Le bar central de Spider !

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Une fois n'est p... Plusieurs fois ne sont pas coutumes, mais je quote Lume de SC.Fr qui résume efficacement le schedule report :

Citation :
Publié par Lumelame
Je l'ai lu ce matin et je n'ai pas été dans tous les détails mais globalement, je relève 3 choses : Source.
  • Le calendrier marque l'achèvement de certaines tâches, confirme la date d'autres tâches ou rajoute un délai supplémentaire d'une semaine ou 2 pour certaines. En gros rien que du classique mais tout de même 2 points importants.
  • Le créneau de la date de publication du Live a "glissé" du "29 juin - 13 juillet" vers "06 - 20 juillet".
  • Il y a un risque pour la "Landing Zone" de Levski - Delamar. Déjà évoqué la semaine passée, CIG se pose la question de savoir s'ils ne devront pas faire sortir cette LZ de la 3.0.0 pour tenir les délais.
Et pour ceux qui veulent un bon aperçu de l'avancement (et l'historique) de la 3.0 il y'a ce super tableau :
https://1drv.ms/x/s!Autwk7W5JrqcgiqdMa6vSf_TGok3
Concept vente de la semaine prochaine la Bike nox

http://imgur.com/a/cAPJV

Citation :
Zyloh | CIG@Zyloh-CIG
Yesterday at 18:15

The Xi'an Nox (with LTI) will go on sale starting Friday, June 23rd for $40.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : visit.jpg
Taille : 3000x1454
Poids : 919,7 Ko
ID : 284751  

Dernière modification par nanoko ; 24/06/2017 à 15h51.
Citation :
Publié par THX
C'est pas la même chose, par un autre, de ma dernière vidéo postée ?
La concurrence est rude dans le Star Citizen game.
Star Citizen : quand un emprunt banal fait scandale

Il y a une semaine, Cloud Imperium Games a souscrit un emprunt aux conditions plutôt salées. La nouvelle n'a pas manqué d'alarmer certains fidèles du studio, mais aussi ses détracteurs, laissant entendre que l'entreprise se portait mal. En pratique, les faits sont moins inquiétants qu'ils en ont l'air.

La nouvelle a fait grand bruit ce week-end. Des documents publiés par la Companies House au Royaume-Uni montrent que Cloud Imperium Games, l'entreprise derrière Star Citizen, a souscrit à un emprunt d'un montant inconnu auprès de la banque Coutts.
Des conditions alarmantes en apparence

Sur cet emprunt, la banque s'est réservée un certain nombre d'actifs en guise de garantie, au cas où l'entreprise ne parviendrait pas à rembourser son dû. Ici, Cloud Imperium Games et Coots se sont mis d'accord sur un éventail très large d'actifs saisissables en cas de problème avec notamment :

Toutes les copies produites ou à produire du jeu
Les éléments du jeu (code inclus) et ses droits de distribution
Tout enregistrement sonore effectué lors de la production du jeu
Toute copie faite ou à faire du script ou des partitions musicales, et tout dessin réalisé lors de sa production
L'ensemble des biens, comptes, outils de production, intérêts, crédits d'impôts possédés par l'entreprise

Des précautions multiples qui semblent à première vue laisser entendre que l'entreprise se porte mal et que la banque la soutenant ne veut pas prendre le moindre risque de perdre sa mise. Ni une ni deux, de nombreux médias ont repris la nouvelle estimant que malgré les 150 millions de dollars collectés au cours de sa longue campagne de financement, le studio n'était peut-être plus en mesure de finir Star Citizen.
Le moulin à rumeurs

Il faut dire que cette rumeur pouvait sembler crédible aux yeux de certains. Star Citizen fait partie de ces jeux qui déchaînent les passions, dans un sens comme dans l'autre. D'un côté on retrouve les backers ayant participé à la campagne de financement du titre, dont certain défendent bec et ongles les travaux de Cloud Imperium Games. De l'autre, on retrouve des déçus, qui ont perdu patience devant les multiples retards du projet, et les sceptiques, qui n'ont jamais cru dans sa faisabilité, même avec plus de 152 millions de dollars en poche.

L'entreprise a pourtant tenté à plusieurs reprises de lancer des initiatives afin de montrer à tous, mais surtout à ceux qui ne suivent pas le projet de près, comment les travaux avancent. L'agenda de production du titre est ainsi mis à disposition librement depuis fin novembre 2016. Une initiative louable qui ne gomme toutefois pas le retard pris par certains pans du jeu. Le module solo Squadron 42 initialement promis pour l'automne 2015, est ainsi toujours en développement.
CIG veut faire taire les bruits de couloir

Voyant l'ampleur prise par cette histoire de prêt, Cloud Imperium Games a décidé de sortir de son silence, en transmettant un communiqué à PC Invasion. La société y explique en détail les raisons qui l'ont poussée à prendre ce prêt, et ce qu'il implique réellement.

Il s'agit en fait d'une avance consentie par la banque Coutts sur les crédits d'impôt distribués par le gouvernement britannique sur les productions de jeux vidéo. Un dispositif similaire à celui auquel les studios français ont droit et qui a été renforcé en novembre dernier.

Pour l'entreprise, cette avance, fournies en livres sterling, lui permet d'éviter de devoir échanger ses euros et ses dollars collectés au moment de la vente de ses jeux et donc de subir les contrecoups du marché monétaire mondial. « Au vu des taux d'intérêts historiquement bas, et de l'incertitude des fluctuations des monnaies, c'est tout simplement une opération intelligente, que nous avons mise en place sur la recommandation de nos conseillers financiers », explique Ortwin Freymouth, le directeur de CIG.

Concernant les garanties prises par la banque, elles seraient « absolument standard » selon le responsable. Il précise que la première garantie porte sur le crédit d'impôt en lui-même. Au cas où ces sommes ne suffiraient pas, les autres options seraient alors envisagées. Cependant, le prêt correspondant à une avance sur ce même crédit d'impôt, tout débordement significatif est à exclure.

Autre précision importante, en cas de problème, seuls les actifs anglais de CIG sont concernés, Star Citizen en lui-même serait donc hors de portée des créanciers. Toutefois, Squadron 42 pourrait éventuellement tomber dans leur escarcelle si un défaut de paiement devait se produire.

En supposant que Cloud Imperium Games soit en bonne santé sur le plan financier, ce qui est fort probable au vu des sommes collectées pour le développement de Star Citizen, tout devrait bien se passer pour l'entreprise. Tant mieux pour ceux qui attendent encore le lancement de la version finale du titre avant de s'y essayer, et pour ceux qui profitent déjà de son ébauche.

https://www.nextinpact.com/news/1046...t-scandale.htm
Le Youtubeur "BoredGamer" a profité de sa visite au studio Foundry 42 pour récupérer quelques informations sur la 3.0: https://www.youtube.com/watch?v=ZarmUARgkDA

Pour les gens qui comme moi ont du mal avec son débit de paroles il a heureusement tout couché par écrit:

Citation :
I recently attended a Foundry 42 UK Office Tour at the end of June 2017. I was given the chance to see what was being worked on, with a large focus on 3.0 & beyond.
As well as having an Interview with Erin Roberts where I asked him some questions about the Upcoming Alpha 3.0, 3.1, mechanics, Squadron 42 & More, this post will be a quick overview of that interview & studio tour.
TLR You Can Watch an Overview Video of the Interview & Tour | https://www.youtube.com/watch?v=ZarmUARgkDA

Hooks & Tangible Gameplay Coming with 3.0
There are a good few new tangible gameplay elements & hooks to play in Alpha 3.0, there is a Number of New Shops & Items to Spend your aUEC on.
We will have the first real form of Persistence, if you leave a ship at a location or planet & logout there, you will spawn there when you come back in, you might have ships that will be at different locations around the Stanton System.
If you die you’ll go back to the last major zone or “respawn” area you were.
There is a logout timer when you try and logout, the idea being if you try to logout somewhere extremely “unsafe” or while someone is fighting you then you will very likely get killed.
But you’ll still have the ability to logout in an emergency OR if you can’t get back to a “safer” area.
There is still a reputation system for criminality & good guy bad guy, BUT you’ll no longer constantly spawn just at Olisar & GrimHex, there is a lot more locations & you’ll spawn back in where you were.
You will be able to buy upgrades, systems, weapons & items for your ships.
Generated Missions, Refueling ReArming, Planetary Exploration, Trading, Replacing your Ship there is a lot of ways to make & spend you aUEC.

Insurance – Supply & Demand | The idea here is to make common & cheaper ships more easily replaceable and available, you’ll lose all items on it & be given a stock model when one is available. Insurance will be cheaper with those common ships & if you lose the ship it will be replaced quickly.
Whereas more expensive ships could potentially take days to replace based on where it is on the Queue, if lots of Super Hornets keep dying then it could be a bit of a wait for the next one.
The mortality of your ship & player will be much more important, they want you to look after your ship and your character with consequences.
Erin didn’t specify if ships were going to purchasable in 3.0 with aUEC, so I suspect that omission means it’s unlikely BUT we will have to wait and see.
Delta Patcher
They want if possible to get the Delta Patcher in Alpha 3.0 or just after & that is the current plan, meaning that we won’t have to download massive files every update & the potential for much quicker, smaller patches, content, weapons, ships additions, hotfixes & balance is there too.

Mining & Alpha 3.1
Mining is the next mechanic being added after 3.0 & will land in 3.1.
You’ll be able to land on planets, find deposits and then mine them up.
The quickest & easiest iteration of this is planetside, creating the mineral veins and allowing players to mine them.
3.0 represents the backbone and skeleton of the game, it allows them to much more rapidly flesh out game mechanics & content as now a large portion of the features & engine are done.
Gas & Asteroid mining will be a thing with Asteroid mining possibly coming with 3.1 as well.
Again with 3.1, there will be more shops, locations, stuff to buy, missions and content.
Erin is very excited about Jobs and Roles that support and lead on to player interaction a lot of which will hopefully be coming with Alpha 3.1.
Like the information game, finding locations of asteroid fields, marking them for Nav Beacons and selling them on.
But also the Service Beacons which will allow us to request refueling, distress signals, calling for aid in general and even Quantum Interdiction, pulling players out of Q-Drive in an area of effect like a net, which will require working out where trade routes are & if players have made their own with Nav Beacons.
Ground Battles
Ground & Space Battles both can be of epic scale & in a lot of situations will bleed over to combat over ground, air & space.
The System allows for an Idris to go close to a planet and unload it’s weaponry.
They are adding Tracked Vehicles, Static Defenses, Tanks, Missile Systems & more.
And a lot more of this is planning on coming with 3.1 as well, they want locations where you cannot take ships because there are anti-air or ship defenses that would need to be disabled first, so you would have to go in on the ground with a group OR stealth in.

Base Building
They have plans for Base Building mechanics later down the road too, you’ll be able to spawn there, defend it, use it to store goods & ships. But they will be attackable too & ground vehicles & installations will be a big part of the combat there.
But players will be able to build functional bases, walls, habitation modules & lots more.

Vertical Slice & SQ42
They still plan to show the Vertical Slice, SQ42 is different from the PU.
It’s a Standalone Game, they can’t have the whole community playing & help reiterate it, it would ruin it. They want SQ42 to be as polished as possible for release & for it to genuinely WOW people.
They will show the VS when it’s at that AAA polished WOW stage.
There will be a public schedule for SQ42 as well, it wasn’t specified when this would occur OR the depth of that schedule BUT it was said that it would be when they were ready.
They are planning some forms of more traditional advertising for SQ42 closer to release, a lot of marketing will be in a similar vein of what they have already done until now BUT I personally would expect coverage in Magazines, Websites & Trailers too.

Ship Progression
Ship Progression, Values & Costs of ships are all still being worked out.
They want the community to help with this as they go forward.
The idea is that some ships especially the larger ones are going to be extremely expensive & would be bought by an ORG or group together.
He equates the value of ships being bought now with IRL monies as effectively good value.
The smaller starting ships will be much more affordable in game, BUT prices will ramp up fast.
Building up your ship and becoming attached to it are part of the gameplay they are going for.
But with 3.0 and beyond they will work with the community to balance ship progression appropriately.

Other Human Forces
Outside of UEE Control there will be other Human Forces & Militias as well as more legitimate pirate orgs controlling areas, they will have their own look and style.

Fleet Battles
They will have control of systems dynamic too, if you force out the Vanduul of a system in the PU then that system may get colonized by humans or military outposts & patrols might pop up from the UEE.
Pushing the Vanduul out of a system would be hard BUT it is possible and part of the game mechanics BUT also would be large scale invasions from NPCs that could take control of a system if players & other NPCs don’t protect it.
But there will be massive NPC Fleet Battles, that players can get involved with if they want, which will also feature heavily in SQ42.

Players Effect on the Universe
Players will have effects on lore, missions and news in game. Players may become a very well known pirate & mission generated to kill OR hunt him. They have ideas for News teams following players and their actions, reporting on them, kind of like an assisted GM role that aid player narrative & overall plot, but could also help with broadcasts in news being displayed in game almost like a real news network.

PvP – Casual & Hardcore Players
Some areas of space will be heavily regulated by UEE or some form of NPC presence.
IF you attacked someone law abiding in an area with good communications & policing then you would quickly be marked as a pirate & they would attempt to hunt you down.
Eventually they want to remove the armistice zones & allow players more freedom BUT if you did pull out your weapon in a secure area you will likely be taken down very quickly by security.
Some areas might require you to give in your weapons before entering OR only allow players of a certain reputation to carry weapons.
This system has some exploits they want players to use, communication arrays monitor areas, flagging players & NPCs as pirates. These can be disabled allowing for players to potential kill another player before they are fixed, thus never being flagged as a pirate… the perfect robbery!
But communication can take a while to travel & you can potentially outrun, by travelling from system to system, the law. It’s all about Risk & Reward.
Getting captured or committing crimes may have various consequences, fines, KOS orders, bounties, being outlawed from areas.
They specific want legitimate piracy as part of the game BUT they will not reward griefing.

Modding, AWS & Partners
There is still a commitment to allowing & supporting Modding for Star Citizen BUT after the game is finished.
In regards to partners & sponsorships with the game, anything that makes sense for the game and the community is a possibility.

Star Citizen After Release Revenue Streams
They are sticking with that you purchase a game package then the game is free to play.
A revenue stream for them will be selling UEC for the game once it’s live, some people will play a lot OR grind mission to earn credits, some players might only have a limited amount of time BUT a disposable income and be able to purchase UEC to grab their next ship or weapon. Literally paying to offset time.
This should also help regulate unofficial “gold” sellers like you get in WOW & EvE as well as helping support the game.
They will however keep an open mind when it comes to how to support the game, if other revenue streams are necessary BUT this would be discussed & explored with the community.

Longer Term Studio Plans
They have no plans for game after SQ42 Episode 3 and Star Citizen at the moment, their focus is on getting SQ42 Episode 1 & Star Citizen Alpha 3.0 beyond out at the moment.
The Engine that they have built and now use can build any game, it’s a massive Universe simulator, that you could create a game OR a mode on a single planet to an incredible high level of detail OR just focus on a system OR larger.
We will start to see the scale and quality of what is possible with 3.0 Alpha.
They want to support the PU for at least 10+ years.
A lot of that will be creating new systems, professions, ships, weapons, content, gameplay.
They’d like a lot of the linear super high quality missions, similar to SQ42 to get into Star Citizen as well, with large story arcs that can be played with friends & groups.
The planets themselves are going to be huge with massive amounts of gameplay BUT they can do a lot with them for the game & possible new ones in the future.

Studio Tour
There isn’t much I can tell you about my studio tour, it’s under an NDA to not divulge the specific content of what we saw. There are a couple of things I can tell you:
There is a lot more ships, weapons, vehicles and items that they have been working on that we haven’t seen yet.
Delays in Alpha 3.0 have not stopped them working on 3.1, 3.2, Squadron 42 Ep1 & beyond.
I was very much looking for how accurate the Schedule Report was while I was there, everything that I saw (and went out of my way to see) matches what the schedule report says except they are a lot more fleshed out with certain tasks and beyond that there are things clearly for after 3.0.
And when Ben on Bensday with Batgirl, said there was a "gamechanger" concept ship in the future, he did mean it.

Afterthought
I am a massive Star Citizen project fan, everything that I saw was exciting, and extremely hype worthy, I have no idea how they select what to put into AtVs as there is a lot. I am not paid or financially endorsed by CIG in anyway and seeing what was being worked on really gives you a perspective of WOW this is fucking cool and I this type of experience makes me feel very lucky almost to be covering the game.
En attendant la 3.0, on a eu quelques infos intéressantes (et beaucoup d'infos redondantes malheureusement) dans un article du magasine papier allemand GameStar (les mêmes qui avaient déjà fait un gros dossier sur SC à l'occasion de la gamescom l'année dernière) ainsi que dans un récent livestream HappyHour avec 2 développeurs qui travaillent sur la 3.0. Will Maiden et Gareth Bourn.

Tout à été traduit par Romfly sur SC.fr, voici les résumés.

617x.jpg
Citation :
Publié par GameStar

Démo, avec un regard en profondeur sur les systèmes (intelligence artificielle planètes...)


Gamestar à visité Foundry 42 Franckfurt pour jouer à une preview d'alpha 3.0. Dans le texte d'intro, l'auteur demande pourquoi foundry42 a repoussé Squadron 42, on y reviendra plus tard.

La démo démarre à Grimhex. le joueur se réveille et utilise le nouveau mobiglass pour revêtir deux-trois vêtements.

Ils sortent ensuite vers les plateformes d'atterrissage, où les attend un gladius.

On leur montre le nouveau système destiné à remplacer le "USE" actuel, et item 2.0 grâce auquel ils peuvent contrôler bien plus de choses, plus détaillées (entrer dans le vaisseau, interactions avec le hud...)

Avec Item 2.0 CIG peut rendre n'importe quel objet de l'univers interactif, avec ses propriétés spécifiques.

Les points d’intérêts sont maintenant accessibles par la nouvelle application starmap, en lieu et place des vieux marqueurs actuels sur le HUD (il fait ici référence qu quantum travel)

Todd Papy, interviewé à propos du stretchgoal Levski, indique que :"quand le chairman crée un strecthgoal, cela signifie que ça devra être inclus dans le jeu dans le temps imparti. Souvent cela dépendra de l'importance de l'objectif aux yeux de Chris Roberts. Disons seulement que Levski est très important pour lui, comme Miles Eckhart"

Ils se rendent ensuite en quantum drive (à l'aide de la starmap) juste à l'extérieur de l’atmosphère de Delamar, et ils effectuent la descente en pilotage manuel.

Durant la ré-entrée atmosphérique, du feu commence à apparaitre et se répartir sur la coque du vaisseau. Cet effet dépend de la vitesse et de la taille du vaisseau.

Un nouveau système de vol les guide vers une plateforme d'atterrissage, de la très détaillée station Levski, qui présente dorénavant aussi des garages, pour les véhicules terrestres.

Il est prévu que les vaisseaux despawneront après l'atterrissage et un certain temps, afin de céder la place à de nouveaux joueurs désirant se poser ou décoller.

Normalement, les opérations de réparations et réapprovisionnement ne seront plus instantanées, le joueur aura alors tout loisir de s'occuper autrement en attendant.

Les ascenseurs et autres grilles physiques étaient suffisamment buguées dans la démo pour qu'ils aient à se servir de commandes.

Les détails dans la station Levski sont vraiment impressionnants.

Alors qu'ils s'approchent de Miles Eckhart, ils remarquent des nouveautés dans son comportement, Miles les remarque, les jauge avec un regard rapide, puis regarde à nouveau son mobiglass, le tout donnant une impression de naturel.

Ils avaient déjà vu ce genre de comportement lorsqu'ils avaient rendu visite à Bob Reininger, qui était à Franckfurt pour l'implémentation finale des PnJ dans la 3.0.

De manière générale, toutes les fonctionnalités quel que soit leur studio d'origine, passent par Franckfurt pour être implémentées dans la 3.0.

Gamestar à pu voir plus en détail le comportement des PnJ, et on leur à montré les nouveautés. Par rapport à la démo de la Gamescon 2016, ils ont effectué un bond impressionnant dans les détails de mouvements. tout semble très naturel, les animations faciales sont incroyables, et en ajoutant en plus les voix, on frôle le réel.

Pour autant, le travail sur les PnJ continue, ils passent leur temps à ajouter d'autres fonctionnalités, et à corriger les bugs. Ils veulent des PnJ aussi parfaits que possible.

Les donneurs de quêtes et subsumption sont des sujets de test puisque dans le futur, tous les PnJ se serviront de cette technologie, dans Star Citizen comme dans Squadron42.

Subsumption est plus proche d'un système à proprement parler que d'un script.

Entre 7 et 14 missions seront présentes dans le jeu. Le nombre exact dépendra des difficultés qu'ils rencontreront d'ici à la 3.0, mais elles seront dans tous les cas rajoutées par des mises à jour.

Spoiler sur la mission donnée par Miles Eckhart (mais aussi des impressions etc, à vous de voir si vous voulez garder la surprise pour la release de cette 3.0 ou non)

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Miles nous envoie trouver une personne disparue, dont la dernière position connue est Yela. Un signal est émis depuis un site de crash potentiel. Le boulot est évident : Y aller et voir ce qu'il s'est passé.
Retour aux plateformes d'atterrissage, ils partent, sortent de l'atmosphère, d'où définissent le nouveau signal comme destination, puis quantum travel jusqu'à ce point.
Depuis le début de la démo, tout se fait sans transition, sans écran de chargement.
Ils descendent ensuite vers un Caterpillar, une épave. Ce type d'épave sera partiellement généré via une technologie procédurale.
Certaines auront été revendiquées et habitées par des PnJ, mais pas dès la 3.0. Certains seront agressifs, tandis que d'autres seront amicaux et disposés à échanger avec les joueurs.
Ils quittent le Gladius et partent à pied explorer le Caterpillar. Dans l'une des salles ils trouvent le corps malheureusement inerte de la personne portée disparue. (Le système d’interaction à ici bugué). ils sont ensuite assaillis de dos par deux ennemis.
Pour s'en débarrasser, ils se servent d'une arme anti véhicules, puissant, mais efficace !
Pascal Müller (Senior Environment Artist) et Michel Kooper (Lead Environment Artist) leur montrent le LevelEditor (outil d'édition des niveaux) plus en détail. Ils avouent que cela peut parfois devenir ennuyeux d'éditer pendant si longtemps une lune, qui se compose uniquement de cailloux, roches et autre poussière. Cependant Gamestar reconnait qu'ils ont pourtant réussi à créer avec cet outil des endroits vraiment intéressants. Les groupes d'objets sont automatiquement changés à chaque fois et sont toujours différents.
Ils s'échinent à rendre chaque lune reconnaissable par sa surface, ses détails géographiques, et son ambiance lumineuse.
Le personnel de Gamestar est alors lâché librement dans la 3.0.
Peu après qu'ils aient utilisé le Nox, le jeu à planté. Après l'avoir relancé, ils retentent et cette fois ci tout se passe bien. les contrôles ne sont pas encore parfaits, du moins pour la manette. Faire une tour complet d'une lune en Dragonfly vous prendra un minimum de 3 heures.
Les dimensions d'un système solaire apparaissent vraiment clairement en regardant SolEd (l'outil d'édition de systèmes solaires). Comparer les proportions les une aux autres est vraiment impressionnant. Cela s'est vraiment fait sentir quand Sacha leur à montré Stanton et a continué à dé-zoomer, dé zoomer, dé-zoomer... ces dimensions sont à elles seules, fascinantes.
Même les personnes suivant de très près le développement du jeu ne peuvent imaginer à quel point l'univers est gigantesque.
Dans la 3.0, nous retrouverons un système intéressant de gameplay : 2 joueurs auront des quêtes différentes mais parfois la même tâche à accomplir. Ils souhaitent qu'ainsi des joueurs puissent se croiser sans connaître les intentions de l'autre. Les réactions pourraient être intéressantes à observer !
Cela pourra aussi constituer un problème en ce que le système de réputation ne fera sa réelle apparition que dans la 3.1...
Ils se téléportent ensuite (grâce à une commande) dans un avant-poste qui pourrait faire partie d'une mission de la 3.0. Pour l'instant tout n'est pas utilisable à l'intérieur, mais ça devrait changer au fur et à mesure de l'implémentation de Item2.0.
Ils n'ont pas pu tester tout ce qui sera dans la 3.0 (notamment le système d'endurance, le système de commerce, et d'assurance).
Beaucoup d'applications (Mobiglass ?), et d'améliorations de systèmes de jeu étaient absentes de la démo.
Une question à Todd Papy : "Pourrez vous combler tout cet espace vide avec des choses intéressantes ?" et sa réponde : "Je ne sais pas, mais c'est mon but, j'ai toujours été de nature pessimiste tant que je ne vois pas les premiers résultats"
Il est vraiment optimiste (décidément, il ne sait pas ce qu'il veut ce cher Todd ) quant aux avant-postes et planètes, mais le prochain défi est de transformer tout ceci en un environnement vivant.
Ils travaillent pièce par pièce et les systèmes commencent à s'assembler, ce qui va les aider à franchir la prochaine étape. Souvent il leur faut plus de temps que ce Chris Roberts et les développeurs voudraient, mais ils ont besoin de ce temps pour construire des fondations solides sur lesquelles se baser pour la suite.
Beaucoup pensent que Chris Roberts devrait forcer un peu plus certaines parties, et abandonner une partie de son perfectionnisme, mais avec la 3.0 l'éditeur pense qu'ils n'ont peut être pas fait quelque chose d'énorme (du point de vue du contenu), mais la base d'un jeu qui pourra être joué pendant des années.


Où en est Squadron 42 ?

Les grincements de dents après l'annulation de la démo de Squadron 42 se firent entendre, mais tous ceux qui connaissent Chris Roberts depuis un peu plus longtemps savent pourquoi elle n'a pas été montrée. Pour commencer, il y avait la nouvelle technologie de planètes procédurales. Squadron 42 c'est en quelque sorte le bébé de Chris Roberts, et tout doit être parfait. Gamestar suppose que Chris veut aussi la technologie planétaire dans Squadron 42 (/!\ spéculation /!\)
Une raison supplémentaire, c'est le travail sur l'intelligence artificielle. Jusqu'à l'an dernier. Ils travaillaient sur Kythera et CryAI, mais Chris Roberts ne voulait pas de deux systèmes en parallèle.
Brian Chambers : "La fondation doit être parfaite pour une partie si importante du jeu". Ils ont du faire un (demi) pas en arrière et reprendre ça proprement. Les deux systèmes ont été fusionnés dans l'intelligence artificielle Sumbsuption.
Todd à propos de Squadron42 : "ça avance"
Brian Chambers :"j'aimerais en dire et en montrer tellement plus". toutes les semaine sil voit passer les cinématiques, des batailles spatiales épiques et il se dit : "Quoi les planètes procédurales ?! Regardez plutôt ça !", mais ils ne peuvent rien en dire.
Toutes les animations et leur qualité sont communes à Star Citizen et Squadron 42.
Brian :"ça demande plus de temps, mais ils pensent avoir pris la bonne décision. Nous faisons de bons progrès, mais les éléments clés développés pour la 3.0 sont également nécessaires à Squadron 42. Le travail sur les PnJ est nécessaire à Squadron42 pour qu'il atteigne un tel niveau d'animations, d'expressions faciales, et de comportement. Ils veulent réellement une haute qualité pour les personnages. tout doit être mieux ou à la même qualité que ce qui existe déjà dans d'autres jeux comparables. Et je ne suis pas satisfait tant que nous n'atteignons pas ce but. Pour Star Citizen je montre des fonctionnalités qui ne sont pas polies, voire inachevées, mais je ne veux pas le faire pour squardon 42. si je le montre, je veux que ça fasse le même effet qu'Activision ou Beteshda dévoilant un nouveau jeu à l'E3, à la différence près que tout ce que nous montrerons est en jeu."
D'après Chris Roberts, aucun travail n'a été gâché du vertical Slice de SQ42 de l'an dernier. L'équipe à décidé de ne montrer aucun 'work in porgress' l'an dernier. Il veut montrer le système fini sans aucun compromis, et contournement de problèmes. Actuellement le Chairman est très content de la tournure que prend SQ42 : "Quand les gens le verront, ils comprendront, et seront à leur tour très heureux." Ce sera fini quand ça le sera. Si nous avons pu voir SQ42, Chris ne veut pas qu'ils en parlent.

Off-Text

Devant le studio nous pouvons entendre de grands bruits. La ville construit un métro en face du bâtiment, qui doit être à la surface parce que les urbanistes ont réussi à oublier qu'ils ne peuvent pas le faire passer sous un pont à proximité.

Brian chambers à travaillé sur les effets pour Star trek Voyager, il a été réalisateur d'animations (animations director) pour Red Dead Redemption, et quelques GTA ont été influencés par sa touche artistique. Il a ensuite travaillé à la WWE brand, puis rejoint Crytek en tant que senior producer sur Ryse : son of Rome.

C'est relativement calme et silencieux bien que ce soit un bureau plein pied. L'atmosphère est détendue et concentrée. devant 2 ou 3 écrans, les dévellopeurs écrivent du code, réfléchissent aux problèmes, ou passent des appels Skype.

Ils reçoivent tous les jours de noumbreuses demandent d'emploi mais sont très attentifs et précautionneux lors de l'embauche, car il faut que cette personne s'adapte à l'équipe. La mentalité joue un rôle majeur, on ne peut pas juste avoir de bonnes connaisasnces. star citizen n'existerait pas sans cette équipe exceptionnelle.
La galerie : https://imgur.com/gallery/9iwKw
Concernant le Happy Hour:

Citation :
Publié par Will Maiden / Gareth Bourn
Une petite traduction du compte rendu, pas mal de choses intéressantes même si pas de grandes nouveautés à mon sens.

Assurances sur la 3.0:

Votre vaisseau sera livré à la station dans laquelle vous l'appelez. Avec la 3.0, il semblerait que les temps d'attente si on refuse de payer, pour en récupérer un nouveau, ont clairement augmenté par rapport à la 2.6.3.
Les frais baisseront progressivement (-1000 aUEC par heure). Les frais initiaux augmenteront cependant à chaque nouvelle demande de vaisseau sur une base de 24 heures. Toutes les 24 heures, les frais reviendront au tarif initial.
Ces chiffres sont des essais et évolueront probablement au fil des phases de test et des retours des joueurs.
Ils auront une réponse d'ici la 3.0 pour tous les véhicules terrestres qui n'ont pas encore d'assurance. Les URSAs inclus dans des packs de vaisseaux sont couverts par une SHI/LTI.

Concernant la LTI :

Il semblerait qu'on ait eu raison : avec les LTI, pas de limite de temps renouvelées par un paiement régulier (premium), en revanche il y aura quand même des frais dont il faudra s'acquitter pour récupérer un nouveau vaisseau, peut être moins cher que ça ne le serait avec une assurance classique.

Pour la suite :

Les 'Hull insurance' ne couvriront que l'équipement par défaut (ils continue à les appeler LTI ce qui n'est pas pour nous arranger, on ne sait pas si il s'agit d'une erreur ou non)

Nous pouvons potentiellement choisir entre des assurances 'à hauts risques', des assurances pour la cargaison, pour les pilotes de course, et d'autres, de façon à se concocter nos propres termes d'assurance.

Les 'Premiums' et les frais dépendront du coût du vaisseau, et ne seront pas non plus suffisamment chers pour nous ruiner.

Ils veulent que ça soit assez pour nous faire réfléchir avant d'agir, mais nous auront quand même de quoi nous remettre en cas de coup dur.

Ils explorent différentes qualités d'assurances, et potentiellement même des assurances pour des flottes entières. A terme, ils veulent que ça ne soit pas douloureux financièrement pour les joueurs de s'assurer (j'extrapole un peu le 'painless' ici, mais je ne vois pas ce que ça peut vouloir dire d'autre).

Les bonnes réputations seront récompensées, tandis que les syndicats criminels offriront d'autres types de bénéfices à leurs adhérents.

Cargo :

Le système de grilles physiques de cargo internes fonctionne. Les grilles externes ne sont elles pas encore fonctionnelles, on ne sait pas si elles le seront pour la 3.0.

Actuellement le système d'échange joueur-joueur n'est pas officiellement implémenté dans la 3.0, même si nous pouvons nous donner des marchandises les uns aux autres.

Pour le moment, tout est représenté par une forme cubique standard et empilable. Plus tard le cargo pourra prendre des formes irrégulières ou non rigides.

Course :

Les courses basées sur des waypoints, et les courses à la surface des lunes et planètes seront bientôt disponibles. en revanche les circuits risquent fort de ne pas être prêts pour la 3.0.

Le greycat est vraiment bidon en course, en revanche ils s'en servent pour créer les circuits parce que les outils d'édition permettent de le rendre très rapide.

SolEd :

Le simple fait qu'ils soient en train de construire un jeu dans l'espace n'induit pas qu'ils connaissent la valeur d'une unité astronomique. Ils construiront prochainement un système solaire avec l'outil SolEd lors d'un happy hour.

Missions :

Les missions sont maintenant modulaires. Le système va utiliser des 'éléments de mission' pour construire une mission à part entière. Par exemple, si c'est une mission pour livrer un item d'hydroponic, le système va déterminer quel endroit a besoin de cet item au moment de la création de la mission, et ainsi de suite.

Ça sera différent à chaque fois. Les missions de boites noires, ou de livraison pourront être distribuées à des joueurs ou PnJ criminels ou non, et leur demander d'aller chercher le même item. On pourra ainsi tomber les uns sur les autres, ou bien rencontrer des joueurs/PnJ amicaux, on ne sait jamais.

Les balises de service permettront de créer nos propres missions que les autres pourront accepter, et dans le future, cela revêtira une dimension légale, ce sera un contrat à part entière avec les contraintes qui en dépendent.

Dans un futur plus lointain que la 3.0, quand le paramétrage de missions sera achevé, le paiement sera automatiquement transféré, mais ils doivent d'abord tester le système de missions basique.

Minage :

Pas dans la 3.0, puisqu'il est dépendant du bon fonctionnement des systèmes de cargo et de routes commerciales.

Persistance :

Nous nous déconnecterons en utilisant un lit, et nous reconnecterons dans ce même lit, si quelqu'un se gare à notre emplacement, nous réapparaîtrons à proximité.

Ces mécaniques ne sont pas confirmées pour les vaisseaux à courte portée ne possédant pas de lits. Pour la 3.0 ils penchent pour nous laisser nous déconnecter où bon nous semble, et dans n'importe quel vaisseau, mais on ne sait pas à quoi s'attendre à plus long terme.

Ils ne veulent pas que cette mécanique soit trop restrictive, le débat fait rage, mais il y aura probablement des limitations, et des fonctionnalités liées au gameplay très distinctes suivant que l'on est dans un vaisseau à courte portée, ou à longue portée, et plus encore pour ceux ne possédant rien de plus qu'un cockpit.

Cycles jour-nuit :

Ils sont encore en phase d'expérimentation pour la 3.0

Distributeurs :

Les distributeurs Big Benny's ne nous donneront pour l'instant rien.

Quelques point intéressants :

Ils veulent que le cargo et les épaves perdurent aussi longtemps que possible (limitations techniques), de façons à ce que ce soit le gameplay recyclage 'scavenging' qui se charge de les faire disparaître. (pas dans la 3.0)

Les frais d'assurance (au moment de récupérer un nouveau vaisseau) augmenteront ou diminueront en fonction de ce que vous faisiez au moment de la perte du vaisseau : le niveau de risque du système, avez vous engagé le combat, etc... En revanche les compagnies d'assurances auront besoin des boites noires pour le savoir (pas dans la 3.0)

Les Vivres vitaux et l'équilibrage poussent à limiter la taille de l'équipage.

Les avant postes deviendront plus complexes, plus aboutis, des marchandises plus complexes, des stocks évolutifs seront ajoutés. La 3.0 sert à tester le système de base.

Dans la 3.0 le cargo acquis depuis les kiosques sera directement téléporté dans votre soute, et on ne pourra pas interagir avec. Si nous sommes détruits, une partie sera transformée en caisse lootables.

Le cargo looté ne pourra être revendu qu'à une (fence ?! je vois mal ce que viens foutre une clôture là dedans, help me plz ) et non pas au kiosques et marchands réguliers. Le jeu saura qui a payé pour le cargo, et qui est le dernier à l'avoir touché. le cargo looté sera ajouté au manifeste quand on le posera dans la cale du vaisseau.

Déterminer les droits de récupération (sur une épave) impliquera un compte à rebours, à moins d'avoir déposé une demande auprès de votre assurance, vous aurez alors abandonné votre droit à la récupération. Si une demande d'assurance est en cours mais encore sans réponse, personne n'a de droits de récupération (ce qui pourrait s'avérer intéressant pour la récupération illégale)

Pour le moment les frais d'assurance (à la récupération d'un nouveau vaisseau) s'élèvent à 10% du prix du vaisseau

C'est la première étape dans la détermination des variables et valeurs nécessaires à la mise en place d'une économie solide au fur et à mesure des 3.X, pendant que différents métiers/carrières se mettront doucement en place

Les vaisseaux mettront du temps dans le jeu final, peut être quelque chose du style 5 minutes pour un petit, 10 pour un moyen, 1 heure pour un grand. Dans le jeu final, un javelin mettra peut être des semaines (ici ce n'est pas clair mais je pense que l'auteur parle du temps pour en reconstruire un nouveau ou en tout cas en obtenir un, corrigez moi si je me trompe)

Ils ont réfléchi à un système de vaisseaux de prêt pour patienter en attendant la livraison du votre.

Après la 3.0, nous devrions être en mesure d'assurer directement nos possessions depuis le mobiglass, sans avoir à se déplacer.

Une fois que vous aurez étoffé votre compte en banque, les coûts de remplacement ne seront plus vraiment contraignants. Will travaille sur un système de 'LAW' (loi peut être, ou un acronyme vu l'utilisation des majuscules), afin d'ajouter d'autres contraintes.

Si on détecte de la contrebande sur vous et que vous prenez la fuite, vous subissez quand même une baisse de réputation. Will à mentionné une 'rap sheet' et l'auteur espère que cela verra le jour (aucune idée de ce que ça peut être par contre )

Les sanctions dépendront du crime et des lois locales. La contrebande d'alcool pourrait justifier une amende, celle de stupéfiants ou renseignements militaires une arrestation, et l'esclavage pourrait signifier le tir à vue.

La 3.0 possèdera le système de scan standard, la prochaine interaction des scanners sera pour le minage.

On peut choisir d'effectuer des missions de cargo ou tout simplement de se concentrer sur l'achat/revente pour générer une bénéfice.

Les vaisseaux dits de 'scouting' ont pour rôle d'aller sur place, récolter des informations et renseignements, et repartir aussi vite qu'ils sont arrivés.
Ouais elle est pas terrible mais c'est bien qu'ils ajoutent des missiles sol/air.

EDIT: Oops j'aurai du poster ça dans le thread commentaire.
PC Gamer a fait un hands on sur la 3.0 dans le bureau de Santa Monica. L'article en lui même n'a aucun interet, à part qu'on y apprend que la vitesse de course du perso est graduellement réglable avec la molette.

Par contre, ils ont "accidentellement" révélé ce qui semble être le trailer officiel de la 3.0.


(avec pas mal de séquences scriptées et pas in-game cependant)
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