[Wiki] Entre deux MàJ 7.X

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Pour retirer de la puissance brute à Janna il y a un truc simple, retirer l'ad en plus sur le shield, vu le rôle du perso ça me paraît plus logique qu'elle donne un bonus défensif qu'offensif (genre des hp, des resi, voir un petit vol de vie comme l'ardent). Bon évidemment le but n'est pas de la tuer donc en retirant l'ad bonus faudrait compenser avec autre chose à commencer par un Z vraiment attractif (et pas juste un slow point and clic, c'est un peu dépassé aujourd'hui).

Bref c'est pas les idées qui manquent, mais Riot avait dit que les changements sur Janna n'étaient pas définitifs, c'est juste une piste qu'ils explorent et les valeurs ont sans doute été mises un peu à l'arrache juste pour tester le mécanisme avec le nouveau Z, c'est fort probable que ça ne passe pas en l'état.
Le W c'est ce qui fait Janna et je pense pas qu'il faut ajouter quoi que se soit à un sort qui va :
- donner une MS permanente monstre passivement
- slow pendant une longue durée régulièrement
- regen le mana du perso
- baisser les cooldowns des autres sorts
- infliger de faibles dégâts (mais assez important en phase de lane)

C'est complètement overloaded comme sort sur le PBE x) ...

Le shield est trop caractéristique du perso aussi et c'est quelque chose qui reste franchement ok. Le perso est juste trop efficace dans son rôle de protection en fait. C'est pas super cool de voir un ranged ultra rapide être plus efficace que les tanks de la botlane pour protéger son carry.

Mais Janna, c'est un problème chronique, si elle tombe à 52% winrate par exemple, Riot fera en sorte de la re-buff, immédiatement.
Citation :
Publié par Washiji
le nerf cassio, je comprend pas vraiment.
C'est un nerf pour l'empêcher de mettre trop de pression en early ce qui pose problème en compétition.
Ça ne va pas changer grand chose pour la soloq, le champion va rester très médiocre à moins d'être réellement très bon dessus.

Citation :
Publié par Ashurah XIII
Le nouveau perso est débile et les dégâts qu'il met sont hallucinant. Y'a clairement un gap ENORME entre les vieux tanks et les nouveaux (en comptant les refontes) du genre Sejuani / Maokai et celui-ci. Leur capacité de duel est très importante et ils sont polyvalent contre la plupart des cibles.
En voyant le champion, je me suis naïvement laissé à penser qu'au moins il aurait des dommages très peu élevés...

C'est la seule solution que je vois pour équilibrer ce genre de champion avec des kit surpuissants. Le problème, c'est que personne n'a envie de jouer un tank équilibré "support" en Top/Jungle, il suffit de voir le playrate d'ivern...
Citation :
Publié par Sang-blaireau
En voyant le champion, je me suis naïvement laissé à penser qu'au moins il aurait des dommages très peu élevés...

C'est la seule solution que je vois pour équilibrer ce genre de champion avec des kit surpuissants. Le problème, c'est que personne n'a envie de jouer un tank équilibré "support" en Top/Jungle, il suffit de voir le playrate d'ivern...
Y'a quelques champions impopulaires qui sont débilement puissant. Aurelion Sol en tête ! Mais lui il risque d'être joué ET super fort. Sa seule faiblesse apparente, c'est d'avoir des stats de base médiocres (2011HP et 78 armor entre autre sauf que ... ses stats sont très bonnes level 1 xD).

Après le personnage est bien plus technique qu'il n'y paraît. Je dirais même qu'il est assez difficile à maîtriser. Enfin comme on le sait tous, ses personnages là finissent toujours par être les plus puissants. Et le fait d'acheter ses items n'importe ou est plus qu'un simple avantage.

Certains persos vont vraiment profiter de ses upgrades d'ailleurs. Un Veigar avec Deathcap, c'est 236 AP tout seul, sans rien d'autre. Alors avec ses stats, un ou deux drake, etc ... C'est vite arrivé. Ses objets ont un coup et tous ne sont pas gold efficient mais çà reste quand même un ajout puissant, surtout pour ceux qui peuvent les cumuler du genre sunfire + BC (350 HP, 20 AD et 30 armor de plus en late, c'est clairement un item supplémentaire, dans une game longue, çà jouera).

L'upgrade Triforce avec +3% MS en plus et divers bonus me paraît super alléchante à rush. L'abyssal mask = 550 HP et 90 MR risque de faire plaisir à Galio aussi, etc ...

Toutes ses upgrades sont situationnelles mais passivement et dans des cas précis, elle peuvent augmenter considérablement le winrate moyen du personnage. Il influence directement les autres, sans avoir d'efforts à fournir, rien. Et même behind lui-même, çà reste un personnage qui aura de la ressource pour être utile en TF. Clairement, le perso est dangereux.

Edit : pour Veigar, j'oubliais qu'il allait aussi buffer la durée de la cage, hahaha

Dernière modification par Ashurah XIII ; 10/08/2017 à 00h56.
Allez on continue les blagues : http://www.surrenderat20.net/2017/08...e.html#balance

"buff" de Malphite qui va surtout être un GROS NERF et qui le rend injouable face un tank / AP / ranged et qui tue le build AP.

et buff unilatéral de Yasuo (bon c'est pas un buff à la Vayne qui à été revert mais juste pour le principe quoi ... buff Yasuo xD ?) qui à plus de range sur son ulti et qui à la même MR que les melees classiques.
J'ai pas trop compris le nerf/buff de Malphite (bon il est tard, j'ai juste du mal à faire fonctionner mon cerveau). En quoi ça vas impacter son laning ?

Yasuo prend surtout un nerf early via son shield. Suffira d'une seule auto pour le lui faire claquer lvl1 sans avoir à attendre le decay. Les Yasuo vont devoir jouer bien plus safe s'ils veulent pas manger des mandales.
Je vois absolument pas en quoi c'est un Nerf de Malphite.

Le coût en mana du A le rendait quasi inutilisable en lane, du coup je le maxais en dernier. La ça devient plus interressant pour essayer de repondre à un harass et l'effet sur la vitesse est max des le level 1.

Le Z prend un buff et ça va le rendre plus percutant face au mélés. Pour le reste y'a pas vraiment de changement.
Citation :
Publié par Nergal
Je vois absolument pas en quoi c'est un Nerf de Malphite.

Le coût en mana du A le rendait quasi inutilisable en lane, du coup je le maxais en dernier. La ça devient plus interressant pour essayer de repondre à un harass et l'effet sur la vitesse est max des le level 1.

Le Z prend un buff et ça va le rendre plus percutant face au mélés. Pour le reste y'a pas vraiment de changement.
-90 dégâts de base sur un sort d'harass principal, un CD plus élévé sauf au level 9, tu crois que çà vaut -20 mana, un speed boost plus fort early mais moins long toute la game et un passif boosté qui saute à la moindre attaque ranged ou magique ?

Le seul moment ou Malphite sera buff, c'est quand il sera hors combat et fera R+E en very lategame. Vous sous-estimez l'impact des dégâts de base à mort. +60 dégâts de base sur le Q de Darius reworked, çà avait buff son winrate de 10%, alors -90 pour un peu moins de mana et un passif situationnel, je doute.

Pour le shield de Yasuo, çà a été update, y'avait aucun nerf de répertorié au moment ou j'ai posté !
Le "nerf" de l'ardent me parait pas assez important, mais je me trompe peut-être. Tous les changements sur janna annulés, ca veut dire qu'il y aura d'autres ou c'est possible qu'elle reste comme elle est en ce moment ?

P.S Trouvé moi-même - "We'll be nerfing Ardent Censer in 7.17. Because of that we'll likely be leaving Janna and Taric untouched for a patch, see what impact that Censer nerf, especially following the recent Coin nerf, has on their performance. Will then reassess them both during 7.18. Still looking to get some more skill expression into Janna's kit as well at some point, though the team haven't felt the recently tested changes did a great job of that so will be trying some other stuff at some point. "
Citation :
Publié par Ashurah XIII
-90 dégâts de base sur un sort d'harass principal, un CD plus élévé sauf au level 9, tu crois que çà vaut -20 mana, un speed boost plus fort early mais moins long toute la game et un passif boosté qui saute à la moindre attaque ranged ou magique ?

Le seul moment ou Malphite sera buff, c'est quand il sera hors combat et fera R+E en very lategame. Vous sous-estimez l'impact des dégâts de base à mort. +60 dégâts de base sur le Q de Darius reworked, çà avait buff son winrate de 10%, alors -90 pour un peu moins de mana et un passif situationnel, je doute.

Pour le shield de Yasuo, çà a été update, y'avait aucun nerf de répertorié au moment ou j'ai posté !
Les 90 de dégâts c'est pas au level 1 du sort. Le endgame n'a jamais été un problème avec Malphite. C'est son early qui peut être laborieux principalement à cause de ses coûts en mana.

En prime le buff sur le Z est appréciable même si ça implique de préserver son shield. Le Z est devenu pour moi le meilleur sort en lane pour calmer les AD et me permettre de passer l'early.
En plus ça buff indirectement le E qui est son meilleur sort après l'ultime.

Dernière modification par Nergal ; 13/08/2017 à 21h19.
C'est plutôt interessant comme manière de faire, ils pompent sans détour blizzard et son systeme overwatch, on est sur de la fidélisation de la base de joueur à outrance, avec des coffres réguliers et un certains nombre de contenus cadeaux (à voir le temps que ça prendra de passer un niveau par contre). On est dans une boîte de skinner, je suis vraiment interessé par l'évolution du nombre de joueurs/parties jouées par joueur avec ce changement. ça va clairement pas aider ceux qui ont des addictions au jeu par contre, entre les missions quotidienne et le loot régulier. A voir s'ils assument jusqu'au bout et distribuent des médailles en fonctions des dégats infligés/tankés/soignés
Enfin je me moque un peu mais je trouve toute le systeme blizzard (je crois que c'est pareil sur HOTS) très agréable et satisfaisant. Et je préfère leur approche shameless à l'espèce de truc qu'ils ont fait de l'implémentation du systeme de loot
Blizzard sont plus généreux sur HOTS que sur Overwatch, autrement c'est le même système.

De toute façon la saison 8 signe clairement l'entrée en jeu de LOL 2.0. Ils osent pas dire 2.0, mais ils ont juste viré tous les vieux principes qui étaient acceptables au début du jeu, mais font clairement très dépassés dans le milieu actuel des choses. Ils arrivent dans l'ère moderne, ce n'est pas une mauvaise chose, même si ça change carrément le jeu au niveau des runes (ce qui est fine pour une nouvelle saison anw, le gameplay doit changer un peu).
C'est exactement ce que je me suis dit "on va vers LoL 2.0 mais ils veulent pas le dire". Après c'est une bonne chose, le jeu en l'état ne doit pas être attirant pour les nouveaux (surtout si ils s'y essayent seuls), là avec ce qu'ils proposent ça a l'air quand même plus fun.
Ce qui me chagrine c'est qu'avec une progression devenue plus aisée, on risque d'avoir encore plus de smurfs qu'avant. :/
Citation :
Publié par Anarky
C'est exactement ce que je me suis dit "on va vers LoL 2.0 mais ils veulent pas le dire". Après c'est une bonne chose, le jeu en l'état ne doit pas être attirant pour les nouveaux (surtout si ils s'y essayent seuls), là avec ce qu'ils proposent ça a l'air quand même plus fun.
Ce qui me chagrine c'est qu'avec une progression devenue plus aisée, on risque d'avoir encore plus de smurfs qu'avant. :/
Bah ils disent clairement que ce sera la plus grosse MAJ de l'histoire du jeu, donc c'est quand même assumé ce coté 2.0.
Ca a l'air vraiment cool, après j'aimerais pas que ça se blizzardise trop tout de même, c'est à dire avec du contenu optionnel ultra cher et des chances d'avoir de bons drops très très faibles (c'est pas mal comme c'est actuellement).
Wut ? Tu parles de quoi ? Overwatch et HOTS (qui sont les seuls à avoir ce système de loot) sont dix fois plus généreux que ce qui est offert sur LOL atm (et ce même post 2.0). Bon c'est parce qu'ils ont un peu plus de contenu à offrir (genre les émotes etc., mais ça arrive sur LOL aussi) donc c'est un peu mieux dilué, mais tu reçois bien plus de contenu sur ces jeux que sur LOL ...

Surtout après avoir vu les % de drop sur les skins légendaires (pire encore sur les skins type annie hextech lol)
Plutôt d'expérience, les skins sur HotS sont ultra chers, et sur Overwatch j'avais vraiment l'impression de ne drop que des emotes poubelles, le genre de truc qu'effectivement tu vas drop énormément en ayant l'impression qu'on est généreux avec toi alors que c'est un peu de la merde. C'est un peu comme si tu dropais surtout des icônes via les coffres sur LoL.

Sur LoL on drop peut être pas grand chose mais les skins sont souvent beaucoup moins chers que chez Blizzard, on drop quasi que des skins, le système de skins mystère permet d'avoir pas mal de skins pour pas trop cher (j'ai eu Janna Meteo, Rek'Sai Eternum, Udyr Gardien des Esprits et DJ Sona pour 490 RP chacun..) et y'a souvent des reducs ou des bundles intéressants.
Sur Hots les skins sont chers mais si je prends le total (je vais prendre mes stats globalement). J'ai du claquer ~40€ dans le jeu, j'ai fait 916 parties et j'ai :
-une bonne partie des persos (il m'en manque un peu moins de 15 dont des peu chers, après j'ai pas toujours farm les dailies donc je pense que je pourrais en avoir un peu plus)
-des skins sur tous mes persos, en comptant des légendaires (un très grand nombre) ~15 en comptant les recolors

Après certes, tu peux avoir des doublons mais un doublon reste 1/4 de la valeur de la denrée obtenue que tu dépenses DANS CE QUE TU VEUX. Et c'est ce point que je trouve horrible sur LOL, sur HOTS avoir un doublon dans ma situation c'est cool parce que ça me permet d'avancer dans mes économies pour acheter le skin que je veux. Par exemple j'ai des cristaux en réserve là, je vais pouvoir acheter le skin qui sort bientôt que je veux. Sur LoL tant que tu n'as pas le bon fragment dans ton coffre t'es niqué. Dans ton coffre tu as aussi uniquement un seul skin qu'il te faut encore débloquer donc c'est beaucoup plus lent (surtout actuellement avec le système de clés qui ne tombe pas).

En fait, le système de loot de LoL a une valeur de base si faible qu'il est là pour inciter à acheter plein de clés pour pouvoir vraiment y accéder, le système de blizzard en donne beaucoup plus et il incite à acheter des coffres parce qu'ils sont rentables tout court.

Je sais pas comment ils vont convertir le temps passé auparavant en niveaux par contre (j'ai regardé la vidéo en entier y a 2 jours et je sais plus si ils en parlent). Avant le rework de HotS 2.0, on pouvait déja chopper des niveaux sur les persos et c'est le total d'XP qu'on avait auparavant qui a été converti en "nouvelle expérience" et qui a permis d'accéder à énormément de coffres. Là si on reprend "à zéro" ca va me faire bizarre vu le nombre de parties que j'ai faites avant ce système.


Sinon c'est effectivement vrai, acheter un skin en € cash est légérement plus cher que sur LOL maintenant (avant c'était beaucoup plus cher). En revanche, après 200 niveaux sur le jeu, tout le monde a des skins sur un peu tous les persos.
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