News - 04 août 2017

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Les amis,

Quelle belle semaine nous avons passé ! Et non, je ne parle pas de la météo. Si vous avez manqué nos tests Impromptus de cette semaine, ou notre récapitulatif de fin de semaine, vous n’êtes peut-être pas au courant des tests de Big Bot Battle, que nous avons effectué cette semaine, avec l’assistance de plusieurs Backers. Ces tests englobent tellement de travail de l’équipe pour nous amener dans ces batailles d’envergures, que nous vous avons promis. Nous avons ajouté beaucoup de détails sur notre numéro un du Top Dix-aine pour cette semaine, alors lisez la suite pour plus d'informations sur ces tests !

Nous avons également un ajout spécial de JB, qui décompose certains travaux que James, Ben et lui ont fait pour les boutons de compétence. Tout cela, plus quelques bonne captures de nos Bots en action, sont dans cette actualité, afin que vous sachiez qu’elle va être intéressante !

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = travail en cours)

1. WIP - Tech - Bots :Cette semaine, nous avons eu deux Tests Impromptu axés sur les Big Bot Battles. Dans ces tests, nous avons lancé 250 Bots, puis nous sommes passés à plus de 1200, se baladant autour en même temps que nos Backers Alpha et IT. La majorité de ces clients non-joueur étaient des «mêlés» et les autres des «archers». Dans certains essais, nous avons pu gérer environ 2K Bots au total (la plupart étaient des combattants, le reste étant des archers), soit deux fois le nombre que nous avons défini comme objectif durant le KickStarter. Alors que nous avons atteint 2K auparavant, ce sont les premiers tests LIVE avec nos Backers utilisant les nouveaux systèmes d'animation et de VFX fortement modifié. Au cours des prochaines semaines, nous modifierons / corrigerons / améliorons suivant les données récoltées durant ces tests, y compris d'autres améliorations sur notre temps de rendu, ainsi qu'au nombre de Bots / joueurs que nous pouvons gérer avec succès. Pour nos Backers Bêta 1 Backers : Vous pourrez participer à ces tests la semaine prochaine ! Si tout va aussi bien que nous l'espérons, nous pourrons valider certains éléments très importants de notre liste Bêta 1.

2. WIP - Tech - Suite sur la stabilité du client : Au cours des dernières semaines, nous nous sommes concentrés sur la stabilisation du client. La semaine dernière a vraiment montré les fruits de nos travaux ! À ce stade, la majorité des personnes qui s’occupaient de ces mises à jour, est passée à d'autres tâches. Pendant ce temps, Dave et quelques autres personnes se sont concentrés pour aborder les problèmes plus petits, qui sont apparus après ces grands changements. Cette semaine, Dave a fait des mises à jour sur le chargement des modèles, actualiser le code existant pour mieux travailler avec les dernières améliorations sur les Scènes. Nous continuons à ajouter des alertes tout au long du code pour nous aider à repérer les problèmes potentiels avant qu'elles ne se produisent. Dave et Bull ont tous deux abordé les problèmes de stabilité dans les différents éditeurs, suite à notre avancé sur la stabilité client, afin de s'assurer que l'équipe continue de fonctionner de manière aussi productive que possible.

3. WIP - Tech - Armes de siège :Matt a continué à s’atteler sur la tech des armes de siège. Les personnages se déplacent maintenant avec l’arme de siège quand ils le visent, en remplacement au mouvement seul de l’arme. Avec l'aide de JB, Matt est également en train de leur donner leur propre UI de santé, car elles n'ont pas certaines des statistiques que les joueurs ont (comme le sang ou l'endurance).

4. WIP - Tech - Dégâts sur les Items :Christina a actualisé nos items pour qu’il aient des points de santé et de réparation. Cela permet aux compétences de pouvoir prendre en compte combien de santé un élément doit perdre lorsque l'objet est attaqué / utilisé / etc., et pour que les items soient réparés avec un Vox (s’ils ont suffisamment de points de réparation). Cette fonctionnalité est également étendue au Vox, qui prend des dégâts lorsqu'il fait quelque chose.

5. WIP - Tech - Skill Pre-flighting : Les compértences de Pre-flighting sont le processus de prédiction des résultats avant que l'information ne soit envoyée au client. Gabe a travaillé avec diligence dans ce domaine, et maintenant, la prévision des compétences est accomplie en créant une mise à jour simulée et en cours d'exécution de chaque phase. Mis à part cette prédiction, tout le reste avec les phases des compétences fonctionne comme avant. Cette technologie nous permet d'envoyer plus d'informations au client, où nous pouvons l'utiliser pour communiquer des informations au joueur, comme à travers l'UI.

6. WIP - Tech/Art - Prototypes des icônes de compétence : JB et James ont travaillé sur la conception de la prochaine itération de nos barres de compétence, en commençant par la mise à jour des icônes. Nous voulons ajouter beaucoup de visuels à ces derniers, afin de communiquer autant d'informations que possible sur les compétences d'un joueur. Vous pouvez regarder le Livestream de JB à propos de ceci ICI. (Https://www.twitch.tv/videos/164182227). De plus, JB a fourni des informations supplémentaires et un lien vers une présentation interactive, et le code source, vu dans son stream, plus bas !

7. WIP - Art - Big Bot Battles :Mike, Scott et Ben ont été occupés à travailler sur différents aspects des compétences que nos Bots utilisent, pour améliorer leur visuel et ressenti. Ce travail a aidé à nous informer, comment nous devrions approcher ou améliorer les compétences en général, alors que nous avancerons dans le développement.

8. WIP - Art - VFX : Alors qu’il attendait les travaux de Gabe, sur le timing des effets de compétence sur une cible, pour y faire une révision (une conséquence du travail sur le pre-flighting), Mike s’est occupé à créer plus de visuels créatifs pour différents effets. Avec une petite bibliothèque comme point de départ, il a été capable de créer un rapidement passage d’effets génériques, lorsque la tech appropriée fut déployée.

9. SFX des compétences d’archerie : dB a terminé un passage sur les bruitages des compétences d’archerie avec les permutations ajoutées à partir du passage précédent.

10. WIP - Art - Armes de mêlée à une main : Sandra a complété une animation de mort, qu’elle avait commencé la semaine dernière, avec le détail de la cape et de la robe. En plus, avec l’aide des gesticulations de Ben, elle a terminé une nouvelle attaque de main droite à la masse, et commence maintenant les déviations, coup reçu et mort assignés.

11. WIP - Art - Mines : Dionne a commencé le processus ardu de créer, non seulement de nouveaux matériaux de mine pour plus de variations, mais aussi a séparé toutes les morceaux de salles et de pièces individuels, en modèles séparés pour les importer. Ceci nous permettra de les utiliser plus tard, comme un ensemble de construction pour d’autres mines.

12. Art - Environnement : Jon a terminé son modèle et les matériaux pour l’autel d’inspiration de The Depths. Il est depuis passé à la recherche d'améliorations sur les textures des peaux des personnages. Son travail a déjà payé, alors que nous modifions nos valeurs pour une meilleur rendu fidèle.

13. Art - Concept de Watchtower : Michelle a terminé la première version de l’illustration conceptuelle sur les Watchtowers. Ceux-ci sont une récompense de Backer du temps du Kickstarter. Nous voulons être sûr qu’ils est une superbe prestance et de véritables vitrines de la fierté d’un royaume.

14. Art - Graphismes Environnementaux additionnels : Tyler a travaillé sur une nouvelle zone de test cette semaine, tout comme sur de nouveaux matériaux de terrain supplémentaires pour le monde du jeu.

15. Design - Le document 30-day Beta 1 : Mark continue son travail sur la rédaction et l’étoffement de ce document pour les Backers. En même temps, Max a commencé son travail habituel d’édition sur ce texte.

Comme vous pouvez le constater, nous sommes à plein régime cette semaine. En règle générale, j'aime démarrer le segment artistique avec une vidéo de quelques nouvelles animations sur le travail de Scott ou Sandra. Comme il s'agissait d'une semaine particulièrement chargée, Scott a travaillé sur l’actualisation des personnages (en particulier, l’homme Arthurien obtient une coupe de cheveux améliorée et un peu de réduction sur la taille du globe oculaire). Au lieu de cela, j'ai une image de Sandra qui montre le travail qu'elle achève sur les animations de l'épée en main gauche et de la masse en main droite !

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Ensuite, nous avons un rendu hors jeu de l’autel aux inspirations de The Depths, sur lequel Jon a travaillé, maintenant entièrement texturé et prêt à être importé dans les mines ! (notez l’échelle avec le crâne humain !) Vous pouvez revoir les streams de Jon œuvrant sur cet élément ICI , ICI et ICI.

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Puis nous avons quelques illustrations conceptuelles venant de Michelle. Il n’y a rien que cette femme peut faire, ou plutôt est capable d’apprendre à faire, ce qui en fait un vrai plaisir à travailler avec entant qu’artiste ! Cette semaine, comme mentionné plus haut, nous avons quelques idées pour les tours Stormwatch de Camelot Unchained. J’apprécie toujours les idées qu’elle développe, parce qu’elles posent typiquement des difficultés intéressantes, tels que : Comment peut-on prendre une illustration 2D et la transformer en élément de jeu, où les joueurs peuvent s’y déplacer ? Vous pouvez revoir son stream plus tôt cette semaine ICI.

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Nous vous avons montré quelques images sur le travail que Dionne a effectué sur les éléments de la mine, durant ces dernières semaines. Elle commence maintenant les variations des matériaux et des modèles de ceux-ci, non seulement nous pouvons avoir des mines bien distinctes les une par rapport aux autres, mais aussi avoir de subtils changements de visuel, alors que vous déambulez parmi l’une d’elles en particulier. C’est une partie plutôt intéressante du processus, lorsqu’un artiste commence à créer une famille de matériaux, qui peut être rapidement changer de look sur le même élément. Vous pouvez revoir son stream ICI. D’abord, nous avons deux matériaux pour les parois rocheuses, suivis par des matériaux de bois vermoulus.

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En partie par besoin de plus de variations, mais surtout dans une petite crise de jalousie, j’ai (Tyler) ajouté de nouveaux matériaux. Vous trouverez ci-dessous un travail en cours de texturage de sol terreux, qui sera ensuite mélangé avec des actifs d’herbes séchées.

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Comme ce matériau est un peu trop plat, et ne comprend aucune information sur l’éclairage, voici son rendu dans Megascans Studio. Vous pouvez voir toutes les couches mélangées qui composent le matériau.

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Et ce n’est pas tout ! Nous avons un supplément spécial de dernière minute de la part de JB, fait cette après-midi. Donc je lui laisse la parole...

Salut, c’est JB ! Pour ceux qui ont regardé mon stream d’hier sur Twitch ou YouTube, vous m’avez peut-être vu travailler sur des concepts pour les effets et animations des boutons de compétence. Vous pouvez revoir ce stream ICI (https://www.youtube.com/watch?v=6JyVYCxCQ2E). Si vous ne l’avez pas vu, une capture d’écran sur la version en cours peut-être vu juste en-dessous. Lisez la suite après cette image pour plus d’explications et un lien vers le code source de ces boutons !

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En bref
Chaque bouton de compétence a plusieurs états par lesquels il passe, non seulement à l’activation du bouton, mais aussi les états de la compétence. Le design actuel est fait pour utiliser le même style pour tous, un peu plus larges et disposés dans des positions plus pratiques, au lieu de la barre de compétence traditionnelle. La traditionnelle unique barre de sort est un problème pour CU, puisque le joueur peut lancer plusieurs compétences en même temps, au travers de ce que l’on nomme “skill tracks” (pistage des compétences), et devoir afficher chaque état de tous ces pistages (tracks) en même temps, entraînerait plus de cafouillage. Ce design vise à garder le tout le plus compact possible et facil à identifier.

États des boutons sur l’image des prototypes :

  • Ready (prêt) : La compétence est prête et attend d’être lancée.
  • Unavailable/Out of Ammo/Wrong Weapon (indisponible/sans munitions/mauvaise arme) : Il y a plusieurs différentes raisons pour lesquelles vous ne serait pas en mesure de pouvoir utiliser une compétence à certains moments. Sur l’image du dessus, le bouton Unavailable (Indisponible) montre une raison “générique” pour que la compétence soit désactivée, et il y a après deux exemple de raisons spécifiques pour que cela arrive.
  • Queued (En file d’attente) : La compétence peut être mise en file d’attente, si une autre sur le même pistage (track) est en cours d’utilisation.
  • Modal On (Mode activé) : Certains boutons de compétence activent ou désactivent certaines choses, ou transforment vers un état spécifique. Un exemple serait qu’un bouton modifie votre posture.
  • Preparation (Préparation): Le premier état d’une compétence est la préparation. Durant cette phase, elle peut prendre des dégâts d’interruption. Si ces dégâts (couleur magenta pour l’instant) complètent le cercle avant que la préparation, le maintien ou la canalisation ne se terminent, alors la compétence est interrompue cette fois-ci.
  • Hit (Activé) : C’est une simple animation sur le bouton pour montrer que les effets de votre compétence sont lancés. Cela pour être : un projectile lancé, votre frappe d’épée ou un début de canalisation, parmi d’autres choses..
  • Channel (Canalisé) : Similaire à ce qui est déjà bien connu dans d’autres MMOs. Votre temps de canalisation est affiché pour autant que vous arriviez à la maintenir. Des dégâts d’interruption peuvent arriver durant cet état.
  • Hold (Maintien) : Hold (maintenir) est utilisé comme état, auquel la compétence est en attente de plus d’informations venant du joueur, ce qui se passe normalement juste après le temps de préparation. Un exemple serait notre système d’archerie en mode de ciblage manuel : En mode de ciblage d’archerie, votre personnage bandera l’arc lorsque vous activez la compétence, lequel sera maintenu en tant que temps de préparation. puis il vous ait donné une interface de ciblage, jusqu’à ce que vous activez encore une fois la compétence, pour relâcher la flèche et tirer.
  • Recovery (Récupération): Cet état apparaît après Hit/Channel. Il est évitez si vous êtes uniquement interrompus lors de la préparation. C’est un état entre les effets appliqués et le cooldown. Durant ce temps, vous ne pouvez pas utiliser d’autres compétences sur le même “skill track”( (pistage).
  • Cooldown : Cooldown standard basé sur le cooldown le plus long parmi tous ceux des composants de la compétence.
Voyez-le par vous même !
Si vous voulez jouer avec ces boutons, ou bien émettre quelques suggestions, vous pouvez voir notre code source sur CodePen ICI (https://codepen.io/codecorsair/pen/jLVXmQ).

Pas mal, hein ? Mais ce n'est pas tout ! Comme promis, voici quelques capture en jeu de nos Bots en action cette semaine. Ces images ont été prises sur mon ordinateur à l'aide d'un GTX Titan Black, ce qui est comparable à un GTX 970. Tout d'abord, commençons par quelques vues sur 510 Bots, avec beaucoup de particules venant de leurs compétences d’archerie (nous utilisons des feux d'artifice en tant que test de stress - ils sont également tout simplement magnifiques) !

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Pas mal, pas mal du tout. Ensuite, nous reculons la caméra hors de la mêlée, pour voir comment la performance des particules se comporte au-dessus du champ de bataille.

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Ca se passe aussi plutôt bien. Mais bon, nous avons dit Big Bot Battles ! Jetons-y un peu plus par ici. Que dites-vous de 750 ?

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Et juste pour vous montrer que nous ne cachons rien dans les ombres du soir, faisons briller le soleil pour un moment.

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Et reculons de nouveau la caméra pour admirer tous ces Bots courant autour. Regarder un peu la distance de vu ! Imaginez des joueurs se battant loiiiiin là-bas, et vous trépignez d’impatience de rejoindre la mêlée ! Et c’est en plus avec les particules tout azimut !

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Mais vous savez quoi ? Nous ne nous sommes pas arrêtés là. Maintenant, passons à 1005 bots. Rappelez-vous que tous ces test utilisent la physique côté serveur, même sur les projectiles (les flèches dans ce cas précis), avec notre éclairage PBR, les poly d’herbes, le terrain procédural et l’inventaire s’actualisant à chaque tire de flèche. Ça commence à devenir difficile de tous les regrouper dans une seule image (Désolé pour tous ces points d’exclamations, mais c’est vraiment sur du lourd que nous travaillons ici) ! En plus vous pouvez vous déplacez librement parmi les bots, vu qu’ils se déplacent !

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Nous étions particulièrement fière de cette superbe performance, et ils y en a encore plus d’améliorations à venir. Rien que cela est une grande étape et un grand accomplissement. Nous vous montrons des progrès sur deux de nos objectifs les plus difficiles pour la bêta 1, ceux sur les grandes batailles et de solides performances sur les VFXs. Tout cela dit, il se fait tard ici, ce fut une bonne semaine, donc merci comme toujours pour votre soutien et...

CU la prochaine fois !

-Tyler
question à la con , s'ils arrivent à faire tourner avec 1000 bots, pourquoi pas avec mille joueurs ?
En autorisant par exemple l'accès à davantage de monde pendant une heure ou deux dans un faible périmètre pour une bataille donnée, c'est pas possible ça ?
Citation :
Publié par zac
question à la con , s'ils arrivent à faire tourner avec 1000 bots, pourquoi pas avec mille joueurs ?
En autorisant par exemple l'accès à davantage de monde pendant une heure ou deux dans un faible périmètre pour une bataille donnée, c'est pas possible ça ?
certainement prévu pour la beta 1 xD
si tu payes la bande passante adéquate, certainement.

Les bots simulent 1000 joueurs tout en ne payant pas de bande passante (vu que leur serveur de bot reste en interne), bref c'est surtout une histoire de sous :)
Citation :
Publié par zac
question à la con , s'ils arrivent à faire tourner avec 1000 bots, pourquoi pas avec mille joueurs ?
En autorisant par exemple l'accès à davantage de monde pendant une heure ou deux dans un faible périmètre pour une bataille donnée, c'est pas possible ça ?
S'il n'y a pas 1000 personnes ayant un pledge Beta 1 pour venir se connecter au même moment, pourquoi devraient-ils ouvrir à d'autres personnes, alors qu'ils peuvent faire ça avec des bots ? Qu'est-ce que ça leur apporterait ? Rien d'un point de vue mise au point ! D'autant plus que l'accès aux phases de test ce n'est pas un cadeau que fait CSE à tout le monde, c'est la contre-partie d'une participation financière au projet...

Donc, honnêtement, je ne vois pas l'intérêt... Si ce n'est permettre à des personnes qui ne sont pas capable de prendre un pledge d'accéder à un test et là, encore, je ne vois pas l'intérêt !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Quel dédain dans tes propos envers tous ceux qui ne sont pas " capables " de prendre un Pledge Alpha à 250$ (soit env. 220 €) tout de même, ce n' est pas seulement un problème de "capacité " mais de moyens financiers, vu que CSE n' est pas encore arrivé au stade de la beta.
A croire que tu fais un effort particulier pour toujours sortir une bêtise...

Le test dont il était question était ouvert aux Beta 1, ce qui, si le site de CSE ne dit pas trop de bêtises est accessible pour un pledge à 60€ ! Et si quelqu'un qui est vraiment intéressé par CU au point de vouloir accéder à la Beta n'a pas été capable depuis le lancement du Kickstarter de mettre 60€ de côté, j'ai du mal à voir comment il pourra prendre un abonnement pour jouer au jeu une fois la release effectuée !

Citation :
Publié par Peuck
Et même en ouvrant les serveurs au beta 1 voir même 2 et 3 juste le temps d'un test, il n'est pas sur qu'ils arrivent à les trouver 1000 testeurs le même jour à la même heure.
Là on est tout à fait d'accord.

Citation :
Publié par Peuck
Mais si lors des test tout fonctionne parfaitement avec 1000 bots, il ne devrait pas avoir beaucoup de problèmes avec 250 a 300 joueurs dans une même zone, ce qui est déjà plus vraisemblable.
Non : si lors des test tout fonctionne parfaitement avec 1000 bots, alors il n'y aura pas de problème avec 1000 joueurs dans la même zone !

Dernière modification par MasterNag ; 13/08/2017 à 20h32.
Toujours pas de date de sortie ??
Citation :
Publié par MasterNag
Non : si lors des test tout fonctionne parfaitement avec 1000 bots, alors il n'y aura pas de problème avec 100 joueurs dans la même zone !
Soit il manque un 0 à tes 100 joueurs, soit il faut que tu m'explique.
Message supprimé par son auteur.
Il manquait effectivement un 0... désolé !

Quant à la question des personnes qui n'ont pas pris de pledge, mon propos ne s'adressait pas à tous ceux qui ont choisi de ne pas soutenir le projet, puisque chacun a le droit de faire comme il l'entend en fonction de ses moyens et/ou de ces convictions, mais, juste parmi eux, à ceux qui demandent à participer à ces tests en prime !

Sinon, il est en prime annoncé que le nombre de participants actuels (joueurs et bots) et largement inférieur à ce que cela sera une fois que tout sera optimisé (ce qui n'est toujours pas le cas) ! Donc, si aujourd'hui ils arrivent à faire tourner ça avec 1000 bots dans une zone restreinte, il y a de fortes chances que ça supporte 1200 à 1500 joueurs au final... Mais déjà 500 joueurs ça serait effectivement énorme comme bataille !
Citation :
Publié par moumounne
1000 bots, ça tourne, cool et avec 1000 connections au serveur et a la même zone, c'est pour quand ?
C'est justement ça la finalité de ces Big Battle Bots. Ce ne sont pas des PNJs(simple processus dans le code), mais bien des clients virtuels, qui utilisent plus de bande passantes sur le réseau que des client joueurs (car ils prennent en compte le chat de discussion). Ils stressent autant le(s) serveur(s) de jeu sur une petite zone, que s'il y avait 1000 vrais joueurs se battant au coude à coude. Nous parlons côté du serveur de jeu. Mais ils optimisent aussi le client, pour qu'il puisse afficher le tout de façon correct, avec les paramètres graphiques moyennes, voir basses, un framerate jouable sur une grande gamme de carte graphique (minimum DX11 requis). Mais faut pas s'attendre à du 60 fps, config ultra sur une GTX 6XX non plus... Mais au vu des retours, les grosses config de la génération GTX 10XX se baladent dans dans la foule... et vive le multi-thread supporté sur le CPU !

Pour les 1000 joueurs, on verra en bêta, quand plus de Backers seront dispo pour des tests plus intéressant niveau "gameplay" (car c'est encore très tests techniques). Mais si ça se passe pas si mal avec leur "client sans tête" (bots) sur un nombre de 1000, alors 500 joueurs devraient être satisfaits du résultat en se confrontant sur une petite zone. Le soucis maintenant sera chez qui, ils décideront de "poser" leurs serveurs (ping ! Oooh ping ! où est tu mon beau ping !)

Dernière modification par ouliane ; 14/08/2017 à 08h33.
Je pense que ce qui rend les gens perplexe sur leurs 1000 bot jouables dans une même zone, c'est surtout que le jeu est encore très très faible graphiquement, que ce soit en terme de décors, que de détails des personnages et surtout d'effet de sorts.
Si ils arrivent au même résultat à la release avec ce nombre mais une qualité graphique bien supérieure (parce que oui c'est moche là) alors ils auront réussi leur pari.

On est tous d'accord pour dire que 500 joueurs sans "trop" de lag au même endroit serait déjà un exploit.
Citation :
Publié par Torkaal
On est tous d'accord pour dire que 500 joueurs sans "trop" de lag au même endroit serait déjà un exploit.
Rien que 200 à vrai dire. La plupart des jeux n'en sont pas capable. Si c'est pas le serveur qui galère c'est l'affichage client. Je trouve ça cool qu'ils s'attardent sur ce point, et en même temps vu que c'est un moteur maison ils doivent bien passer par là pour que ça fonctionne mieux qu'un moteur tier, sinon tout ça n'aurait eut aucun intérêt
Citation :
Publié par Tenacious
Rien que 200 à vrai dire. La plupart des jeux n'en sont pas capable. Si c'est pas le serveur qui galère c'est l'affichage client. Je trouve ça cool qu'ils s'attardent sur ce point, et en même temps vu que c'est un moteur maison ils doivent bien passer par là pour que ça fonctionne mieux qu'un moteur tier, sinon tout ça n'aurait eut aucun intérêt
Perso je n'ai rien à redire sur ce choix. Ils ont raison de vouloir un moteur qui tienne la route pour des combats de masse sur un jeu RvR.

En fait ce qui me dérange, c'est que tous les 6 mois/1 an on a ce fameux big bot battle où ils disent avec véhémence qu'ils ont atteint leur objectif, sauf que, à chaque ajout de feature, de données, ils doivent tout refaire, donc au final, tout ça pour moi c'est du vent. Qu'est ce que ça peut nous foutre qu'ils puissent faire tourner 1000 bot à l'heure actuelle, si le jeu n'a même pas 1/10 ème des feature globales incluses?

Est ce dû à leur process? tester la stabilité et leur capacité à chaque ajout?
Si c'est le cas, on a pas fini de les entendre se palucher sur ça, sauf qu'à côté, y'a rien sur le jeu en tant que tel, rien sur le gameplay, rien sur le RvR à venir, juste des idées et c'est un choix de leur part vu qu'ils ne veulent pas en dire trop, histoire de ne pas perdre du temps sur des polémiques, alors qu'ils n'en sont pas encore à ce stade. Et pendant ce temps, l'horloge tourne, on arrive à 4 ans de développement, une bêta toujours aussi lointaine malgré leurs dires, et on sait que de toute façon on en a encore pour 2 ans si tout va bien, avant une release.

Bref c'est fatiguant, qu'ils bossent plus et parlent moins, qu'on puisse enfin tester quelque chose qui ressemble à un jeu.
En même temps c'est leur arguments de vente number one donc on va en bouffer souvent du kikitoudur pour 1000 bots qui se lance des fleche dans la tête
Au pire on les inscrira a une convention de developpeur indé, ils pourront gagner le prix du jeu de bot le plus fun de l'année
Ca va baisser avec le temps, c'est inévitable. c'est pour cela qu'il doivent optimiser au maximum maintenant, quand le code est encore léger et facilement modifiable, pour garder un résultat de très bonne qualité plus tard la dessus
@Torkaal je suis complètement de ton avis.
Je viens d'écrire un pavé en déversant mes regrets à chaque fois que je me log, puis je me disque que ça ne sert à rien et qu'il faut attendre ...
Je pense qu'ils sont quand même conscients de ce qu'est une animation fluide avec des variations de styles agréables à jouer et à regarder #démoRightHandMace ainsi que des visuels de sorts sympa en 2017 (même 2015 me va^^). Pour l'instant ça reste laid et statique.

J'ai vu dans les user stories qu'il y aura l'ajout de la technologie WaveWorks d'nVidia pour la béta 1. Donc ils ont deja pensé aux vagues des océans qui peuvent évoluer avec les Veilstorm...

Need du neuf en visuel et animation
Je comprends la frustration de certains. Ca donne vaguement l'impression qu'ils développent un vaporware

Mais a force avec le temps j'ai personnellement bien compris qu'il vaut mieux qu'un petit studio prenne bien son temps pour fabriquer son jeu. Quand je vois par quoi est passé Gloria Victis pour l'exemple, ils ont fait du chemin et ça commence à donner quelque-chose de vraiment bien. Alors s'il faut attendre 2020 pour avoir un Camelot Unchained fini, ça me dérange pas, même sachant que j'ai mis 200 boules dedans
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