Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Publié par kadde
Le problème c'est qu'aujourd'hui ce n'est plus le farm du donjon qui est recherché pour les stuffs mais le simple fait de passer le boss au travers des succès.
Un problème majeur ne viendrait-il pas de là ?
Avant, il fallait farm, et c'était la quantité de farm qui faisait la durée de vie d'un donjon. Il fallait TROP farm d'ailleurs, et c'est ce qui a poussé le studio à sortir les succès, mais au mauvais moment: en période où il était difficile pour un mono de passer ne serait-ce qu'une seule fois un donjon.
Le studio a aussi voulu, en même temps, limité l'effet de la prospection, en proposant des défis toujours plus difficiles, et donc de devoir y aller en vrai mode de combat, pas en mode prospection. Et le studio s'est dit qu'avec les succès, ça allait rendre le tout harmonieux, et que si il manquait à quelqu'un des ressources de boss/monstres, soit il faisait tourner l'économie, soit le drop naturel allait s'en charger.

Sauf que ça n'a été le cas qu'un temps. Aujourd'hui le système est complètement malade de ces succès, rendant le drop naturel presque inexistant face aux succès, surtout pour les gros boss. Le système est même trop souvent abusé avec les mêmes joueurs qui créent des personnages "poubelles" juste pour les succès et ses gains, alors que ça n'aurait, selon moi, jamais dû arriver.

Je suis totalement pour une révision des succès et du drop pour redonner du vrai sens au système. Que ce soit en nerfant un peu les gains des succès pour donner un léger coup de pouce au drop, ou en mettant des conditions d'obtention supplémentaires pour les succès de boss (quêtes, points de succès, ...), ou en remodifiant l'architecture du système pour revoir les gains à chaque étape.

Il y a, selon moi, tellement de choses à revoir dans les succès, que se battre contre le nerf de la difficulté des donjons à cause des succès, c'est très largement se tromper de bataille.


Sinon le système de niveaux de difficulté, je ne serais bien évidemment pas contre.
Citation :
Publié par -Telia-
Un problème majeur ne viendrait-il pas de là ?
Avant, il fallait farm, et c'était la quantité de farm qui faisait la durée de vie d'un donjon. Il fallait TROP farm d'ailleurs, et c'est ce qui a poussé le studio à sortir les succès, mais au mauvais moment: en période où il était difficile pour un mono de passer ne serait-ce qu'une seule fois un donjon.
Le studio a aussi voulu, en même temps, limité l'effet de la prospection, en proposant des défis toujours plus difficiles, et donc de devoir y aller en vrai mode de combat, pas en mode prospection. Et le studio s'est dit qu'avec les succès, ça allait rendre le tout harmonieux, et que si il manquait à quelqu'un des ressources de boss/monstres, soit il faisait tourner l'économie, soit le drop naturel allait s'en charger.

Sauf que ça n'a été le cas qu'un temps. Aujourd'hui le système est complètement malade de ces succès, rendant le drop naturel presque inexistant face aux succès, surtout pour les gros boss. Le système est même trop souvent abusé avec les mêmes joueurs qui créent des personnages "poubelles" juste pour les succès et ses gains, alors que ça n'aurait, selon moi, jamais dû arriver.

Je suis totalement pour une révision des succès et du drop pour redonner du vrai sens au système. Que ce soit en nerfant un peu les gains des succès pour donner un léger coup de pouce au drop, ou en mettant des conditions d'obtention supplémentaires pour les succès de boss (quêtes, points de succès, ...), ou en remodifiant l'architecture du système pour revoir les gains à chaque étape.

Il y a, selon moi, tellement de choses à revoir dans les succès, que se battre contre le nerf de la difficulté des donjons à cause des succès, c'est très largement se tromper de bataille.


Sinon le système de niveaux de difficulté, je ne serais bien évidemment pas contre.
Bien sûr que le problème viens en partie des succès. Aujourd'hui il suffit de regarder le nombre de joueurs qui passent le donjon une seule et unique fois pour le succès et qui ne reviennent plus du tout. A partir de ce moment, le donjon doit être difficile sinon la durée de vie de celui-ci sera bien trop faible. A partir de là découle un gros problème, si le donjon est difficile il n'est pas forcément accessible à tous le monde et c'est un minorité qui va en profiter.
Pour ce qui est du drop, très clairement pour les donjons qui par exemple sont nerfs ici, ça va être la pire partie du craft pour les joueurs. Le donjon sera réalisable mais derrière aller farm des dizaines de ressources dans la zone quand tu es mono c'est loin d'être facile je suppose. Il suffit de regarder certaines zones, les ressources des monstres sont plus chères que celles du boss pour dire....

Pour en revenir sur les abus, très clairement combiner les idoles avec les succès à permis des abus énormes. Il n'a jamais été aussi simple de monter plusieurs personnages d'un coup au niveau 200 derrière tu n'as plus qu'à stuff et faire les succès. En terme de rentabilité ça dépasse tout ce qui a pu exister sur ce jeu. Je ne comprend même pas comment laisser ces deux systèmes en même temps sur le jeu à pu passer dans la tête des développeurs.
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Alors !

  • Premier point :

Citation :
Si ce que tu veux ce sont des ornements/titres/contenus cosmétiques réservés à l'élite PvM capable de tout faire avec sa team autowin... Ben c'est en effet égoïste.
Citation :
Si il y a débat, c'est parce que certains refusent plus d'accessibilité, pas l'inverse, qu'on soit d'accord.
Citation :
Je saisis bien que ceux qui profitaient du système actuellement sont dégoûtés.
Je commence à en avoir ras-le-bol qu’on soutienne que je refuse plus d’accessibilité au contenu THL alors que je me tue à dire que les mécaniques exclusives n’ont pas leur place, ou que l’on m’associe à des pratiques qui me sont étrangères (team autowin, profiter du système…). D’autant plus, Jey-nee, que tu dis toi-même avoir une team alors que ce n’est pas mon cas.

Précisément, j’ai effectué une bonne partie du contenu en monocompte (jouant avec des monocomptes), concernant les donjons THL, j’ai pu les faire avec des compositions variées pour certains et restrictives pour d’autres. Néanmoins je me suis senti contraint de créer un deuxième compte pour accéder à certains donjons de zone 3 de dimension, et ce n’est pas un hasard si j’ai choisi de jouer un Pandawa sur cet autre compte.

Pour toutes ces raisons, je pense avoir une expérience variée du contenu THL, parce que je ne les justement pas fait « avec ma team autowin », que je pratique pas le pompage de vidéo, et que je ne suis pas un égoïste qui veut être le seul avoir son ornement dans la mesure où, à l’inverse, je partage les stratégies que nous élaborons avec les gens avec qui je joue.

Dès lors je pense avoir un avis nuancé (et non détenir la vérité bien sûr) sur ce qui relève d’un manque d’accessibilité du contenu THL, et ce qui relève de la paresse de la part de joueurs souhaitant qu’on leur propose un contenu exempt de sa substance, qui était jusqu’alors exigeant mais abordable.

Oui, quand on peut faire toutes ses quêtes de DDG en full monocompte en 2.34 avec une composition complètement random, sans avoir à tryhard plus que ça, et en pliant chaque donjon en une ou deux soirée de tentatives maximum, sachant que personne dans le groupe ne maîtrise vraiment ces donjons, je pense être en droit d’estimer que ce contenu n’avait pas spécialement besoin d’être rendu beaucoup plus accessible avec la 2.42

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A l’inverse, quand un ami me demande de l’aide pour faire un Vortex ou un Koutoulou et que je me sens obligé de lui répondre « Pas de souci mais trouve un Iop stp » c’est qu’il y a un souci et que certaines modifications sont bienvenues.

Il y a un moment où il faudrait songer à sortir de votre petit modèle manichéen où les méchants multicomptes anti-2.42 veulent garder leur monopole en utilisant des team autowin et en pompant des vidéos youtube afin de continuer à exploiter ces pauvres monocomptes qui n’ont pas d’autre choix que de se prostituer pour espérer passer un Klime.

Ne vous en déplaise, pas mal de personnes, monocompte comme multicompte, se réjouissent de pouvoir se frotter à ces donjons de dimension, mais a contrario sont déçus qu’on leur propose un challenge au rabais pour Frigost III, Merkator ou Dantinéa alors même qu’ils n’avaient pas tous les succès sur ces donjons parce qu’ils savaient que c’était parfaitement accessible auparavant.

  • Deuxième point :


« C’est égoïste de demander des récompenses à la réalisation d’un contenu exigeant »

Je ne vais pas me plaindre d’avoir les dernières récompenses des Veteran Reward alors que je cumule seulement 2 ans d’abonnement sur mon personnage principal et moins d’un an sur mon second compte.

« Nianiania tout le monde peut avoir accès au Vétérans Reward, il suffit d’attendre »

Je ne vais pas réclamer d’avoir 5200 et cote et gagner 500 kolizetons par combat alors que je fais du Koli tous les 36 du mois dans le but de me parchotter parce que je n’ai pas les moyens d’acheter des parchemins de sort sur mon serveur.

Je ne vais pas me plaindre de ne pas avoir de Bouclier et de Casque du Batailleur sous prétexte que ces récompenses, en plus d’être élitistes, sont exclusives (contrairement à celles du PvM qui sont seulement élitiste pour les plus difficiles à atteindre).

Est-ce égoïste que les joueurs qui se sont investis d’une manière ou d’une autre dans le jeu (temps d’abonnement, PvP) aient des récompenses que très peu de personnes ont ? Non, car ces personnes se sont investies et les ont méritées, ce serait égoïste de ma part de demander à les avoir facilement.

Si on suit ta logique il faudrait offrir un bouclier du Batailleur à toute personne dépassant les 4500 de cote.

Citation :
Il y a des tonnes de jeux solo qui ont un réglage de difficulté, et tous n'apportent pas de bonus quand on joue a un niveau de difficulté élevé - loin de la (j'ai envie de dire que c'est même la majorité, mais je ne vais pas prendre de risque).
Fournir des exemples quand on tente d’argumenter, ça ne mange pas de pain.
Citation :
Publié par kadde
Le donjon sera réalisable mais derrière aller farm des dizaines de ressources dans la zone quand tu es mono c'est loin d'être facile je suppose.
Donc on passe de "Tu dois tout acheter parce que tu peux rien obtenir toi-même" à "Tu dois acheter les ressources de monstres, mais t'obtiens les ressources de boss toi-même".
Ça me semble un progrès. Insuffisant peut-être (même si j'estime quand même très faisable de demander à deux-trois amis un coup de main pour aller drop sur des monstres de base, là où actuellement passer les donjons c'est plus délicat), mais un progrès quand même.

Accessoirement dans ton argument sur le non-farm, tu n'a pas étudié la bonne cause.
Si les gens font le succès passage puis ne remettent plus les pieds dans le donjon, ce n'est pas à cause des gains des succès (qui représentent un item chacun seulement), mais bien parce que les donjons sont trop difficiles.
Tu fais ton succès en galérant (ou en te faisant muler), et après tu remets plus les pieds dans le donjon parce que les gains hors succès sont bien trop faibles (et s'il n'y avait pas les succès, ben y aurait pas beaucoup d'items...) comparé à la difficulté.

Avec une difficulté revue à la baisse, ça deviendra envisageable de taper plusieurs fois le boss, sans succès. Ce qui au passage pourrait (ou non. J'ai pas de dons de prophétie, hélas) diminuer ce manque de ressources de base, puisque sans succès, on génère bien plus de ressources basiques que de ressources rares/de boss.

Etonnament donc, je pense qu'un donjon plus facile aurait une durée de vie plus élevée qu'un donjon difficile qui n'est exploitée que par une minorité de joueurs.


Citation :
Je ne vais pas me plaindre de ne pas avoir de Bouclier et de Casque du Batailleur sous prétexte que ces récompenses, en plus d’être élitistes, sont exclusives
En réalité n'importe quel quidam qui veut un objet batailleur peut en chopper un avec très peu d'investissement. Il suffit de voir le nombre de boucliers batailleur sur Goultard.
Citation :
Publié par Jey-nee
Etonnament donc, je pense qu'un donjon plus facile aurait une durée de vie plus élevée qu'un donjon difficile qui n'est exploitée que par une minorité de joueurs..
J'aimerais que tu m'expliques, comment tu arrives à penser cela. Il faut être un peu honnête un donjon "simple" qui sors, ça va se résumé à un clean très rapide avec succès de toutes les teams+ les mules etc... donc une génération énorme de ressources par les joueurs avec des teams. De l'autre coté les casuals vont pouvoir les passer aussi et acquérir de nombreuses ressources. Il faut partir du principe que tous le monde n'a pas besoin des équipements et que sur cette génération énorme et rapide de ressources de boss une bonne partie va finir dans les HDV et connaitre une baisse des prix rapide et violente. On va très vite se retrouver dans une situation qu'on connait déjà c'est à dire des ressources de boss qui ne valent pas grand chose alors que celles de la zone si.
Au final tu vas rien régler du tout, parce que la question c'est "qui va drop ces ressources"? La réponse reste la même des gens qui ont plus de temps de jeu avec des teams ou des groupes de mono/duo. Le casual il devra acheter ses ressources en HDV ou passer des heures à farm. La seule différence que je vois dans ce scénario c'est que les joueurs mid/hard vont finir le contenu à vitesse grand V et une fois la chute des prix engagé partir jouer à d'autres jeux en attendant un nouveau contenu.
Lorsqu'un donjon est difficile, il est effectivement visité une fois pour les succès, et après on repasse plus, à part quelques acharnés qui veulent tous leurs succès.
Lorsqu'un donjon est facile, il va être visité pour les succès, puis pour aider son pote qui en a besoin pour sa quête, puis parce que "Eh ça tente quelqu'un un petit Nidas ce week-end en guilde?".

Clairement mon co-teamer m'a mulé le Chaloeil, et je n'ai depuis plus jamais eu la moindre velléité d'y retourner. Plusieurs fois des amis m'ont demandé un coup de main et j'ai dû leur refuser parce que j'en avais pas la capacité.

Un donjon difficile ne procurant pas d'amusement, les seuls qui le font sont ceux qui sont appâtés par le gain derrière.
Un donjon facile offrant une expérience moins stressante (Mon co-teamer a ragé plus d'une fois en Vortex à la suite d'une erreur :')), c'est nettement plus divertissant pour le joueur, et c'est donc plus propice à avoir des joueurs qui sont là pour le but principal du jeu : s'amuser.

C'est probable que le prix moyen des ressources de boss s'écroule totalement et qu'on se retrouve avec des ressources de boss 200 à 40 000/u. Mais ce n'est pas pour moi signe que la durée de vie du contenu est atteinte.
C'est pour moi beaucoup plus inquiétant qu'un contenu ne soit même pas envisagé par une partie (que j'estime importante) de la communauté. Ça pour le coup pour la durée de vie c'est mauvais signe, puisque l'utilisation du donjon repose sur la présence d'une minorité de joueurs.
C'est hallucinant comment des gens ici défendent la difficulté alors qu'ils font tout pour la contourner. Un vrai paradoxe.

Je m'adresse à ces gens là, qui sont contre la simplification, et qui n'ont qu'un seul argument : Le contenu PvE perd son authenticité et les idoles compensent pas notre besoin de challenge.

Expliquez moi juste, comment faites vous pour prétendre que la difficulté basique des mécanismes est supérieure et plus divertissante que celle des idoles? Parce que personnellement j'ai fait le tour de tous le contenu THL et la "difficulté" n'est qu'un effet de surprise lors des premières tentatives. A partir des 3èmes, 4èmes fois, quand on cerne le boss et ses monstres, on ne fait que répéter les actions/placements qu'on a déjà élaboré bêtement et sans réfléchir.
Les seuls joueurs visés par cette simplification sont donc ceux qui accèdent à ce contenu pour la première fois. Désolé mais un joueur expérimenté refait ces donjons que pour le profit. Il connait les mécanismes et comme dit plus haut, il enchaîne sans réfléchir motivé plus par la thune que par le pur plaisir.

A partir de ce raisonnement, l'argument "oé on a plus de challenge en PvE, on s'amuse plus" n'est plus valable... Parce qu'encore une fois, quel que soit le donjon, quand on le cerne, quand on le refait des dizaines/centaines de fois: il n'est plus difficile.
Citation :
Publié par -Genzo-
Les seuls joueurs visés par cette simplification sont donc ceux qui accèdent à ce contenu pour la première fois.
Loin de moi l'idée de défendre ce point de vue, mais certaines personnes défendant le besoin d'un contenu difficile ont explicitement dit que certaines de leurs connaissances avaient hâte de se frotter au contenu difficile.
Donc a priori, justement parmi les joueurs visés, certains ne sont pas d'accord.

Maintenant, je dis pas qu'ils ont raison ou que parce que quelques joueurs ne sont pas d'accord, il faut tout annuler. Juste, cet argument ne tient pas.
Citation :
Publié par Drya
Ne vous en déplaise, pas mal de personnes, monocompte comme multicompte, se réjouissent de pouvoir se frotter à ces donjons de dimension, mais a contrario sont déçus qu’on leur propose un challenge au rabais pour Frigost III, Merkator ou Dantinéa alors même qu’ils n’avaient pas tous les succès sur ces donjons parce qu’ils savaient que c’était parfaitement accessible auparavant
C'est combien "PAS MAL" ? En pourcentage par rapport à ceux pour qui c'est -à tort ou à raison- une PLAIE ? On l'ignore, mais tout porte à croire que les seconds l'emportent. Si le Studio entreprend ces modif', et pas de main morte, c'est qu'ils ont toujours les chiffres. Ils doivent être assez inquiétants.

Ces "pas mal", qu'on les amène punaise, qu'ils s'expriment, qu'ils contaminent la communauté de leur bravoure et motivation, ce serait vraiment chouette sincèrement.

Hormis un ou deux illuminés, que personne sauf toi ne lit réellement ici, ce n'est pas être contre des "méchants multi qui veulent garder un monopole", mais on sent bien que kadde parle plus par principe, par philosophie, que par expérience au sein du Dofus auquel nous jouons aujourd'hui, j'ai l'impression qu'il se base même sur un/d'autres jeux pour développer sa pensée. Habité par le souvenir d'une époque passée, datée, terminée. Je peux me tromper, sur quel serveur joue t-il actuellement ?

Les gens qui devaient / souhaitaient / pouvaient / se sont forcé / ... / ont largement eu le temps de juste passer ce contenu, comme de l'éprouver plus en profondeur, j'ai du mal à voir bon nombre aujourd'hui en attente jubilatoire de pouvoir enfin se frotter à Frigost III, après une aventure de looongue haleine à travers le monde des Douze, en avant youhou ! Drya, tu sembles tout à fait équilibré mais ton parcours personnel est un peu plus atypique chaque jour. Il n y a plus beaucoup (il en reste évidemment, et je les recherche activement!) de passionnés, de motivés, d'endurants, qui prennent le MMO pour une longue histoire dont ils sont à la fois les auteurs, les acteurs, les spectateurs.

Dans mon for intérieur, je suis aussi pour la galère, l'élitisme, le drop rare, les récompenses au mérite, l'entraide sans rien attendre en retour, mais il faut savoir vivre avec son temps. L'époque est aux Droits de l'Homme et de la Femme et du transgenre et du chien et de la chèvre et des NAC, faut se résoudre.

Dernière modification par Yaki ; 05/06/2017 à 17h01.
Citation :
Publié par Drya
...
Tu sais, plus je te lis, plus il est évident que tu fais partie des rares personnes attirées par le challenge, même si comme toute personne normale tu attends des récompenses. Sauf que ben des gens comme toi, c'est plus la minorité ici, c'est le chainon manquant lol.

Citation :
Est-ce égoïste que les joueurs qui se sont investis d’une manière ou d’une autre dans le jeu (temps d’abonnement, PvP) aient des récompenses que très peu de personnes ont ? Non, car ces personnes se sont investies et les ont méritées, ce serait égoïste de ma part de demander à les avoir facilement.
c'est pas égoïste (quoiqu'il y a une question de fond intéressante sur ça mais c'est totalement HS) mais par contre tu n'as pas l'air de comprendre que ce n'est pas le problème principal. Tout ce truc est mis en place pour une question d'accessibilité du contenu au plus grand nombre. Que derrière les 5% (et je suis très, trèèèès généreux sur ce pourcentage) de gens qui passent le contenu endgame voient leur investissement dévalué, c'est un dommage collatéral.

C'est un peu rude dit comme ça, mais vous êtes sacrifiés sur l'autel de la majorité les mecs. Moi personnellement ça ne me pose aucun problème et je trouve ça même nécessaire pour le jeu, mais je comprends bien que pour les tacticiens comme toi, c'est juste une grosse déception.
Je pense que mon VDD2 a tout résumé.

Finalement, comme je l'ai dit un peu plus haut, et sans vouloir croire aux théories complotistes à 100%, cette MAJ est liée à plusieurs features, et cela n'a pas été déclaré directement.

Je parle de l'orientation e-sport, du matchmaking pour le PvE dont a parlé SimSoft sur le Gamakna, de la sortie imminente d'un contenu plus hardcore comme l'ont dit certains d'entre vous et un lissage post-fusion des joueurs.

Il est donc très tôt pour crier au reUp des donjons nerfés. Il faut attendre la sortie sur l'officiel. Et surtout ne pas oublier que la majorité de joueurs n'a toujours pas testé ces donjons sur la bêta. Je suis quasiment certain que ceux qui l'ont déjà fait connaissent déjà ces contenus par cœur et donc leur avis est très subjectif.
S'il resorte des donjon hardcore par la suite , en combien de temps se sera nerfer pour que les casu puisse s'amuser a les faire? maintenant qu'il on m'y un pied dedans , pour que tout le monde ai l'occasion de se stuff pvp , il faut que tout le monde puisse les fair
hardcore fini , casi pvp rules
j'espere revoir du contenu exigent mais je doute que ca revienne un jours
C’est surtout que nous cessons de répéter que cela ne signifie pas la fin du challenge End-Game...
Il y’aura certainement de nouvelles mises à jour et des évolutions de mécanisme.
Comme la dit un des intervenants, une fois que tu as fait 2/3 tentative et que tu ne fais que répéter le même strat quel est l’intérêt?
C’est quand même symptomatique de crier à la fin du monde à chaque mise à jour.
Citation :
Publié par Biscuit-kruger
S'il resorte des donjon hardcore par la suite
C'est ce que c'est une bande d'empaffés.
Ca n'a pas beaucoup de sens de faire des donjons difficiles et de les nerfer 6 mois après. Ca demande de faire deux fois le travail d'équilibrage, c'est un peu naze.

S'il y a effectivement du contenu "hardcore" de réinstauré (ce que je n'espère pas, vu que ça n'a pas grand intérêt du contenu réservé à une minorité), je doute que ça soit sous la forme de donjons avec des items à la clé. M'enfiiiiiin, pour ce que j'en sais.
Citation :
Publié par Jey-nee
C'est ce que c'est une bande d'empaffés.
Ca n'a pas beaucoup de sens de faire des donjons difficiles et de les nerfer 6 mois après. Ca demande de faire deux fois le travail d'équilibrage, c'est un peu naze.

S'il y a effectivement du contenu "hardcore" de réinstauré (ce que je n'espère pas, vu que ça n'a pas grand intérêt du contenu réservé à une minorité), je doute que ça soit sous la forme de donjons avec des items à la clé. M'enfiiiiiin, pour ce que j'en sais.
Cela n’a rien d’illogique, cela permet d’ajuster la consommation du contenue et de mieux calibrer les mises à jour.
Ce n’est pas si difficile que cela d’ajuster le niveau des donjons, surtout tous les 6*mois/1ans selon le contenue.
Beaucoup de MMO fonctionnent sur ce principe pour garder une population de joueurs toujours concernée par chaque MAJ.
C'est pas parce que d'autres le font que c'est forcément bien, cela-dit.
Si on a un donjon hardcore pendant 6 mois, puis il devient facile, et un autre donjon hardcore apparaît, ça veut dire :
-Soit les casuals ont toujours une MàJ de retard sur les équipements. C'est super fun.
-Soit un groupe de joueurs est mis de côté une partie du temps (les casuals ont rien à se mettre sous la dent au début, les hardcore gamers qui arrivent trop tard peuvent aller se brosser après).

Je suis pas certain que frustrer tout le monde soit la meilleure option. Mais encore une fois, pour ce que j'en sais hein.
Non, au contraire.
Ce que tu appelles Hardcore moi, je les appelle «Rusher», le Hardgaming n’existe pas sur Dofus, puisque la difficulté est fixe et par pallier.
La vitesse, les réflexes et l’intuition que peu demander un LoL ou un CS à certain niveau, peut être appelé hardgaming, suivre et renouveler une même stratégie again, again and again, c’est soft. (Je ne nie pas la difficulté du Duo ou Solo et le temps de trouver la bonne time & la bonne strat), mais une fois le système compris et fixer, c’est répétitif.

Donc il ne s’agit pas de faire une discrimination entre les joueurs, mais de rendre un nouveau contenue difficile d’accés et ainsi encourager tout le monde à participer, car l’appétit vient en mangent.

Lorsque cela fait plusieurs années que le PVM est trop dure, certain on renoncer, peut être qu’avec le nerf certain vont reprendre goût au PVM et eux aussi participer à des donjons difficiles.

Ce que tu ne comprends pas, est que la communauté évolue, leur temps de jeu aussi ainsi que leur attente.

Si le contenu devient facile, alors même les gens qui aiment la facilité vont réclamer plus de difficulté et l’inverse est aussi vrai.

Mais avec un système cyclique, cela peut donner envie à beaucoup de monde et pas seulement au «Rusher» de tester le contenu, mais si au bout d’un moment 2/3 Maj de sortie une partie bloque encore dessus et bien il est nerf pour les incité à aller plus loin.

Après je ne rentre pas dans le débat «Accès au stuff opti pour casuel», car je ne suis pas du tout d’accord pour arrivée à ce genre de bêtise.
Citation :
Publié par Yaki
(...)

Ces "pas mal", qu'on les amène punaise, qu'ils s'expriment, qu'ils contaminent la communauté de leur bravoure et motivation, ce serait vraiment chouette sincèrement.
(..)

Les gens qui devaient / souhaitaient / pouvaient / se sont forcé / ... / ont largement eu le temps de juste passer ce contenu, comme de l'éprouver plus en profondeur, (...)

J'en fait parti, de ces gens qui voulaient passer le THL. Là je suis à Fri3, j'envisageais le Comte et les dimensions.
Parce que les anciens de ma guilde l'ont passé, et que je pensais que je pourrais aussi y arriver. Mais à mon rythme, à ma vitesse, car j'ai une vie au dehors, et surtout ça fait pas 10ans comme vous que je squatte ce jeu (même pas 3 ans).

Quand j'ai passé Fri3 (hors Comte), j'ai eu droit à un vrai GG de leur part. Et j'en ai été fier, surtout avec un sacrieur dans l'équipe ! Et maintenant ?
C'est sûr que ça va être "cool" pour les ressources, encore que ce jeu étant un tactical, quasi un stratégical, il faut se faire des kamas, faire du commerce, éviter de dépenser bêtement, bref, les ressources, c'est une fausse excuse bon pour ceux qui veulent tout et tout de suite (#achatdogrinepourkama), par contre niveau "gloire personnelle", ça sera plus là : ils ne vont pas se moquer de moi si je me plante à la 2.42 (car ils sont sympas), mais le G G de victoire sera moindre, que ce soit de leur part comme de ma part (surtout de ma part d'ailleurs).

Comme il a été dit plus haut, le sentiment d'avoir été "infantilisé" est fort : "c'est trop dur, faut nerf !" ressemble fortement aux excuses de mes enfants lors des devoirs, lorsqu'ils veulent rien faire et surtout sans effort...
Du coup ça ne donne pas envie de s'investir, plutôt de profiter de toutes les failles et arnaques possibles, car elles, elles restent possibles. D'ailleurs question perfide : ceux qui dénonçaient les teams qui faisaient un max de ressources ne sont ils pas heureux de pouvoir faire comme elles ?
Surtout que maintenant que la boîte à nerf est ouverte, pourquoi est ce qu'elle se refermerait ?
On commence d'ailleurs à voir des demandes de nerf sur les combats de quêtes, en incarnation, là où ni le niveau, la classe ou le stuff n'entre pas en compte...

Ce qui me dégoute le plus dans ces nerfs, c'est que je n'ai pas eu le temps de me frotter à tout ce contenu "trop dur", que des anciens joueurs disent que pour le passer il "faut" la compo type en suivant la recette sur youtube. Sauf que le peu que j'ai fait, ça a été sans la compo type et sans suivre youtube, ce qui faisait que je pensais avoir mes chances. Et oui, faut penser aux nouveaux, tout le monde n'est pas bloqué depuis 10 ans à demander un nerf.

Ce qui me rassure, c'est qu'après avoir testé, ça ne sera pas auto-win. Plus facile certes, mais pas gagné.
Comme dit plus haut, parmi ceux n'y arrivant pas encore, seuls ceux qui sont à la limite d'y arriver vont y arriver, les autres vont bloquer. En même temps, sans aller tester sur la béta, l'idée "qu'ils sont là pour souffrir" va leur être étrangère : suffit de voir le nombre de messages "je suis pas là pour souffrir".
Du coup on fera quoi ? on va renerfer ? on va laisser en l'état en laissant quasi tout le monde dégouté (ceux qui voulaient la difficulté et ceux n'y arrivant quand même pas) ?

D'où ma question : ceux qui n'y arrivaient pas, êtes vous allé tester sur la béta ?
Citation :
Publié par Alcénia
...
C'est exactement ce genre de témoignages dont on a besoin. Je comprends ton ressenti après les nerfs, surtout quand on fournit un effort.

Mais comme a dit Yaki plus haut, faut s'adapter, le jeu change avec le temps.

L'écart entre un nouveau/ancien, un casual/actif, un multi/mono sera toujours présent sur Dofus. C'est un fait.
Qui, d'ailleurs, ne changera jamais, même après des centaines de ups/nerfs.

Je te donne juste un p'tit exemple, entre deux joueurs qui ont acquis le Dofus Pourpre, en 2012 et en 2017 respectivement.
Celui qui l'a drop en 2012 se sentira toujours plus méritant. Mais cela veut pas dire que celui qui l'a eu par quête en 2017 a été infantilisé. C'est la tournure du jeu et les décisions d'AG qui l'ont décidé.

Je ne sais pas si mon exemple est pertinent, mais ce que je veux transmettre c'est que le même raisonnement s'applique à la simplification du contenu THL. Un joueur n'ayant jamais mis les pieds sur ces donjons pensera peut être qu'il a été infantilisé par la MAJ, mais qu'est ce qu'il en est des items, des dofus, des boucliers... qui sont de plus en plus puissants? C'est une simplification indirecte mais qui a été digérée plus facilement parce qu'elle a été discrète et moins conséquente par rapport au temps et à l'évolution du jeu.
De toute façon, ressortir du contenu hardcore n'a aucun intérêt d'un point de vue technique. Il y a largement assez d'outils IG pour moduler la difficulté des contenus et la récompenser par des succès. C'est ce qui est déjà en partie le cas.

Dofus est un MMO confronté à un problème de multi-comptes qui empoisonne la ligne GD du jeu depuis bien longtemps. Le fait que tous les joueurs ne puissent pas affronter les boss sur un pied d'égalité pose un véritable problème d’équilibrage. La synchronisation des joueurs en combat, la gestion de la communication, le déroulement d'une stratégie, l'anticipation collective à des mécanismes spécifiques de monstres, la recherche de groupe, j'en passe. Le multi-comptes permet de s'affranchir partiellement, voire en totalité de la plupart des contraintes collectives qu'impose un MMO en combat, qui plus est sur un modèle au tour par tour. Jouer aux échecs avec le contrôle d'une seule pièce et jouer aux échecs avec le contrôle de la totalité d'une équipe n'impose pas les mêmes contraintes et facilite considérablement le déroulement d'une partie. Vouloir du contenu hardcore pour le passer sans les contraintes d'un MMO, en "solo", c'est un oxymore. Etre HG sur un MMO, mais sans les contraintes d'un MMO, ça n'a aucun sens. Les véritables HG ne sont plus sur Dofus depuis longtemps. Sur les autres MMO, le HG se pratique en guilde, qui regroupent spécifiquement ces joueurs qui arrachent ensemble les contenus les plus durs. Dès lors, l’équilibrage ne pose aucun problème. Il est clair et très facilement ajustable. Le HG a un sens et passe par les cohésions de joueurs talentueux et acharnés. C'est une valeur ajoutée immense et un moteur considérable aux MMO. Sur Dofus, le tissu social est en train de totalement cramer, les donjons dits hardcores ne sont pas accessibles à un joueur mono-compte - fusse t-il le meilleur -, ou sans avoir 1000 fois plus de difficulté qu'un joueur multi-comptes qui s'affranchira des contraintes d'un jeu multi-joueurs en ligne.

La logique voudrait qu'il soit totalement ignoré de la dimension d’équilibrage des donjons. Que si un joueur qui joue 4 comptes, avec les 4 classes les plus synergiques, trouve le donjon trop facile, c'est normal. Et que s'il trouve ça trop facile, il n'a qu'à le faire en mono-compte, comme sur la quasi-totalité des MMO au monde. Là, il pourra peut-être découvrir la véritable matrice d’équilibrage, de nouvelles contraintes qu'aucune idole ne remplacera jamais en jeu. Ce n'est pas de la faute des joueurs qui jouent multi-comptes, j'en ai été aussi. Ce flou artistique n'aurait jamais dû être laissé se pérenniser et proliférer. Ça les poussera toujours à devoir choisir entre 2 catégories de joueurs, inégaux face aux contenus, dont la logique des MMO et la justice d’équilibrage entre eux voudra qu'ils tranchent toujours pour les mono-comptes.

Dofus, s'il avait toujours été mono-compte, avec des contenus totalement équilibrés sur ce mode de jeu, serait sans aucun doute l'un des MMO les plus joués et "challengeant " au monde. Je suis curieux de savoir jusqu'où la difficulté et la cohésion intelligente des joueurs en combat auraient pu être fonctions.

Dernière modification par Anacko ; 06/06/2017 à 00h00.
Citation :
Je te donne juste un p'tit exemple, entre deux joueurs qui ont acquis le Dofus Pourpre, en 2012 et en 2017 respectivement.
Celui qui l'a drop en 2012 se sentira toujours plus méritant. Mais cela veut pas dire que celui qui l'a eu par quête en 2017 a été infantilisé. C'est la tournure du jeu et les décisions d'AG qui l'ont décidé.
Ceci est ton point de vue, pour moi celui qui a obtenue le dofus en 2012 n'est aucunement méritant, il a mouler son drop et c'est TOUT cela aurai pu arriver a n'importe qui.

J'ai drop 2 dofus tutu ( en 15 DC lulz) avec mon frère avant la mise en quête, et pourtant je suis bien plus fière de mon dofus turquoise obtenue en quête ( sur mon perso principale ) que de celui dropper, car celui dropper ne dépendait QUE de la chance, alors que celui obtenue a travers les quêtes à demandé du travail ( et ceci est MON point de vue )

Concernant le "nerf" de la difficulté, ça gueule beaucoup pourtant j'ai pas souvenir que ça avais gueuler pareil au nerf F2.. Après quelque chose d'intéressant, a l'instar de l'idole kori, mais pour d'autre mécanique de boss pourrait être intéressant non ?

Citation :
Dofus, s'il avait toujours été mono-compte, avec des contenus totalement équilibrés sur ce mode de jeu, serait sans aucun doute l'un des MMO les plus joués et "challengeant " au monde. Je suis curieux de savoir jusqu'où la difficulté et la cohésion intelligente des joueurs en combat auraient pu être fonctions.
C'était, c'est et ce seras possible, j'ai passé F1,F2 et F3, et le nidas avec des poto mono-compte, ça prend des tenta et tout, mais au final tu y arrive ( après ça dépend du donjon ) certain donjon on se disais, "GG on l'as passé, c'était chaud", d'autre on se disais "pt'ain enfin passé cette merde j'y retourne plus" Après la coordination nécessaire pour du GROS donjon, j'pense que ça demande un logiciel de vocale ( pt'ain le bordel que c'était pour le Nidas a 8 ), et ce, même quand je joue avec des multi-compte,chose qui n'existe pas DE BASE dans dofus, et ça aide pas forcement.

Après niveau difficulté y'a toujours eu un problème ( donjon plus simple a 4 qu'a 8 par exemple ) j'espère qu'avec cette maj on verras plus de donjon en mode "random" à 8, et puis je pense que même malgré le nerf, le faire à 8 ça reste un challenge intéressant.

Dernière modification par MrVagabond ; 06/06/2017 à 09h31.
Faut arrêter de se mentir, le "hardcore", même après la maj 2.42. Il existera toujours pour ceux qui souhaitent du challenge. Il existera encore les idoles, faire les donjons à 8, modifier sa team. Ce qui gène les hardcore gamers, c'est pas que la difficulté qui va être réduite, c'est que la difficulté qui existera encore ne sera pas mis en avant comme actuellement.

Citation :
Publié par Alcénia
Joli message
Tu auras peut-être l'impression de t'être fait avoir. Mais, dit toi que ça déjà été le cas. Les donjon que tu fais actuellement on déjà été nerfé à plusieurs reprises. Pourquoi est-ce que ça te gène plus maintenant qu'avant ?

Tu seras toujours aussi légitime de les avoir passé par toi même et à ton rythme. De plus, même si FRI3 sera plus simple à passer qu'avant, tu rencontreras toujours de la difficulté quand tu arriveras au pallier de donjon suivant Joue pour toi, pas pour la reconnaissance qu'on les autre de ce que tu fais .
Je ne joue plus et ne lis que de temps en temps le forum donc dites moi si je me trompe.

Mais j'ai souvent lu que les donjons étaient actuellement fait à 4 ou 5 persos grand max car à 8 c'était très / trop dur ? A ce moment là un nerf me semble pas si débile étant donné que la majorité des joueurs ne jouaient plus à 8 non ?
Je regrette l'absence de communication sur l'état actuel des donjons de la part du staff.

Et c'est quoi ce débat à la con sur les pseudo difficultés imaginaires des idoles and co ??? Pas de récompense ou d'incitation à faire les choses par le jeu lui même = pas d'intérêt, c'est pourtant pas si compliqué.
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