News - 07 juillet 2017

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De toute façon Xilu, ça m'étonnerai très fortement que chacun mette sa maison un peu n'importe ou sur la map.
Je pense que la majorité des constructions, par soucis d'efficacité et de sécurité se retrouveront regroupées à un endroit proche des points cruciaux style "stabilisateurs" / "place de pouvoir", histoire d'une, de pouvoir les défendre rapidement et, de deux, d'être le plus proche possible d'une grosse zone d'alliés.

Toute la difficulté dans l'équilibrage et le système de siège viendra de là d'ailleurs.
La capture et la défense de fort présenteront un intérêt si les concepts de routes commerciales et noeuds de ressources sont suffisamment complexes une fois implémentés en jeu.
Dans le cas contraire, la notion de territorialité sera inexistante et raser un fort n'aura effectivement pas plus d'impact que de coudre sa première chaussette de mithril.

Torkaal, je pense au contraire que les zones à proximité des stabilisateurs et des places de pouvoir seront très règlementées pour empêcher la construction d'habitations.
Mais si ce que tu proposes s'avère juste, alors la profondeur et le nombre de mécaniques de jeu seront formidables.

Peux-t-on construire une cité devant l'entrée des Abysses ? Y aura-t-il plusieurs entrées ? Je sais qu'elles ne seront pas intégrées avant la Beta 3 mais peut-être que quelqu'un sait quelque chose grâce au forum officiel.

Dernière modification par Kenaryn ; 11/07/2017 à 15h46.
Citation :
Publié par BazooK
Quel est l’intérêt de construire une forteresse ? si vous savez répondre à ça alors vous trouverez toutes vos réponses
Qu'est ce qui vaut l’intérêt d'être protégé dans CU??
- Reliques? on ne sait pas s'il y en aura
- Coffre de guilde avec matière première? Peut être? capture des matières 1ere possible par l'ennemi? je ne sais pas
- Protéger un point d’accès (abysses ou autre). Peine perdue ça se fera constamment défoncer
L'intérêt d'une forteresse, ça peut être d'avoir un point de respawn proche des lignes de front et donc dans le cas d'une mort (surtout avec des déplacements longs du fait de la taille des maps), de ne pas se retrouver à des heures de la bataille !

Rien que ça, ça en ferait des lieux à protéger impérativement...
Citation :
Publié par BazooK
Quel est l’intérêt de construire une forteresse ? si vous savez répondre à ça alors vous trouverez toutes vos réponses
- Artisanat
- Endroit sécurisé où stocker du matériel et l'échanger (hub commercial)
- Accès rapide à certaines ressources
- Campement de base des guerriers, les rapprochant du front. (ce sera toujours plus proche que la ville de départ)
- Possible point de réapparition
- Fierté & Fun d'avoir construit une ville avec sa guilde
- Défendre le contrôle du territoire pour éviter qu'il passe à l'ennemi (et donc s'éloigne)
Citation :
Publié par BazooK
Bah non justement c'est bien comme ça ! chaque prise de fort sera comme une sorte "d'event" et on aura pas des forts qui changent de main de manière complètement débile (je casse la porte avec ma tête) toutes les 10 minutes.

Rien ne t'oblige à camper le fort afk sur ta balise, tu peut très bien partir en roaming pour intercepter les potentiels renforts qui arriveraient de loin pour défendre le fort.

On va enfin avoir des prises de fort réfléchies/calculées à l'avance avec du scout pour analyser les défenses, la définition d'un plan de bataille, un vrai siège pour couper les ressources, etc
Oui puis on mettra de la belle musique de braveheart, ca fera une jolie video youtube
Enfin dans la realité ca va surtout se resumé a :
*Sont combien sur les murailles = 17
Ok faut 17*3= 51 bonhomme minim pour attaquer, 17 catapulte avec 1 homme tous les 3 catapultes
Putain laissez tomber on est que 25 puis bon les autres dise attaquer ca sert a rien, vaut mieux allez defendre le fort 74BWYt

Puis roamer sur les potentiels renforts tu m'a bien fait rire, on sait tous que ca se resumera a rouler sur la tête des 3 clampins qui passais par la pour allez miner ^^
Chefff il revoivent du renfort deguiser en caravane commercante
Sont combien ?
Heu 3
Ok Baston !!!


Quand a l'intérêts des forteresses c'est comme l'intérêts des épées et des haches
ca evite de se battre en prenant le fenouille par la partie bouliere qui ne presente pas de prosperité pour frapper avec la partie tigeuse
pour l'interet d'une "forteresse" l'interet semble évident d'apres les infos de MJ:

On ne peut pas transporter sur soi beaucoup de choses niveau poids, il faudra utiliser des moyens de transports (caravanes entre autre) pour transporter des choses (matières premieres, transformées, objets, armes,etc...)

Il faudra extraire des ressources à partir de zones particulières (tout ne sera pas accessible aux memes endroits) et les stocker (format lingot pour les metaux par exemple)
donc il faudra "protéger" sa zone d'extraction et de stockage dans une structure en attendant le transport.

Il faudra transformer les ressources dans des "usines" spécialisées, batiments nécessitant de la place et à nouveau les stocker (format lingot d'alliage pour les métaux par exemple)
donc il faudra "protéger" sa zone de transformation et de stockage dans une structure en attendant le transport.

Il faudra transformer ses alliages et autres produits en produits finis (armes, munitions, pièces d'armes de sièges, ...) dans d'autres "usines"


Bref entre toutes ses étapes, qui necessitent de la place et le transport, qui necessite des endroits "safe" reguliers pour eviter le pillage (ou des zones "safes" pour stocker le butin de pillage) la nécessité de forts est évidente.
Quoi tu veux dire que je pourrais pas nager en fullplate avec 1M de pièce d'or sur moi en spammant mon sort d'éclair de zone pour péter le voisin d'en face?

Plus sérieusement, c'est bien qu'ils réfléchissent en termes d'apport au gamedesign plutôt que de faire du 0 contrainte.
TURKAN, je pense que vous confondez "usine" avec le Vox Magus, non ?
Si tel est le cas, le Vox Magus est transportable par l'artisan ce qui offre un atelier mobile pour les expéditions minières. Pour le reste, je suis d'accord, il faudra protéger un ou une multitude d'artisan(s) pendant l'extraction, le raffinage, le façonnage, la fabrication, le transport et la vente.

Mark avait de plus annoncé d'une part que l'artisanat sera très lent donc il faudra une escorte pour le convoi pendant plusieurs heures (ça sonne comme un mini-évènement et c'est tant mieux car ça aura lieu au quotidien et à différentes régions de la carte), et d'autre part, que plusieurs artisans pouvaient oeuvrer de concert pour confectionner des objets plus puissants ou plus rapidement.

Quelqu'un sait si il y aura de la joaillerie pour manufacturer des armes ou équipement avec des bijoux et des runes ?

@derioss:
Si si, le jeu t'autorisera à nager en fullplate avec 1M de pièces d'or en spammant ton sort d'éclair de zone...
...après si tu meurs par noyade ou parce que ton orbe de sang est tombée à zéro... on y peux rien

Pis tu vas infliger des malus au royaume en sapant sa réputation... le roi voudra plus filer un radis pour les branc' qui lui servent de sujets.
T'as pas honte

Dernière modification par Kenaryn ; 12/07/2017 à 14h56.
non, MJ avait signalé dans ses premieres interviews qu'il s'orientait vers des batiments spécifiques en plus du vox magus pour la création de certaines ressources intermédaires.
Citation :
Publié par TURKAN
non, MJ avait signalé dans ses premieres interviews qu'il s'orientait vers des batiments spécifiques en plus du vox magus pour la création de certaines ressources intermédaires.
Oui mais depuis le Vox multi fonction est apparu, pas sûr que ce soit toujours prévu malheureusement.

De toute façon on ne connait presque rien du housing pour le moment, même toute la communauté encourage fortement CSE à oser les bâtiments utilitaire.
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