News - 30 juin 2017

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Les amis,

Salut à tous, c'est la fin de la semaine, et ça en était une vraiment productive ! Tout d'abord, à ceux d'entre vous qui fêtent le 4 juillet (indépendance des USA), Joyeuse fêtes ! Pour votre information, nous serons absents la semaine prochaine jusqu'à mercredi avec une petite pause bien méritée, pour nous aussi profiter des festivités ! Même si ce n'est pas une semaine récapitulative des User Stories, nous avons beaucoup de contenu «explosif» à partager avec vous. Tout d'abord, nous avons pulvérisé notre record sur la taille de notre bulletin d'information Unveiled, car nous avons le plus étoffé à ce jour pour votre plaisir de lecture, y compris certains articles de taille “Texas” de la part de Scott, dB et Ben ! Ensuite, il y a notre liste Top Dix-aine avec beaucoup de choses intéressantes pour cette semaine, plus les images plus bas. Sans plus de préambule, entrons dans les points forts de cette semaine, qui sont, comme d'habitude, plus près de la quinzaine que des dix, pour être précis.

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

1. WIP - Tech - Améliorations des ombres : Suite au travail de la semaine dernière, George a complété un autre passage sur la qualité des ombres. Certains artefacts existants ont été supprimés, et les ombres sont plus détaillées maintenant. Nous rendons également environ 16 fois moins d'ombre en regardant vers le bas, et environ 4 fois moins en regardant au loin. Cela signifie que nous rendons moins d'ombres qui sont déjà en dehors de votre champs de vision. Cela doit offrir un petit gain de performance, en fonction de différents facteurs, comme l'heure de la journée, la vue, etc. Comme le titre l’indique, il s'agit d'un WIP, alors gardez cela à l'esprit et faites-nous savoir si vous avez une expérience différente lors des tests (Plus lent, moins détaillé, etc.). Et n'oubliez pas, un DXDiag est nécessaire pour nous aider à vous aider.

2. WIP - Tech - Animations de l’Archerie : Andrew a travaillé dur pour que les animations d’archerie soient opérationnelles. Cela a impliqué l'ajout de fonctionnalités cosmétiques au système de compétence, afin de jouer des animations spécifiques au cours des différentes phases d'une compétence, par opposition à la simple animation du tir à l'arc. La première version est arrivée ce matin. Vers la fin de la journée, il a pu placer les mouvement de retour cinétique visant ceux des bras du personnage et de l'arc, ce qui améliore vraiment le visuel du ciblage. Après cela, il travaillera à mettre un modèle de flèche à l'arc et Sandra et / ou Scott passera une seconde version aux animations.

3. WIP - Tech - Armes de Siège :Matt continue de résoudre de petits problèmes qui ont été découvert à travers les derniers tests. Plus récemment, nous arrivons à mieux gérer la synchronisation des mouvements des joueurs et des armes de siège. Il y avait un bug amusant lorsque les joueurs cliquaient sur une arme de siège lors du déplacement de la caméra : cette dernière se collait à la machine de guerre, mais votre personnage continuerait à courir ... au loin ... vers le soleil couchant. En plus de cette mise à jour,Un bouton de "sortie" va bientôt apparaître, permettant aux joueurs de sortir rapidement de ces engins, en remplacement de la commande '/ siege exit'.

4. WIP - Tech - Segmentation des structures : Brad continu son précédent travail sur les changements d’ encodage / décodage de la semaine dernière, pour améliorer les performances des Structures dans C.U.B.E.. Les bâtiments sur le client peuvent maintenant appliquer des modifications aux seuls segments qui ont changé, sans avoir à comparer l'ancien et le nouveau bâtiment. La partie côté serveur de ce travail est maintenant en revue. Ces changements réduisent non seulement le trafic réseau, mais aussi réduisent la quantité de travail que le client et le serveur doivent faire, améliorant considérablement les performances.

5. WIP - Tech - Bouger les items dans l’inventaire : Christina et AJ ont travaillé ensemble pour configurer des appels d’API pour que la nouvelle fenêtre d'inventaire du joueur fonctionne. Ce faisant, ils ont trouvé quelques erreurs amusantes à réparer et à améliorer. Par exemple, durant les essais, Christina a constaté que vous pouviez mettre un conteneur dans un conteneur, qui se trouve être le premier conteneur, créant un “trou noir” dans le conteneur qui aurait détruit l'univers. Nous allons régler cela.

6. Art/Tech - Joyeuse Fêtes USA :
Gabe a réglé un problème qui empêchait l’impact des explosions de rester dans la scène. Cela nous a donné l'excellente idée de rendre nos compétences d'archerie et de siège un peu plus patriotiques pour ce week-end prolongé. Mike, Gabe, dB et Ben ont tous contribué aux nouvelles modifications mises à jour.

7. WIP - Art - VFX sur les compétences : Mike et Ben ont continué à travailler en tandem cette semaine avec une première version sur les compétences liées à l'arc. Tous les différents types de flèches ont un effet primaire de traînée, avec un effet secondaire tel qu'un poison ou enflammé et, le cas échéant, un effet d'impact. Mike avance également sur certains effets génériques sur les cibles afin que nous soyons prêts à les tester, lorsque la technologie appropriée sera terminée. Ben a également commencé à décomposer le travail nécessaire pour les classes de guérisseur. Notez que si nos effets du 4 juillet sont sur toutes nos flèches, vous ne verrez pas les VFX définitifs pour l’instant.

8. Art - Modèles de portail par royaume : Jon a terminé les trois différents modèles de royaume cette semaine, y compris une version des textures. Sous la supervision de Michelle, lui et Dionne ont commencé à conceptualiser ce que cela pourrait ressembler si un Royaume différent contrôle la région. Images plus bas !

9. Art - Animation de Combat :Sandra a terminé le second passage sur les animations pour brandir une matraque / masse et une épée. Le test sur la première la semaine dernière s'est bien déroulé, donc celui-ci s'agissait plutôt d'un passage pour un meilleur ressenti visuel, avec une pose et un timing plus forts et une meilleure clarification entre les armes tranchantes, comme les épées, et les armes écrasantes, comme les masses.

10. WIP - Art - Animation de Combat : Scott a commencé le travail de mise à jour des anciennes animations des grandes épées, cette semaine. Il y a de fantastiques coups chorégraphiés fournis par Ben, que nous allons essayer de conserver. Nous prenons les anciennes animations en sept parties (qui étaient une solution d’attente) et les mettons à jour, avec toutes les améliorations apportées au nouveau système, ou sur la façon dont nous abordons le travail.

11. Art - UI et Concept : Michelle a contribué à clarifier la façon dont une statue de portail spécifique au royaume se présenterait, si un royaume opposé reprenait le territoire dans lequel il se trouve. Cette vision cohérente est quelque chose de très important pour nous, car nous pouvons déterminer quel niveau de détail est nécessaire pour transmettre l'influence d'un royaume dans le monde. Plus bas, nous avons inclus les illustrations conceptuelles qui ont aidé Dionne et Jon sur la version des textures, ainsi que quelques concepts d'UI supplémentaires de Michelle.

12. WIP - Art - UI des Battlegroups : James Koo a travaillé régulièrement sur les besoins de l’UI sur les groupes de bataille (Battlegroup) et de l'inventaire cette semaine. Comme dans la plupart de ses travaux récents, il a créé toute une série d'icônes, dont nous avons inclus un exemple plus loin. En outre, nous vous montrons la configuration WIP actuelle de l'interface utilisateur des Battlegroups.

13. WIP - SFX Attachés aux Animations : Scott et dB ont travaillé sur la nouvelle tech, que nous avons ajoutée la semaine dernière, pour ajouter des sons sur des frames spécifiques d'animations. Cela comprend toutes les différentes animations de marche, ainsi que le saut et l'atterrissage. Alors que nous continuons à corriger les imperfections , nous utiliserons cette technologie pour plus de choses, comme l'équipement des armes, la chute, emotes, la mort, etc.

14. WIP - Environnement - Mines : Après avoir terminé la bibliothèque d'actifs des quais pour le moment, Dionne a aidé sur les matériaux des statues de portail précitées, et a maintenant commencé à fabriquer des pièces pour l'intérieur des mines, et quelques grandes cavernes aussi. Nous prévoyons de voir si nous pouvons obtenir quelque chose pour la Bêta 1, alors que la “Bubble Tech" complète viendra plus tard dans la Bêta, comme prévu.

15. WIP - Actifs et Organisation d’Environnement Supplémentaire : Pour finir, et en l'occurrence sûrement pas le moindre, Tyler utilise ses rares temps libres pour réorganiser les actifs d'environnement pour faciliter la construction de nos zones. Le temps lui permettant, il essaie d'ajouter quelques textures et actifs de terrain au cours de ce travail. Actuellement, il ajoute plus de choses pour améliorer l'apparence des plages.

Quinze cette semaine, hein ? C'est un peu plus que la moyenne, ce qui est une bonne façon de terminer la semaine, lorsque nous allons passer un week-end prolongé. Pour rappel, nous avons déplacé notre mise à jour des User Stories à une fois par mois, au milieu de deux, donc elles ne sont pas incluses cette semaine. Passons aux belles images ! Comme mentionné plus haut, George a apporté quelques changements à la qualité des ombres dans notre jeu. J'étais juste assez rapide pour obtenir une image «avant» avant que le build ne soit en place. Ce n'est pas la comparaison la plus précise, car l'heure et la position sont légèrement différentes, mais j'espère que vous pouvez voir le changement dans la qualité !

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Ensuite, nous avons une animation WIP de la frappe à la grande épée à deux mains mentionnée dans Top Dix-aine. Vous pouvez revoir le Livestream de Scott en plein travail ICI.

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Puis, nous avons des captures du travail en cours sur le modèle de portail TDD, avec et sans les matériaux. Il rejoindra les statues Arthurienne et Viking montrées la semaine dernière.

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Voici les illustrations conceptuelles mentionnées plus tôt, que Michelle a fourni à Dionne pour montrer comment le portail Viking pourrait se changer, si un royaume opposé reprend le territoire environnant. La deuxième image représente une recherche plus approfondie, avec VFX et d'autres éléments autour des modèles.

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Quittons les travaux d’environnement, pour nous diriger vers le monde des UI. Tout d’abord, tout un tas d'icônes d'inventaire sur lesquelles James a travaillé.

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Ensuite, un traitement graphique pour cette UI d’inventaire de la part de James. Rappelez-vous que c'est juste un concept WIP. Nous prévoyons d’avoir de nombreuses façons pour les joueurs de régler l'interface utilisateur pour l’adapter à leurs goûts.
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Ici un traitement graphique pour l’UI des Battlegroups, en cours de développement.
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Enfin, pour l’UI, nous avons plusieurs possibilités pour les barres de menus par Michelle. Avez-vous un favori ? Nous nous concentrons sur un passage simple et fonctionnel sur l'interface utilisateur pour la B1. Plus tard, nous pourrons entrer dans plus de détails.

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À propos du test de ce week-end : nous organisons un test le 4 juillet pour nos Alpha and IT pour célébrer la fondation des États-Unis d'Amérique. Si ce test se passe bien, nous l'ouvrirons à nos Beta 1 le week-end suivant. Nous essayons de corriger deux nouveaux bugs critiques, qui ont montré leurs sales têtes pendant les tests de cette semaine. Une fois qu'ils seront résolus, Bêta 1, vous êtes les prochains. Et bien sûr, nous allons garder la version du 4 juillet pour que vous puissiez aussi l’apprécier !

Bien, cela conclut pour le mieux cette actualité. Beaucoup a été accompli, pas seulement cette semaine, mais récemment, faisant passer CU d’une démonstration Tech à un jeu. Si vous ne vous êtes pas joint à nos tests ces derniers temps, passez la prochaine fois que vous le pouvez. Essayez de collecter des ressources, créer des blocs et construire un bâtiment. Attention cependant. Comme nous avons ajouté de meilleures animations et de nouveaux VFX et sons, les joueurs seront plus susceptibles de contrarier vos plans de construction. Testez une flèche à la tête, une frappe de grande épée sur les jambes, ou pour la semaine prochaine,des festivités explosives ! Voici trois captures d'écran du dernier build avec les flèches du 4 juillet faisant leur office. Ce sont des VFX en cours de développement, qui ont été conçus pour les tests et les célébrations !

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Passez tous un agréable weekend, et CU la semaine prochaine, après que nous ayons tous ici à CSE, passés ce weekend prolongé bien mérité !

-Mark

>>>>>>ndt : Vous pouvez trouver sur le même forum, une transcription d'une partie du Q&R avec MJ du Wrap-Up lié avec cette actualité : ICI. Proposé pour vous par Shikaru. <<<<<<<<<

Dernière modification par ouliane ; 03/07/2017 à 09h31.
Je capte pas.
S'il faut une semaine pour qu'on est ait une animation, sachant qu'il y a X nombre de sorts.... ça va jamais finir...

Dernière modification par Dreej ; 03/07/2017 à 12h13.
Dreeej, c'est sûrement une histoire de condition et donc d'enchaînement, s'il n'y a pas cette animation comment lancer sont attaque désiré aussi avec les effets escomptés a coté selon le sort qui lui sont accordés comme tu dis ! il faut déjà que les bases des anims existent autant pour l'attaque que lors d'une défense sinon ton perso restera figé et tu speederas dans tout les sens pour le pas te faire taper le derrière par l'épée adverse
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