Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Monsieur-Kebab
Bin vous allez plus avoir grand chose à dire quand le solo reine avec roub va tomber alors

Sauf que pendant les 4 dernières années y'a eu plus de contenu <190
On vient juste de te dire que c'est incomparable et tu nous répond qu'une autre vidéo solotage arrive? On en a rien a foutre, c'est HS.

Citation :
Publié par Monsieur-Kebab
N'empêche que du contenu ou vous pouvez rouler dessus y'en a la preuve
Donc les 200 doivent se taper du contenue <190 ? En gros, tu avoues qu'il n'y a pas de contenue disponible de leur niveau et t'as toujours pas compris pourquoi les serveurs sont mort? C'est ça le but de la maj, offrir du contenue pour leur niveau. Si t'es pas content ou que tu roules sur Dofus, alors quitte.

Dernière modification par Hazes ; 14/06/2017 à 19h24.
Message supprimé par son auteur.

[Modéré par Episkey :]

Je lui demande d'approndire sa réflexion, rien de plus et rien de moins.

Est-ce de ma faute, si vos arguments ne font que me donner envie de vous troller?
Pauvre petit, tu as était traumatisé par mon image... choupinou

Dernière modification par Episkey ; 15/06/2017 à 06h53.
Bien content que ces modifications de donjons arrivent, même étant quelqu'un ayant dépensé beaucoup d'énergie à réaliser certains des succès les plus difficile je trouve ça normal que le contenu end-game sois accessible aux mono comptes et compositions atypique surtout lorsque l'on sais qu'actuellement ces donjons ne profitent qu'aux teams à mules succès qui se contentent que d'une seul composition/technique freewin
Citation :
Publié par Monsieur-Kebab
Bin vous allez plus avoir grand chose à dire quand le solo reine avec roub va tomber alors
Ah du coup le donjon n'a pas encore été soloté par toutes les classes?
Il va falloir attendre pour que "n'importe qui solote le donjon sans prises de tête, dimensions comprises"?

Nous ne semblons pas avoir la même conception du "n'importe qui, n'importe quand, n'importe comment" (sauf si ton terme "rouler sur le contenu" sous-entend autre chose?).
Citation :
Publié par ~Neiyk~
Bien content que ces modifications de donjons arrivent, même étant quelqu'un ayant dépensé beaucoup d'énergie à réaliser certains des succès les plus difficile je trouve ça normal que le contenu end-game sois accessible aux mono comptes et compositions atypique surtout lorsque l'on sais qu'actuellement ces donjons ne profitent qu'aux teams à mules succès qui se contentent que d'une seul composition/technique freewin
Ca fait plaisir de lire des vérités comme ça
Tout ce "débat" est histoire de perception donc il est clair qu'un consensus est introuvable mais au moins chaque partie pourrait arrêter de relancer le débat sans cesse car cela ne mène à rien. Comme dit précédemment :

Citation :
Publié par pasranno
Je vois que le sujet a complètement détourner de sa trajectoire originelle ces dernières pages et au final après réflexion c'est pas du tout illogique car le problème de difficulté de donjon dépend énormément de l'éternel débat Mono/Multi. Certains y voient un nerf trop important car ils sont habitués à en baver grave en faisant des techniques calqués au millimètres près tandis que d'autres le trouvent adéquat car ils ont aussi l'habitude d'en baver grave mais en jouant à plusieurs et donc de manières beaucoup moins binaires et nécessitant donc une liberté de jeu plus grande (qui à plus amusante ?)

Au fil des pages on a pu voir que personne ne rejetait le nerf en bloc (sauf peut être quelques irréductibles gaulois) mais que l'accent était mis sur le degré du nerf. Comme vous l'avez tous dis cela dépend énormément de la perception personnelle de chacun qui est elle-même fortement influencée par votre style de jeu Mono/Multi donc la boucle est bouclée. En faite le nerf est calqué sur la vaste majorité des joueurs qui n'ont pas des stuffs incroyables (c'est à dire qu'ils vont pas combattre FIII en panno baleine et qu'ils souhaitent plus d'accessibilité et de flexibilité par la même occasion. D'ailleurs réduire les pv/dégâts de certains donjons n'auraient aucun sens dans la mesure où certaines classes seraient toujours nécessaire au succès du donjon.
Citation :
Publié par Alcénia
Et je confirme ce que j'ai déjà dit : il n'est pas acceptable pour moi qu'un donjon soit solotable par quelqu'un du niveau du dit donjon. Ici que les donjons 200 soient solotables par un lvl200. Donc oui, il faudrait les up, ou revoir l'IA pour que ce solotage ne soit pas possible.
Tu te rends compte que augmenter la difficulté à chaque fois qu'un gars réussi un exploit ca nous menera à rien. En revanche abaisser la facilité d'une ou plusieurs classes est clairement la voie qu'il faut prendre et Ankama n'a pas attendu que tu leur dises car divers ajustements sur les sorts cra/enu ont été fait au fil des majs après certes c'est peut être pas suffisant mais la c'est plus les mécaniques de ces persos qui font qu'elles facilitent le combat que le cheat des sorts donc ca devient de plus en plus compliqué à équilibrer mais si tu as des idées de nerf de sorts n'hésite pas.

Citation :
Publié par Monsieur-Kebab
Les solotages sont posssibles depuis un moment déjà mais c'était pas encore le cas des dj dimensions 200... De plus les solotages étaient possible mais réservés à ceux qui s'investissaient vraiment pour les réussi. En 2.42 n'importe qui pourra soloter les dj end games sans trop de prises de têtes, dimensions comprises
Ca fait certainement la 100ème fois qu'on le dit mais le but de cette maj est de simplifier le contenu pour que ceux ayant moins de moyen/temps/motivation puissent passer ces dits donjons donc en quoi c'est étonnant que des gars qui ont à la fois les moyens/le temps/la motivation puissent le faire facilement? Surtout avec les compo/perso qui ont un énorme avantage pour ces dits donjons. Je m'auto-quote vu que certains ont l'air de lire uniquement ce qui les arrangent

Citation :
Publié par pasranno
Encore une fois tout est question de point de vue tu dis que c'est trop simple et ca doit être le cas quand tu prend les compo autowin et les classes qui counter complétement le donjon (classe distance en l'occurence) mais le but est de rompre le coup à ce principe qui veut que les donjons ne soient faisable qu'avec certaines classes. Si on veut qu'une compo feca, iop, steamer, eni puisse passer la reine par exemple ba ce nerf n'est pas abusif si en revanche on se calque sur les compos qui dominaient les dj end game alors oui je suis d'accord c'est de trop.
Citation :
Publié par Monsieur-Kebab
N'empêche que du contenu ou vous pouvez rouler dessus y'en a la preuve
Encore une fois tu te fourvoie, c'est ton point de vue perso que le contenu est roulable pour la grande grande majorité des joueurs c'est très très loin de l'être comme je te l'ai expliqué au-dessus c'est normal que les mecs qui maitrisaient déjà les donjons end game trouvent qu'ils sont devenus facile car c'est justement le but de cette maj faciliter ces donjons et le fait que vous le trouviez de trop est du fait de vos moyens/temps/expériences/voire le fait que vous contrôlez tous les personnage(s) lors des donjons mais bon je me répète.

Citation :
Publié par Angeloo
Moi je veux bien voir le trio sacrieur, ouginak, zobal avec 3 personnes ne se connaissant peu ou pas sur les comptes.
Puisque c'est trop simple apparemment ca devrait aller vite.
Le jour où cela arrivera de manière répétable et pas seulement un exploit au bout de la 1000ème tenta car l'IA a planter et passe ses tours, là tu pourras juger que le contenu est roulable.

Citation :
Publié par 'Radigan_-

Le contenu réellement hardcore (pas le simple passage des donjons, donc) existe et existera toujours après ces MàJ. Et est largement suffisant (quantitativement).

Si atteindre ce score se faisait en 10 ou 20 heures ... là oui, il y aurait un gros problème. Mais on en est très, très loin.
Radigan a totalement raison et pour les rares qui ont terminé tous ce que le jeux a à vous proposer le contenu hardcore ne s'arrête pas là il ne fait en réalité que commencez je vous laisse lire mon message de la page 43 vu que les joueurs désirant du challenge ont l'air de l'avoir loupé.
Citation :
Pour moi les joueurs ont trop l'habitude qu'on leur prémâche le travail comme des petits bébés et d'ailleurs je comprend pas en quoi ca en excite tant que cela d'avoir le plus gros score de succès car en faite le plus sain c'est d'avoir une flexibilité sur ces mêmes succès c'est à dire donner la possibilité aux joueurs de créer leur propres succès et devinez quoi ? Ca existe déjà et ca s'appelle les défis communautaires. Cette feature couplée à celle des idoles offre aux joueurs la palette du game designer en quelque sorte car seule votre imagination vous arrête dans ce cas la.

Néanmoins je tiens à mettre en avant une faiblesse au niveau des idoles : leur diversité! Il est clair qu'il est nécessaire d'en sortir de nouvelles avec pourquoi pas certaines mécaniques de boss qu'on vient de retirer (comme ca tout le monde serait content) voire d'autres afin d'avoir un large choix lorsqu'on veut rendre plus complexe un combat. De plus il est vrai qu'une révision sur l'utilisation est nécessaire bien que très très complexe à faire afin de restreindre certains combo qui facilitent plus que rendent difficiles certains combats.

Concrètement les défis communautaires c'est ca qui devraient animer les vrais challengers ou HCG appelés les comme vous le souhaitez car avec ce moyen vous avez vraiment la possibilité de montrer que vous êtes le meilleur en réussissant quelque chose que personne n'a réussi avant vous et ce de manière innovante car vous ne pourrez pas c/c une strat de vidéo youtube. C'est donc à la fois skillé, compliqué et récompensé.

PS: Une modif est nécessaire sur les challenges commu annuler le principe selon lequel le créateur peut se faire de l'argent dessus avec les inscriptions mais plutôt faire en sorte que les montants d'inscriptions s'ajoutent à la cagnotte afin de renforcer encore plus l'attrait de certains challenges avec des cagnottes de plus en plus élevées. A la fin du délais du challenge dans le cas où personne n'auraient réussi le challenge le créateur serait obligé de ré allouer la cagnotte des "inscrits" sur la cagnotte d'un autre challenge encore en cours (de difficulté plus ou moins similaire afin d'éviter des abus).
Je suis ce thread (comme JOL-Dofus) de manière occasionnelle, j'ai pas lu tout mais une bonne partie et sur le fond j'ai tendance à être d'accord avec Radigan.

Ces gens à 16 000 points de succès qui hurlent au scandale avec ce nerf, je n'arrive pas à les comprendre.
Oui, vous en avez chié à coup de die & try pendant des dizaines (centaines) d'heures pour les passer. Seulement, maintenant que c'est fait, est-ce que vous allez le refaire un jour? Probablement pas, ces succès n'ont pas vocation à être farmés. Si vous êtes capable de les farmer et de les refaire maintenant que vous les avez déjà fait, c'est à coup de mules à succès et vous êtes parasites (ben oui déso mais c'est la réalité). Je vous souhaite donc de détester dofus le plus vite possible pour quitter ce jeu (oui je parle de toi jean-vortex et tes 1600 ailes). Si cette maj y parvient, tant mieux.

Au delà des tricheurs, ceux qui aiment la difficulté et qui ont aimé passer ces succès (c'est pas mon cas j'ai même pas 2000 points de succès sur mes persos), qu'est-ce que ça peut bien vous foutre que ceux qui passent après aient plus facile de simplement réussir les donjons (sans même parler des succès ""hardcore"")?
Sans déconner, ces donjons existent depuis des années (4 ans et demi pour f3...) et vous avez déjà totalement exploré ce contenu (succès, duo, double boss, quètes, whatever). En quoi ça vous dérange que maintenant, des années après (exit tal kasha), on facilite le passage de ces donjons pour que ceux qui n'y sont pas encore parvenu puissent le faire et par conséquent restent sur le jeu? A part par pur égoïsme où intérêt financier basé sur des techniques malsaines, je vois pas. La ""difficulté"" vous l'avez eue quand vous avez passé ces donjons et réalisé vos succès, pourquoi on pourrait pas maintenant s'intéresser à ceux à qui ça ne plaît pas? Pour moi cette maj ne vous concerne pas.

Pour parler de mon cas, cette maj va me faire revenir sur le jeu, même si ce n'est que pendant quelques semaines/mois, du coup pour ma part et ce sans avoir testé les donjons c'est une réussite (parce que c'est ça le but hein, avoir des joueurs sur le jeu). Je ne fais pas de pvm régulièrement, je n'aime pas ça, les succès et les quêtes même tarif, le pvpm et la fm sont mes seules activités de "plaisir". Pourtant, mes persos ont (presque) tous passé tous les donjons 200 (et les succès les plus simples de certains d'entre eux) à des fins de financement d'équipements. Comment? En recopiant comme une chèvre des vidéos youtube avec une base énu élio panda iop & co. Fun : 0.

Juste avant la maj des dofus (hasard du calendrier bienheureux pour mon opti pvpm) j'avais réalisé les quêtes des dofus pourpre/turquoise/émeraude et le ddg avec 7 comptes (et j'ai bien galéré pour le comte que j'ai passé perso par perso à 4 avec une éni panda iop + X).

J'en étais resté là, sans faire de nébuleux ou d'abyssal et ce pour une unique raison : les donjons 200. Pour rien au monde je ne voulais remettre les pieds dans ces enfers, qui ont été des purges à passer. Du coup maintenant je suis plus abo depuis genre 3 mois, n'ayant pas grand chose à faire vu la faible activité 4v4 en attente de la fusion et le désastre du KIS (je n'aime guère le 1v1).
Et bien cette maj elle va me faire réabonner 7 comptes pendant l'été au moins (bon, le survivor X aide aussi je vais pas mentir), puisqu'avec ces nerfs, retoucher aux donjons 200 ne me semble plus être aussi abominable, j'ai l'impression que je vais pouvoir les faire sans trop de prise de tête, sans que ça me donne des envies de suicide ou de quitter le jeu à recopier les tuto autowin youtube de jean-vortex (peut-être pas à 7 d'un coup, certes). Du coup, elle est réussie. C'est aussi simple que ça.
Citation :
Publié par Eguel
Non.

Ce que tu aurais pu dire pour être convainquant c'est qu'à 4 il est beaucoup plus dur de maitriser les mouvements des monstres (et donc du tryde), et que comme le proto, le damage-check proportionnel au nombre de joueurs vivants rend le combat à 4 pas forcément plus simple que le combat à 2 ou 1.
Ha pardon, on a un pro qui passe le merka pré-nerf sans difficulté du 1er coup. Désolé alors.
(Au contraire le tryde c'est mega-simple, tu laisses tous les persos suffisament loin et c'est bon, et plus t'as de persos, plus t'as de chances de le trouver)
Citation :
Publié par Cycy
Je suis ce thread (comme JOL-Dofus) de manière occasionnelle, j'ai pas lu tout mais une bonne partie et sur le fond j'ai tendance à être d'accord avec Radigan.

Ces gens à 16 000 points de succès qui hurlent au scandale avec ce nerf, je n'arrive pas à les comprendre.
Oui, vous en avez chié à coup de die & try pendant des dizaines (centaines) d'heures pour les passer. Seulement, maintenant que c'est fait, est-ce que vous allez le refaire un jour? Probablement pas, ces succès n'ont pas vocation à être farmés. Si vous êtes capable de les farmer et de les refaire maintenant que vous les avez déjà fait, c'est à coup de mules à succès et vous êtes parasites (ben oui déso mais c'est la réalité). Je vous souhaite donc de détester dofus le plus vite possible pour quitter ce jeu (oui je parle de toi jean-vortex et tes 1600 ailes). Si cette maj y parvient, tant mieux.

Au delà des tricheurs, ceux qui aiment la difficulté et qui ont aimé passer ces succès (c'est pas mon cas j'ai même pas 2000 points de succès sur mes persos), qu'est-ce que ça peut bien vous foutre que ceux qui passent après aient plus facile de simplement réussir les donjons (sans même parler des succès ""hardcore"")?
Sans déconner, ces donjons existent depuis des années (4 ans et demi pour f3...) et vous avez déjà totalement exploré ce contenu (succès, duo, double boss, quètes, whatever). En quoi ça vous dérange que maintenant, des années après (exit tal kasha), on facilite le passage de ces donjons pour que ceux qui n'y sont pas encore parvenu puissent le faire et par conséquent restent sur le jeu? A part par pur égoïsme où intérêt financier basé sur des techniques malsaines, je vois pas. La ""difficulté"" vous l'avez eue quand vous avez passé ces donjons et réalisé vos succès, pourquoi on pourrait pas maintenant s'intéresser à ceux à qui ça ne plaît pas? Pour moi cette maj ne vous concerne pas.

Pour parler de mon cas, cette maj va me faire revenir sur le jeu, même si ce n'est que pendant quelques semaines/mois, du coup pour ma part et ce sans avoir testé les donjons c'est une réussite (parce que c'est ça le but hein, avoir des joueurs sur le jeu). Je ne fais pas de pvm régulièrement, je n'aime pas ça, les succès et les quêtes même tarif, le pvpm et la fm sont mes seules activités de "plaisir". Pourtant, mes persos ont (presque) tous passé tous les donjons 200 (et les succès les plus simples de certains d'entre eux) à des fins de financement d'équipements. Comment? En recopiant comme une chèvre des vidéos youtube avec une base énu élio panda iop & co. Fun : 0.

Juste avant la maj des dofus (hasard du calendrier bienheureux pour mon opti pvpm) j'avais réalisé les quêtes des dofus pourpre/turquoise/émeraude et le ddg avec 7 comptes (et j'ai bien galéré pour le comte que j'ai passé perso par perso à 4 avec une éni panda iop + X).

J'en étais resté là, sans faire de nébuleux ou d'abyssal et ce pour une unique raison : les donjons 200. Pour rien au monde je ne voulais remettre les pieds dans ces enfers, qui ont été des purges à passer. Du coup maintenant je suis plus abo depuis genre 3 mois, n'ayant pas grand chose à faire vu la faible activité 4v4 en attente de la fusion et le désastre du KIS (je n'aime guère le 1v1).
Et bien cette maj elle va me faire réabonner 7 comptes pendant l'été au moins (bon, le survivor X aide aussi je vais pas mentir), puisqu'avec ces nerfs, retoucher aux donjons 200 ne me semble plus être aussi abominable, j'ai l'impression que je vais pouvoir les faire sans trop de prise de tête, sans que ça me donne des envies de suicide ou de quitter le jeu à recopier les tuto autowin youtube de jean-vortex (peut-être pas à 7 d'un coup, certes). Du coup, elle est réussie. C'est aussi simple que ça.


Aucune haine, mais visiblement tu connais pas le sujet. Le c/c de technique ne marche pas sur dofus, sauf les techniques qui impliquent d'utiliser des failles (c'est le principe).
Tu peux record un passage vortex placement x, le début (la 1ere vague) peut se passer en "par coeur", après non.
Évidemment qu'il est nécessaire d'adapter un minimum la technique au combat qu'on fait (je les ai tous fait...), je n'ai jamais dit qu'on pouvait c/c toutes les actions en fermant les yeux.
La base de la technique et la composition optimale, ce qui permet de rendre le combat faisable même pour quelqu'un qui connait moyennement les mob et le dj par contre, oui. Je n'en aurais jamais passé un seul moi-même dans le cas contraire.
Citation :
Publié par Dynamyk
Ha pardon, on a un pro qui passe le merka pré-nerf sans difficulté du 1er coup. Désolé alors.
Pour info, je joue deux comptes, et j'ai toujours fait des merkas en recrutant à la volée dans la guilde/l'alliance, avec des équipes ne comprenant jamais de personnage spécialisé en retrait PM, et rarement iop et/ou panda, si jamais d'aventure il te viendrait à l'idée de supposer que je suis un vil quadricompteur/octocompteur qui joue tout seul dans son coin avec la compo idéale. J'ai plaisir à faire ce donjon tel qu'il est, mais une chose que je ne trouvais pas raisonnable c'était la durée de la vulnérabilité, plusieurs tours, voire même infinie (tant que le monstre qui a délock est vivant) aurait été vachement plus agréable pour tout le monde. Là on a un donjon qui s'est fait vider de son sens, vu que la difficulté c'était de faire du placement avec les effets spécifiques du combat, les monstres étant indéplaçables : là on se retrouve avec des mécanique juxtaposées les unes à côté des autres qui n'ont plus aucun sens.

Au niveau gamedesign, c'est un massacre.

Ce n'est pas le cas de tous les nerfs proposés, bien au contraire, un certain nombre sont des "nerfs en intensité" parfaitement raisonnables, quoiqu'on puisse s'inquiéter dans certain cas du degré de nerf. Mais Merkator, c'est un massacre.

Ce n'est pas que je suis contre le fait de faciliter le combat, entendons-nous bien ! Comme je le disais, d'ailleurs, sur le sujet de la bêta, il y aurait eu des moyens de rendre le donjon plus faisable sans le massacrer : par exemple permettre l'effet de poussée des mobs en diagonale quand un allié est tapé avec une arme d'être déclenché simplement par des dégâts de contact. Une autre modification raisonnable, étant donné le caractère punitif du tacle par les monstres quand tu ne peux pas déplacer les adversaires et que tu ne joues pas un personnage agilité, aurait été de rendre les monstres "intacleur", ou de donner des moyens aux personnages de passer en état "intaclable" sous certaines conditions. Voire même supprimer l'effet d'OS des monstres au début de leur tour de jeu, mais ça je ne sais pas si c'est une bonne idée, car c'est censé être l'élément qui t'indique que c'est ce qu'il faut utiliser pour le délock, du coup peut-être le remplacer par de simples dégâts. Ou même juste nerf les PM des monstres, ou leurs PVs, ou leurs dégâts ...

Citation :
Publié par Dynamyk
(Au contraire le tryde c'est mega-simple, tu laisses tous les persos suffisament loin et c'est bon, et plus t'as de persos, plus t'as de chances de le trouver)
T'as plus de PA à balancer dans le vide pour le trouver, mais sa position est combinatoirement plus compliquée à évaluer, d'autant plus que tu dois utiliser une partie de tes PA pour survivre au damage-check .
Citation :
Publié par Eguel
.........

Au niveau gamedesign, c'est un massacre.

Ce n'est pas le cas de tous les nerfs proposés, bien au contraire, un certain nombre sont des "nerfs en intensité" parfaitement raisonnables, quoiqu'on puisse s'inquiéter dans certain cas du degré de nerf. Mais Merkator, c'est un massacre.

Ce n'est pas que je suis contre le fait de faciliter le combat, entendons-nous bien ! Comme je le disais, d'ailleurs, sur le sujet de la bêta, il y aurait eu des moyens de rendre le donjon plus faisable sans le massacrer : par exemple permettre l'effet de poussée des mobs en diagonale quand un allié est tapé avec une arme d'être déclenché simplement par des dégâts de contact. Une autre modification raisonnable, étant donné le caractère punitif du tacle par les monstres quand tu ne peux pas déplacer les adversaires et que tu ne joues pas un personnage agilité, aurait été de rendre les monstres "intacleur", ou de donner des moyens aux personnages de passer en état "intaclable" sous certaines conditions. Voire même supprimer l'effet d'OS des monstres au début de leur tour de jeu, mais ça je ne sais pas si c'est une bonne idée, car c'est censé être l'élément qui t'indique que c'est ce qu'il faut utiliser pour le délock, du coup peut-être le remplacer par de simples dégâts. Ou même juste nerf les PM des monstres, ou leurs PVs, ou leurs dégâts ...
Franchenement, c'est loin d'être un massacre, tes propositions sont louable mais ça ne change rien au fait que le nerf est correcte. C'est autant un "massacre" que le nerf des premières version des donjon fri 1 & 2 et je voit pas en quoi c'est un problème.
Citation :
Publié par Hazes
Franchenement, c'est loin d'être un massacre, tes propositions sont louable mais ça ne change rien au fait que le nerf est correcte. C'est autant un "massacre" que le nerf des premières version des donjon fri 1 & 2 et je voit pas en quoi c'est un problème.
Parce que le nerf du Tengu a changé quelque chose au PRINCIPE du combat peut-être ? Si tu fais pas la différence entre un nerf en intensité, et un nerf en mécanique, je sais pas trop quoi te dire après ...

Je dis que c'est un massacre au niveau gamedesign parce que non seulement le principe du combat ne sera plus le même après la modification, mais surtout parce qu'il n'y aura PLUS de principe spécifique au donjon : il s'agira juste d'un donjon-poutch, un bworker-like, mais sans la particularité d'un boss-tofu dangereux au contact, un maitre pandore-like sans un boss qui chamboule ton placement sur une map-couloir. Bref, ça devient un kardobim pour THL : un donjon sans âme.
Citation :
Publié par Eguel
Parce que le nerf du Tengu a changé quelque chose au PRINCIPE du combat peut-être ? Si tu fais pas la différence entre un nerf en intensité, et un nerf en mécanique, je sais pas trop quoi te dire après ...

Je dis que c'est un massacre au niveau gamedesign parce que non seulement le principe du combat ne sera plus le même après la modification, mais surtout parce qu'il n'y aura PLUS de principe spécifique au donjon : il s'agira juste d'un donjon-poutch, un bworker-like, mais sans la particularité d'un boss-tofu dangereux au contact, un maitre pandore-like sans un boss qui chamboule ton placement sur une map-couloir. Bref, ça devient un kardobim pour THL : un donjon sans âme.
T'exagères pas un tout petit peu ?

En plus tu parles de boss-poutch mais les monstres ont aussi plein de mécaniques différentes ... et eux n'ont pas trop été touchés sur leurs mécaniques.
Citation :
Publié par Eguel
Parce que le nerf du Tengu a changé quelque chose au PRINCIPE du combat peut-être ? Si tu fais pas la différence entre un nerf en intensité, et un nerf en mécanique, je sais pas trop quoi te dire après ...

Je dis que c'est un massacre au niveau gamedesign parce que non seulement le principe du combat ne sera plus le même après la modification, mais surtout parce qu'il n'y aura PLUS de principe spécifique au donjon : il s'agira juste d'un donjon-poutch, un bworker-like, mais sans la particularité d'un boss-tofu dangereux au contact, un maitre pandore-like sans un boss qui chamboule ton placement sur une map-couloir. Bref, ça devient un kardobim pour THL : un donjon sans âme.
Tu doit être nouveau sur dofus

Mansot Royal :
Le sort Mansodah ne tue plus les alliés en croix sur toute la carte, mais uniquement les alliés présents sur une case adjacente. 2ème nerf: Le sort mansodah ne tue plus les alliés et inflige des dégats à la place.
Les alliés du Mansot Royal qui sont ressuscités ne peuvent plus déclencher le sort Mansomon (qui augmente les PM et les dommages du Mansot Royal) lorsqu’ils meurent.

Fu Mansot :
Le sort Mansoron ne peut désormais être lancé qu’une seule fois par tour.

Ben le Ripate: Lorsque le Hamrack déclenche l'invulnérabilité de Ben, il ne tue plus les alliés situé autour de lui.

Vigie Pirate :
Le malus de vie insoignable du sort Hardé est réduit.
Le sort Hérissage n’ affecte plus le monstre Pitraille Ça c'était l'OS garanti

Obsidiantre :
Le bonus de dommages sur les ennemis du sort Oblitération est réduit. Le sort ne tue plus les alliés en croix de taille 1 lorsqu’il est déclenché.
L’intervalle de relance initial du sort Pikette (de la Pougnette) est augmenté.
Le sort Pikette de l’invocation Pougnette a désormais une zone d’effet en cercle inversé de 8 cases au lieu de 5 cases.

Tengu: La première map était beaucoup plus dur et ça à changé la stratégie du combat.
Les PM du monstre sont diminués.
L’intervalle de relance du sort Foux d’amour est augmenté.
Le malus de vie insoignable du sort Malice glacée est diminué.
Les dommages du sort Malice glacée sont diminués.
L’intervalle de relance du sort Câlin frigorifique est augmenté.
Le sort Câlin frigorifique attire les cibles de 3 cases
La durée des effets du sort Torgnole givrée est diminuée.
Les dommages du sort Farce sont diminués.

Soryo Givrefoux :
La durée des effets du sort Fouraille est réduite.
L’intervalle de relance du sort Fouraille est augmenté

Kami Givrefoux :
Les dommages du sorts Foux ou Rien sont réduits.
Les bonus de dommages du sort Foux de la Fortune sont réduits.
Les pertes de PV du sort Foux de la Fortune pour le Kami Givrefoux sont augmentés.
L’intervalle de relance du sort Foux de la Fortune est augmenté.
Les PM du monstre sont réduits.

Yomi Givrefoux :
Les PM du monstre sont réduits.
Le bonus de soin du sort Fulguration est réduit.
Le malus de vitalité insoignable du sort Fulguration est réduit.
Les soins du sort Fouille sont réduits.

Korriandre: Les glyphes de fin et de début de tour ne rendent plus invulnérables le Korriandre et ses alliés.
Dramanite :
La durée des effets du sort Marasme est réduite


Glour: Le sort Hydromel repousse désormais de 4 cases (6 auparavant).
Gloursaya :
Les PM du monstre sont réduits.
Le vol de PM du sort Trophallaxie est réduit.

Apériglours :
Les malus de vie insoignable du sort Miellat sont réduit.


Et j'en oublies beaucoup, alors si ça c'est pas un changement de la mécanique du combat, je sais pas ce que c'est. Bien essayé mais c'est raté

Dernière modification par Hazes ; 15/06/2017 à 19h11.
J'ai pas compris pourquoi y a 50 pages de thread en fait.

Vous pouvez débattre sur la façon dont Ankama nerf ces donjons, mais pas sur la raison.

Ca fait quatre ans qu'Ankama privilégie le contenu pour 1% des joueurs. Vous pouvez d'ailleurs être content (les 1%) qu'ils aient pensé à vous tout ce temps.

Mais faut se rendre à l'évidence à un moment, c'est juste normal qu'ils pensent maintenant aux 99%.

Sur Wow les extensions sont torchées super rapidement par ceux qui rush. Et alors ? Ca reste accessible pour les casual avec du temps. Et personne ne se plaint.

C'est votre façon de jouer de vouloir rush les contenus les plus hardcore et d'utiliser pour cela l'exploitation des classes qu'elles vous plaisent ou non (#TeamCraNunu). C'est vous qui choisissez ça. Grand bien vous en fasse, mais rendez vous compte un jour que vous êtes les 1%, et que le contenu n'aurait jamais du s'adapter qu'à vous.

Vous croyez que la désertion (en partie) des joueurs vient d'où ? Bah évidemment qu'elle vient du contenu trop difficile pour 99% des joueurs. C'est hyper démotivant de passer des heures sans réussir des donjons de ton level.

Bref, c'est un bon pas d'Ankama avant la fusion des serveurs.

#Zackun
Citation :
Publié par MikoBan
J'ai pas compris pourquoi y a 50 pages de thread en fait.

Vous pouvez débattre sur la façon dont Ankama nerf ces donjons, mais pas sur la raison.

Ca fait quatre ans qu'Ankama privilégie le contenu pour 1% des joueurs. Vous pouvez d'ailleurs être content (les 1%) qu'ils aient pensé à vous tout ce temps.

Mais faut se rendre à l'évidence à un moment, c'est juste normal qu'ils pensent maintenant aux 99%.

Sur Wow les extensions sont torchées super rapidement par ceux qui rush. Et alors ? Ca reste accessible pour les casual avec du temps. Et personne ne se plaint.

C'est votre façon de jouer de vouloir rush les contenus les plus hardcore et d'utiliser pour cela l'exploitation des classes qu'elles vous plaisent ou non (#TeamCraNunu). C'est vous qui choisissez ça. Grand bien vous en fasse, mais rendez vous compte un jour que vous êtes les 1%, et que le contenu n'aurait jamais du s'adapter qu'à vous.

Vous croyez que la désertion (en partie) des joueurs vient d'où ? Bah évidemment qu'elle vient du contenu trop difficile pour 99% des joueurs. C'est hyper démotivant de passer des heures sans réussir des donjons de ton level.

Bref, c'est un bon pas d'Ankama avant la fusion des serveurs.

#Zackun
Euh ... vous pensez réellement que la désertion du jeu vient d'une dizaine de donjons 200 que les casu n'arrivent pas à gérer ?

Que je sache, le fait que le jeu soit déserté dès le BL/ML et qu'il n'y a personne pour jouer avant le lvl 160 (ET ENCORE, des fois bien plus sur certains serveurs) correctement si t'es pas sur agride vient du fait que certains donjons 200 sont jugés trop durs ?

Faut quand même arrêter, autant je suis d'accord avec ce que tu dis, c'est vrai et c'était aussi le cas à l'époque de F2 (remember les chiffres sur le passage du glours avant nerf) ; autant je suis pas tout à fait d'accord quand tu justifies la désertion par le simple fiat que le contenu 200 était trop dur pour la majorité.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Euh ... vous pensez réellement que la désertion du jeu vient d'une dizaine de donjons 200 que les casu n'arrivent pas à gérer ?

Que je sache, le fait que le jeu soit déserté dès le BL/ML et qu'il n'y a personne pour jouer avant le lvl 160 (ET ENCORE, des fois bien plus sur certains serveurs) correctement si t'es pas sur agride vient du fait que certains donjons 200 sont jugés trop durs ?

Faut quand même arrêter, autant je suis d'accord avec ce que tu dis, c'est vrai et c'était aussi le cas à l'époque de F2 (remember les chiffres sur le passage du glours avant nerf) ; autant je suis pas tout à fait d'accord quand tu justifies la désertion par le simple fiat que le contenu 200 était trop dur pour la majorité.
J'ai mis "en partie" en gras pourtant.

Evidemment que ce n'est pas la seule raison. Mais ça en fait partie. (puisque je suis un de ces cas et vu que je ne suis pas un flocon de neige spécial y en a forcément d'autres qui ont arrêté EN PARTIE parce que les donjons end game sont trop difficiles pour les casu)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Hazes
[des nerfs en intensité]

Et j'en oublies beaucoup, alors si ça c'est pas un changement de la mécanique du combat, je sais pas ce que c'est. Bien essayé mais c'est raté
Mon dieu mais relis toi, chaque mécanique a été nerf dans son intensité et pas dans son principe, faut vraiment être borné pour pas le voir : l'effet de OS du Mansot Royal a été remplacé par un effet moins punitif (des dégâts, seulement au corps à corps, ce qui au niveau gamedesign a d'ailleurs plus de sens que l'ancien effet en ligne infinie dans la mesure où c'est censé être le truc qui te donne un indice sur la manière de délock), c'est exactement la même chose pour le hamrack du Ben. Pour toi pousser de 4 au lieu de 6 ça change le principe de la mécanique ?

Pour le changement de map du Tengu, tu fais un léger anachronisme : elle n'a été changée que bien plus tard quand les devs se sont dits "ah, tiens, mais en fait Fuji c'est presque plus facile que le Tengu parce que la map est daubée", et que le seul fix qu'ils avaient sous la main c'est de mettre la map "plus facile" pour le Tengu tout seul. Note : tu as toujours bien accès au combat à l'ancienne avec l'ancienne map, t'as juste une fuji à la place de la kami, mais le principe du combat a pas trop changé si ça peut te rassurer.

Le seul VRAI nerf en mécanique de tout ça, c'était effectivement l'invulnérabilité des monstres finissant sur les glyphes en korriandre, et je l'avais en tête lorsque j'ai écrit mon post précédent. Il se trouve que le principe des glyphes qui OS ton équipe donc une idée de "consommation de l'espace" est déjà une "grosse" mécanique, et que donc le combat n'avait pas un besoin absolu de cette seconde mécanique, le donjon s'en porte donc très bien. Ce qui est magnifique, pour le coup, c'est que tu peux faire ce combat dans (presque) les mêmes conditions qu'à l'origine, il te suffit de mettre ultram.
Citation :
Publié par -Mouette-
Une dizaine de donjon qui débloque les meilleurs stuff, les série de quête de toute une zone, les meilleurs ornement
Et c'est vrai que le jeu se résume à 8 ornements .

Les séries de quêtes des zones thl ne demandent de faire le donjon de la zone uniquement sur 2 quêtes pour les dimensions par exemple, du coup ça t'empêche de faire les autres ?

Je dis juste que croire que la désertion du jeu est due aux donjons 200 est loin d'être pertinent tellement les causes possibles et imaginables sont nombreuses.

Et crois moi ou non, mais la désertion n'est pas due à :

Citation :
Publié par -Mouette-
Une dizaine de donjon qui débloque les meilleurs stuff, les série de quête de toute une zone, les meilleurs ornement
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés