[3.0.0] Beta

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Je trouve assez marrant de considérer Normal Izaro comme un trash mob. C'est un boss quand même. A ce moment là autant considérer Malachaï normal comme du trash. Je me rappelle encore d'avant la 2.0 quand je stressait (un peu, je suis joueur de SC) sur Dominus normal.
Je suis plutôt comme Avrel, j'aime qu'un boss m'impose un challenge (surtout que celui-ci comme vous le dites justement vous pouvez miner le challenge). Défoncer un boss en une poignée de secondes est marrant mais occasionnellement (et principalement si c'est la satisfaction d'un build bien fait).
J'ai pas trop suivi le débat mais il me semble assez classique.

Par rapport au laby, ça me semble assez bien foutu. Le buff octroyé par le fait de finir le laby, peut être assez conséquent en fait, donc le faire tôt peu permettre de se balader sur les 10-15 niveaux suivants.
La difficulté est adaptée, car pour jouer SSF, je peux vous dire que le faire au niveau de la zone nécessite une assez bonne optimisation du stuff, ou d'être assez doué niveau skill (ou une gemme skill totalement pétée ^^). Mais si on reroll en standard ou si on a déjà acheté du stuff ou une tabula, ça n'a plus aucun intérêt et challenge.

La quasi totalité des "vieux" joueurs de PoE, ont du mal à concevoir que le jeu puisse avoir un quelconque challenge avant les maps T10 car ils connaissent le jeu par coeur, et surtout savent quels items sera OP sur tel ou tel build (OP lui aussi la plupart du temps). Mais le jeu est toujours équilibré et bien pensé pour les nouveaux joueurs, ou même pour les joueurs expérimentés mais ne possédant pas telle ou telle pièce de stuff OP, ou bien jouant un build difficile et peu viable (coucou ancien build melee ^^).

Bref de nombreux anciens joueurs peuvent parfois être dégoutés du jeu pour ça. Perso, c'est l'inverse. Je joue purement SSF et j'ai jamais dépassé la T12-13 sans passer mes 6 essais à passer le boss. Donc pour moi, le end game de ce jeu est toujours aussi difficile et le jeu plutôt prenant. Bon j'avoue quand même que la dernière ligue m'est restée en travers de la gorge, avec leur leaguestone indroppable et offrant des items legacy parfois - forts que des items déjà bien pourris de base...
Citation :
Publié par Avrel
Chercher la map, t'es sérieux là ?
Je ne fais plus le laby sans avoir la map à l'avance pour gagner du temps, c'est à ce point que j'aime cette zone.
Ah, et je ne fais pas de shaped strand ; pour la même raison que je ne fais pas de lab : la zone est répétitive à souhait.

L'autre avantage des maps, c'est qu'avec les mods, la difficulté et les dangers varient.
Bon ben GGG continue de faire nimp niveau équilibrage, les nouveaux uniques sont assez nul, le casque est inutilisable avec des valeurs beaucoup trop faibles et a un downside qui a aucune raison d'être, l'armure repose entièrement sur les trap "triggered by an enemy" ce qui ne marche ni avec Chain Reaction du Saboteur, ni avec Sunblast. La ceinture est pas complètement dégueu et peut avoir une utilité dans certain builds, par contre l'épée qui empêche les skills de déplacement et qui enlève une frenzy charge, faut m'expliquer qui va jouer ça

Et ils ont voulu sauver le saignement avec cette node, qui en fait une espèce de poison nul avec un peu plus de dégats mais limité à 8 stack.

C'est con parce que de ce que j'ai pu voir les nouveaux actes sont vraiment très réussis, mais si tout ce qu'il y a de nouveau pour les anciens joueurs c'est un leveling un peu moins ennuyeux, des nerfs et un tas d'uniques nuls, c'est assez décevant après autant d'attente
Comment ils sont dégueux les uniques là , j'espère que GGG nous prépare des bons uniques pour faire des bons builds. J'ai envie de faire un build Etheral Knives et si dans le lot des nouveaux iniques il y en a qui synergie bien avec je prend . Il y a que l'épée avec 2 pacifismes (lol on va faire le combo avec Snakebit!!) qui peut être op mais la réduction d'attaque sur les compétence de déplacement est quand même relou dans un jeu ou le déplacement est vital.
Le casque je le vois jouer avec The dancing Dervish ou animated weapon.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 25/07/2017 à 11h20.
Speaker Wreath est complètement ce qu'il me fallait pour le build auto animate. C'est clairement pensé pour d'ailleurs, voir skelettons aussi... Son "drawback" est son point le plus intéressant, car si tu ne joue pas srs (ou que tu leur colles elemental focus) ils pourront pas tuer autrement que par le poison (et même le bleed maintenant), ce qui fait que les kills seront attribué à toi. Bref, moi je vois le Jorrast's Blacksteel instantanément, mais y aura sûrement des gens pour trouver d'autres unique cool.

Bin, le temps de rédiger ces lignes : Null's Inclination.

Par contre, je suis déçu de la node de bleed qui enlève son petit flavour et son interaction avec le knockback, mais ça reste 300% more damage, c'est pas dégeu.

Soul Tether a été spoilé y a bien un mois et les autres sont effectivement pas top. On verra quand même car l'armure à un montant correcte de défense et apporte vraiment pas mal de bonus, surtout le trap recovery qui est équivalent à du more damage.
Bien vu l'interaction avec Null's et Jorrhast, les bonus aux dégats sont très faibles mais rien qu'empêcher le kill aux SRS/AW c'est assez sympa pour faire des proc. C'est présenté comme un Baron version dext, mais ça a vraiment rien à voir finalement. Avec Jorrhast ça peut être sympa si l'arme est accessible pendant la prochaine league, par contre, je viens de vérifier et les DoT (qu'ils soient appliqué par le perso ou par les minions) ne font pas proc l'arc, il faut forcément tuer avec un hit de l'arc. Sans parler de personnage automatisé, il y a sans doute moyen de faire un summoner AW sympa, qui utilise Split Arrow pour curse + EE + proc l'arc.

Par contre Tinkerskin je vois vraiment rien qui peut justifier l'utilisation de l'item, les bonus sont peu compatibles avec les builds trap actuels parce qu'en pratique t'as jamais envie de faire trigger tes traps un par un par des ennemis et t'as largement meilleur compte à avoir une armure défensive style Belly ou Lightning Coil. Si les bonus étaient obtenus pour chaque piège lancé, l'item serait très bon cela dit.
C'est une connerie en soi de permettre aux pièges de se déclencher seuls.
Sunblast ne devrait pas exister (le Saboteur est différent et bien pensé), ce qui rendrait l'armure plus qu'excellente (vu qu'il n'y aurait pas tous les "ouin ouin, faut que le piège soit déclenché par un ennemi, c'est nul")

Le casque est bon.
La ceinture est originale, pas inutile, mais pas non plus super.
L'arme par contre ... j'arrive pas trop à voir l'intérêt. A 0/0 charges, on gagne du crit et de l'AoE.
Le souci, c'est que 15% d'AoE, c'est même pas visible et que 50% crit' multi sur une arme à 5% de base, ça nécessite quasiment de jouer assassin (ou Ascendant Assassin) donc les 300 de force requis rendent le tout compliqué à utiliser.
Citation :
Publié par Avrel
C'est une connerie en soi de permettre aux pièges de se déclencher seuls.
Sunblast ne devrait pas exister (le Saboteur est différent et bien pensé), ce qui rendrait l'armure plus qu'excellente (vu qu'il n'y aurait pas tous les "ouin ouin, faut que le piège soit déclenché par un ennemi, c'est nul")
Le nerf AoE a aussi massacré la portée de déclenchement des trap avec une zone de base de seulement 10 et aucun boost de type +radius disponible, heureusement qu'il y a d'autres moyens de les faire proc. Si tu fais proc tes traps un par un, tu utilises au maximum les bonus de l'armure sur un build bancal, ça n'a aucun intérêt.
J'avoue que la node bleed est bien nul à chier. Pourquoi vouloir en faire un pseudo poison quand les deux étaient très différent , l'un "stackant" surtout sur l'as et l'autre sur de gros coups.

@Avrel : sunblast permet à d'autres classes de jouer trapper sans trop de soucis surtout, en montant un atm sur la beta avec sunblast + 2 cheap construction ça change juste la vie de les rendre instant. C'est un gain de Qol et de dps énorme , en particulier sur les boss qui sinon ne trigger que peu de trap s'ils sont peu mobiles.
J'ai donné mon avis sur le forum officiel même si les dev sont plus sur reddit mais je ne vois pas pourquoi l'épée qui est pas exceptionnel possède autant de défaut... Tu perds une charge de Frenzy max, tu ne gagne le bonus AoE si tu en possède, nécessite 300 en force pour être porté et tu chope -40% de vitesse d'attaque pour tes compétences de mouvement la rendant inutile pour cyclone, charge dash, shield charge, etc... Je paris qu'elle ne vaudra pas plus que 1 chaos en échange !
Citation :
Publié par Avrel
Ca a été le cas pour tous, à un point ou à un autre.
Link Added Fire à Fireball, faut être débile et ne pas savoir lire.
Rien à voir avec le fait d'être débutant.

A la rigueur, t'oublies Fire Pene. et c'est pas trop grave.
Izaro en Normal, tu le fais en 1L et avec du stuff de péon, si t'as déjà joué aux jeux vidéo dans ta vie.

S'il y en a qui sont frustrés de mourir contre lui parce qu'ils essaient de tanker le GROS MECHANT PAS BEAU comme des débiles, et abandonnent derechef, PoE n'est pas pour eux.
Faut alors choisir : soit on fait tout pour ne pas frustrer les kikookevindu93 (un syndrome sociétal au passage), en prenant le risque à terme de se mettre la base solide de joueurs à dos, soit non et on gagne plus d'argent à court terme.

Je suis sceptique en tout cas sur toute la ligne.
Parce que c'est avec ce raisonnement qu'on a un jeu désormais trop facile/trop rapide/moins fun du coup.
Et ben dis donc, quel concentré de mépris. Je me suis fait battre plusieurs fois par Izaro normal et cruel quand la zone est sortie, parce que je ne connaissais encore que peu le jeu et que je ne connaissais pas du tout le laby. Les fois suivantes, j'ai pexé jusqu'à être avec une bonne avance en level. Et les fois les plus récentes, j'avais un perso adapté au laby et je l'ai fait dans les environs des niveaux de la zone.

Alors à moins que ma débilité n'ai été que passagère, et sachant que j'ai pas essayé de tanker, mais plus d'éviter ses attaques, y'a PROBABLEMENT une raison. En fait, dans mon cas, je pense qu'il y en a plusieurs :
- j'ai appris à mieux jouer (pas forcément bien jouer, mais mieux)
- je connais un peu mieux le combat
- j'ai un build plus adapté
(le commerce représente aussi une amélioration non négligeable, mais plus tard, davantage pour les autres izaros que les deux premiers)

Le labyrinthe, avant, quelque soit le niveau, était une plaie. Maintenant, c'est un désagrément. Bon, en même temps je pense tjs que c'est une connerie sans nom de filer un combat façon hardcore dans le mode softcore, sans transition.

Mais il est normal d'avoir une courbe de progression et Izaro était incroyablement frustrant. Est-ce que la solution c'est de le rendre moins dur ? Je sais pas, j'aurais pensé que la solution est de ne pas perdre toute la progression sur un seul coup de lag, ou une erreur quand tu n'as pas les moyens d'apprendre de celle-ci (parce qu'au moins sur les maps, tu as des essais si tu fais une erreur).

Celle choisie n'est pas forcément optimale mais s'ils veulent conserver leur idée d'une seule tentative sur le labyrinthe c'est probablement celle qui offre la plus grande capacité aux gens pour apprendre. Et pour apprendre, il faut avoir le temps de comprendre ce qui se passe et d'analyser. Une mort en un coup sortie de nulle part, ça n'aide pas des masses. Surtout vu la déferlante d'effets dans tout les sens qui fait qu'on arrive pas à suivre.

Les premières fois qu'Izaro m'a téléporté dans un piège et que je suis morte, j'ai cru que j'avais eu du lag. Le cercle vert était pas visible, au milieu des effets visuels, surtout quand ça arrivait en groupe. Maintenant que je sais qu'il existe et que je connais le fonctionnement du truc, je peux y prêter attention.
Pourtant le principe est bien celui d'un danger qui est annoncé et tu as les moyens de l'éviter. Ca coince juste à cause de la multitudes de trucs qui font écran.

Changer la difficulté d'Izaro à bas level, c'est pas ça qui ruine la difficulté du jeu. C'est plutôt normal dans un jeu d'apprendre au fur et à mesure, d'avoir un labyrinthe raisonnablement court et un boss raisonnablement difficile au début, pour monter en difficulté au fil de la progression. Surtout, ça n'a pas d'impact sur le end game, parce qu'arrivé au lvl des maps end-game, on se fiche que le labyrinthe aie été fait au level 34 ou 63.

Par contre ça retire une couche de frustration inutile.

Mon plus gros reproche vis à vis d'Izaro c'est davantage que des builds le gèrent sans souci tandis que d'autres galèrent, pour un contenu incontournable c'est assez mal fichu. Pour la plupart des autres situations, on peut facilement inviter ou commercer.
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
J'ai donné mon avis sur le forum officiel même si les dev sont plus sur reddit mais je ne vois pas pourquoi l'épée qui est pas exceptionnel possède autant de défaut... Tu perds une charge de Frenzy max, tu ne gagne le bonus AoE si tu en possède, nécessite 300 en force pour être porté et tu chope -40% de vitesse d'attaque pour tes compétences de mouvement la rendant inutile pour cyclone, charge dash, shield charge, etc... Je paris qu'elle ne vaudra pas plus que 1 chaos en échange !
La seule explication que je vois pour l'épée c'est qu'elle puisse avoir un roll dégats beaucoup plus important du genre 360+ pdps, et que le roll qui a été montré est très bas. Mais si c'est bien un roll standard qu'ils ont montré, je pense même pas que ça vaille le coup d'essayer de la vendre à 1 alc.
J'imagine que GGG ne veut plus faire d'objets pétés comme les legacy ROTC ou Voidheart mais faut quand même faire des uniques qui permettent aux joueurs de faire des builds potables autour d'eux. J'espère que GGG retira le malus de vitesse d'attaque sur les compétences de déplacement si le roll de dégâts que l'on voit est le max.
Citation :
Publié par Avrel
Si la majorité des joueurs ne veut aucune difficulté, qu'est-ce qui leur plaît dans le jeu ? (pas les builds, ils copient les builds trouvés sur le forum/youtube)

J'ai l'impression que c'est le même syndrome que dans l'industrie du jeu vidéo de manière générale :
les jeux sont devenus d'une facilité telle qu'il n'y a véritablement aucune difficulté, aucune réflexion, aucune recherche. Donc sans intérêt à mon sens.
C'est à l'image de l'évolution de la société ceci dit.
Je pense qu'une chose t'échappe dans ton raisonnement, c'est l'évolution qu'ont subi les jeux vidéos.
Si tu parles d'une difficulté intrinsèque, alors oui, les jeux "d'avant" étaient plus durs, surtout les jeux de plateforme (cf joueur du grenier). Mais elle était finalement logique. Avec le peu de moyen technologique de l'époque, on avait soit des jeux en mode texte avec une bonne longueur de jeu, soit des jeux avec des graphismes plus léchés, mais une longueur amoindrie. Il fallait pourtant que les joueurs s'y retrouvent surtout pour le prix qu'ils coûtaient (500 francs). Ainsi, en rendant les jeux plus difficiles à terminer, on augmentait artificiellement leur durée de jeu. Si tu joues à Tortues ninjas (pour prendre un des plus mythiques), et que tu le finis d'un seul trait sans mourir, le jeu fait qq heures, 3-4h. Il fallait donc artificiellement augmenter cette durée.

Ce n'est donc pas tant que les jeux étaient plus difficiles par choix pour les joueurs, mais bien par choix pour l'éditeur pour "gonfler" son jeu.

En parallèle, on a vu une "casualisation" du jeu vidéo, pour le rendre accessible au plus grand nombre. ça me semble logique et perso, j'ai rien contre, car la plupart des jeux propose toujours des modes de difficulté qui donne du challenge au jeu. D'ailleurs, l'apparition des différents niveaux de difficulté avec des IAs toujours + poussées, on vu apparaître la rejouabilité possible et adaptée au niveau du joueur.


PoE n'a pas tant de niveau de difficulté car le jeu voit sa difficulté évoluée avec l'avancée dans les niveaux. Mais cette difficulté, chaque joueur décide de la mettre à son niveau. Tu peux décider de jouer effectivement un build trouvé sur le net, et qui semble complètement pété et hyper rapide pour farm les currencies. Tu peux y aller à ton rythme en décidant de jouer en fonction de tes drops. Tu peux jouer SSF. Tu peux te lancer dans un build sur une skill gemme que personne ne joue. C'est toi qui créé ta propre expérience du jeu vidéo, et plus le jeu qui t'impose une difficulté comme c'était le cas avant...

Ma propre expérience de jeu, par exemple, c'est que je joue SSF depuis le début du jeu, et que tous mes persos en standard sont encore très utiles et je les joue régulièrement car les drops d'items quand je joue sur la ligue, peuvent parfois être utiles à un de mes persos standard pour évoluer. Ainsi, je n'ai pas encore passé les T15 bien que je dois avoir un gros millier d'heures sur le jeu. C'est mon expérience de jeu, et je peux te dire que PoE est LE JEU que je trouve le plus difficile dans sa catégorie !!!


edit : Et par rapport à tes propos sur le nerf d'izaro, toi, Avrel, qui a joué au jeu depuis la bêta, tu te souviens certainement du boss de zone sur la 1ère map de l'acte 3 ??? celui qui posait des pièges au sol qui te bloquait pendant 10sec et qui te défonçait pendant ce temps. Ou encore les boss de la map T4 dans la bibliothèque.
Le problème là, c'est pas la difficulté d'un jeu. Mais que c'est un jeu qui t'impose sa difficulté sans que tu puisse la choisir (facile, moyen, difficile,...). Ainsi, si tu as d'un seul coup un pique de difficulté sans aucune annonce préalable, bah... tu pourris l'expérience des joueurs. Je suis pas forcément pour le nerf d'Izaro, mais avec la sortie console en parallèle, je la comprends totalement et ce nerf me dérange pas !!

Dernière modification par Legoury ; 27/07/2017 à 14h32.
Une tonne de nouveaux changements sont arrivés avec cette update de la beta.

En vrac, nerf des flasks uniques, de la basalt flask et de la diamond flask, nerf de l'assassin (ça y est ils ont fini de tuer les derniers builds DoT qui pouvaient faire des dégats), les dégats bonus des frenzy charges sont limités aux attaques (super la synergie avec l'amure pour les trap qui vient d'être annoncée et les nodes trap en dessous d'Acrobatics), les power charges donnent un bonus de dégats aux sorts mais un peu moins de crit, il y a un vendeur pour les threshold jewels avec quelques nouveaux joyaux, des nouvelles currency ont été dataminé, quelques gemmes ont été changés (notamment Ice Bite qui donne du flat cold damage en fonction du nombre de frenzy charge), le fonctionnement du chill/shock a été changé (durée fixée à 4s mais effet réduit pour une faible quantité de dégats). Le détail en anglais est par .
Citation :
Publié par Nohisu
Une tonne de nouveaux changements sont arrivés avec cette update de la beta.

En vrac, nerf des flasks uniques, de la basalt flask et de la diamond flask, nerf de l'assassin (ça y est ils ont fini de tuer les derniers builds DoT qui pouvaient faire des dégats), les dégats bonus des frenzy charges sont limités aux attaques (super la synergie avec l'amure pour les trap qui vient d'être annoncée et les nodes trap en dessous d'Acrobatics), les power charges donnent un bonus de dégats aux sorts mais un peu moins de crit, il y a un vendeur pour les threshold jewels avec quelques nouveaux joyaux, des nouvelles currency ont été dataminé, quelques gemmes ont été changés (notamment Ice Bite qui donne du flat cold damage en fonction du nombre de frenzy charge), le fonctionnement du chill/shock a été changé (durée fixée à 4s mais effet réduit pour une faible quantité de dégats). Le détail en anglais est par .
Quelques précisions: la diamond n'a pas été nerf, Mark a dit que les gens ont datamine un très vieux truc. De même il a mis un bemol sur certains trucs datamined (je crois sur une gemme).

Les changements de power/frenzy sont chiants je trouve, ca force le mage a aller power et le melee a aller frenzy au lieu de choisir le truc le plus adéquat. Et oui, on dirait qu'ils ont une dent contre les crit (sans doute pour nerfer les template a plusieurs millions de dps), mais low end, les power charges a 30% piece sont très "meh" maintenant.

Le nerf potions est très doux (Vinktar garde son 20%, qui permet de outleech tout le jeu).

Le changement shock/chill est intéressant, mais favorise les gros coups vs les petits coups, et est inutile contre les gros boss et contre les trash mobs.

Tres curieux de voir Ice bite.

Par contre déçu de ne pas voir les nouvelles gemmes avant la release de 3.0 pour tester voir.
Citation :
Publié par Hellraise
Par contre déçu de ne pas voir les nouvelles gemmes avant la release de 3.0 pour tester voir.
Tu parle des gemmes de compétences? Si oui c'est dommage on pourra que theorycraft sur les dernières compétences que au moment ou la 3.0 sortira.
Citation :
Publié par Hellraise
Les changements de power/frenzy sont chiants je trouve, ca force le mage a aller power et le melee a aller frenzy au lieu de choisir le truc le plus adéquat. Et oui, on dirait qu'ils ont une dent contre les crit (sans doute pour nerfer les template a plusieurs millions de dps), mais low end, les power charges a 30% piece sont très "meh" maintenant.

Le nerf potions est très doux (Vinktar garde son 20%, qui permet de outleech tout le jeu).

Le changement shock/chill est intéressant, mais favorise les gros coups vs les petits coups, et est inutile contre les gros boss et contre les trash mobs.

Tres curieux de voir Ice bite.

Par contre déçu de ne pas voir les nouvelles gemmes avant la release de 3.0 pour tester voir.
Le changement sur les charges est une aberration, ça détruit des tonnes d'uniques et de build sans aucune raison. Surtout sur les frenzy en fait, j'aime beaucoup ce qu'ils ont fait avec les power charge, elles restent très forte pour les builds crit et deviennent utilisables par les builds non crit. Bon c'est vrai que pour les builds attaque crit c'est pas terrible
En parlant de crit, avec la modification de l'Assassin qui ne gagne plus du crit de base par power charge, l'ascendant assassin est limite plus puissant

Le nerf potion est pas si insignifiant, Vinktar perd le shock à 50%, nerf de Wise Oak, Taste of Hate, Atziri's Promise, de la node "flask effect" de la witch (de 30 à 26%, ce qui empêche d'atteindre 50% pour un pathfinder à moins de sacrifier une node majeure de l'ascendancy). Je m'attendais à pire, je trouve ce nerf très raisonnable par rapport aux autres massacres.

Après un peu de theorycraft sur le chill/shock, ça a l'air vraiment nul malheureusement, le shock met trop longtemps à devenir significatif, l'effet du chill est quasiment insignifiant, surtout le chilled ground qui devient ridiculement faible avec un slow de 10%. Au moins c'est au niveau des autres ailments, avec le freeze qui ne marche que contre les monstres insignifiants et l'ignite qui ne fait plus aucun dégats
Tout le monde continuera d'utiliser Vaal Lightning Trap même si c'est qu'un "petit" shock, parce qu'appliquer un shock plus gros est beaucoup trop dur.

En terme de dégats Ice Bite fait un peu moins qu'Added Cold Damage avec 7 frenzy charge, et un peu plus à 8. C'est assez solide comme gemme, avec un tout petit multiplicateur de mana. C'est juste dommage que les frenzy se fassent massacrer en même temps pour les spellcaster, la gemme aurait été tellement bien pour Freezing Pulse.

Dernière modification par Nohisu ; 28/07/2017 à 12h36.
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