News - 28 juillet 2017

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Les amis,

Une bonne semaine vient de se terminer ici à CSE. Notre poussé sur la stabilité des clients a grandement payée, culminant à un test réussi de plus de 1500 Bots utilisant des compétences, stressant nos systèmes d'items et de particules, le tout avec d’excellentes performances ! C'est une grande réussite pour nous et nos Backers, car c'est l'une de nos grandes exigences pour la Bêta 1. La semaine prochaine, nous continuerons à traquer les dernières erreurs encore présentes et à continuer notre route vers Beta 1.

Top Dix-aine : (WIP / Work In Progress = travail en cours)

1. WIP - Tech -Stabilité Client et Bots : Après avoir terminé les changements sur les "verrouillages de Scène", de la semaine dernière, nous avons pu trouver d'autres “asserts” (un avertissement que quelque chose ne va pas) et que les bugs précédemment dissimulés derrière les asserts du verrouillage de Scène. Cette semaine, nous avons réglé quelques problèmes sur l'état du monde du jeu sur différents proxies qui ne sont pas alignées. Andrew a creusé dans le code des “Imposteurs” , corrigeant des asserts, ou des potentiels, et toute l'équipe de développement a soutenu cette poussée sur la stabilité améliorée du client. Pour nous aider à le faire, nous avons eu une armée de plus de 1500 Bots aux ordres ! Ce qui nous amène à notre deuxième élément.

2. Tech - Bots : Nous avons eu plus de 1500 Bots se baladant partout", en utilisant des compétences, et lançant des projectiles avec effets les uns sur les autres ! Ceci est bien plus impressionnant que la dernière fois que nous avons eu 1500 Bots dans une petite zone, car maintenant, les Bots sont tous des clients individuels, utilisant à la fois les compétences de mêlées et à distance, des objets tels que des flèches et tout en testant nos dernières améliorations VFX ! Le tout avec un bon taux de rafraîchissement d’image, que nous allons continuer à améliorer. Dans l'ensemble, les trois dernières semaines ont eu un énorme effort de l’équipe pour améliorer notre code et, par conséquent, la stabilité et les performances globales du client ! La nuit dernière, nous avons atteint 2,1K Bots, composé de 360 archers, environ 1800 combattants et avec plus de 200K effets de particules par seconde. Jusqu'à ce que nous atteignions environ 1800 Bots (dans une petite zone, comme d'habitude), le jeu était assez jouable sur la configuration (ndt : GTX 970 + intel moyenne gamme) de Mark.


3. WIP - Tech - Zone Portails :Actuellement en plein examen du code, Colin a travaillé sur quelques fonctionnalités importantes pour les portails de zone. Tout d'abord, il a créé la technologie nécessaire pour activer les portails uniquement lorsque leurs îles de destination sont ouvertes. Deuxièmement, la technologie devait représenter cela avec des variations de VFX. Cette technologie sera particulièrement importante lors de la Bêta 1, lorsque nous aurons besoin de joueurs sur des îles / zones spécifiques pour différents types de tests.

4. WIP - Tech - Placer des items sur les structures : Afin d'obtenir les guerres épique lors de sièges que nous voulons, nous devons pouvoir placer des armes de siège dans tous les secteurs d'une structure, y compris les niveaux supérieurs. Les items tels que les moteurs de siège et le Vox se plaçaient instantanément sur le sol lorsqu'ils étaient déployés. Le travail de Matt nous permettra d’aligner les armes de siège le long des murs des structures, afin que vous puissiez faire pleuvoir une mort perçante sur vos ennemis !

5. WIP - Tech - Évènements aléatoires d’artisanat : Christina a mis au point des événements aléatoires d'artisanat lors de l'utilisation du Vox. Nous avons maintenant une table sur laquelle nous pouvons nous référer lors du processus d'élaboration, pour créer une chance d’augmenter une statistique particulière de l'item fabriqué, en fonction des variables que nous avons définies. Par exemple : disons que nous fabriquons une arme. Les concepteurs peuvent définir différents poids pour produire des résultats différents. Un poids de 10 sur la stat de dégâts perçant (en même temps que de modifier certaines autres valeurs), signifie que 10% du temps, la réalisation accorde un certain pourcentage de bonus aux dommages perçant. Nous pourrions également faire des choses comme un coût moindre d'endurance sur de petites valeurs, sur 40% du temps. Le système est extrêmement flexible et permet une plus grande variété d'items fabriqués par les joueurs.

6. WIP - Tech - UI d’inventaire : AJ a installé la nouvelle UI en jeu et s'attaque maintenant à des améliorations sur la performance, en particulier avec le chargement de la silhouette du personnage et la réactivité de la recherche. Il est important que nos UIs, même au début du développement, soient claires et réactives.

7. WIP - Audio/Tech - Balise sur les matériaux d’items d’inventaire : Mise en place cette semaine par Christina : nous avons maintenant la possibilité d'utiliser des balises sur l'équipement, de sorte que les sons, tels que pour les pas, peuvent changer en fonction des matériaux de l'équipement que vous portez. La prochaine étape consiste à travailler davantage autour des alliages et des matériaux, ce qui permettra à dB de commencer à utiliser cette technologie.

8. WIP - Art - Environnement de la Mine : Nous sommes un peu trop obsédés par les mines. En sachant que nous voulions avoir de nombreux morceaux à manipuler, et quelque chose d'intéressant pour les Backers à essayer, nous avons ajouté plus de segments dans la première version des mines pour les tests. Cela signifie que nous allons probablement les terminer la semaine prochaine pour des tests initiaux. Cela comprendra également un nouveau modèle de fossile de créature par Jon, ainsi que le sanctuaire inspiré par The Depths précédemment mentionné. Jon est en train de terminer ces deux choses aujourd'hui.

9. WIP - Art - Animations du Scorpion : Avec l'aide de Ben, Jon a actualisé le modèle actuel du Scorpion, pour mieux supporter des mécanismes de chargement et de tir plus réalistes. Scott a articulé et complété un passage brut d'une animation de tir court pour les tests Bêta 1. De plus, Scott a également rapidement fait une animation plus longue et sur une boucle entière, avec toutes les étapes nécessaires pour charger et tirer avec l’arme. Ces actifs bruts sont ensuite remis à Matt, afin qu'il puisse travailler sur la synchronisation des animations des personnages avec le Scorpion.

10. WIP - Art - Épée à une main : Sandra est attelée sur deux animations différentes pour soutenir diverses combinaisons d'armes à une seule main. Le premier sera polie pour le double maniement d'une masse / matraque et d'une épée, l’autre pour un prochain combo tel que le bouclier et la lance. Scott a complété les sauts en ambidextre et les actifs de locomotion pour l'épée et la masse. Tout cela devrait entrer en jeu la semaine prochaine, suivi de la masse et de l'épée dans les mains opposées, puis les boucliers, les poignards et les lances.

11. WIP - Art - Plus d’actifs environnementaux : Ce sera en WIP jusqu'à la Bêta 1, suivant le temps que Tyler trouvera pour ajouter de nouveaux actifs. Il est actuellement concentré sur la réorganisation des actifs dont nous disposons, de sorte qu'il soit plus facile de construire le monde. Cela inclut la recherche des lacunes dans nos actifs pour soutenir les changements visuels dans notre monde basé sur le contrôle des royaumes, ainsi que la production d'une bibliothèque visuelle pour Michelle pour sa direction artistique. Ce grand fichier Photoshop permettra à Michelle de comparer visuellement les actifs et de proposer différentes combinaisons d'actifs existants.

12. WIP - Art - VFX et SFX : Après avoir terminé les archétypes de guérisseur la semaine dernière, Ben a commencé à travailler sur la répartition des composants de compétence pour l'archétype de mêlée. Ceci sera ensuite utilisé par Mike et dB pour ajouter respectivement les VFXs et les sons. Cela se fera par étapes, en commençant par des actifs génériques, puis en passant à des actifs spécifiques par composant. DB re-ajoute des sons génériques aux composants de l'arc, qui seront suivis par des versions plus spécifiques la semaine prochaine. Mike continue de travailler avec la longue liste des besoins en particules, en se concentrant cette semaine sur plusieurs nouveaux prototypes. En outre, il a réglé nos particules de feu d'artifice pour des tests de performance en continus.

13. Art - Concept : Michelle a terminé l'illustration conceptuelle pour les portails des royaumes Tuatha et Arthurian, lorsqu'ils sont influencé par le propriétaire de la zone. Jon commencera alors à travailler sur le modèle TDD, puis les passages sur les textures des deux modèles.

14. Art - Icônes : James a terminé plusieurs autres icônes d'inventaire de joueurs cette semaine pour diverses armes ou armures, que nous avons passées en revues au cours de la première version. Ceux-ci seront ajoutés à la nouvelle UI d’inventaires du personnage d'AJ.

Donc, oui, beaucoup de progrès cette semaine malgré une grande attention sur la stabilité du client, qui a pris du temps à de nombreux développeurs de l'équipe. Cependant, ce temps n'a certainement pas été gaspillé, car nous avons non seulement corrigé un certain nombre d'asserts plus petites, mais aussi les possibilités pour des problèmes futurs, en nettoyant le code du Lock Scene. À la fin de la semaine dernière, nous étions encore au milieu de ce nettoyage - bien plus que cette semaine. Nos tests à ce moment-là ont supporté 400 Bots, ce qui selon les normes d'aujourd'hui est certainement un grand nombre. Mais cette semaine, nous avons recommencé en réussissant un test à plus de 1500 Bots ! Désolé, nous ne pouvons nous empêcher de répéter, comment la récompense de ces efforts est en plein essor. La performance est excellente, et nous nous réjouissons, comme vous le faites, de ces grandes batailles sur lesquelles nous nous concentrons.

Bien, passons aux faits artistiques intéressants de cette semaine. Comme mentionné ci-dessus, Sandra et Scott ont tous deux travaillé sur des animations d'armes à une seule main. Cliquez sur l'image ci-dessous pour voir quelques-uns des travaux de Sandra de la semaine dernière !

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Ensuite, nous avons une bonne vue sur le travail de la mine que Dionne a fait, cette fois-ci, une capture aérienne depuis Maya, de ce qui sera bientôt installé dans le jeu.

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Comme mentionné dans le Top Dix-aine, Jon a travaillé sur des éléments fossiles pour l’une des salles.

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Et ici, le placement des ces vieux os dans l’une des pièces de la mine.

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Ensuite, nous avons l'illustration conceptuelle de Michelle sur les marqueurs de portail, l'Arthurien (premier), puis le TDD (second) avec leurs variations suivant quel royaume le contrôle.

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Pour piquer un peu votre imagination, voici quelques concepts pour l’une de nos races Viking, le Úlfhéðnar.

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Pour conclure les choses pour la semaine, regardez ces captures glorieuses des Bots en action ! Rappelez-vous, ce sont des clients non-joueurs, qui s'exécutent sur des instances AWS. Ils stressent sur notre réseau et notre technologie client plus qu’un joueur moyen. D’un autre côté, ils ne stresseront pas, n’est en moins, notre manager communautaire vacant ! D'autres choses à garder à l'esprit :

1) Ces captures d'écran sont disponibles grâce à ma machine (GTX 970, CPU Intel moyenne gamme). Vsync a été désactivé pour ces captures (la seule vérité dans notre publicité, comme toujours venant de nous !)
2) Elles ont été prises sur Hatchery. Cette machine et build ne sont pas aussi optimisées qu'un build sur Fledgling. Cela arrivera la semaine prochaine. C'est l'une des raisons pour lesquelles le test Alpha de ce soir n'a pas commencé avant 11 heures du soir, côte Est. Nous étions au bureau essayant de faire fonctionner les Bots sur Fledgling aussi. Cela devrait se produire la semaine prochaine.
3) Au maximum, notre moteur maniait environ 200 K de particules par seconde plutôt bien. Nous prévoyons de faire encore mieux que cela au cours des prochains mois.
4) La première capture est de nuit, car ça ressort tellement mieux. Les deux dernières montrent moi-même me frayant un chemin parmi les Bots.

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Pouvez-vous vous rappeler d’un autre jeu, où vous pouvez courir au travers d’une foule de 1409 joueurs à 44 FPS ?

En terme d’un test Alpha, Fledgling est ouvert dès maintenant, pour tout nos Backers Alpha et IT ce weekend, donc ils devraient s’attendre à recevoir un email séparé de notre part rapidement !

Tout cela dit, une autre solide semaine de travail dans la boîte pour notre équipe de CSE. Nous espérons que vous avez apprécié ce voyage jusqu'à présent, et êtes ravi de voir les aboutissements hebdomadaires de nos efforts collectifs. Nous sommes heureux de vous les montrer ! Cette semaine comportera un test de Big Bot Battle et, espérons-le, un test bêta le week-end prochain !

Comme je l'ai dit dans notre livestream, parce que nous avons pu soutenir 1K joueurs avec VFX, nous pouvons maintenant dire officiellement que nous avons atteint l'un des objectifs du Kickstarter, ainsi qu’un des principaux pour la Bêta 1. Pour la suite, nous nous attendons à ce que je vous dise moi-même, que notre système VFX est également prêt pour la bêta 1. Soyez attentifs !

-Mark
Cool
Merci pour la traduction. Je suis content que les bots s'éclatent.

"La semaine prochaine, nous continuerons à traquer les dernières erreurs encore présentes et à continuer notre route vers Beta 1."

Ok, comme d'habitude.

"Pour la suite, nous nous attendons à ce que je vous dise moi-même, que notre système VFX est également prêt pour la bêta 1."

Heu, mais quoi ça veut dire quoi ?
Citation :
Publié par GrandPasTapons
...
"Pour la suite, nous nous attendons à ce que je vous dise moi-même, que notre système VFX est également prêt pour la bêta 1."

Heu, mais quoi ça veut dire quoi ?
Ils avaient précisé que pour être en mesure d'annoncer une date pour le début de la bêta 1, ils devaient avoir au moins leurs systèmes d'animation et de VFX à un certain point, dans leur développement. Celui de l'animation a encore besoin de code spécifique, alors celui des VFXs à l'air plus avancée.

Pour le système VFX, ils sont déjà content de sont avancement, même s'il reste quelques changement/améliorations à faire pour la bêta1. Ils ont déjà planifié une "révision" du code et fonctionnalités entre la B1 et B2.
Après plus de six ans de développement, ils nous annoncent qu'un type a fini des icônes d'inventaire...
J'suis blasé depuis le 28 août :/

Le projet a démarré environ six mois avant la campagne kickstarter.com en février 2013 et Mark Jacobs déclare dans les actualités que l'un de ses gars a réalisé des putain d'icônes...

On est où là ?
Message supprimé par son auteur.
Merci encore une fois pour la traduction et ces infos.

Citation :
Publié par Glapato
J'en ai marre d'attendre ce jeu. Il donne envie mais ca commence à être long et je trouve qu'on a pas de quoi s'en mettre sous la dent niveau infos.
Cela peux se comprendre, malheureusement tu devras attendre tout de même.
Citation :
Publié par Peuck
Une icône c'est juste un dessin représentant une compétence, un arme ou un type d'arme, ou un objet quelconque. Nul besoin de moteur de jeu pour cela, il faut juste connaître les caractéristiques des compétences, objets et armes etc que tu vas proposer dans ton jeu.
Ouh la vache merci de cette précision, sans toi je n'aurai jamais compris ce qu'était une icone
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Bon, on va arrêter les fantasmes avec le temps de développement déjà écoulé. Je comprend l'impatience de certains, je le suis aussi...

Le kickstarter c'est fait en Mai/juin 2013. Seul peu de devs étaient présents à CSE, car c'était un petit studio qui n'avait fait qu'un petit jeu mobile : March on OZ. (une décision de Mark Jacobs de revenir tranquillement dans le domaine du jeu, au lieu de rester pénard à la maison).

Andrew Megg c'est joint à Mark pour lancer l'idée du développement de Camelot Unchained. Mark l'a dit au début du Kick, il voyait la nécessité d'avoir au moins 10M$ pour faire un jeu vraiment complet, mais qu'avec 5M$, ils pourraient faire un bon départ pour ensuite l'améliorer avec des Add-ons(la majorité gratuites). Ils ont donc réuni 3M$ avec des investisseurs privés (1M$) et on lancé un Kickstarter pour essayer de récolter les 2M$ manquants. Ils l'ont dit que s'il ne parvenaient pas à atteindre ce chiffre, le développement de CU serait retardé pour trouver d'autres ressources, voir annulé. Donc pas trop de développement inutile, juste de quoi présenter un potentiel projet.

Une fois le Kickstarter fini et réussi, ils se sont attelés à commencer les embauches des Devs nécessaires pour la taille de ce projet, que l'on sait, sont devenues un vrai calvaire. Le développement de Camelot Unchained proprement dit, sur le vrai code source, a commencé en automne(septembre) 2013. Donc à partir de septembre 2017, ils seront à 4 ans de développement avec tout le retard déjà accumulé et annoncé.

Et arrêter cette petite guéguerre sur les fonctionnalités de "haut niveau". Ils développent leur propre moteur de jeu, ils ne vont pas perdre du temps au début du dev, sur des éléments qui peuvent être fait à un moment bien plus avancé et surtout qui demande d'autres fonctionnalité plus "bas niveau" pour avoir une quelconque utilité. On arrive enfin à du palpable pour les joueurs(visuel/Gameplay), ça a été long, mais ça montre que ça débouche sur quelque chose. La bêta va être visuellement "brute" sur tous ces systèmes/fonctionnalités/UIs, préparez-vous, on est pas sur une Early Access faite en 1 an sur Unreal...

Ils sont en retard, ils le savent, on le sait. Ils bossent, on le voit, si on évite les visions tunnels uniquement sur certaines parties en développement. Le budget est toujours tenu aux dernières nouvelles, pas de "HYPE" commercial pour engranger plus d'argent. (Presque le seul studio via Kick, qui à l'air d'avoir vraiment un budget sur lequel il se tient depuis le début). Un an en Bêta est a prévoir une fois lancée (3 ou 4 phases), donc un fait avec, ou on fait une demande de remboursement si on est Backer.

Je vous aime tous.

(/mode exaspération off )
Cool
Citation :
Publié par ouliane
Bon, on va arrêter les fantasmes avec le temps de développement déjà écoulé. Je comprend l'impatience de certains, je le suis aussi...

(...)

on fait avec, ou on fait une demande de remboursement si on est Backer

(/mode exaspération off )
Pas la peine de nous engueuler, on n'y est pas pour grand chose non plus

Personnellement je suis backer et je fais avec, mais je n'ai pas digéré le foutage de gueule de Jacobs "la béta à la fin de l'hivers" il y a bientôt 18 mois.

Depuis ce grand moment (bien mémorable et bien mémorisé) je me cogne complètement de leurs messages, et j'attends uniquement l'annonce de la béta, pour pouvoir juger sur pièce le fruit de leur dur labeur. Je crois que c'est compréhensible comme attitude

Encore merci pour ton investissement malgré ta frustration
Grandissez bon sang, faites des choses par vous même pour vous rendre compte du travail que cela représente au lieu de pinailler en critiquant des conneries en plus... vous êtes désespérant. Je sais je l'ai déjà dit.

Un grand Merci à Ouliane qui FAIT des choses et prends même le temps de vous répondre.
Citation :
Publié par ouliane
Le kickstarter c'est fait en Mai/juin 2013. Seul peu de devs étaient présents à CSE, car c'était un petit studio qui n'avait fait qu'un petit jeu mobile : March on OZ. (une décision de Mark Jacobs de revenir tranquillement dans le domaine du jeu, au lieu de rester pénard à la maison).

Andrew Megg c'est joint à Mark pour lancer l'idée du développement de Camelot Unchained. Mark l'a dit au début du Kick, il voyait la nécessité d'avoir au moins 10M$ pour faire un jeu vraiment complet, mais qu'avec 5M$, ils pourraient faire un bon départ pour ensuite l'améliorer avec des Add-ons(la majorité gratuites). Ils ont donc réuni 3M$ avec des investisseurs privés (1M$) et on lancé un Kickstarter pour essayer de récolter les 2M$ manquants. Ils l'ont dit que s'il ne parvenaient pas à atteindre ce chiffre, le développement de CU serait retardé pour trouver d'autres ressources, voir annulé. Donc pas trop de développement inutile, juste de quoi présenter un potentiel projet.

Une fois le Kickstarter fini et réussi, ils se sont attelés à commencer les embauches des Devs nécessaires pour la taille de ce projet, que l'on sait, sont devenues un vrai calvaire. Le développement de Camelot Unchained proprement dit, sur le vrai code source, a commencé en automne(septembre) 2013. Donc à partir de septembre 2017, ils seront à 4 ans de développement avec tout le retard déjà accumulé et annoncé.
Jusqu'ici tu as raison Pimp.

Citation :
Et arrêter cette petite guéguerre sur les fonctionnalités de "haut niveau". Ils développent leur propre moteur de jeu, ils ne vont pas perdre du temps au début du dev, sur des éléments qui peuvent être fait à un moment bien plus avancé et surtout qui demande d'autres fonctionnalité plus "bas niveau" pour avoir une quelconque utilité. On arrive enfin à du palpable pour les joueurs(visuel/Gameplay), ça a été long, mais ça montre que ça débouche sur quelque chose. La bêta va être visuellement "brute" sur tous ces systèmes/fonctionnalités/UIs, préparez-vous, on est pas sur une Early Access faite en 1 an sur Unreal...

Ils sont en retard, ils le savent, on le sait. Ils bossent, on le voit, si on évite les visions tunnels uniquement sur certaines parties en développement. Le budget est toujours tenu aux dernières nouvelles, pas de "HYPE" commercial pour engranger plus d'argent. (Presque le seul studio via Kick, qui à l'air d'avoir vraiment un budget sur lequel il se tient depuis le début). Un an en Bêta est a prévoir une fois lancée (3 ou 4 phases)
Par contre, là tu as tort.

Déjà, le fait de créer leur propre moteur de jeu n'empêche en aucun cas, que le travail effectué par les artistes soit retardé. Or il l'est depuis fort longtemps, et ça ce n'est pas la faute au recrutement vu que le soucis du recrutement vient des programmeurs, et non des artistes. Or, avec un dessinateur (Michelle), un spécialiste des effets (Mike), un modélisateur (Jon), 2 animateurs (Scott et la nana à côté de Michelle dont j'ai plus le nom^^), et surtout 2 artistes dédiés aux décors, dont un qui fait surtout le taff de producteur (Tyler), on comprend mieux pourquoi, outre leur soucis de programmation, ils étaient aussi à la bourre sur toute la partie artiste. Et ce malgré les stretch goal censé "accélérer" cette partie. (qui au final n'est que le recrutement de la personne qui fait les mines actuellement, pour soulager le travail de Tyler sur toute la partie "décor")

Là où tu te trompe encore, c'est quand tu dis qu'ils tiennent leur budget. Comment peux tu réellement croire ça, avec un jeu censé sortir fin 2015 et un surplus de financement de 2M$ récolté en 4 ans? Tu ne prends absolument pas en compte les salaires versés à toute l'équipe sur tout ce surplus de durée, ni les frais qu'ils ont eu en plus. (augmentation de salaires, etc)
D'ailleurs les voyages à l'étranger de MJ ne sont pas anodin, ni l'ouverture du bureau à Seattle qui doit coûter cher.
Alors après libre à chacun de le croire ou pas, mais, leur budget a du fondamentalement évoluer depuis la phase Kickstarter mais on ne connaît pas les détails. Sans compter qu'il reste comme tu l'as dit, plus d'un an de test à faire après la sortie de la B1, qui elle même est encore loin d'être prête.

Au final, ça peut très mal tourner, sans qu'on le sache encore. (surtout si un nouveau soucis majeur, tel que la refonte du système de compétences, apparaît, et c'est loin d'être inenvisageable vu les flous importants sur le gameplay)

Je comprends, pour terminer que ça te fatigue, de lire toujours les mêmes remarques sur le forum, alors que tu es un des rares (le seul actuellement.) à te faire chier à traduire les news pour la communauté, mais la faute à qui? les gens ne se plaignent pas sans raisons.

Bref, ne te force pas Pimp si tu es lassé de continuer ce combat seul, personne ne t'oblige à le faire, mais comme beaucoup, je te remercie pour tout ce temps que tu y mets, et je t'apprécie aussi.
Citation :
Publié par Torkaal
Tu ne prends absolument pas en compte les salaires versés à toute l'équipe sur tout ce surplus de durée, ni les frais qu'ils ont eu en plus. (augmentation de salaires, etc)
La masse salariale est bien évidemment budgetée avec des provisions le cas échéant, ca serait extrêmement étonnant qu'un des principaux centres de coûts ne le soit pas. Après leur marge peut être restreinte, mais je doute que MJ soit parti à l'aveuglette là dessus.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
La masse salariale est bien évidemment budgetée avec des provisions le cas échéant, ca serait extrêmement étonnant qu'un des principaux centres de coûts ne le soit pas. Après leur marge peut être restreinte, mais je doute que MJ soit parti à l'aveuglette là dessus.
Evidemment, sauf que ce ne qu'on ne sait pas c'est :

A l'origine, combien de mois de développement avait il réellement prévu? (fin 2015 + 1 an? plus? moins?) est ce que l'investisseur inconnu est capable/a envie de remettre au pot si besoin? les fonds récoltés depuis la fin du KS couvrent ils les frais engendrés par le retard? etc..
Bref tout un tas d'inconnu où on aura de toute façon pas de réponses, mais ça n'empêche pas de se douter de certaines choses. (MJ n'ayant pas des millions à mettre dans ce projet sans mettre son train de vie et sa famille en danger)

M'est avis, que compte tenu de leur politique de recrutement, ils n'ont pas de marge importante, sinon ils auraient trouvé bien plus facilement. D'ailleurs petit détail, au départ ils ne voulaient pas recruter de junior, parce qu'ils n'avaient pas le temps de les former, et finalement, faute de moyens, ils le font. (dans les programmeurs de Seattle il y'a au moins un junior programmeur, idem dans le studio de Virginie avec AJ que JB prend en main)

Bref tout ça pour dire, que croire aveuglément ce que sort MJ, c'est loin d'être si évident, et l'importance de la bêta 1 sera primordiale dans le sens où ils pourront enfin se fixer une dead line plus précise en terme de sortie et donc de charges à budgéter, et surtout, la remise en place des dons (ou du moins une probable accélération + fin des refund) pour finir de boucler le développement et assurer le lancement du jeu et des premiers mois.
Message supprimé par son auteur.
Cool
Citation :
Publié par Scoubee
Grandissez bon sang, faites des choses par vous même pour vous rendre compte du travail que cela représente
J'avoue j'ai rit: je ne sais pas quel âge tu as, mais je peux te certifier que dans toutes les boites dans lesquelles j'ai bossé, un responsable de projet avec une telle gestion se serait fait lourder depuis belle lurette.

Je t'invite donc à réviser ton avis, voire à te l'appliquer parce qu'il semble indiquer une légère inexpérience en la matière
Citation :
Publié par GrandPasTapons
J'avoue j'ai rit: je ne sais pas quel âge tu as, mais je peux te certifier que dans toutes les boites dans lesquelles j'ai bossé, un responsable de projet avec une telle gestion se serait fait lourder depuis belle lurette.

Je t'invite donc à réviser ton avis, voire à te l'appliquer parce qu'il semble indiquer une légère inexpérience en la matière
J'ai un âge suffisamment avancé pour te botter le derrière si çà peut répondre à ta question
Après si tu as envie de tailler MJ pour sa gestion, va s'y fait toi plaiz, Peuck recrute encore il me semble, çà permet de rebondir sur le sujet de guilde en plus ou tu as un avis très "expérimenté" pour reprendre ta dernière phrase.
Message supprimé par son auteur.
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