Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Citation :
Publié par Jey-nee
Les classes de "tank" servent quand même pas des masses en zone Proto (ni en donjon)...

J'pense que y a pas besoin de réduire les dégâts des mobs. Juste mettre la Virustine pesanteur (parce que le taba qui la transpo, c'est rigolo mais non en fait), et passer à 4 tours pour tuer les mobs, ça serait largement suffisant.
Bah avec le Dofus Emeraude et les boucliers c'est devenu vraiment facile de solo tank et delock le proto avec un random perso stuff tank ( xelor avec fuite, sram avec de la fuite, panda avec stabi, zobal avec apui etc)

Les classes distances sont avantagées certes, mais la zone oblige à tank le(s) vermino et je trouve la strat de tank plus facile en donjon que le retrait pm une fois le boss delock

Completement pour le pesanteur sur la malamibe
Citation :
Publié par Jey-nee
Les classes de "tank" servent quand même pas des masses en zone Proto (ni en donjon)...

J'pense que y a pas besoin de réduire les dégâts des mobs. Juste mettre la Virustine pesanteur (parce que le taba qui la transpo, c'est rigolo mais non en fait), et passer à 4 tours pour tuer les mobs, ça serait largement suffisant.
Pesenteur? tu veux dire lourd ?
La mala oblige à avoir une team qui fait pas mal de dégats quand même et puis refaire la même chose durant 5 tours ça rend ce donjon chiant à mourir et surtout long.

Je dis ça pourtant je kiffe la zone et j'y ai passé du temps.

Après je sais pas je trouve le mob légèrement abusé :

-dégats monstres
-gros tacle
-enlève des Pa
-possède masse de Pm
-tape de loin quand même
-delock trop long
-Os les invocations qui se colle à lui

Fin voila le dj est à revoir sur certains points.
Citation :
Publié par bboyphysix
La mala oblige à avoir une team qui fait pas mal de dégats quand même
Bof. Même mon osa soin fait les 1000 dégâts/tour s'il en a envie, donc tu t'imagines que quand tu rajoutes les damage dealers en zone (genre... épée de Iop), ça passe vraiment tranquille.
Citation :
-dégats monstres
-gros tacle
-enlève des Pa
-possède masse de Pm
-tape de loin quand même
-delock trop long
-Os les invocations qui se colle à lui
- mais que en ligne/diago/cac
- que au cac
- ça se retire des pms ?
- en ligne droite
- oui sur ce point
- no need invocs
Citation :
Publié par Pyrow
Pas besoin d'invocs pour les pataus ?
Et si jamais, le but c'est de ne pas lui retirer de pm pour ne pas le reset
Oui mais non, si jamais c'est sur la virustine qu'il ne faut pas ret pm et les invocs qui tapent le patau sont invulnérables, faut-il les placer correctement pour qu'elles tapent sans courir dans le tas de mob.

La zone baleine à rien d'abusé, les dégâts nécessaire tout le monde les fait faut arrêter.


En revanche oui, il faudrait plutôt mettre 5 déclenchements plutôt que 5 déclenchements d'affilés, ça contenterait tout le monde.
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
- mais que en ligne/diago/cac Oui et donc ? Quand tu joues à + de 4 persos ...
- que au cac
- ça se retire des pms ?
- en ligne droite
- oui sur ce point
- no need invocs
-Oui et donc ? Quand tu joues à + de 4 persos tu prends forcement beaucoup de dégats à un moment...
-Oui effectivement le tacle a toujours été contraignant au cac de l'adversaire je vois pas l'intérêt de cette précision
-Ca tombe bien il en a ... 7 une fois transformé
-Pour le os des invocations justement ici elles sont pas utiles c'est bien ce que je dis

Bref entre les retrait pm et les dégats à faire selon le nombre de persos dans la team c'est pas facile à gérer je trouve.

Lui retirer à la limite son bonus de PM une fois transformé rendrait le tout moins chiant au possible.

Après la meilleure solution même si ça reste un nerf tfaçon mais ça touche pas au gameplay à la limite ça serait de réduire le nombre de tours ou on déclenche l'état du monstre en question.

3 tours pour les mobs et 5 pour le boss par exemple.

Et vdd ta proposition ne réduirait pas la durée du dj juger trop longue par bon nombre de joueurs à part si dans ta proposition on pourrait déclencher l'état du mob avec chacun de nos personnages sur un même tour.

Dernière modification par Compte #471329 ; 20/06/2017 à 21h11.
Citation :
Publié par Jey-nee
Bof. Même mon osa soin fait les 1000 dégâts/tour s'il en a envie, donc tu t'imagines que quand tu rajoutes les damage dealers en zone (genre... épée de Iop), ça passe vraiment tranquille.
Je sais qu'à l'époque en panda eni enu cra j'avais un peu de mal j'enlevais les pms au mobs relous avec le duo cra enu et voila quoi par moment c'était tendu dans le combat quand le rall pm n'était pas efficace ce qui m'obligeait à jouer full retrait avec les 2 classes.

Mais bref le vrai problème qui rend le dj long c'est ces 5 fichus tours quoi ... 3 tours c'est largement suffisant.
Citation :
Publié par bboyphysix
Après la meilleure solution même si ça reste un nerf tfaçon mais ça touche pas au gameplay à la limite ça serait de réduire le nombre de tours ou on déclenche l'état du monstre en question.

3 tours pour les mobs et 5 pour le boss par exemple.

Et vdd ta proposition ne réduirait pas la durée du dj juger trop longue par bon nombre de joueurs.
Non c'est trop, à la rigueur 4 mob/8 boss.

La question n'est pas de réduire la durée mais l'accessibilité et supprimer le facteur "fail, t'as perdu 5 tours pour rien tu recommences".

5 déclenchements, 1 par tour max sans forcer les gens à devoir le faire tous les tours sinon ça reset, c'est amplement suffisant.

Le bon nombre de joueur dont tu parles pour l'instant se résume à 4 joueurs sur ce topic, faute de stats, ce n'est pas suffisant désolé.


En revanche, beaucoup plus de monde s'accorde à dire qu'en effet l'obligation de répéter les actions 5 tours de suite sont contraignantes et ne laissent pas la place à l'erreur, chose qui serait arrangée par le biais de 5 déclenchements.

Les combats ne demandent pas une éternité si et je dis bien SI il n'y a pas de fail, d'où la nécessité de passer le tout à des déclenchements et non une répétition d'actions.


La zone baleine c'est sûrement la plus équilibrée des zones 200 je ne vois pas pourquoi on devrait nerf à la hache comme tu le demandes, le donjon n'est pas censé se plier en 35minutes salles et boss compris.


Et franchement de surcroît, pour une fois que ça demande autre chose que de poser son cerveau à côté de son clavier et "taper taper taper".
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Non c'est trop, à la rigueur 4 mob/8 boss.

La question n'est pas de réduire la durée mais l'accessibilité et supprimer le facteur "fail, t'as perdu 5 tours pour rien tu recommences".

5 déclenchements, 1 par tour max sans forcer les gens à devoir le faire tous les tours sinon ça reset, c'est amplement suffisant.

Le bon nombre de joueur dont tu parles pour l'instant se résume à 4 joueurs sur ce topic, faute de stats, ce n'est pas suffisant désolé.


En revanche, beaucoup plus de monde s'accorde à dire qu'en effet l'obligation de répéter les actions 5 tours de suite sont contraignantes et ne laissent pas la place à l'erreur, chose qui serait arrangée par le biais de 5 déclenchements.

Les combats ne demandent pas une éternité si et je dis bien SI il n'y a pas de fail, d'où la nécessité de passer le tout à des déclenchements et non une répétition d'actions.


La zone baleine c'est sûrement la plus équilibrée des zones 200 je ne vois pas pourquoi on devrait nerf à la hache comme tu le demandes, le donjon n'est pas censé se plier en 35minutes salles et boss compris.


Et franchement de surcroît, pour une fois que ça demande autre chose que de poser son cerveau à côté de son clavier et "taper taper taper".

Bah je le trouve pas si technique que ça il est certes original mais c'est tout et c'est pas un nerf à l'arrache que de demander une réduction du nombre de tours ou on déclenche les différents états.

C'est juste lourd de repeter les mêmes actions 5 tours et que ce soit de suite ou pas ça ne change rien la durée du dj sera toujours longue et je suis pas le seul à le penser.

Mon avis sur la durée du dj et les choses que j'ai lu ne sont pas seulement basés sur les commentaires des joliens donc non y'a pas seulement 4 personnes qui s'en plaignent.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
La zone baleine c'est sûrement la plus équilibrée des zones 200 je ne vois pas pourquoi on devrait nerf à la hache comme tu le demandes, le donjon n'est pas censé se plier en 35minutes salles et boss compris.
Tous les autres donjons oui et celui ci n'est pas censé l'être ?

Au fait, pour les quelques fois ou j'ai lu que c'était équilibré là bas, c'est quoi équilibré pour vous ? Parce que là on joue pas au même jeu je suis dsl
Citation :
Publié par Pyrow
Tous les autres donjons oui et celui ci n'est pas censé l'être ?

Au fait, pour les quelques fois ou j'ai lu que c'était équilibré là bas, c'est quoi équilibré pour vous ? Parce que là on joue pas au même jeu je suis dsl
Où ai-je dit que les autres donjons devaient se plier en 35 minutes salles + boss ? Je t'en pries cote moi les passages où je dis que c'est/ça doit être le cas.

Encore quelqu'un à qui ça fait mal qu'on soit pas de son avis et qu'on argumente en conséquence ? Arrives-tu à boucler un donjon 200 salles + boss en 35 minutes ? Non hein ?

Prend la question à l'envers et réponds-y, on verra ce que tu juges non équilibré, parce que là..

Qu'est ce qui n'est pas équilibré là bas du coup ?

J'veux dire, les mobs roxent trop fort ? On ne joue pas au même jeu du coup comme tu dis, puisque pour leur niveau, c'est sûrement les mobs 200 qui roxent le MOINS ; après c'est sur que si tu prend uniquement vermino ouai lui il pète des culs.

Les mécaniques sont compliquées ? M D R. Pas besoin d'en rajouter plus.

On a besoin de la compo autowin pour taper les mobs/donjon de la zone ? Encore une fois, M D R.. Bon en fait la réponse est non au cas ou tu n'aurais pas deviné hein mais ..

Du coup y'a quoi de pas équilibré là bas ? Le fait que tu puisses pas faire comme les autres qui font du XXXXX milliards d'xp/kamas on farmant les mobs d'une autre zone du même niveau en 5 minutes alors que toi tu mets plus de temps sur salbatroc ? Allons ..

Le seule truc pas équilibré là bas c'est ce p*tin de saloperie de tabacille qui te reset la virustine en la coop.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Où ai-je dit que les autres donjons devaient se plier en 35 minutes salles + boss ? Je t'en pries cote moi les passages où je dis que c'est/ça doit être le cas.

Encore quelqu'un à qui ça fait mal qu'on soit pas de son avis et qu'on argumente en conséquence ? Arrives-tu à boucler un donjon 200 salles + boss en 35 minutes ? Non hein ?

Prend la question à l'envers et réponds-y, on verra ce que tu juges non équilibré, parce que là..

Qu'est ce qui n'est pas équilibré là bas du coup ?

J'veux dire, les mobs roxent trop fort ? On ne joue pas au même jeu du coup comme tu dis, puisque pour leur niveau, c'est sûrement les mobs 200 qui roxent le MOINS ; après c'est sur que si tu prend uniquement vermino ouai lui il pète des culs.

Les mécaniques sont compliquées ? M D R. Pas besoin d'en rajouter plus.

On a besoin de la compo autowin pour taper les mobs/donjon de la zone ? Encore une fois, M D R.. Bon en fait la réponse est non au cas ou tu n'aurais pas deviné hein mais ..

Du coup y'a quoi de pas équilibré là bas ? Le fait que tu puisses pas faire comme les autres qui font du XXXXX milliards d'xp/kamas on farmant les mobs d'une autre zone du même niveau en 5 minutes alors que toi tu mets plus de temps sur salbatroc ? Allons ..

Le seule truc pas équilibré là bas c'est ce p*tin de saloperie de tabacille qui te reset la virustine en la coop.
c'est pas comme si je me tuais a expliqué que la durée des combats est trop longue que certains effets du boss sont lourd etc, que la vita de la malabi est trop élevée selon moi.

Après j'ai proposé une solution pour rendre l'ensemble moins chiant mais bon de toute façon je suis pas un GD donc mon avis n'est pas utile en soit.

Et puis le dj en l'état prends pas 35 min mais bien le triple pour une team lambda et au passage le vermino n'est pas le seul à roxer le boss aussi fait très mal...

En parlant de zone 200 , la zone nidas est 4 fois moins longue et + simple , pareil zone abyssale me concernant , la zone chaloeil aussi est + simple et les combats moins longs , la zone xelorium 200 aussi est plus simple.
Citation :
J'veux dire, les mobs roxent trop fort ? On ne joue pas au même jeu du coup comme tu dis, puisque pour leur niveau, c'est sûrement les mobs 200 qui roxent le MOINS ; après c'est sur que si tu prend uniquement vermino ouai lui il pète des culs.
Citation :
Du coup y'a quoi de pas équilibré là bas ? Le fait que tu puisses pas faire comme les autres qui font du XXXXX milliards d'xp/kamas on farmant les mobs d'une autre zone du même niveau en 5 minutes alors que toi tu mets plus de temps sur salbatroc ? Allons ..
Tu joues à Dofus ?
Citation :
Publié par Pyrow
Ok on a un dev dofus parmi nous, désolé pour la gêne occasionnée merci et au revoir
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Tu joues à Dofus ?
Mmh oui et sinon, vos arguments/avis pour prétendre que la zone est vraiment très dur à aborder ?

Nan parce que c'est bien de brasser l'air, de sortir des phrases à la "mord moi le noeud" et bla, bla, bla ; faut-il encore s'expliquer avec plus d'un neurone ?

Bref, c'est à ça que sert un débat mais pour ça faut-il y avoir de l'argumentation et des exemples pour qu'il y en est un, j'attend du coup mais j'imagine que c'est plus simple de dire "c'est dur" plutôt que de dire ce que vous trouvez dur afin qu'on cerne mieux le soucis.


Ah mais non, c'est mon avis qui n'est pas pertinent, j'suis un dev' après tout..


PS: Et si c'est pour flood j'ai une box pour ça, si jamais vous comptez émettre quelconques hypothèses fumeuses autant ne pas polluer le topic, j'pense que certains vous en seront gré.
Je pense qu'ils confondent difficile et chiant/long

Actuellement la zone baleine c'est long et facile
Par contre le donjon est un peu trop difficile et nécessite beaucoup trop de ral pm. Selon moi le boss fait trop de choses.
Passer le delock tous les tours pendant 5 tours et retirer le retrait de pa du boss au cac c'est je pense necessaire pour ne pas avoir à utiliser la technique intouchable ou tanking solo en haut
perso le proto je l'ai jamais trouvé hyper dur, par contre c'est super frustrant parce qu'on est quasiment obligé de jouer un enu a 2XX retrait PM, et quand on ne vire pas suffisament de PM au proto c'est super rageant. J'ai pas testé après la MaJ, mais si ça rend moins punitif le moment ou tu laisses un PM de trop au mob, ca me paraît bien
Citation :
Publié par Oweraz
Je pense qu'ils confondent difficile et chiant/long

Actuellement la zone baleine c'est long et facile
Par contre le donjon est un peu trop difficile et nécessite beaucoup trop de ral pm. Selon moi le boss fait trop de choses.
Passer le delock tous les tours pendant 5 tours et retirer le retrait de pa du boss au cac c'est je pense necessaire pour ne pas avoir à utiliser la technique intouchable ou tanking solo en haut
Amen, merci.

Pour le ral Pm oui c'est vrai, à moins de le remplacer par un elio et passer son temps à tank/repousser y'a pas vraiment d'alternative au ral pm massif pour tenir.

Mettre le boss en état lourd plutôt qu'enraciné et réduire ses pm/roxe une fois activé ?
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
Proto ou Merka peste ou cholérat quoi, cette zone est infâme c'est long, les mecaniques semblent interessant mais 5 tours c'est beaucoup trop
Citation :
Publié par bboyphysix
La mala oblige à avoir une team qui fait pas mal de dégats quand même et puis refaire la même chose durant 5 tours ça rend ce donjon chiant à mourir et surtout long.

Je dis ça pourtant je kiffe la zone et j'y ai passé du temps.
Je sais pas dans quelles langues ils pouvaient être plus claire Depuis le début ça parle de réduire le nombre de tours etc.. car le donjon est long et chiant. Il faut arrêter de tout voir en OuinOuin et lire leurs arguments.

#Amen

Dernière modification par Hazes ; 21/06/2017 à 19h56. Motif: Aider un aveugle
Citation :
Publié par Dynamyk
perso le proto je l'ai jamais trouvé hyper dur, par contre c'est super frustrant parce qu'on est quasiment obligé de jouer un enu a 2XX retrait PM, et quand on ne vire pas suffisament de PM au proto c'est super rageant. J'ai pas testé après la MaJ, mais si ça rend moins punitif le moment ou tu laisses un PM de trop au mob, ca me paraît bien
Le proto à moins que je sois pas au courant mais n'a pas été retouché avec la maj 2.42 , bien dommage.
Citation :
Publié par Hazes
Je sais pas dans quelles langues ils pouvaient être plus claire Depuis le début ça parle de réduire le nombre de tours etc.. car le donjon est long et chiant. Il faut arrêter de tout voir en OuinOuin et lire leurs arguments.

#Amen
Argument ?
Je ne vois qu'un ressenti "chiant", qui plus est a été utilisé sur tous les autres donjons.

Le seul argument que j'ai pu voir est "délock 10t de suite le boss est difficile à réussir", qui semble être accepté.
Par contre l'idée de réduire ET le nombre de tour ET le "de suite" semble disproportionnée.
Citation :
Publié par Alcénia
Argument ?
Je ne vois qu'un ressenti "chiant", qui plus est a été utilisé sur tous les autres donjons.

Le seul argument que j'ai pu voir est "délock 10t de suite le boss est difficile à réussir", qui semble être accepté.
Par contre l'idée de réduire ET le nombre de tour ET le "de suite" semble disproportionnée.
La suite c'est pas un soucis si le nombre de tours ou on doit delock est réduit exemple 3 tours de suite pour les mobs normaux et 5-6 tours pour boss.
Ca change pas la mécanique des combats + ça rend le tout moins chiant au possible.

Enlever le faite de delock à la suite ne réglera pas le problème principal qui est la durée absurde des combats de la zone ...
Les gens auront certes un tout petit moins de difficulté à réussir le donjon mais c'est tout.

Dernière modification par Compte #471329 ; 22/06/2017 à 01h56.
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