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Salut ici,
Je me questionne sur la création mentale d'un "Dungeon Crawlers RPG"... C'est à dire, conceptualiser le truc sur du papier, sans passer du tout par la case développement code programmation informatique (pas avant longtemps en tout cas). C'est pourquoi le poste ici et pas dans la section des développeurs. "Dungeon Crawlers RPG", comme : - StarCrawlers - Might&Magic - Wizardry - Siralim - Darkest Dungeon - Lords of Xulima - ... + On y joue plusieurs personnages dans un groupe + Le groupe se déplace toujours en même temps, d'un seul bloc ou en file indienne mais lié ensemble + Les personnages ne peuvent pas se déplacer indépendamment, jamais + Le personnages se sont que des "portraits", ils n'existent pas vraiment à l'écran + Déplacement case par case, souvent au tour par tour, sur une carte globale, et passage à une carte locale pour le combat avec les protagonistes impliqués + Généralement en vue à la première personne, mais la même chose en vue de dessus ou latérale est possible Est-ce que cette "définition" vous convient ? Des éléments en trop, en manque ? Combien de personnages faut-il gérer pour avoir assez à faire, mais pas trop ? La gestion des lignes est-elle importante (par exemple en groupe de 6, les 3 perso du devant prennent les coups en priorité et protègent les 3 perso de derrière) ? La carte globale doit-elle intégrer des éléments en temps réel, si le jeu est au tour par tour (boule de feu à éviter, faisceau de caméra de surveillance à contourner...) ? Énigme ou pas ? Des clefs pour ouvrir des portes, des leviers à activer, des codes à trouver... Hors combat, que faire ? Le sujet vous inspire-t-il ? Merci d'avoir lu
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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube * Dernière modification par Tchey ; 02/06/2017 à 13h04. |
01/06/2017, 20h15 |
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Discussion sur les "Dungeon Crawlers RPG"
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Salut Tchey!
Tout d'abord oui! Le sujet m'inspire beaucoup. J’enlèverais juste le "On y joue plusieurs personnages dans un groupe". Dans le sens ou les meilleurs moments d'un dungeon crawler, c'est quand il te reste plus qu'un seul portrait. -Ton mercenaire s'est barré parce que tu le "paie pas assez pour ce genre de conneries" -Ton soigneur s'est pris un silence à peine sortit du village. -Ta position actuelle doit se trouver quelque part entre le 50 et 40ième sous-sol d'un donjon hostile. Et là chaque case devient une "aventure"... Je suis pas fan de la gestion des lignes. Je préfère les solution basiques, le slot du centre prend plus cher que les autres. Pareil en face. Les événements en temps réel sont intéressants uniquement de manière indirecte, parce que le joueur va vite apprendre à les éviter. C'est bien plus drôle quand il le voit pas venir: Tu recule pour fuir, tu te prend le piège que tu venais d'éviter. Tu rush dans un couloir qui te parait safe...mauvais idée! Le temps hors combat sert évidement à faire monter la tension avant "que quelque chose se produise" En plus tu est empoisonné, et tu perd beaucoup trop d'HP pour rester zen. Oui les énigmes, il y a cette carte qu'un mendiant ta donné en échange d'une pièce d'or. Le problème c'est que même après 600h de jeu....tu sais toujours pas à quoi elle pourrait servir. Une base très minimaliste pour comprendre et faire des prototypes de Dungeon crawler: Heroine Dusk Dernière modification par Dood! ; 02/06/2017 à 01h08. |
01/06/2017, 21h49 |
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