[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Orques

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Pour ma part je suis carrément d'accord avec Dézale et tellus. Si tu veux gagner à ce jeu faut éviter au maximum les jets de dés.

Je vous ai interpeller juste pour lever l’ambiguïté "moi je ne fais jamais de jet 3+ dans un match".
J'ai lu votre réponse on est d'accord !

Maintenant je suis aussi d'accord avec Gulden: pour moi tu joues les elfes tu joues forcément la passe à un moment donné. Aucune prise risque c'est chiant au possible à jouer.

Citation :
Publié par La Burne Carrée
Sinon, y'a l'autre manière de voir les choses : celles de l'autre côté du tableau! Quand on passe une saison à jouer du 4+, on se dit que finalement, le 3+, ça rate pas tant que ça, et pour ainsi dire jamais sur relance
Concernant la théorie de la Burne je ne pense pas qu'il soit sérieux ou alors je comprends plus ce jeu
Il faut savoir prendre des risques également, mais il ne faut pas baser sa stratégie dessus. Avant de savoir quand prendre des risques, il faut savoir jouer sans en prendre. C'est comme le vélo, tu ne commences pas par le monocycle mais avec un vélo à roulettes.

J'ai gagné des matchs en tentant des 5+ plutôt que de faire des doubles rideaux, j'ai également perdu des matchs car je n'ai pas pensé que mon adversaire allait tenter le 5+. Bref, quand on tente un jet compliqué il faut savoir si le jet en vaut la chandelle.
Pour ma part, je pense qu'avoir de quoi marquer en deux tours pour un orc peut être une bonne chose.

Il se peut que l'adversaire ait la balle et réussisse, malgré toute la défense orc, à marquer au tour 6 (dans n'importe quelle circonstance que ce soit : forcé de marquer car les orcs allaient récupérer la balle ; ou erreur stratégique du mec d'en face, peu importe). Au final, l'orc a 2 tours pour pouvoir marquer un TD, va t-il s'en priver ? Moi non.

D'autant que si la première mi temps se finit en 1-0 pour l'adversaire, faudra bien que les orcs trouvent un moyen de marquer 2 TD pour gagner.
Normalement tu as de quoi tenter ton but en deux tours puisque tu vas te fournir de quoi tenter le one-turn:

troll
gobelin
lanceur avec anticipation et compétences pour assurer le lancé

^^ j'imagine déjà Dézale avec les dents qui grincent en lisant mon message.


Je crois qu'il y a un élément que t'as oublié de préciser Dézale, c'est la notion de choix.
Tu te passes du lanceur pour bénéficier d'une TV plus basse parce que y a qu'à voir ce que je viens de dire du lanceur: pour être utile il doit coûter cher sinon il ne sert à rien et c'est ton constat donc tu as décidé de t'en passer.

Que c'est pas uniquement le -1 AR par rapport à au 3/4 et les 20k de plus.

Mais parce que l'investissement n'est pas rentable: pour investir dans un lanceur il faut que ça soit nécessaire, que son utilisation soit régulière.

Or le lanceur ne vas servir que pour le one-turn (dont le placement peut être compromis à l'engagement).


De ton point de vue, on n'a donc pas besoin de lanceur.
Qu'en est-il des arracheurs de balle, tu ne penses pas que dextérité est intéressant? (dsl pour le bold mais le reste c'est juste du radotage).




Sinon les gars faut carrément réfléchir à un roster à 2 relances avec moins d'orques noirs (je pense qu'on peut pas sacrifier de blitzer) avec un troll, avec un gob et un lanceur. Et là c'est fun.

Dernière modification par Burpawa ; 13/08/2017 à 07h07.
Ben pour le one turn, un deuxième gob c'est surtout plus utile que le lanceur.
Ce qui fait le plus souvent foirer le one turn, c'est la balle qui est botté loin de la ligne médiane.
Et comme le lancer de gob compte comme une passe, on ne peut pas faire à la fois une passe au gobelin et lancer ce dernier.

Du coup avoir un 6 de mouvement c'est mieux que 5, parce qu'il y a plus de chance de pouvoir faire la transmission.

Et c'est pareil si tu dois marquer en deux tours. Avec un mouvement 6, un seul GFI nécessaire, avec un mouvement 5, il en faut 3.
Citation :
Publié par Warlord09
Avec un mouvement 5, tu fais une passe. Et pas de GFI
Du coup tu remplaces un 2+ (le gfi) par au mieux un 3+ 3+ (passe/réception)
Sachant qu'en plus, comme y a pas de MV 7 chez les orcs, le GFI tu le feras quand même.

Chacun sa strat, perso je sais laquelle je préfère

Dernière modification par Khellendorn ; 13/08/2017 à 12h01.
Citation :
Publié par Khellendorn
Ben pour le one turn, un deuxième gob c'est surtout plus utile que le lanceur.
Ce qui fait le plus souvent foirer le one turn, c'est la balle qui est botté loin de la ligne médiane.
Et comme le lancer de gob compte comme une passe, on ne peut pas faire à la fois une passe au gobelin et lancer ce dernier.

Du coup avoir un 6 de mouvement c'est mieux que 5, parce qu'il y a plus de chance de pouvoir faire la transmission.

Et c'est pareil si tu dois marquer en deux tours. Avec un mouvement 6, un seul GFI nécessaire, avec un mouvement 5, il en faut 3.
Bon sang c'est vrai, je m'étais persuadé de prendre un lanceur pour faire une passe au gobelin.

Citation :
Publié par Khellendorn
Du coup tu remplaces un 2+ (le gfi) par au mieux un 3+ 3+ (passe/réception)
Sachant qu'en plus, comme y a pas de MV 7 chez les orcs, le GFI tu le feras quand même.

Chacun sa strat, perso je sais laquelle je préfère
Je comprend pas bien, le gobelin il faut qu'il reçoive la balle aussi, donc faire une réception même si c'est une réception de transmission. Déjà il faut ramasser, donc dextérité aide, ensuite la passe est relançable, donc on est à une réussite meilleure que le 2+.

On peut même avoir un gob plongeon ou réception et être à du 2+ ou du 3+ relançable ce qui est meilleur et valable pour les deux cas (réception de transmission ou de passe).

Tout ça pour avoir le moins de GFI à faire en fait, se garder une relance pour ça. Gardons le gob comme scoreur ça semble être la bonne piste déjà.

Et on peut avoir un lanceur anticipation aussi, c'est plus réaliste que pour un trois/quart ou un gob.


Enfin normalement tu marques pas en deux tours avec des orques.

Dernière modification par Burpawa ; 13/08/2017 à 13h58.
Plongeon ne marche pas sur une transmission.

Le soucis du lanceur, c'est sa TV, avoir un joueur qui coute au moins 90k dans l'optique de peut-être avoir besoin de marquer en 2 tours. Ba ca file un pot de vin à ton adversaire voir un sorcier... Pour moi, il coûte trop cher pour ce qu'il apporte, je préfère me passer de dextérité.

Et pour la question de gérer les arracheurs de balle, déjà l'arracheur n'aura que 2D contre et ensuite, quand il y a un arracheur il faut prévoir de perdre la balle et se placer en conséquence, faire en sorte qu'il y aura toujours au moins 2 zdt sur la balle et qu'il faille des esquives pour y accéder. Ce n'est pas simple (hein castor) mais c'est la situation à viser.
Citation :
Publié par tellus
Ceux qui jouent "la prise de risque" sont ceux qui se plaignent tout le temps qu'ils n'ont pas de chance ^^
Je connais un gars. Il en prends pas beaucoup des risques.
Mais qu'est ce qu'il prend dans la gueule comme dés venus de l'espace

Tout peut arriver les gars.
Mon dernier match de blood bowl avec des orcs
Je blitze le porteur tour 7.

Un saurus catche au rebond.

Au tour 8 de mon adversaire je prends.
-Esquive de saurus
-2 gfi
-Réception de skink 3+
-2 Esquives 3+ relançable
-2 gfi

TD

Et le tout sans relance sinon c'est pas drole.

Pour en revenir au débat.
Le lanceur est une tanche.
Je comprends le débat sur "oui mais le lanceur il fait une passe 3+ ..."
Valable 1 tour et c'est un investissement en comp et en tv.

Prenons le cas d'un lanceur level 2.
Il prend anticipation qui va lui servir au mieux 2 tours contre un rapide et une victoire 2-1.
Et il peut au mieux pendant le match.
-Se déplacer de 5 cases
-Faire une passe de 3 cases à 3+ relançable
-Pour un gain de 8 cases avec une action à 89% pour le lanceur
1 fois dans le match, peut etre 2
Donc on a un gars avec une comp valable une fois ou deux, pour faire possiblement 1 action ou 2 dans le match

Prenons le cas d'un gob level 2
On lui met équilibre.
S'il porte la balle, il peut.
-Se déplacer de 6 cases
-Faire 2 gfi relançable pour l'un d'eux avec équilibre
-Faire une transmission
-Pour un gain de 8 cases avec une action à 80% sans reroll, 94% avec
Mais la difference majeure c'est que l'on peut avoir à se servir d'équilibre 10-12 fois dans le match
Ouais, mais le lanceur, il te permet de faire une action primordiale pour le jeu (aka ramasser le ballon), sans te bouffer une relance d'équipe, et en plus, si t'a un sylvain avec Arracher le ballon, tu l'envoies se faire foutre avec tendresse...
Pour 20 000 de plus qu'un 3/4, c'est très honnête. Et ça te permet d'avoir une 4ème relance pour 20 000 de moins ( 20 000 du prix du 3/4 + 20 000 de la compétence, reste 20 000 pour avoir la TV d'une relance orc).

En plus de ça, avec un gobelin qui a réception, ça te permet de faire bouger la balle plutôt rapidement pour un orc. Sans même parler de passe, une bête transmission après le ramassage de balle, ça peut te permettre de faire remonter ta cage très vite après réception du ballon et te camper directement sur le milieu du terrain avec ta cage, et ça aussi c'est pas mal...

Pour moi, justement un lanceur Ag3 (ou moins), tu lui colles chef et anticipation et kick s'il va au delà. Tu te donnes une relance pour moins cher ( tant en TV qu'en termes de finances), et tu te donnes l'opportunité de doubler tes chances de ramassage de ballon. Et même si t’arrive pas à te mettre sous le ballon, anticipation te donne les 2/3 du mouvement de ton lanceur en plus au premier tour pour aller mettre la balle en sécurité.

Et kick, parce que c'est génial d'avoir Kick, tu peux foutre beaucoup d'équipes dans la merde juste avec ça, rapport au fait que tu fait ton placement en fonction de là où tu veux faire tomber la balle. Tu a une information de plus que ton adversaire quand tu a Kick, et ça te donne un coup d'avance. Tu n'est plus en attente de l'attaque, puisque tu la drives dès l'engagement vers un schéma de jeu que tu a prévu.

Il aura effectivement peu d'impact dans la partie directement, mais indirectement, ça te met tellement bien que ça en devient risible : tu peux faire tourner le ballon sur toute ta surface de terrain dès qu'on te l'envoies, et donc le donner très vite à un porteur qui ira bien (un gobelin ou un blitzer) pour protéger le cuir, et en plus de ça, il te permet d'avoir la main sur la défense plutôt que d'être passif. Ca donne un jeu qui peut être beaucoup plus agressif en défense...

Enfin, c'est ce que j'en pense, et j'ai pour le moment rarement été déçu des lanceurs que j'ai monté comme ça, qu'il soit Humain, Orc ou Khemri, et promis, cette saison, je fait la même avec un coureur nain
Les lanceurs humains, orque, khemri et "nain" sont incomparables. Combien de fois tu ramasses la balle sur un match ? 2 fois.. Tu rates une fois sur trois, sachant que le premier ramassage est rarement indispensable. Dextérité va être vraiment utile une fois tout les 3-4 matchs (et encore) et contre les sylvains... Ça fait pas beaucoup...
Des Skavens, certes, mais pas que : tous les Elfes, les Skinks et les Gobelins si le ballon n'est pas trop loin de la ligne, bref tout ce qui peut se faufiler pour venir mettre la pression sur ton porteur.
J'ai joué avec le lanceur ces 3 dernières saisons (D3, D2 puis 4ème en D1, donc ça ne doit pas être si mauvais ) et je le trouve indispensable en attaque (mais je lui préfère un simple 3/4 en défense). Et pas que pour marquer en 2 tours, non. Mais pour ouvrir les défenses (on ne défend pas pareil contre un lanceur que contre un coureur) et pour passer à un blitzer ou 3/4 au tour 8 quand on tombe sur un super défenseur qui n'a rien lâché et qui vous empêche de marquer à la course.
Citation :
Publié par La Burne Carrée
Enfin, c'est ce que j'en pense, et j'ai pour le moment rarement été déçu des lanceurs que j'ai monté comme ça, qu'il soit Humain, Orc ou Khemri, et promis, cette saison, je fait la même avec un coureur nain
Bon je ne joue ni Khemri, ni nain.
Donc je ne me permettrais pas d'etre catégorique.

Mais jouant humain je peux te dire que le lanceur je le prends jamais.
Je porte avec un receveur qui a mvt 8 et esquive, qui prends dex level 2 (J'expliquerais après pourquoi) et block au level 3.

Pourquoi un receveur pour porter?
Parce que mvt 8 et esquive.
Et qu'il m'arrive beaucoup plus souvent de me faire coller le porteur que de me le faire taper.

Pourquoi dexterité?
C'est pas pour mon attaque.
C'est pour ma défense.
Avec mvt 8, esquive et dextérité.
Tu peux tenter d'aller ramasser la balle dans 1 ou 2 zdt. (respectivement 75 et 55%)
Et que faire tomber la balle c'est bien, mais si en plus tu peux aller la chercher

Citation :
Publié par Aegnor2
J'ai joué avec le lanceur ces 3 dernières saisons (D3, D2 puis 4ème en D1, donc ça ne doit pas être si mauvais )
As tu déjà essayer sans?
C'est pas facile de changer de style j'en convient.
Mais faut essayer honnêtement pour faire la comparaison.
J'ai commencé avec le lanceur.
Un jour je suis passé aux HL, je me suis rendu compte des services que pouvait rendre un skink.
Du coup je suis passé aux gobs avec les orcs.
Pas facile au début mais franchement ça tourne mieux pour moi.
Ok ils ont pas mvt 8, mais ils sont que 2 max dans ta team.
C'est quand même con de se priver d'un joueur (chez les humains) en promo à -20 000 Po. Le merdier, pour 20 000 de plus qu'un 3/4, il a 2 compétences en plus (Dex et Passe), et un accès au compétences de passes et à un jeu de passe courte pas trop dégeu (précision et c'est du 2+), ce qui te permet accessoirement de pouvoir faire passe et transmission soit, 18 cases de déplacement de ballon sans compter le mouvement du lanceur...

Non je confirme, je vois pas pourquoi on se prive de prendre un joueur avec une compétence offerte...
là je rejoint la burne pour le lanceur humain, s'en passer vu le cout je vois pas l’intérêt. D'autant qu'il lui suffit d'un seul level pour être au top (précision). Mais bon on dérive car on est dans une discussion d'orques.
Pour le lanceur Orc je peux arriver à comprendre l'argument. Il coûte le prix du lanceur humain pour -1 de mouvement... A côté de ça, vu la vitesse d'une équipe Orc, je trouve que MV5, c'est pas pénalisant quand tu joues un jeu de cage.

La seule chose que je vois, c'est qu'on se supprime une option, et une certaine fiabilité (mais faut dire que je suis traumatisé par le ramassage de ballon). Si tu bouffes pas de relance sur le ramassage, c'est une relance de plus pour un bloc avec un Orc Noir sans blocage, etc etc. Je dit pas que ça se joue pas sans, je dit juste que c'est une façon de jouer plus "osée". Et pour moi, le roster Orc n'est pas un roster qui récompense vraiment la prise de risque...
Ha ce vieux débat... la dernière fois on en avait conclu que c'était une question de style de jeu

Perso je joue avec le lanceur, et même qu'il fini par être une star

Il a dex, il peut lancer une balle vers un tas d'orc, même si ces quiches ne catchent pas ça sera toujours mieux que de courir avec un gob. Et si tout se passe bien, il marque en course, MV 5 ou 6 si tout se passe bien ça dure 8 tours.

Au niveau WTF c'est utile aussi quand il est temps de sortir les actions plumesques... après j'aurais un troll et du gob plus tard, mais toujours un lanceur. Le lanceur, il est mal aimé, mais quand tu cale une passe de la dernière chance, ton adversaire y croit pas, genre c'est interdit la passe en orc

Même que mon lanceur je lui met nerf d'acier et il ne récupère des balle dans tes potes pour la balancer plus loin et c'est marrant!


Spéciale dédicace à un lanceur que j'ai eu dans les ligues JoL avec + 2 AGI blocage nerf d'acier il en a rendu certains fous
J'ai vu cette "feinte" au moins deux fois, c'est assez rarement exploité mais c'est imparable quand la passe réussie (ton lanceur était quand même fumé) et c'est de cette façon que j'ai tendance à sortir mon coureur EN par exemple
Je rajouterai aussi que le lanceur a accès aux compétences de passe et donc potentiellement à Chef à partir d'un certain niveau (y a autre chose à prendre aux premiers niveaux mais niveau 4 ça le fait). Ca fait une relance de plus. En règle générale, arrivé à cette compétence, je retire une RR pour perdre en TV, histoire d'avoir moins d'inducement contre moi. Chose qu'on ne peut pas faire avec un Gob.
Ce qu'il y a de bien avec ce débat.
C'est que l'on voit quels sont les gars qui voit le jeu de la même manière que soit.
Et ceux qui voient le jeu de manière totalement différente.
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