Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Citation :
Publié par -OufOsorus-
Les séries de quêtes des zones thl ne demandent de faire le donjon de la zone uniquement sur 2 quêtes pour les dimensions par exemple, du coup ça t'empêche de faire les autres ?
J'avoue, et d'ailleurs y a que le boss qui est dur, qu'est-ce qui t'empêche de faire les 4 premières salles du donjon hein?

Jamais contents ces casuals.
Citation :
Publié par Jey-nee
J'avoue, et d'ailleurs y a que le boss qui est dur, qu'est-ce qui t'empêche de faire les 4 premières salles du donjon hein?

Jamais contents ces casuals.
4 salles en donjons dimension ouai ... ok

Non jamais mais ce n'est pas une nouveauté
Message supprimé par son auteur.
Le problème c'est que absolument tous les contenus 200 sortis ont été trop difficiles ces dernières années et pas accessibles à des mecs lambda lvl 200.

Là où ça coince c'est qu'un MMO ne fonctionne qu'avec du monde présent sur les serveurs.
Je crois au contraire que cette politique des donjons "end-game" a été catastrophique pour la population du jeu. Si t'es au courant dès le départ que même si tu montes lvl 200, tu ne pourras jamais ou quasiment jamais profiter des donjons de ton niveau (qui ont été game-designé trop dur à cause du multi-compte), c'est démotivant par avance et rebute potentiels nouveaux joueurs.

Du coup, les serveurs sont encore plus vides, impossible ou presque de recruter dans de bonnes conditions, et c'est précisément quand les extensions endgame sont sorties que la population a commencé à chuter. Il y a eu trop de retard dans ces nerfs qui auraient du avoir lieu bien plus rapidement.
Relancer un MMO, vraiment, c'est très dur, il faut redonner envie aux nouveaux joueurs de se lancer.

La fusion qui arrive n'est qu'une perfusion pour un jeu qui pisse le sang et ne va que retarder l'heure du décès.
Citation :
Publié par moka-saint2
Le problème c'est que absolument tous les contenus 200 sortis ont été trop difficiles ces dernières années et pas accessibles à des mecs lambda lvl 200.

Là où ça coince c'est qu'un MMO ne fonctionne qu'avec du monde présent sur les serveurs.
Je crois au contraire que cette politique des donjons "end-game" a été catastrophique pour la population du jeu. Si t'es au courant dès le départ que même si tu montes lvl 200, tu ne pourras jamais ou quasiment jamais profiter des donjons de ton niveau (qui ont été game-designé trop dur à cause du multi-compte), c'est démotivant par avance et rebute potentiels nouveaux joueurs.

Du coup, les serveurs sont encore plus vides, impossible ou presque de recruter dans de bonnes conditions, et c'est précisément quand les extensions endgame sont sorties que la population a commencé à chuter. Il y a eu trop de retard dans ces nerfs qui auraient du avoir lieu bien plus rapidement.
Relancer un MMO, vraiment, c'est très dur, il faut redonner envie aux nouveaux joueurs de se lancer.

La fusion qui arrive n'est qu'une perfusion pour un jeu qui pisse le sang et ne va que retarder l'heure du décès.
Je suis d'accord je crois que c'est juste une roustine
Surtout que la consommation des MMO a beaucoup changé ces dernières années avec l'arrivée des nouveaux genres et les téléphones mobiles / tablette.
Les donjons qui demande beaucoup d'investissement, c'est bien lorsqu'il y'a une grosse communauté et une certaine émulation qui pousse à jouer avec les autres, mais dés que cela devient chacun dans son coin, c'est beaucoup moins fun et ce n'est pas spécifique à Dofus, aujourd'hui dans quasiment tous les MMO c'est un contenu tunnel d'un point A à B... C'est fini l'époque des MMO coréens ou le grind et le try & die pour 0.0001% de chance de loot une arme orange...

C'est fini tout ça.
Citation :
Publié par Eguel
.....
Plusieurs mécanique d'OS ont soit été nerf ou carrément supprimer. Des mécaniques trop pénalisante qui boost +do les boss ont aussi été supprimer ou remplacer. L'interval de l'invulne à été passé de 1 tour à X tours. Certaines instances de mobs pouvant causer un OS ont été radiés. Ce n'était pas qu'un nerf en intensité, mais bien un nerf de certaines mécanique qui a changer la stratégie du combat.

Le jeu est tellement mort ce nerf est une évidence. On est plus à l'époque ou les devs attendent les joueurs qui arrivent en masse dans la salle des donjons end-game pour voir qui sera vainceur des nouveaux boss.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Eguel
Le seul VRAI nerf en mécanique de tout ça, c'était effectivement l'invulnérabilité des monstres finissant sur les glyphes en korriandre, et je l'avais en tête lorsque j'ai écrit mon post précédent. Il se trouve que le principe des glyphes qui OS ton équipe donc une idée de "consommation de l'espace" est déjà une "grosse" mécanique, et que donc le combat n'avait pas un besoin absolu de cette seconde mécanique, le donjon s'en porte donc très bien. Ce qui est magnifique, pour le coup, c'est que tu peux faire ce combat dans (presque) les mêmes conditions qu'à l'origine, il te suffit de mettre ultram.
Tiens c'est bizarre c'est pas comme si j'en parlais depuis 8 pages de ce principe qu'on peut tout à fait réincorporer les mécaniques qu'on à enlever (larve, os du nileza, etc.) dans des nouvelles idoles. Ce qui satisferait tout le monde surtout si on peut faire des défis commu du genre passer x donjon avec l'idole larve car en soit tu pourras foutre la mécanique sur n'importe lequel des donjons et la tu pourras clairement dire que t'es un HCG si t'as passé le chaloeil en idole larve car en plus de la difficulté tu pourras rien copier sur internet.


Citation :
Publié par pasranno
Néanmoins je tiens à mettre en avant une faiblesse au niveau des idoles : leur diversité! Il est clair qu'il est nécessaire d'en sortir de nouvelles avec pourquoi pas certaines mécaniques de boss qu'on vient de retirer (comme ca tout le monde serait content) voire d'autres afin d'avoir un large choix lorsqu'on veut rendre plus complexe un combat. De plus il est vrai qu'une révision sur l'utilisation est nécessaire bien que très très complexe à faire afin de restreindre certains combo qui facilitent plus que rendent difficiles certains combats.
Citation :
Publié par -OufOsorus-

Je dis juste que croire que la désertion du jeu est due aux donjons 200 est loin d'être pertinent tellement les causes possibles et imaginables sont nombreuses.
Les nuances sur ce sujet c'est clairement pas votre fort! Il a dit en partie et il a raison c'est une des raisons qui a causé l'abandon des joueurs du jeu bien qu'il en existe pleins d'autres mais ca en fait partie quand même. Le nier c'est regarder à travers des oeillères
J'ai testé quelques donjons ce weekend avant le passage sur officiel. Je poste ça par ici si ça intéresse du monde.

Reine des Voleurs :
Concrètement les classes qui roulaient déjà sur le donjon en 2.41 vont avoir l’impression de faire un donjon Bouftou. J'ai fais 4/5 fois de suite le Duo Panda/Roub en une tenta don une avec Puissance Cyclique.

En voulant rajoute une mule client sur un dernier Duo (Trio du coup), J'ai remarqué que c'était vraiment plus dur avec un 3eme personnage (Moins prise de tête de suicide le client).

Les bombes qui explosent tout les tours c'est en même temps un avantage pour le heal comme un gros bordel sans nom. Du coup moins on est nombreux, mieux on se porte.. logique.. euh non. (à ce propos le solotage en crâ ne m'étonne bizarrement pas)

Passons maintenant à quelques choses de plus intéressent. Un trio avec les mains classes PvM Game (ou pas).

https://img4.hostingpics.net/pics/367282dofus20170619001250MissCamehlya.png

Eca [Multi] - Steamer [Terre/Feu] - Sadi [Eau/Feu]

J'aurais bien foutu un Zobal à la place de l'éca vu que ça reste en réalité une bonne classe mais je hais trop le gameplay du zobal. Après ça aura quand même était le moins utile des 3 vu que j'avais pas d'Arc Chaloeil à lui mettre..

J'ai hésité aussi à partir sur du retrait PM avec la Sadi mais j'avais peur de prendre du retard sur les vagues et ce n'est pas très intéressent du coup j'ai préféré un mode dégâts au necro.

Je peux déjà dire que c'est super agréable de réussir à faire un donjon comme ça sans se sentir dépasser par ça classe qui n'est pas terrible. C'est largement abordable sans pour autant être trop simple, j'ai réussie en 25/30 tentatives en prenant en compte qu'il y avait du random uniquement au t1 (Besoin d'un rekop 1 ou 2 tours sur la doublure et d’enlever 1pm à la reine et 2 au terris).

Vortex :
Globalement le donjon est le même, pas de changement au niveau des mécaniques. On respire juste beaucoup plus avec les 6 Tours et la réduction des PM des monstres. Plus besoin aussi d'envoyer des dégâts monstrueux chaque tour si on veut pas être dans la merde.

C'est sans doute un des nerf les mieux réussie pour ma part. L'icone au dessus des monstres à re-kill est agréable aussi.

Après je vois quand même un abus pour "ignorer" la mécanique des heures avec du Panda/Roub (Pour kill facilement les vagues) + Crâ (Pour spawnkill en boucle à l'explo les résu)

Nidas :
Le donjon est médiocre et pauvre en mécanique.
La Bourse nous donne 500 PB quand elle est avec nous et c'est tout ? On affronte juste des sac à point de vie, le jeu de prêt étant toujours largement défavorise face au jeu à distance.

Ils ont quand même remis l'effet de OS du lévitrof. (Il l'avait enlevé au début il me semble et je l'ai pas vu dans le changelog, du coup je me suis faite avoir... j'ai honte xD)

Globalement on est sur une Difficulté Level Korriandre pour toutes compositions exotiques ou non je pense.

Edit : J'ajoute un screen en plus. C'est vraiment très simple par rapport à la reine.

https://img15.hostingpics.net/pics/845800dofus20170619115037MissCamehlya.png

Koutoulou :
On est sur un donjon vraiment bordélique, il reste des fragments de mécaniques par si par là qui non plus aucune cohésion entre elles.

Le pire c'est que ça n'aide pas plus les joueurs lambda pour faire le donjon. Pour une composition un peu farfelu on est sur une technique assez avance du type "On se met tous derrière le mur pour éviter la coop du Koutoulou et on tue les monstres à petit feu en les repoussant comme on peut"

Le succès Hardi me semble être une grosse galère aussi.

J'ai fais le solotage en sram à coter de ça. Faut quand même connaitre un minimum le donjon et je doute que ça soit possible aussi facilement avec une autre classe. Mais bon c'est pas comme si c'était nouveau le solotage des donjons en sram.

Dernière modification par Miss-Shigekax ; 19/06/2017 à 11h59.
Apres avoir test le vortex (donjon que j'ai jamais trouver dur , faut juste taper) a 7 donc chiant pour les heure , et bien maintenant avec les 20% de vie suffit de tout retuer chaque tour , chose pas trop difficile , les mob ne rejoue plus et enfaite on perd toute la mecanique des heure , on fait juste taper ,taper ,taper et ca passe
20% de vie pour les resu , c'est trop peu , a mon humble avis evidament
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
non c'est parfait et limite encore trop pour le joueur moyen
Bah je trouve pas le nerf logique en fait.
J'aurais plus vu un nerf des dmg des monstres, de leur vita de base, pas de nerf du respawn, et le rekill doit se faire en tour pair/impar en fonction de l'heure à laquelle tu as tué.
Ca + une mort definitive des monstres retués pour ne pas polluer la map (c'est invivable actuellement)

Mais bon c'est deja mieux que rien (hello proto)
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
non c'est parfait et limite encore trop pour le joueur moyen
plz .. t'as testé le dj ? N'importe quelle classe avec un minimum de zone peut kill 4 résus en boucle, alors faire <900 dégâts sur un mob avec un perso au bon moment c'est même pas une question de stuff/classe x)
Citation :
Publié par Miss-Shigekax
J'ai testé quelques donjons ce weekend avant le passage sur officiel. Je poste ça par ici si ça intéresse du monde.

Reine des Voleurs :
Concrètement les classes qui roulaient déjà sur le donjon en 2.41 vont avoir l’impression de faire un donjon Bouftou. J'ai fais 4/5 fois de suite le Duo Panda/Roub en une tenta don une avec Puissance Cyclique.

En voulant rajoute une mule client sur un dernier Duo (Trio du coup), J'ai remarqué que c'était vraiment plus dur avec un 3eme personnage (Moins prise de tête de suicide le client).

Les bombes qui explosent tout les tours c'est en même temps un avantage pour le heal comme un gros bordel sans nom. Du coup moins on est nombreux, mieux on se porte.. logique.. euh non. (à ce propos le solotage en crâ ne m'étonne bizarrement pas)

Passons maintenant à quelques choses de plus intéressent. Un trio avec les mains classes PvM Game (ou pas).

https://img4.hostingpics.net/pics/367282dofus20170619001250MissCamehlya.png

Eca [Multi] - Steamer [Terre/Feu] - Sadi [Eau/Feu]

J'aurais bien foutu un Zobal à la place de l'éca vu que ça reste en réalité une bonne classe mais je hais trop le gameplay du zobal. Après ça aura quand même était le moins utile des 3 vu que j'avais pas d'Arc Chaloeil à lui mettre..

J'ai hésité aussi à partir sur du retrait PM avec la Sadi mais j'avais peur de prendre du retard sur les vagues et ce n'est pas très intéressent du coup j'ai préféré un mode dégâts au necro.

Je peux déjà dire que c'est super agréable de réussir à faire un donjon comme ça sans se sentir dépasser par ça classe qui n'est pas terrible. C'est largement abordable sans pour autant être trop simple, j'ai réussie en 25/30 tentatives en prenant en compte qu'il y avait du random uniquement au t1 (Besoin d'un rekop 1 ou 2 tours sur la doublure et d’enlever 1pm à la reine et 2 au terris).

Vortex :
Globalement le donjon est le même, pas de changement au niveau des mécaniques. On respire juste beaucoup plus avec les 6 Tours et la réduction des PM des monstres. Plus besoin aussi d'envoyer des dégâts monstrueux chaque tour si on veut pas être dans la merde.

C'est sans doute un des nerf les mieux réussie pour ma part. L'icone au dessus des monstres à re-kill est agréable aussi.

Après je vois quand même un abus pour "ignorer" la mécanique des heures avec du Panda/Roub (Pour kill facilement les vagues) + Crâ (Pour spawnkill en boucle à l'explo les résu)

Nidas :
Le donjon est médiocre et pauvre en mécanique.
La Bourse nous donne 500 PB quand elle est avec nous et c'est tout ? On affronte juste des sac à point de vie, le jeu de prêt étant toujours largement défavorise face au jeu à distance.

Ils ont quand même remis l'effet de OS du lévitrof. (Il l'avait enlevé au début il me semble et je l'ai pas vu dans le changelog, du coup je me suis faite avoir... j'ai honte xD)

Globalement on est sur une Difficulté Level Korriandre pour toutes compositions exotiques ou non je pense.

Edit : J'ajoute un screen en plus. C'est vraiment très simple par rapport à la reine.

https://img15.hostingpics.net/pics/845800dofus20170619115037MissCamehlya.png

Koutoulou :
On est sur un donjon vraiment bordélique, il reste des fragments de mécaniques par si par là qui non plus aucune cohésion entre elles.

Le pire c'est que ça n'aide pas plus les joueurs lambda pour faire le donjon. Pour une composition un peu farfelu on est sur une technique assez avance du type "On se met tous derrière le mur pour éviter la coop du Koutoulou et on tue les monstres à petit feu en les repoussant comme on peut"

Le succès Hardi me semble être une grosse galère aussi.

J'ai fais le solotage en sram à coter de ça. Faut quand même connaitre un minimum le donjon et je doute que ça soit possible aussi facilement avec une autre classe. Mais bon c'est pas comme si c'était nouveau le solotage des donjons en sram.

merci du retour
Ce retour me semble en adéquation avec ce que j'ai pu imaginer (sans aller tester en bêta donc). En ce qui concerne le lévitrof son sort de OS + coop quand on le tape n'a jamais été retiré, il s'agit de son autre sort à distance qui ne fait que des dégâts. J'ai pu voir pas mal de monde sur les forums dire "rip lévitrof" apres la sortie du changelog beta tu as du te faire avoir par ceux là !

Hâte d'être demain pour torcher mes tous derniers succes

Et le proto ça mérite pas un petit nerf ? les salles durent 15mn contre 3mn et moins dans tous les autres donjons
Citation :
Publié par Pyrow
Et le proto ça mérite pas un petit nerf ? les salles durent 15mn contre 3mn et moins dans tous les autres donjons
Non pitié on ne touche pas au proto et à la zone baleine. C'est, pour moi, une des zones les plus équilibrées et cool du jeu !
C'est équilibré des combats tellement longs qu'on a le temps de faire une sieste et de revenir pour voir que c'est toujours pas fini donc aller prendre le thé dans la pièce à côté et revenir à nouveau pour constater que c'est enfin bon ?
Les mécaniques sont cool parce qu'elles sont uniques, mais y'a aucun rythme, aucune dynamique !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Karlov
Non pitié on ne touche pas au proto et à la zone baleine. C'est, pour moi, une des zones les plus équilibrées et cool du jeu !
Ah bon ? Elle change pas vraiment des autres zones dommages + retrait pm ou même pas tu peux t'amusés même sans retrait si tu as le fameux elio + iop qui fait des dégats monstres.

Il aurait du être modifié que ce soit en supprimant le gain de Pm du Proto et en diminuant la vitalité de la mala.
Message supprimé par son auteur.
Waow à vous lire, j'dois vraiment être le seul à trouver la zone bien ficellée...

J'ai passé le donjon avec un Enu certes, mais c'était surtout pour le boss. Le reste des mobs se gère sans.
Pourtant la zone me semble assez fun... D'accord c'est long mais au moins c'est accessible à beaucoup de monde une fois les bases comprises...
Je préfère largement un Proto à un Merka !
La zone baleine est la plus réussie du jeu

Réduire les degats des mobs ( sauf vermino ) et le nombre de tours pour devu c'est ce qui me semble le plus adapté

Pour une fois que les classes de tank servent à quelque chose xD
Les classes de "tank" servent quand même pas des masses en zone Proto (ni en donjon)...

J'pense que y a pas besoin de réduire les dégâts des mobs. Juste mettre la Virustine pesanteur (parce que le taba qui la transpo, c'est rigolo mais non en fait), et passer à 4 tours pour tuer les mobs, ça serait largement suffisant.
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