Mais est-ce que ce ne serait pas les deux faces d'une même pièce ?
Si le jeu n'a aucune part de hasard, la façon de jouer revient à sortir la bonne carte au bon moment.
Négligeons l'effet "top deck", sortir la bonne carte au bon moment signifie donc "bien jouer son deck en fonction du matchup".
Cela implique renforce le fait que certains decks sont meilleurs que d'autre et diminue donc la diversité.
Pour détailler un peu, imaginons un cas un peu fictif ou les classes seraient organisées ainsi :
- Contrôle : Druide Jade > Guerrier Taunt > Prêtre
- Mid-range : Voleur > Chasseur > Mage
- Agro : Guerrier Pirate > Chaman > Paladin Murloc
mettons que Controle > Aggro > Mid-range > Controle
Sans hasard, seul les meilleurs deck de chaque catégorie sont joués, car ceux qui sont en dessous se font dégommer par leur counter + par les deck de la même catégorie mais qui sont meilleurs.
Avec une dose de hasard, deux decks d'une même catégorie peuvent s'affronter sans qu'on ne soit vraiment sûr de l'issue de match.
D'autres paramètres peuvent alors entrer en ligne de compte, comme par exemple la probabilité qu'un événement avantageux arrive et la force de celui-ci.
Certains trouveront probablement à redire à mon exemple, mais il n'a qu'une vocation illustrative.
Ce que je veux dire, c'est qu'une dose de hasard brouille un peu les probabilités de victoire et améliore la diversité.
Maintenant, il faut trouver la bonne dose entre pas assez et beaucoup trop.
Ce qui pose problème selon moi dans le système de découverte est surtout qu'elle retire une grosse partie de l’intérêt de compter les cartes, mais on voit qu'ils travaillent vraiment dessus.
1/ Dans un premier temps on a eu des effets purement aléatoires (GvG), mais la puissance n'était balancée que par des effets négatifs. Les cartes qui n'avaient pas d'effet négatif était d'ailleurs les plus jouées.
2/ Par la suite on a eu une amélioration de ce mécanisme via la découverte. En régulant l'effet négatif, et en renforçant la probabilité de l'effet le plus fort, peu alors équilibrer la carte par son coût. Le problème est que certaines cartes qui ne devraient être présente qu'en exemplaires limités dans un deck apparaissent en trop grand nombre.
3/ Pour réinstaller la notion de comptage et contrôler encore plus finement la puissance des effets aléatoires, on a maintenant le mécanisme d'évolution. On récupère les deux concept précédents : aléatoires + possibilité de choix mais en limitant à un ensemble d'effet bien défini.
Je ne serais pas étonné de voir apparaître à nouveau à l'avenir ce mécanisme de découverte dans un ensemble spécifique.
C'est le cas pour les cartes d'évolution, mais aussi pour Kazakus, Rafaam et Kalimos.
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