Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Citation :
Publié par Bnk'
Pour mon VDD : ça va? 3/4 ans c'est pas suffisant pour toi? Tu veux quoi? Passer 30 ans à squatter les mêmes pixels? Tu vas finir par le lâcher ton bout de tissu usé OUII!?
3 / 4 ans, ça exclue sufokia, saharach 3 et écaflipus, et je pourrais ergoter sur xélorium.

Note quand même que des donjons de même pas 1 an sont nerfés, l'argument "ça fait longtemps" ne tient pas.
Citation :
Publié par Alcénia
3 / 4 ans, ça exclue sufokia, saharach 3 et écaflipus, et je pourrais ergoter sur xélorium.

Note quand même que des donjons de même pas 1 an sont nerfés, l'argument "ça fait longtemps" ne tient pas.
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*Quel contre argument, j’suis cuit la, s’ils remet un lien source, c’est game over*

1 an c’est déjà 6 mois de trop!
Le but d’un MMo c’est de faire qu’une Maj substitue une autres et permettre au final à tous de profiter du jeu, pas de faire stagner 90% à des années de certains!
Quel plaisir tu tires à te faire un donjon pendant 1ans? Soyont sérieux, mis à part les Kamas et les ornements Kikitoudur rien du tout!
Une features pourrait être sympas, c’est par exemple un tableau des teams qui tombe les Donjon la 1er fois, les plus rapides et autres (dmg subis, dommage fait...) la ça aurait du sens de la jouer gros bras...
Citation :
Publié par Miss-Shigekax
Je veux bien te répondre mais je ne suis sûre d'avoir saisi ce que tu voulais me dire.

Si tu me parles bien des clients que j'ai pu avoir pour des passages. Effectivement j'ai vraiment résumé et généralisé car sinon j'aurais sans doute rajouter 40 lignes de plus.

C'était juste pour appuyer le fait que c'était loin d'être une majorité de flemmards et que les flemmards avaient aussi de temps en temps leurs raisons pour moi.

Il y a beaucoup plus de cas et de paramètres à prendre en compte dans la réalité. (Variable selon le donjon, le succès, la période, les gens que tu fréquentes, etc etc)
tu n'as pas compris.

Je voulais dire que denoncer que ceux qui passent les succes a la sortie de la MAJ en copy/paste des videos youtube c'est faux , c'est completement généraliser.

A l'inverse ceux qui denoncent que les gens qui n'on tpas reussi les donjons sont de gros flemmards c'est faux aussi, tout le monde n'a pas le meme investissement dans le jeu donc faut pas généraliser non plus.

Nerf les donjons c'est sur il le fallait afin de donner de l'accessibilité. mais avec le nerf actuel, certains donjons le deviennent bcp trop car nerf certains effets des mobs + nerf le boss + etc + etc au final on va se retrouver avec une team lambda 150 qui roule sur des donjons 200.

Clairement je pense pas que ce soit l'effet voulu.

D'après ce que j'ai compri du Changelog, l'effet voulu est qu'une team lambda 200 puisse gerer sans un investissement démesuré des donjons de leur tranche et c'est vers ca qu'il faut aller oui. c'est pour ca que je dis que certains nerfs sont bcp trop violents.

Sur le fond on pourrait etre d'accord
Citation :
Publié par bboyphysix
Mais je m'en moque complètement que ça demandait de la préparation , dans tout les cas c'est juste illogique préparation ou pas je m'en moque.(d'ailleurs ça te choque une team 150 qui roule sur f3 mais 2 srams 120 AVANT LE NERF qui tombent le harbourg ça t'as pas gênés bizarrement).
.
Une team 150 qui tombe le harebourg sur la beta lambda oui ca me derange. c'est un donjon 200. a l'inverse une team lambda 200 qui tombe le harebourg post maj en 2-3 tenta je trouverai ca normal et c'est ca l'effet voulu

ton exemple des 2 srams est un peu déplacé car la le problème c'est l'invisibilité du sram couplé aux items de classe. c'est seulement dû a un cheat de la classe. et non je ne trouve pas ca normal non plus.

Clairement je dis nerfer oui mais faut quand meme pas exagerer non plus.

ca va arriver le nerf oui, mais nous sommes en bêta. il y aura forcément certains ajustements revus a la hausse par rapport a ce qui est decrit dans le devblog
Je m'autocites XD. Quelques retours de la bêta

Grand Jeu

Chaloeil :
Les glyphes noirs sont supprimés.
Les "splashs" de dommages et de soins sont supprimés.
À partir du tour 2, au début du tour de chaque monstre, les personnages qui sont sur le même numéro subissent des dommages (cette modification remplace les 2 précédentes suppressions de mécaniques).
Farce et Attrape en échange de position forcée, occasionne des dommages Terre mais ne retire plus de PA.
Toilette Ecaflip occasionne des dommages Eau.
Nombre de PM réduit : 6 -> 4
Soldat de Fortune :
En Plein cœur : intervalle de relance augmenté : 0 -> 2. Portée maximale réduite : 8 -> 6.
Jet de Pique : portée maximale réduite : 12 -> 8.
Cavalier Chanceux :
Nombre de PM réduit : 6 -> 5
Carreautage : intervalle de relance augmenté : 0 -> 2. Portée maximale réduite : 10 -> 6. La portée ne peut plus être modifiée.
Valet Veinard :
Nombre de PM réduit : 5 -> 4
Piquepocket : intervalle de relance augmenté : 1 -> 2
Dame du Hasard :
Tourne-Griffe : la portée maximale est réduite : 8 -> 5
Roi joueur :
Adoubement Brutal : le sort se lance désormais en ligne.
Lueur Royale : les dommages sont réduits d'environ 30%.

Clairement la on a un donjon qui perd son identité sur les mobs meritaient un nerf. sur ce donjon la le nerf est vraiment violent.




Égarés

Vortex
Le pourcentage de vie des monstres ressuscités est réduit : 50% -> 20%
Les monstres ressuscités ont désormais 1 PM en moins.
Le nombre de tours entre 2 vagues de monstres est augmenté : 5 tours -> 6 tours
Ikargn
Nombre de PM réduit : 6 -> 5
Terre Mythe : la Portée est réduite : 3 -> 1
Méjaire
Réduction des dommages d'environ 30%
Harpille
Réduction des dommages d'environ 30%
Buboxor
Réduction des dommages d'environ 20%
Bouclier Absorbant : la durée de déclenchement est réduite : 2 -> 1
Hoxor : se lance désormais en ligne.
Brabuzar
Nombre de PM réduit : 6 -> 5

Sur celui la je pense que le nerf est reussi, l'identité du donjon est conservée et une team lambda peux se tenter ca en 2-3 tenta. modifications reussies (de mon avis)


Cour Sombre

Reine des Voleurs :
Le nombre de tours avant qu'une bombe explose est fixé à 1 tour pendant tout le combat.
La prochaine bombe à exploser est désormais indiquée au début du tour du personnage qui la précède dans la "Timeline".
Mort en sursis : la portée est réduite : 7 -> 5
Brume : la taille de la zone d'effet est réduite : cercle de 4 cases -> cercle de 3 cases
Mâchassin :
Piège à Le Ours : le piège occasionne désormais des dommages instantanés plutôt qu'un poison.
Sans se Mouiller : le sort se lance désormais en ligne.
Le sort Strapiège est retiré.
Terristocrate :
Bombe illicale : l'intervalle de relance est augmenté : 2 -> 3. L'intervalle de relance est désormais partagé entre tous les Terristocrates.
Fumérus : l'intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2
Doublure :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 3
Le sort Doublage est désormais au lancement du combat
Coupe Circulaire : les dommages sont réduits d'environ 20%. Le retrait de PA est réduit : 4 -> 3
Subtilité : les dommages sont réduits d'environ 20%
Bourôliste :
Vers la Lumière : n'occasionne plus de dommages.
Magouille :
Crâmes : la portée est réduite : 10 -> 8.

Clairement sur celui la , le studio a tué les terristocrates. le systeme de bombes devient nul a chier. limite avant on pouvait mieux de servir des bombes pour preparer des kills de mobs. l'indicatyion de la bombe qui va peter est cependant une bonne chose.


Enutrofors

Roi Nidas :
Révision des placements de la carte : les personnages sont désormais au centre de la carte tandis que les monstres peuvent être placés aux 2 bords.
La Boubourse est désormais invoquée sur un emplacement fixe au premier tour de jeu.
Le Roi Nidas n'est plus indéplaçable aux premiers tours de jeu.
Le nombre de PM est réduit : 6 -> 5
La Boubourse donne désormais 500 points de bouclier aux alliés en début de tour tant qu'elle est dans le camp des joueurs.
La Boubourse n'a plus d'effet si elle est dans le camp des monstres.
La Boubourse n'applique plus l'état invulnérable ni d'érosion au Roi Nidas quand elle meurt.
La Boubourse applique désormais un bonus de 400 Puissance pendant 1 tour au Roi Nidas quand elle meurt (au lieu de 100 puissance à durée infinie).
Mon Précieux : la Portée est réduite : infinie -> 5
Décoffrage : la Portée est réduite : 3 -> 1
Attrape-Mutin : la Portée est réduite : 7 -> 6
Kamastérisk :
Clignotement : la portée maximale est réduite : 5 -> 3
Barbétoal :
Le sort Petit Big Bang est retiré.
Barbe à Trucs : le bonus aux dommages de base à chaque lancer est augmenté : 10 -> 15
Lévitrof :
Le sort Vent Tripotant est retiré.
Kama Haméa : les dommages sont augmentés d'environ 20%.
Paspartou :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 4
Piloztère :
Le nombre de PM est réduit : 6 -> 5

RIP le levitrof


Serviteurs de l'indicible

Larve de Koutoulou :
La Larve Cauchemardesque ainsi que les effets associés sont supprimés.
Si un personnage termine son tour en ligne de vue avec la Larve de Koutoulou, son niveau de folie augmente correctement.
Grofond :
Le sort Tentacules Fétides est retiré.
Shokkoth :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 4
Le sort Sensation Chaotique est retiré.
Triangle Dément : l'intervalle de relance est augmenté : 2 -> 3
Lif-Fo :
Le sort Cri indicible est retiré.
Duplication Grotesque : l'intervalle de relance augmenté : 1 -> 3

sur ce donjon c'est n'importe quoi, on a perdu le syteme du dj. a mon avis il aurait fallu garder la larve et reduire les dommages occasionnés par cette derniere. cumulé au nerf de tous les sorts des mobs ca fait clairement trop.
un des nerfs les plus faits a la hache.


Monstres des ruines sous-marines

Meno :
Si un ennemi de Meno est sur un glyphe au début du tour de Meno, il gagne 1000 points de bouclier mais occasionne des dommages en ligne à ses alliés à proximité.
Les glyphes de Meno ne font plus apparaître de cristaux.
Les glyphes restent désormais pendant toute la durée du combat.
Le système de mutation est revu et dépend désormais du pourcentage de vie des monstres au début de leur tour :
Plus de 75% de leur vie : pas de mutation
Entre 50% et 75% de leur vie : mutation 1
Entre 25% et 50% de leur vie : mutation 2
Moins de 25% de leur vie : mutation 3
Dans la salle du boss, les monstres perdent 25% de leur vie à chaque tour les mobs sont toujours invu?
si oui a quoi sert cette modif?

Mol Usk :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 4
Traînée collante : l'intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2 tours
Crabe Yoloniste :
Gesticulation Ridicule : l'intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2 tours
Gambaf :
Le nombre de PM est réduit : 5 -> 4
Tilamproie :
Piège Parasite : la portée est réduite : 8 -> 6 PO.

pas pu tester mais des interrogations (voir lignes par lignes). La perte des cristaux va rendre plus difficile les duotages^^ même si ce n'est pas le sujet de cette maj


Trithons

Dantinéa :
Les coquillages ont 1000 points de vie.
Les dommages occasionnés par les personnages qui ont toujours un coquillage lié sont divisés par 2.
Les monstres n'entrent plus dans l'état invulnérable entre chaque tour de personnage.
Tourthon :
Tourtorgnole : la portée est réduite : 2 -> 1.
Poulpée :
Le nombre de PM est réduit : 6 -> 5
Tourbillonement : le lancer devient en ligne seulement. La portée est réduite : 12 -> 10.
Tryde :
Le nombre de PM est réduit : 4 -> 3.
Rilur :
Harpon-éclair :
PO réduite : 3 -> 2

Celui la c'est le summum. la tryde devient un poutch, on pourra trop facilement esquiver les coups des mobs et la contrainte des coquillages n'en est plus une. a mon avis seul la baisse des pv des coquillages aurait suffit

Obscuranti

Globilum :
Pose un glyphe-aura de lumière à la fin du tour.
Les ennemis dans le glyphe ont 20% de dommages en plus.
Si Silhouette est dans le glyphe et qu'Ombre est en dehors, Ombre n'est plus invulnérable.

pas testé mais les modifs ont l'air bonnes car avant le delock etait une vraie purge


Mercemers

Merkator :
L'état invulnérable est retiré.
Les dommages à distance sont réduits de 50% contre Merkator.
A chaque fois qu'il subit des dommages à distance, Merkator gagne 2% de dommages en plus.

sur celui la on dirait vraiment un manque d'inspiration de la part du studio, on dirait clairement qu'ils ne savaient pas quoi faire pour le nerf et qu'ils ont pondu ca a la va vite. faciliter ler delock en le rendant permanent aurait pu etre une solution bien meilleure.

Maudits

Tal Kasha :
Les monstres de la dernière salle du donjon n'ont plus de bonus de vie et de dommages.
Quand ils sont ressuscités, ils ont désormais 50% de leur vie et 1 PM en moins.
Monstres de la Pyramide maudite : l'invulnérabilité à distance est remplacée par une réduction de 50% des dommages à distance.
Bonnes modifs le rendant tres accessible. le contrat est respecté


Alchillusions

Nileza :
Le sort Cohobation ne fixe plus l'état invulnérable sur Nileza (cet état n'est plus utilisé pour ce combat).
Le sort Alchide Chitrique n'est plus déclenché : les personnages ne tuent plus leurs alliés en fin de tour s'ils sont trop éloignés.
La zone d'effet du sort Chifouchimie est réduite : croix de taille 2 -> croix de taille 1. Les personnages tuent donc leurs alliés en fin de tour uniquement s'ils sont en mêlée.
Les sorts Alchymne à la joie, Gromation, Carba Gnion et Cabalcaloïde ne tuent plus les personnages mais leur appliquent désormais l'état Pacifiste pendant 2 tours.
La zone d'effet du sort Molalité illéplochable est réduite : cercle de taille 3 -> cercle de taille 2.
Nessil :
Le malus de résistance du sort Loch est remplacé par un multiplicateur de dommages subis dont la valeur est réduite : 50% -> 40%.
La portée du sort Bâfre est réduite : 12 PO -> 8 PO.
Krakal :
Les dommages du sort Morsure de soie sont réduits : 30% -> 20%.
Dodox :
L'intervalle de relance du sort Pligeon est augmenté : 1 tour -> 2 tours.
Les points de bouclier donnés par le sort Duvet Téran sur le Dodox et ses alliés sont réduits : 2000 PB -> 500 PB.
Thermistique :
Le sort Glusure ne peut désormais être lancé qu'en ligne.
L'effet qui permet de déclencher le sort Dard contemporain peut désormais être désenvoûté.
Le malus de PA du sort Dard contemporain est augmenté (2 PA -> 3 PA) mais son cumul maximum est désormais limité à 1.
Drosérale :
Le sort Caduk ne peut désormais être lancé qu'en ligne.
La zone d'effet du sort Stigmatraque est réduite : croix de taille 6 -> croix de taille 4.
Le bonus de PM apporté par le sort Bractérie est supprimé.
La poussée du sort Sporange mécanique est réduite : 3 cases -> 2 cases.
Les PM du monstre sont réduits : 6 PM -> 4 PM.

Juste pourquoi tout ca??? Le nileza est devenu une vaste blague. un enlevement des contraintes de placement + le nerf de la drosalope auraient été largement suffisant




Armutins

Missiz Frizz :
Le sort Congère n'augmente plus les dommages des monstres lorsqu'ils reçoivent des dommages.
Le sort Glace de pic ne vole plus de PM aux ennemis et ne fixe plus l'état Pesanteur sur les ennemis lorsque Missiz Frizz reçoit des dommages.
Ventrublion :
Les PM du Ventrublion sont réduits : 6 PM -> 4 PM.
Le sort Bidyllique ne se déclenche désormais que si le Ventrublion reçoit des dommages à distance (auparavant les dommages de mêlée déclenchaient également le sort).
Le sort Bidyllique n'applique plus sur les alliés de bonus de PM et de Tacle.
Le sort Bidiotisme n'applique plus l'état Lourd sur le Ventrublion, mais lui confère un bonus de 2 PM.
Stalak :
Les dommages Feu du sort Brise-larmes sont augmentés mais les dommages Eau en pourcentage de vie manquante sont supprimés.
Le sort Tranchaînement ne se déclenche plus lorsque des dommages de mêlée sont occasionnés sur le Stalak (il ne se déclenche désormais qu'avec des dommages à distance).
Karkanik :
Le sort Karkanciel n'occasionne plus de dommages Neutre en pourcentage de vie manquante.
Le sort Corde vocale ne se déclenche plus lorsque des dommages de mêlée sont occasionnés sur le Karkanik (il ne se déclenche désormais qu'avec des dommages à distance).
Le sort Corde vocale n'applique plus l'état Lourd sur les ennemis.
Les PM du monstre sont réduits : 5 PM -> 4 PM.
Verglasseur :
Le sort Braquage ne se déclenche désormais qu'1 seul tour sur 2 (au lieu de 2 tours sur 3). La durée du bonus de PM pour les alliés est réduite. 2 tours -> 1 tour.
Les PM du monstre sont réduits : 6 PM -> 5 PM.

Les modifs sont globalement bonnes même si il y a a mon gout beaucoup de nerfs simultannés. les suppression de dommages en fonction de la vita manquante des mobs seulement aurait été une modif sffisante.


Brikoléreux

Sylargh :
Les points de vie des alliés ressuscités sont réduits : 20% -> 10%.
Le sort Zombidule ne tue plus les ennemis mais leur applique l'état Pacifiste pour 1 tour.
La valeur du vol de vie Air du sort Poinçon est doublée mais les dommages Feu en pourcentage de vie manquante sont supprimés.
Les dommages Eau du sort Mortier ne se déclenchent désormais que pendant 1 tour (contre 3 auparavant).
Kanimate :
Le sort Machine Ception nécessite désormais une ligne de vue et un lancer en ligne.
Les dommages Eau en pourcentage de vie manquante du sort Marionnettoyage sont supprimés.
La durée du malus de portée du sort Marionnettoyage est réduite : 2 tours -> 1 tour.
Le sort retour historique entraîne désormais un retour à la position précédente (à la place d'un retour à la position de début de tour).
Brikoglours :
Le sort Clef gionnaire ne se déclenche désormais qu'1 tour sur 2 (contre 2 tours sur 3 auparavant).
La durée du bonus de Tacle et l'état Indéplaçable du sot Clef gionnaire est réduite : 2 tours -> 1 tour.
Mansordide :
Le sort Rotativernal n'est désormais plus déclenché par les dommages en mêlée (seuls les dommages à distance le déclenchent).
Les PM du monstre sont réduits : 6 PM -> 5 PM.
Mécanofoux :
Les dommages Eau en pourcentage de vie manquante du sort Pétarade sont remplacés par des dommages classiques.
Le retrait de PM du sort Pétarade est supprimé.
Mérulor :
Le bonus de PM sur dommages occasionnés du sort Vidange gardien est supprimé.

Bonne modif dans l'ensemble même si au niveau des mobs seul le nerf des dommages en fonction de la vita manquante aurait pu etre une solution suffisante pour reduite la difficulté

Cuirassés

Klime :
Le sort Carcassetagne ne tue plus les ennemis mais applique désormais l'état Pacifiste pendant 1 tour.
La durée du bonus de dommages sur les alliés du sort Glyphe peau de pêche est réduite : 3 tours -> 2 tours.
Grodruche :
Le sort Transit ne se déclenche désormais qu'1 tour sur 2 (contre 2 tours sur 3 auparavant).
La durée de l'état Indéplaçable appliqué par le sort Digérer pour mieux régner est réduite : 2 tours -> 1 tour.
Le bonus de Tacle du sort Transit est supprimé.
Empaillé :
La portée du sort Taxidermie est réduite : 8 PO -> 6 PO.
La durée du malus d'Érosion du sort Paillage en critique est réduite : 2 tours -> 1 tour.
Bonnes modifs


Sinistros

Comte Harebourg :
Les PM du monstre sont réduits : 7 PM -> 5 PM.
Le sort Jaquemart n'applique plus l'état Pesanteur sur les ennemis mais occasionne à la place un retrait de PA.
Granduk :
Le malus d'Érosion du sort Hibougie est supprimé.
Cycloïde :
Le malus de Fuite du sort Cyclochette est supprimé.
Le nombre de PM du monstre est réduit : 6 PM -> 5 PM.
Sinistrofu :
Le nombre de PM du monstre est réduit : 8 PM -> 6 PM.

Clairement le grandluk maintenant quel danger il représente? sans l'erosion c'est comme si on jouait sans,
il suffit de le laisser loin full vita et de s'en occuper a la fin. RIP du grandluk.
Citation :
Publié par Angeloo
tu n'as pas compris.

Je voulais dire que denoncer que ceux qui passent les succes a la sortie de la MAJ en copy/paste des videos youtube c'est faux , c'est completement généraliser.

A l'inverse ceux qui denoncent que les gens qui n'on tpas reussi les donjons sont de gros flemmards c'est faux aussi, tout le monde n'a pas le meme investissement dans le jeu donc faut pas généraliser non plus.

Nerf les donjons c'est sur il le fallait afin de donner de l'accessibilité. mais avec le nerf actuel, certains donjons le deviennent bcp trop car nerf certains effets des mobs + nerf le boss + etc + etc au final on va se retrouver avec une team lambda 150 qui roule sur des donjons 200.

Clairement je pense pas que ce soit l'effet voulu.

D'après ce que j'ai compri du Changelog, l'effet voulu est qu'une team lambda 200 puisse gerer sans un investissement démesuré des donjons de leur tranche et c'est vers ca qu'il faut aller oui. c'est pour ca que je dis que certains nerfs sont bcp trop violents.

Sur le fond on pourrait etre d'accord
Ah !

On c'est mal compris depuis le début je pense. Je parle uniquement des personnes qui trouvent le moyen de se plaindre sur la difficulté comme couverture pour leur pseudo buisness. (à prendre avec des pincettes mais c'est un peu l'idée)

Encore heureuse que des personnes tombent le donjon des le début sans suivre de vidéo. Je devrais me mettre dans le lot sinon pour certain donjon que je fais dès le jour de la sortie. Et pourtant Dieu c'est qu'il n'y a pas de vidéo pour ma compo sur Youtube (ou très peu)

Sinon je suis tout à fait d'accord. Comme je l'ai dis au tout début de mon long poste, la modification me semble un peu trop violente, nécessaire mais trop violente. Et heureusement il y a la beta pendant 2 semaines pour faire quelques ajustements !

Je réagissais juste à la base sur les retours plutôt agressif/excessif et totalement anti nerf donjon.
Citation :
Publié par Miss-Shigekax
Je ne suis pas d’accord. En plus tu cites pour moi la pire période possible qui est celle où si tu étais un joueur uniquement PVP tu étais quand même obligé de te farcir du PVM pour équiper tes nouveaux builds alors que tu pensais en avoir fini après ton up 200)
Oh mon dieu, du pvm, dans un MMO, trop chiant.


Citation :
Publié par Miss-Shigekax

Je réagissais juste à la base sur les retours plutôt agressif/excessif et totalement anti nerf donjon.
Excessif, effectivement
https://www.youtube.com/watch?v=DEaE_TUh8n0
J'crois que cette petite vidéo de Volcasaurus décrit parfaitement la situation

Ps : J'vois bien un mini nerf sur le succès barbare en proto, le fait de pouvoir taper autre chose que la mala ou les alliée avec l'arc abra serait peut être un peu plus simple même si c'est un succès ?
Citation :
Publié par Bnk'
Et Dofus n'a jamais était un jeu pour Hardgamer, arrêter de croire que vous avez du mérite à copier une strat sur YouTube.
Je vois ce genre de commentaire passer bien trop souvent (surtout sur le forum offi) et cela commence à m'insupporter, surtout en cas de combo avec le fameux "t'as juste peur de perdre ton business, lol"

Je pense que nous sommes beaucoup de joueurs PvM à apprécier Dofus en tant que jeu de stratégie. Il est normal que la courbe de difficulté soit linéaire, et que les succès les plus difficiles du jeu demandent un investissement conséquent, et c'est précisément cela qui est stimulant. Beaucoup de personnes me rejoindrons probablement sur ce point (probablement ceux qui connaissent les donjons en question), la MàJ telle qu'elle est pensée actuellement détruit totalement la courbe de difficulté.
Je suis d'accord pour dire qu'elle était hasardeuse auparavant d'une part entre le Glours et les donjons 200 hors dimension, et d'autre part entre les donjons 200 hors dimension et ceux de dimension. Une révision de certains contenus était nécessaire, et j'en suis d'autant plus conscient que je joue dans une guilde monocompte.

Néanmoins en détruisant totalement les donjons endgame actuels (à l'exception de 3/4 donjon pour lesquels je trouve que les modifications sont bien pensées afin de rendre le contenu moins punitif et plus accessible, sans le rendre simpliste) le jeu deviendra insipide pour les joueurs qui recherchent du challenge en PvM, sur un jeu de stratégie.


Pour ceux qui n'ont pas bien l'air de se rendre compte de l'investissement que requiert un succès sur un des donjons les plus difficiles du jeu actuellement (parce que non, ce n'est pas autowin, même avec des compositions que vous appelez comme telles), voici le genre de préparation que suppose la réalisation de contenu Endgame (ici un Vortex Hardi en Panda/Sacri/Elio/Iop) :

C'est chronophage, ça demande de bien assimiler toutes les mécaniques, mais c'est stimulant et plaisant de parvenir à concrétiser une stratégie qui a demandé des heures de réflexion, et c'est ce genre de challenge que recherchent une part non négligeable de joueurs sur ce jeu.

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Citation :
Publié par Drya
Je vois ce genre de commentaire passer bien trop souvent (surtout sur le forum offi) et cela commence à m'insupporter, surtout en cas de combo avec le fameux "t'as juste peur de perdre ton business, lol"

Je pense que nous sommes beaucoup de joueurs PvM à apprécier Dofus en tant que jeu de stratégie. Il est normal que la courbe de difficulté soit linéaire, et que les succès les plus difficiles du jeu demandent un investissement conséquent, et c'est précisément cela qui est stimulant. Beaucoup de personnes me rejoindrons probablement sur ce point (probablement ceux qui connaissent les donjons en question), la MàJ telle qu'elle est pensée actuellement détruit totalement la courbe de difficulté.
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je plussoie ton avis
Citation :
Publié par Master-rac
Oh mon dieu, du pvm, dans un MMO, trop chiant.

Excessif, effectivement
https://www.youtube.com/watch?v=DEaE_TUh8n0
Oh mon dieu quelqu'un qui joue uniquement pour l'aspect pvp du MMO et pas pour le pvm, trop chiant.

Excessif je confirme. Au risque de me répéter j'ai déjà dit que la modification était trop violente et même le dernier des imbéciles s'en rendra compte. La Beta est sortie il y a 2 Jours ça restera pas comme ça faut juste être un peu patient.

Citation :
Publié par Drya
Pour ceux qui n'ont pas bien l'air de se rendre compte de l'investissement que requiert un succès sur un des donjons les plus difficiles du jeu actuellement (parce que non, ce n'est pas autowin, même avec des compositions que vous appelez comme telles), voici le genre de préparation que suppose la réalisation de contenu Endgame (ici un Vortex Hardi en Panda/Sacri/Elio/Iop) :

C'est chronophage, ça demande de bien assimiler toutes les mécaniques, mais c'est stimulant et plaisant de parvenir à concrétiser une stratégie qui a demandé des heures de réflexion, et c'est ce genre de challenge que recherchent une part non négligeable de joueurs sur ce jeu.
Et pourtant. Je t'assure qu'avec la bonne composition ce succès était belle et bien autowin : Panda/Panda/Roublard/X. Sans rentrer dans le détail, je l'ai fais, même plusieurs fois. Avec une simple préparation avant le combat (Connaissance du placement et des Monstres avec une vague idée de la stratégie a employé avec cette composition) et je l'ai down en 5/6 tentas sans avoir aucune assistance, ridicule pour ce succès. (Merde quand je repense à ça j'ai eu plus de mal avec mon premier Nileza xD)

J'avais encore jamais vu quelqu'un prendre en screen les placements de tout ces tours pour un succès. J'ai tendance à tout retenir de tête personnellement même pour les succès qui demandent plusieurs jours de try. C'est plutôt sympa à voir en tout cas !

L'investissement que demande certains succès est bien un problème pour moi surtout que d'une composition à une autre la difficulté deviens parfois inexistante. J'ai vraiment l'impression que tout le monde voit les succès pour quelques choses réservé à une élite de joueurs (paye ton élite pour ceux qui utilisent les méthodes autowin) alors que pour moi c'est quelques choses qui se dois d'être accessible à tous (Attention je ne dis pas que ça doit être sans difficulté pour les derniers succès mais bien accessible).

Et je le redis une seconde fois pour ceux qui veulent du challenge, tryhard, prendre leurs pieds comme on dit ! Vous avez un large panel de choses possibles et imaginables à faire selon vos envies, pas besoin d'avoir un succès qui affiche [Donjon X (Challenge X)] pour aller le faire.

Je vais même me prendre comme exemple pour appuyer la chose vu que j'avais pendant un temps aussi un challenge purement personnel (Qui est loin d'être le challenge le plus complexe sans pour autant être si simple que ça). Précisons : C'est pas le meilleur exemple vu qu'il se base quand même en partie sur les points de succès. Mais je pense que vous êtes assez grands pour voir où je veux en venir avec ça...

J'avais pour challenge de réunir un maximum de points de succès avec une Osamodas en restant le plus BAS LEVEL possible. (Et je parle bien de l'osamodas avant la refonte, la classe la plus prisé du pvm game à l'époque).

- Sans partir sur des extrêmes du type : Je fais les succès difficiles avec mes 4 autres personnages 200, pour les duo je suicide et on part sur un solotage entier de la sram, etc

- Le tout avec une panoplie Chêne Mou super bien FM (ou pas), Gelano PA PM, Limbes, Pas de parcho de sort et cie (Ce qui donne environ 2800 Vita, 1 Invo, 5% res All, aucun dégât et pas de PO)

J'y ai rien gagné à faire ça, si je l'avais up 200 j'aurais plie tout les succès en une tenta et pourtant je l'ai pas fait. Juste car j'avais envie d'un peu plus de challenge et que ça m'amuser. Bref pour moi ça restera un prétexte et de la mauvaise volonté.

Pour les plus curieux, Je met quand même quelques souvenirs :
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XLII Duo. Pourquoi prendre un panda quand tu peux avoir un Sanglier ? (Osa morte au dernier tour sur le dernier Mob j'étais triste)
- https://img4.hostingpics.net/pics/731766XLII3.png

Ush Duo avant la réduction des PV du Boss.
- https://img4.hostingpics.net/pics/841361Ush4.png

Solo d'un combat de quête à vague (3 Tours) de la zone 200 Ecaflipus (La seule différence pour le niveau c'est que les monstres ont ~1500 de PV de moins par contre ils te foutent mid life en un coup enjoy)
- https://img4.hostingpics.net/pics/63...resZone200.png

Malheureusement la refonte a fini par arrive entre temps. J'ai pas eu le temps de faire le Toxoliath. Et j'ai fini par aller l'xp pour voir du spam de succès ce débloquer au passage 180 et 190. J'ai quand même eu le temps d'arriver à un chiffre symbolique !
- https://img4.hostingpics.net/pics/21...VL17310000.png
- https://img4.hostingpics.net/pics/4587530018.png
- https://img4.hostingpics.net/pics/6627210019.png
Juste une petite question comme ca (peut etre que la réponse est déjà venue mais bon) : ceux qui sont contre parce qu'ils veulent qu'il reste des "challenges" difficiles & co, pourquoi est-ce que vous ne voulez pas tout simplement utiliser des idoles et/ou des combinaisons d'idoles ?

Je dis pas que ce qu'ils ont changé est bien calibré et tout (c'est ankama, on les connait) mais dans l'absolu, la politique du "on laisse le contenu accessible tout en permettant de moduler la difficulté par le haut avec des gains supplémentaires" c'est pas débile (dans ma tête).

Ca le devient un peu quand on sait que ce qui limite les crafts (hors galets) c'est souvent la ressource commune parce qu'un gros bonus de drop permets pas de dépasser le 100% et donc ca casse le ratio "1-10%" des chances de drop et tout, surtout avec des pourcentages normalisés mais c'est un problème indépendant de la difficulté du donjon (ca se pose aussi bien sur F1 que sur F3).

Du coup, je comprend un peu ce qu'ils essayent de faire : un jeu un peu plus casual et moins élitiste tout en permettant de faire beaucoup de choses bien stratégiques et difficiles pour ceux qui le veulent. Certes, ca aurait pu être fait dans l'autre sens aussi (idoles "négatives" pour simplifier, en échange de malus de drop/xp)... Mais dans le fond c'est du pareil au même. Enfin les idoles je trouve ca mieux parce que ca permets de rajouter des mécaniques qui étaient pas présentes au départ la ou "simplifier" ca aurait rien apporté d'autre que permettre a des lvl 60 de faire du contenu 200 (je caricature).
Citation :
Publié par Drya
Néanmoins en détruisant totalement les donjons endgame actuels (à l'exception de 3/4 donjon pour lesquels je trouve que les modifications sont bien pensées afin de rendre le contenu moins punitif et plus accessible, sans le rendre simpliste) le jeu deviendra insipide pour les joueurs qui recherchent du challenge en PvM, sur un jeu de stratégie.


Pour ceux qui n'ont pas bien l'air de se rendre compte de l'investissement que requiert un succès sur un des donjons les plus difficiles du jeu actuellement (parce que non, ce n'est pas autowin, même avec des compositions que vous appelez comme telles), voici le genre de préparation que suppose la réalisation de contenu Endgame (ici un Vortex Hardi en Panda/Sacri/Elio/Iop) :

C'est chronophage, ça demande de bien assimiler toutes les mécaniques, mais c'est stimulant et plaisant de parvenir à concrétiser une stratégie qui a demandé des heures de réflexion, et c'est ce genre de challenge que recherchent une part non négligeable de joueurs sur ce jeu.
Le terme autowin est en effet une exagération, on devrait plutôt dire "composition avec laquelle il est possible d'avoir un pattern de moves autowin répétable quasi similairement sur tout le contenu endgame".

Le problème est là, car c'est toujours les mêmes classes qui reviennent, toujours avec la même métagame, ce qui bloque (ou du moins ralenti énormément) les autres classes pour avancer dans le contenu. Car quand tu as tout le monde qui tente une nouvelle extension avec les mêmes classes, la stratégie dite "autowin" ressort beaucoup plus rapidement et effectivement, peu de gens vont se faire chier à réfléchir autrement.

Comme ça a été dit plusieurs fois, la difficulté est modulable vers le haut, tu as les idoles, tu peux t'interdire d'utiliser certains items, tu as le serveur hardcore PvM, les compositions de classes atypiques et j'en oublie surement.

Ne venez donc pas dire que cette MàJ va vous détruire votre plaisir de jeu, c'est uniquement le fait que d'autres vont pouvoir passer ces donjons en se prenant moins la tête qui ressort quand on lis les arguments contre.
Pour les hardcoregamerPVE de Dofus: Profitez de ce nerf pour enfin faire ces donjons en quasi moncompte, avec des mecs cool mais pas forcément très optimisé / expérimenté, qui d'ailleurs n'auront pas les meilleurs classes. La difficulté sera donc au rendez-vous, et vous pourrez tisser de meilleurs liens avec des gens qui vous avez des affinités malgré l'écart de skill/stuff

Je le répète, mais on ne peut pas se prétendre hardcoregamer si on a peur de la difficulté. Ceux qui refusent de faire de temps en temps du quasi-monocompte, juste parce que ces victoires sont + laborieuses qu'en multicompte ne peuvent pas dire "dofus c'est trop facile". Idem concernant le choix des classes ou des idoles, par définition un hardcoregamer ne se contente pas de réussir un donjon de la manière la plus simple possible. Beaucoup se disent être un hardcoregamer, mais quand on regarde ce qu'ils font réellement en dimension (jeu multicompte, compo d'idole et de classe type sans aucune originalité ni audace...) on comprend que c'est juste de la frime, car ils ont ignoré volontairement tout ce que propose le jeu pour augmenter le niveau de difficulté.

En réalité sur dofus les authentiques hardcoregamers PvE sont extremement rares. Ils sont bien là, mais sont bien trop peu nombreux pour justifier la présence de donjons hardcore sur dofus. Il est donc parfaitement rationnel, selon moi, de revoir ces donjons qui furent définitivement une erreur de calcul épouvantable qui a retardé de plusieurs années d'autres chantiers infiniment + nécessaire et urgent pour l'avenir du jeu (= le programme de 2017 aurait du arrivé IG en 2014-2015 au plus tard).

Ca c'est la logique globale, après faut faire attention que les nerfs soient bien fait au cas par cas. Le mieux serait qu'on se dirige vers un niveau de donjon similaire à ceux de frifri3 d'aujourd'hui. Ainsi les THL casus auraient un challenge difficile sans que ce soit pour autant inaccessible en quelques tentas, et les meilleurs joueurs auraient toujours la possibilité de s'amuser en créant des challenges ambitieux lorsqu'ils le veulent réellement (monocompte ; compo idole/classe audacieuse...).

Dernière modification par challenge-dofous ; 02/06/2017 à 12h14.
Citation :
Publié par challenge-dofous
Pour les hardcoregamerPVE de Dofus: Profitez de ce nerf pour enfin faire ces donjons en quasi moncompte, avec des mecs cool mais pas forcément très optimisé / expérimenté, qui d'ailleurs n'auront pas les meilleurs classes. La difficulté sera donc au rendez-vous, et vous pourrez tisser de meilleurs liens avec des gens qui vous avez des affinités malgré l'écart de skill/stuff
Quel Beau message d'amour et de paix. J'ai vraiment hâte de pouvoir emmener mes potes qui sont un peu moins skillés partout avec moi sans me dire "oh non mais on va pas réussir il joue pas une bonne classe pour" ou bien "il ne connaît rien aux mobs youpi " !
Sinon ils ont oublié de nerf le proto, pour rester dans la meme idée que les autres je propose :

Le proto ne gagne plus de pm quand on le delock
Le proto ne dois etre mit sur sa glyphe que 5 tours qui ne sont pas forcement consécutif
La malamib ne gagne plus que 500 hp/personnage present dans le combat
Le verminocule ne peut plus frapper au CaC
Le pataugerme n'inflige plus de degat a l'invocateur quand on frappe une invocation
Retirer des pm a la virustine ne reinitialise plus son etat
La bacterrib ne frappe plus qu'au CaC mais garde une IA fuyarde
La tabacille ne gagne plus de puissance lorsque on ne soigne pas


Vous en pensez quoi ? ça devrait permettre a tout le monde de le reussir non ?
Citation :
Publié par lichen
N'hésitez pas à tenter des donjons que vous estimez trop faciles avec des compositions / équipements / niveaux, très peu optimisés afin de mettre en avant la trop grande facilité de ces donjons.

Je pense sincèrement que c'est une des façons les plus explicites de démontrer qu'il y a un problème.
danti10.png

- Je n'avais jamais touché à un Steamer jusqu'à présent, j'avais une vague idée de comment ça fonctionnait mais ma manière de le jouer était, fatalement, bien moche.
- Au niveau du stuff je n'avais rien de transcendant : panoplies Strigide et Gloursonne avec cape et chapeau des Malveilleurs
En fait, je comprends pas l’intérêt de dire " oé regardez j'ai fait un solotage de tel dj, avec tel classe, c'est trop simple "

Déjà avant la MàJ il était possible de les solo, là ça démontre rien vos analyses de poster des screens ; pourquoi ? Quand tu connais les mécaniques d'un DJ, c'est d'autant plus simple de le soloter en 2.42, et qui ne connait pas les mécaniques ? Les joueurs casu qui veulent juste faire leur donjon pour finir leur stuff

Le but est juste de simplifier les DJ, les succès rajoutent de la difficulté et les idoles aussi. Si vous arrivez à soloter le Dantinéa avec un iop ou steamer avec le succès statue/score 300, alors là il y a un soucis si non, non


Edit - La vidéo de Volca n'a rien d'impressionnant par rapport à d'habitude, c'est juste de l'abus de map

Dernière modification par (Hem)Ziou ; 02/06/2017 à 12h57.
Il vaut mieux ne rien up, laisser les donjons comme ça sur serveurs officiels pendant X semaines, puis laisser les GD analyser les données.

Un screen d'un boss soloté, ça ne vaut rien.

Des rigolos qui s'amusent à solo ou à réaliser d'autres performances pour épater la galerie, ça a toujours existé et ça ne sert en l’occurrence qu'à enfumer le jugement des GD. Vous ne tromperez personne.
Dans ce cas de quelle manière faut-il, selon toi, réaliser un donjon 200 pour montrer qu'il y a vraisemblablement un problème avec la difficulté ? Parce que c'est bien ce que préconise lichen si on veut tenter de mettre en évidence qu'il y a un souci avec la difficulté (le réaliser avec des compositions, équipements ou niveaux non adaptés).

Oui Dantinéa est solotable en 2.41, avec probablement n'importe quelle classe, ce n'est pas une nouveauté de la 2.42.

Si j'ai fait ce combat, c'est qu'à la base j'en avais marre de la de la mauvaise foi ambiante ("avec un sram ça compte pas y'a l'invisibilité" "avec un élio, même chose les portails c'est cheaté" "un iop qui utilise qu'un seul sort ? ça compte pas, bond c'est trop fort comme sort").
Quelqu'un m'a dit de tenter de soloter un donjon 200 avec un Steamer en m'assurant que je verrai que ces donjons proposent encore du challenge.
Le fait est que je n'ai jamais joué Steamer, que ma panoplie était tout à fait banale, et que je suis parti faire le donjon sur un coup de tête sans rien avoir préparé comme stratégie. Je ne cherche pas à me valoriser, je m'en fiche, mais juste a mettre en valeur, comme d'autres, qu'il y a peut-être un léger manque de difficulté, en l'occurrence au moins pour ce donjon.

Dernière modification par Drya ; 02/06/2017 à 13h13. Motif: orthographe
Citation :
Publié par Bnk'
(photo débile, écriture en gras...)

1 an c’est déjà 6 mois de trop!
Le but d’un MMo c’est de faire qu’une Maj substitue une autres et permettre au final à tous de profiter du jeu, pas de faire stagner 90% à des années de certains!
Ha ça, ça serait acceptable si tout ne se faisait pas nerfer (hors donjon baleine, ce qui reste une énigme...).
Mais le nouveau donjon 200 sort en étant déjà nerfé.
Alors quid ?

Mais puisqu'on est sur du nerfage, est-ce qu'au moins il permet de passer plus facilement ces donjons ?
car le comble serait de demander un nouveau nerf dans 1 mois sur les même thèmes qu'actuellement...


Petit ajout pour le jeu en groupe, car j'avais envie (ça fait au moins rire ^^)
https://www.youtube.com/watch?v=IUM1FXGJx9A
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Dans ce cas de quelle manière faut-il, selon toi, réaliser un donjon 200 pour montrer qu'il y a vraisemblablement un problème avec la difficulté ? Parce que c'est bien ce que préconise lichen si on veut tenter de mettre en évidence qu'il y a un souci avec la difficulté (le réaliser avec des compositions, équipements ou niveaux non adaptés).

Oui Dantinéa est solotable en 2.41, avec probablement n'importe quelle classe, ce n'est pas une nouveauté de la 2.42.

Si j'ai fait ce combat, c'est qu'à la base j'en avais marre de la de la mauvaise foi ambiante ("avec un sram ça compte pas y'a l'invisibilité" "avec un élio, même chose les portails c'est cheaté" "un iop qui utilise qu'un seul sort ? ça compte pas, bond c'est trop fort comme sort").
Quelqu'un m'a dit de tenter de soloter un donjon 200 avec un Steamer en m'assurant que je verrai que ces donjons proposent encore du challenge.
Le fait est que je n'ai jamais joué Steamer, que ma panoplie était tout à fait banale, et que je suis parti faire le donjon sur un coup de tête sans rien avoir préparé comme stratégie. Je ne cherche pas à me valoriser, je m'en fiche, mais juste a mettre en valeur, comme d'autres, qu'il y a peut-être un léger manque de difficulté, en l'occurrence au moins pour ce donjon.

Tu sais lire ? ^^

Tu connais les mécaniques, et par extension tu sais très bien que le steamer est pas non plus mauvais pour un solotage dans ce DJ.

C'est assez simple à montrer que le steamer est sympa dans ce DJ - Possibilité d'OS le coquillage, capacité de déplacement correcte (marée, aspi, 'fin tu sais de quoi je parle), possibilité d'influencé l'IA avec des tourelles (avec un CD relativement faible), ressac pour éloigné les mobs facilement

Donc en connaissant les mécaniques, c'est simple à soloter/gérer alors qu'un joueur lambda avec ses potes mono-compte et leur composition/stuff pas opti aura plus de mal
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