Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Publié par Alcénia

Quand aux jeux, je prendrais comme contre exemple Civilization (stratégie tout par tour, on se rapproche de Dofus).
Il y a plusieurs niveaux de difficulté, et le plus dur est Divinité, décris par les concepteurs comme "Hahaha, pauvres fous !", en gros les meilleurs des joueurs vont passer des heures et ne sont pas sûrs de gagner.
Pourtant il n'y a jamais eu de demande de nerf.
J'ai une question, les joueurs gagnent quelque chose à jouer en "Divinité", ou c'est juste pour se donner du challenge et s'amuser?
Très bonnes modifications qui font plaisir a tout les monocomptes et multicomptes qui reroll pas en boucle pour avoir la compo cheat.

Très mauvaise modifications pour le multicompte qui reroll sans cesse et use faille pour avoir un gros stock de ressources et en profit epour revendre ses kamas en euro auprès des bots (parce que oui c'est une pratique courante sur tout les serveurs)


Faut pas chercher plus loin pour les mécontents.
Citation :
Très bonnes modifications qui font plaisir a tout les monocomptes et multicomptes qui reroll pas en boucle pour avoir la compo cheat.
c'est bizzare , le nerf me plait pas du tout et pourtant je n'ai jamais reroll et loin d'avoir la compo cheat , fait tout mes succes en sadi
de plus toute les ressource des succes elle pourrisse en banque depuis des années
simplifier le contenu ok , le detruire comme ca non , ceux qui se sont casser le cul a fair les succes , avec le nerf actuelle , on leur vole le temps m'y dedans
En quoi on te vole ton temps de jeu? Explique moi? J'suis quasiment full succès aussi sur zobal et je suis très content de ce nerf si ça peut moins faire galérer des oueurs qui veulent s'y frotter parce que le tryhard en monocompte avec une classe mauvaise c'est vraiment mauvais, j'ai pas l'impression qu'on me vole mon temps de jeu pourtant j'en ai passé des heures a faire des tentatives de merde littéralement alors si cette simplification peut éviter de galérer a des joueurs c'est tant mieux.

Ton avis me fait juste penser a de la jalousie, tu as galéré donc les autres doivent galérer, quelque chose me dit que si tu arrivais maintenant sur le jeu et que tu devais tout faire tu en serais très content (et pas la peine de dire le contraire)
Citation :
simplifier le contenu ok , le detruire comme ca non , ceux qui se sont casser le cul a fair les succes , avec le nerf actuelle , on leur vole le temps m'y dedans
Je pense qu'on a compris que tu étais contre. Après c'est beaucoup de mauvaise foie ton message, j'ai quasiment l'ensemble des succès du jeu et pour la plupart des succès hardcores, il y avait des failles (chaloeil, merka, rdv avec l'osa, la première version de l'elio pvm, le bug IA sram, le vortex avec les mobs qui suicident en double roub et bien d'autres) plus ou moins voulues.

Puis si tu comptes en " temps volé ", alors Dofus t'a volé beaucoup de temps

Donc le contenu sera pas vraiment détruit dans le sens où ceux qui n'arrivaient pas et prenaient un passeur le feront toujours je pense, c'est juste les petites teams qui était motivées qui y arriveront ; et qui ainsi pourront crafter les stuffs pour leurs personnages (ça reste mon pdv)

(Je suis pour la simplification, peu importe la quantité de nerf, la notion de mérite sur Dofus est 100% useless et faussée de toute manière)
Il n'y a rien à débattre. C'est évident que la simplification du contenu THL est fortement liée à l'orientation e-sport du jeu.
Les nerfs ont touché principalement les donjons permettant d'obtenir des "stuffs de combat", il faut assumer que le jeu s'oriente de plus en plus au PvP. Donc qu'un donjon soit nerfé un peu ou trop ça change rien au final.

Il y a des donjons 160/180 qui sont devenus maintenant plus durs que les donjons 200 récemment modifiés. Et ils le resteront parce que les équipements qu'ils proposent sont moins utilisés.

Le vrai but de cette MAJ : Permettre à un maximum de joueurs d'accéder aux tournois/koli/percepteurs etc. Tant mieux !

Pour les amateurs du PvE bah y'a les succès et les idoles.

Personnellement j'ai toujours considéré le PvE comme outil et non une fin. Ce qui explique pourquoi j'ai toujours copié les vidéos sur YT pour pouvoir gérer les donjons THL et pouvoir crafter finalement les items qui me serviront en PvP.
Sauf qu'aucun joueur commençant le jeu maintenant ou se lançant dans le pvp maintenant n'atteindra 1/10e du "skill" mais surtout des connaissances de jeu des joueurs qui font du pvp depuis longtemps. Surtout que maintenant les stuffs sont donnés dans les tournois officiels donc en aucun cas c'est une mesure pour le PvP, c'est une mesure parce qu'ils se sont enfin rendu compte que la difficulté était aberrante
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
Sauf qu'aucun joueur commençant le jeu maintenant ou se lançant dans le pvp maintenant n'atteindra 1/10e du "skill" mais surtout des connaissances de jeu des joueurs qui font du pvp depuis longtemps. Surtout que maintenant les stuffs sont donnés dans les tournois officiels donc en aucun cas c'est une mesure pour le PvP, c'est une mesure parce qu'ils se sont enfin rendu compte que la difficulté était aberrante

Je ne suis pas entièrement d'accord avec toi. Les donjons qui ont été modifiés restent tout de même des donjons haut niveau.
Donc pour moi un nouveau joueur n'est pas du tout visé dans cette MAJ.

Pour les joueurs commençant le PvP se restreindre aux équipements donnés lors des tournois n'est pas suffisant. Et il suffit de faire un tour sur internet pour savoir quel stuff il faut pour chaque classe (je parle bien des stuffs PvP basiques ou connus).

Je parle bien d'un point de vue personnel, l'accès au PvP est majoritairement lié au stuff. Dès que t'as un "bon" stuff t'as envie de tester. Sauf biensur ceux qui détestent le PvP.
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
En quoi on te vole ton temps de jeu? Explique moi? J'suis quasiment full succès aussi sur zobal et je suis très content de ce nerf si ça peut moins faire galérer des oueurs qui veulent s'y frotter parce que le tryhard en monocompte avec une classe mauvaise c'est vraiment mauvais, j'ai pas l'impression qu'on me vole mon temps de jeu pourtant j'en ai passé des heures a faire des tentatives de merde littéralement alors si cette simplification peut éviter de galérer a des joueurs c'est tant mieux.

Ton avis me fait juste penser a de la jalousie, tu as galéré donc les autres doivent galérer, quelque chose me dit que si tu arrivais maintenant sur le jeu et que tu devais tout faire tu en serais très content (et pas la peine de dire le contraire)
Sauf que des joueurs monocomptes qui n'ont pas passé ces donjons, ou seulement une partie, et qui déplorent certains aspects de cette MàJ il y en a aussi.

Adopter une posture paternaliste en disant "Je suis heureux que les nouveaux joueurs ou ceux qui n'ont pas passé tous ces donjons n'aient pas à galérer pour les passer, cette MàJ est une chance inespérée pour eux", peut-être perçu comme davantage méprisant qu'un "J'ai galéré donc tu dois galérer".

A titre personnel j'avais arrêté Dofus en 2009 et repris le jeu en 2015 précisément en découvrant qu'ils avaient mis en place un contenu Endgame hyper stratégique avec plein de mécaniques.

Je joue dans une guilde monocompte où il y a pas mal de level 200 et je mon avis se base principalement sur leurs impressions quant à ces donjons et sur l'accessibilité de ces derniers.

La plupart ont passé Frigost III (avec des compositions comme Steamer/Feca/Eni/Osa(prérefonte)/Elio ou encore Sacri/Panda/Eni/Eca). Pour ces donjons, ils sont pliés en 2 soirées de tentatives grand max, même avec une connaissance lacunaire de ces donjons.

NéanSoins, presque aucun d'entre eux n'a passé le moindre donjon de zone 3 de dimension, ni de zone Abyssale (hormis Dantinéa), et ce pour diverses raisons :
- Soit le donjon en question est trop chronophage pour espérer réunir suffisamment de monde pour faire assez de tentatives
- Soit la mécanique du donjon est trop opaque et fait perdre l'envie d'essayer (bon courage pour faire une RdV si personne ne maîtrise les bombombes)
- Soit la non-présence d'une classe en particulier rend le donjon beaucoup trop difficile et ne donne pas envie de s'y frotter pour un premier passage (si t'as pas d'enu ou de cra en Nidas tu te compliques beaucoup la vie, idem pour le Panda ou le Sram pour faire des décalages en Vortex, Idem pour le Panda+Elio+Iop en Koutoulou pour kill T2 car les dégâts de la larve sont insane).

Malgré toutes ces difficultés à se frotter à certains donjons Endgame, alors que ce sont de très bons joueurs avec des stuff tout à fait corrects, ils sont dans l'ensemble assez mitigés sur le contenu de cette MàJ.
Contents, certes, que certains donjons deviennent beaucoup plus abordables et qu'ils puissent aller finir leurs quêtes, comme la RdV par exemple, mais dégoûtés dans certains cas d'avoir l'impression d'être infantilisés et qu'on leur propose un contenu aseptisé.

Deux d'entre eux par exemple projetaient d'aller faire un duo Klime prochainement et sont très déçus de la disparition du système d'OS du donjon dans la mesure où c'est la mécanique principale du donjon, qu'elle est très facile à comprendre (contrairement au Nileza par exemple où tu ne comprends souvent pas pourquoi tu meurs au début), et que c'est largement surmontable. C'est aussi ce qui procure de l'adrénaline dans ce combat => Si je finis pas sur un glyphe, je meurs.

Selon vous c'est des contenus qu'ils n'ont pas encore fait, donc en toute logique ils doivent être contents que ça leur est davantage accessible ? La réponse est non, du moins, pas nécessairement.


Pour des joueurs PvM (et joueur PvM =/= farmeur multicompteur à 16k succès voulant garder son monopole des ressources), il a dans cette MàJ d'un côté la satisfaction d'avoir des objectifs qui deviennent désormais accessibles, et de l'autre le dégoût d'avoir devant eux des challenges au rabais perdant toute leur saveur et donc le sentiment d'être infantilisé.

Il faut être nuancé et faire la part des choses.
De toute manière, entre d'une part, ce qui était trop punitif ou trop peu accessible et qui le devient, et d'autre part, ce qui représentait un challenge abordable, intéressant et stimulant perdant alors tout son intérêt, la frontière est totalement subjective.

Je ne vais pas commenter toutes les modifications de la MàJ, mais selon moi, des changements du type :
Vortex : Le nombre de tours entre 2 vagues de monstres est augmenté : 5 tours -> 6 tours
Rdv : Le nombre de tours avant qu'une bombe explose est fixé à 1 tour pendant tout le combat.
La prochaine bombe à exploser est désormais indiquée au début du tour du personnage qui la précède dans la "Timeline"
Koutoulou : La Larve Cauchemardesque ainsi que les effets associés sont supprimés.

Vont dans le sens d'une plus grande lisibilité et accessibilité des donjons et sont donc bienvenus.

Alors que par exemple tuer des monstres comme le Lévitrof, le Mécanofoux ou le Granduk qui n'ont plus aucune dangerosité c'est se moquer des joueurs qui pensent jouer à un jeu de stratégie.

Quoi qu'il arrive, comme pour tout débat où les positions sont totalement subjectives, les GD vont devoir trancher de manière arbitraire il y aura nécessairement des heureux et des déçus.
Pour ceux qui disent "si vous voulez de la difficulté, mettez des idoles", je vous laisse avec ce qu'a dit Volcasaurus :
https://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_918250Nouvelleimagebitmap.png
A la fin, il parle des niveaux de difficultés en faisant allusion à une solution qui pourrait contenter tout le monde, notamment le choix de jouer un donjon en mode facile, normal ou difficile (Exemple: le Grozilla&Grasmera)
Il y'aura certainement une nouvelle Maj avec des nouveaux donjons & des mécaniques plus complexes, actuellement avec leur modification des donjons le but est surtout de faire en sorte que tout le monde soit au même niveau avec l'arrivée des Fusions serveur et donner une dynamique pour les prochains contenus... ce qui est la bonne stratégie.

J'ai toujours était partisan d'une évolution plus douce dans la difficulté du Pvm, en grande partie car c'est le point central économique du jeu et du Pvp.

Le contenu actuel ne restera certainement pas "EndGame" pendant très longtemps, le nerf est une bonne chose pour faire avancer un maximum de monde vers un nouveau contenu, je ne vois pas ce qui dérange.
Après sur les discutions nerf brutal ou pas, nous sommes seulement en bêta, je ne vais pas polémiquer dessus.
Citation :
Publié par Badmen
Pour ceux qui disent "si vous voulez de la difficulté, mettez des idoles", je vous laisse avec ce qu'a dit Volcasaurus :
https://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_918250Nouvelleimagebitmap.png
A la fin, il parle des niveaux de difficultés en faisant allusion à une solution qui pourrait contenter tout le monde, notamment le choix de jouer un donjon en mode facile, normal ou difficile (Exemple: le Grozilla&Grasmera)
Sauf qu'il raisonne comme tous les mecs dans ce jeu qui postent des trucs a priori infaisables sur Youtube, il cherche à contourner la difficulté plutôt que l'affronter.
Sa première réaction face à un score 500 c'est de jouer cra/enu et de faire en sorte que les idoles n'aient aucune influence sur le combat.
Il a raison sur le manque d'équilibrage/la faible diversité des idoles par contre. Une plus grande diversité permettrait sûrement d'apporter un challenge conséquent sans rendre obligatoire les compos craquées à base de double enu/cra etc.

Par contre pour G&G, la seule chose qui change selon le niveau c'est pas justement leur pdv et rox ?
Faudra lui expliquer au Volcasaurus je sais pas quoi la qu'avec les limitations de cumul qui ont été tease ça servira a rien d'avoir plusieurs enu / cra whatever qui enlève des PM

Sur ce point il est completement dans le faux, les idoles sont fait pour rajouter des niveaux de difficulté après si tu prends la compo parfaites pour tes idoles faut pas se plaindre de pas avoir de difficulté..
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
Faudra lui expliquer au Volcasaurus je sais pas quoi la qu'avec les limitations de cumul qui ont été tease ça servira a rien d'avoir plusieurs enu / cra whatever qui enlève des PM

Sur ce point il est completement dans le faux, les idoles sont fait pour rajouter des niveaux de difficulté après si tu prends la compo parfaites pour tes idoles faut pas se plaindre de pas avoir de difficulté..
Qui va faire exprès de prendre une compo d'idoles qui rend le combat impossible alors qu'avec une compo auto-win tu as les memes bonus de drop et d'xp ?
La difficulté pour le plaisir de galérer ça n'a pas d'interet. Certains veulent de la difficulté mais avec des contreparties, pour rentabiliser leur investissement et leur optimisation.
C'est sûr que tu cherches pas le challenge quand tu prends des idoles distance quand tu joues cra/enu. Ou l'inverse.

Une solution qui pourrait à la fois limiter l'étendu impact des idoles sur l'xp/drop et augmenter relativement la difficulté c'est de mettre des restrictions de classe sur les idoles. Par exemple le butor majeure ne pourra pas être utilisée par cra/enu/...

Certes ça limite la diversité des idoles qui leur manque déjà mais c'est efficace.
Citation :
Publié par Dynamyk
Qui va faire exprès de prendre une compo d'idoles qui rend le combat impossible alors qu'avec une compo auto-win tu as les memes bonus de drop et d'xp ?
La difficulté pour le plaisir de galérer ça n'a pas d'interet. Certains veulent de la difficulté mais avec des contreparties, pour rentabiliser leur investissement et leur optimisation.

[Modéré par Ayu' ]



Tu veux du challenge en pvm tu joues une compo avec des classes atypiques genre steamer-sadi-sacri avec des idoles au lieu de jouer la compo passe partout ou du cra-enu avec des idoles distances qui n'augmentent pas la difficulté du combat mais juste sa rentabilité, et oui c'est pas si dur que ça au final d'augmenter la difficulté sauf que c'est pas ça que vous voulez vous, vous voulez juste que ce soit dur de base pour garder votre petit monopole comme les gros égoïstes de multicompte que vous êtes, rien d'autre.

Dernière modification par Ayu' ; 05/06/2017 à 14h32.
Citation :
Publié par -Genzo-
C'est sûr que tu cherches pas le challenge quand tu prends des idoles distance quand tu joues cra/enu. Ou l'inverse.

Une solution qui pourrait à la fois limiter l'étendu impact des idoles sur l'xp/drop et augmenter relativement la difficulté c'est de mettre des restrictions de classe sur les idoles. Par exemple le butor majeure ne pourra pas être utilisée par cra/enu/...

Certes ça limite la diversité des idoles qui leur manque déjà mais c'est efficace.
mdr

Désolé j'ai rien trouvé d'autre à dire.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Dynamyk
La difficulté pour le plaisir de galérer ça n'a pas d'interet. Certains veulent de la difficulté mais avec des contreparties, pour rentabiliser leur investissement et leur optimisation.
Je répète ma question précédente qui a été écartée d'un revers de la main parce que "lol sémantique", alors.

Est-ce que dans ce cas ce que vous voulez, ce ne sont pas des récompenses élitistes (vu que "exclusives" c'est "lol pas vrai regarde ma définition du dictionnaire"), et que par conséquent vous décidez d'exclure une partie de la communauté pour le profit d'une autre partie?

Dans ce cas, est-ce que ce n'est pas égoïste de vouloir avoir une partie du jeu qui est réservée à une minorité?
Là où si vous voulez du défi, de la difficulté, vous pouvez en avoir en vous imposant des contraintes (composition atypique, nombre de personnage réduit, interdiction de certaines pièces d'éléments...).
Citation :
Publié par Jey-nee
Je répète ma question précédente qui a été écartée d'un revers de la main parce que "lol sémantique", alors.

Est-ce que dans ce cas ce que vous voulez, ce ne sont pas des récompenses élitistes (vu que "exclusives" c'est "lol pas vrai regarde ma définition du dictionnaire"), et que par conséquent vous décidez d'exclure une partie de la communauté pour le profit d'une autre partie?

Dans ce cas, est-ce que ce n'est pas égoïste de vouloir avoir une partie du jeu qui est réservée à une minorité?
Là où si vous voulez du défi, de la difficulté, vous pouvez en avoir en vous imposant des contraintes (composition atypique, nombre de personnage réduit, interdiction de certaines pièces d'éléments...).
J'ai jamais dit "je", moi perso je suis content de la MaJ, j'ai laché ma team y'a 1 an et demi et les donjons que j'ai besoin de passer ça m'emmerde de payer des mercenaires.
Par contre en tant qu'ancien teamer, je comprend que certains veulent du contenu difficile mais AVEC des récompenses, pour compenser leur investissements IG.
Passer la reine des voleurs en quadruple feca pour se donner de la difficulté, ça n'a aucun interet, y'a rien a gagner de plus qu'avec une compo efficace, meme pas du respect vu que tout le monde s'en fout. Et y'a rien d'egoiste à vouloir qu'une partie du contenu soit compliqué et exigeant.
Citation :
Publié par Jey-nee
Je répète ma question précédente qui a été écartée d'un revers de la main parce que "lol sémantique", alors.

Est-ce que dans ce cas ce que vous voulez, ce ne sont pas des récompenses élitistes (vu que "exclusives" c'est "lol pas vrai regarde ma définition du dictionnaire"), et que par conséquent vous décidez d'exclure une partie de la communauté pour le profit d'une autre partie?

Dans ce cas, est-ce que ce n'est pas égoïste de vouloir avoir une partie du jeu qui est réservée à une minorité?
Là où si vous voulez du défi, de la difficulté, vous pouvez en avoir en vous imposant des contraintes (composition atypique, nombre de personnage réduit, interdiction de certaines pièces d'éléments...).
D'accord, en ces termes là je comprends mieux ta question (et non ce n'était pas ma définition)

Je pense que l'échelle de difficulté sur un MMO se doit d'être très large pour satisfaire un maximum de personnes dans la mesure où cohabitent sur le même jeu des joueurs casual et des joueurs hardcore.
Il n'est pas choquant que pour espérer finir 100% du contenu du jeu un joueur doive fournir un investissement bien supérieur à la moyenne, c'est même plutôt logique.
Et fatalement la courbe de difficulté ainsi que les diverses récompenses que l'on peut obtenir en jeu doivent être pensées de sorte que les contenus les plus difficiles du jeu ne puissent pas être réalisés de manière simple, au bout de 2 mois en jouant une heure par semaine.

Donc oui, certains contenus doivent être élitistes au sens où ils demandent beaucoup de réflexion et de tâtonnement en combat pour permettre de gagner le combat, il faut alors entendre "élitiste" dans le sens où seule une partie de la communauté aura la motivation de faire ça, et plus le succès sera ardu, plus ce pourcentage diminuera.
Mais est-ce pour autant exclusif ?

Quand j'ai fait le [Protozorreur Duo] je n'ai jamais eu une seule seconde l'impression d'exclure une partie de la communauté de je ne sais quoi (si c'est le cas j'aimerais bien que tu m'expliques en quoi, ça m'intrigue).
A l'inverse, j'ai partagé ma stratégie sur ce forum au cas où cela puisse être utile à quelqu'un.

Maintenant, de mon point de vue, il faut différentier l'accès au contenu, la découverte du background et la réalisation de quêtes d'une part ; et d'autre part, la validation de contenu difficile qui ont pour but uniquement de rajouter de la difficulté.

L'égoïsme serait vouloir conserver des mécaniques :
1) Punitives
2) Difficiles à appréhender
3) Restrictives en termes de compositions
car précisément ces mécaniques sont exclusives. Les premières car elles rendent le donjon chronophage, les secondes car elles font office de barrière à l'entrée (ceux qui ont 2/3 notions d'économie comprendront) et les troisièmes car limitent le choix et alourdissent la phase de composition d'un groupe.

Mais la MàJ 2.42 s'est elle contentée de faire disparaître ces mécaniques exclusives ?
Je ne pense pas, auquel cas, en quoi était-il problématique que le Mécanofoux fasse du retrait PM en ligne ?
En quoi était-il problématique que les monstres soient réinvoqués à 20% de pdv en Sylargh et non 10% ?
En quoi la mécanique d'OS du Klime était-elle problématique ?


Pour en revenir à la notion d'égoïsme, n'y en a-t-il pas lorsque qu'on prive un joueur d'un challenge qu'il souhaitait réaliser et qui deviendra trivial parce qu'un groupe de personnes veulent pouvoir le réaliser facilement, alors que ce contenu n'était pas exclusif en 2.41 ? Je connais des joueurs encore level 190 qui avaient hâte de pouvoir se frotter à Frigost III et dépités en apprenant leurs nerf.
Et pour prendre un cas qui me concerne davantage, n'est-il pas égoïste que la révision du contenu pour faciliter l'accès aux passages de donjons 200 ait aussi une incidence sur les contenus PvM présentant le plus de challenge à l'heure actuelle, sans proposer d'alternative (comme des succès proposant de grande difficulté mais sans récompense en ressource) ?
N'est-il pas égoïste qu'un joueur PvP se réjouisse qu'il puisse faire facilement des donjons 200 parce que cela représentait une corvée pour lui, alors que le joueur PvM n'aura plus grand chose à se mettre sous la dent ?
Citation :
Publié par Drya
Je connais des joueurs encore level 190 qui avaient hâte de pouvoir se frotter à Frigost III et dépités en apprenant leurs nerf.


Citation :
Publié par Drya
N'est-il pas égoïste qu'un joueur PvP se réjouisse qu'il puisse faire facilement des donjons 200 parce que cela représentait une corvée pour lui, alors que le joueur PvM n'aura plus grand chose à se mettre sous la dent ?
Bah le joueur PVM il mettra des idoles ou prendra des classes non top tiers en PvM pour se rajouter de la difficulté, sauf que ça lui convient pas parce que grand égoïste qu'il est il veut garder son monopole et farmer avec sa compo cheat pour accumuler des ressources et les revendre (en euro ofc pour détruire encore un peu le jeu) et fera raquer le pauvre monocompte pour qu'il puisse passer son donjon.

Ouais clairement faut être un gros égoïste pour penser que cette maj n'est pas une bonne chose pour Dofus, elle aurait même du arriver beaucoup plus tôt.
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