Discussion sur les "Dungeon Crawlers RPG"

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Salut ici,

Je me questionne sur la création mentale d'un "Dungeon Crawlers RPG"... C'est à dire, conceptualiser le truc sur du papier, sans passer du tout par la case développement code programmation informatique (pas avant longtemps en tout cas). C'est pourquoi le poste ici et pas dans la section des développeurs.

"Dungeon Crawlers RPG", comme :

- StarCrawlers
- Might&Magic
- Wizardry
- Siralim
- Darkest Dungeon
- Lords of Xulima
- ...

+ On y joue plusieurs personnages dans un groupe
+ Le groupe se déplace toujours en même temps, d'un seul bloc ou en file indienne mais lié ensemble
+ Les personnages ne peuvent pas se déplacer indépendamment, jamais
+ Le personnages se sont que des "portraits", ils n'existent pas vraiment à l'écran
+ Déplacement case par case, souvent au tour par tour, sur une carte globale, et passage à une carte locale pour le combat avec les protagonistes impliqués
+ Généralement en vue à la première personne, mais la même chose en vue de dessus ou latérale est possible

Est-ce que cette "définition" vous convient ? Des éléments en trop, en manque ?

Combien de personnages faut-il gérer pour avoir assez à faire, mais pas trop ?

La gestion des lignes est-elle importante (par exemple en groupe de 6, les 3 perso du devant prennent les coups en priorité et protègent les 3 perso de derrière) ?

La carte globale doit-elle intégrer des éléments en temps réel, si le jeu est au tour par tour (boule de feu à éviter, faisceau de caméra de surveillance à contourner...) ?

Énigme ou pas ? Des clefs pour ouvrir des portes, des leviers à activer, des codes à trouver...

Hors combat, que faire ?

Le sujet vous inspire-t-il ?



Merci d'avoir lu
__________________
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

Dernière modification par Tchey ; 02/06/2017 à 13h04.
Citation :
Publié par Tchey
+ On y joue plusieurs personnages dans un groupe
+ Le groupe se déplace toujours en même temps, d'un seul bloc ou en file indienne mais lié ensemble
+ Les personnages ne peuvent pas se déplacer indépendamment, jamais
+ Le personnages se sont que des "portraits", ils n'existent pas vraiment à l'écran
+ Déplacement case par case, souvent au tour par tour, sur une carte globale, et passage à une carte locale pour le combat avec les protagonistes impliqués
+ Généralement en vue à la première personne, mais la même chose en vue de dessus ou latérale est possible

Est-ce que cette "définition" vous convient ? Des éléments en trop, en manque ?
Globalement oui.
Le point 5 est pour le plus discutable pour moi. Car beaucoup des dungeon crawler que j'ai écumer ne faisait pas la différence entre combat et déplacement dans le dungeon. Les deux étaient intégrés dans la même vue à la première personne.

Il manque aussi la partie ou tu explique que les personnages explorent principalement des donjons (enfin donjons au sens large : espaces clos peu acceuillants), c'est un peu le point de départ du genre.

Certains vieux dungeon crawler casse certain aspect énoncés comme:
- Dungeon Master qui était en simili temps réel (une momie pouvait te sauter dessus si tu glandait 5 min, ou les crieurs, saleté, de crieurs)
- dans Bloodwych tu pouvais jouer à deux en écran splitté, et donc tu pouvais l'équipe de ton pote en vrai donc les personnages étaient un peu plus que des portraits. Accessoirement il y avait du friendly fire, autant dire que les tests des sorts on eu des effets non désirés.
- il me semble que dans Wizardry 8 le déplacement était libre(non case par case) et que en combat tu pouvait aussi te repositionner librement d'une certaine distance par round.


Citation :
Publié par Tchey
Combien de personnages faut-il gérer pour avoir assez à faire, mais pas trop ?

La gestion des lignes est-elle importante (par exemple en groupe de 6, les 3 perso du devant prennent les coups en priorité et protègent les 3 perso de derrière) ?
4 à 6 personnages, oui la gestion des lignes est importantes pour moi, je veux pouvoir me faire surprendre par une momie(ou un putain de crieur) et craindre pour mes mages/machins fragile à l'arrière.


Citation :
Publié par Tchey
La carte globale doit-elle intégrer des éléments en temps réel, si le jeu est au tour par tour (boule de feu à éviter, faisceau de caméra de surveillance à contourner...) ?
Elle doit afficher uniquement les éléments statiques, et découvert par l'équipe (d'une façon ou d'une autre si ton équipe à mis la main sur les plans de la base il y a pas de raison de ne pas afficher les caméras dessus).


Citation :
Publié par Tchey
Énigme ou pas ? Des clefs pour ouvrir des portes, des leviers à activer, des codes à trouver...
Oui, carrément, ça serait un poil tristoune sans ça.


Citation :
Publié par Tchey
Hors combat, que faire ?
Se perdre, explorer, se reperdre, tomber dans des pièges, insulter des pnj(Bloodwych), dormir, chercher de la nourriture/eau (Dungeon Master avait une gestion de la nourriture/eau).
Salut Tchey!
Tout d'abord oui! Le sujet m'inspire beaucoup.

J’enlèverais juste le "On y joue plusieurs personnages dans un groupe".
Dans le sens ou les meilleurs moments d'un dungeon crawler, c'est quand il te reste plus qu'un seul portrait.

-Ton mercenaire s'est barré parce que tu le "paie pas assez pour ce genre de conneries"
-Ton soigneur s'est pris un silence à peine sortit du village.
-Ta position actuelle doit se trouver quelque part entre le 50 et 40ième sous-sol d'un donjon hostile.
Et là chaque case devient une "aventure"...

Je suis pas fan de la gestion des lignes. Je préfère les solution basiques, le slot du centre prend plus cher que les autres. Pareil en face.

Les événements en temps réel sont intéressants uniquement de manière indirecte, parce que le joueur va vite apprendre à les éviter. C'est bien plus drôle quand il le voit pas venir: Tu recule pour fuir, tu te prend le piège que tu venais d'éviter. Tu rush dans un couloir qui te parait safe...mauvais idée!

Le temps hors combat sert évidement à faire monter la tension avant "que quelque chose se produise"
En plus tu est empoisonné, et tu perd beaucoup trop d'HP pour rester zen.

Oui les énigmes, il y a cette carte qu'un mendiant ta donné en échange d'une pièce d'or. Le problème c'est que même après 600h de jeu....tu sais toujours pas à quoi elle pourrait servir.

Une base très minimaliste pour comprendre et faire des prototypes de Dungeon crawler: Heroine Dusk

Dernière modification par Dood! ; 02/06/2017 à 01h08.
Intéressant !

Je mets par exemple Siralim et Xulima dans le lot, alors qu'on se déplace en vue de haut avec le groupe en file indienne ou représenté par une seule unité, pour passer en vue "de face" pour les combats.

Dans "Dungeon Crawlers" il y a "dungeon". Oui. Mais. Les mêmes mécaniques de jeu s'appliquent en pleine nature et dans des environnements plus ou moins ouverts.

Les personnages sont des portraits, mouef, en fait c'est souvent pas le cas, je devrais retirer ça.

Question interface, souvent les personnages du joueur sont "en bas" (Xulima) ou parfois "sur les côtés" (Grimoire) dans le cas d'une vue "subjective", alors qu'ils sont à gauche le plus souvent dans le cas d'une vue "objective" (Darkest Dungeon). Vous connaissez d'autres situations ?

Une autre activité hors combat à laquelle je pense, c'est la (re)construction d'une base, d'une maison, d'un village (Arakion).-Entre chaque expédition, le joueur peut utiliser certaines ressources pour améliorer son camp et accéder à de nouvelles options (bénédiction, commerce, artefact, recrue...).
Construire une base colle bien au genre.
Selon moi la différence avec un rpg classique (outre l'interface), c’est que tu as moins d’attachement avec tes personnages, qui ne sont parfois même pas développés. Peut importe, ils sont la pour servir ta cause (ou alors ils dégagent de gré ou de force). C’est de la gestion d’aventuriers. Pratique d’avoir un lieu pour stocker toute cette chair à canon
Hum tu peux ajouter des passages des Baldur's gate et simili.

Moi je rajouterais l'ambiance : ce caractère confiné, la musique d'ambiance et l'obscurité.

Le friendly fire est important ça force à gérer le positionnement des persos dans le groupe, comme la possibilité d'avoir des attaques autres que de face.

Le principe de portail qui te renvoie au village, c'est pratique, mais ça retire l'aspect gestion des vivres et du sommeil dans le donjon du coup.
Et bonjour, je viens poser mon petit grain de sel car je trouve le post fort intéressant !

Citation :
Publié par Tchey
Une autre activité hors combat à laquelle je pense, c'est la (re)construction d'une base, d'une maison, d'un village (Arakion).-Entre chaque expédition, le joueur peut utiliser certaines ressources pour améliorer son camp et accéder à de nouvelles options (bénédiction, commerce, artefact, recrue...).
L'aspect construction de base peut être fort intéressant je trouve, toutefois choisir cet arc de gameplay te fait faire un choix je pense : est-ce que tu veux axer l'histoire autour d'un personnage principal ou d'un groupe, dans ce cas la, le village sera axé autour, avec possiblement des constructions ou des interactions avec de possibles habitants entre deux missions ou est-ce que tu veux plutôt tourner ça façon Darkest Dungeon, ou ton village que tu améliores/rénoves/récupères devient un peu comme une caserne de STR, qui te sert à stocker et améliorer tes troupes et à en recruter de nouvelles quand les actuelles se sont fait péter le derche au détour du mauvais couloir ( ) et donc plus superficiel ?

Voir même, si tu veux pousser dans un simili coté gestion en plus de RPG, la ville peut finir par elle même obtenir des PNJs que tu peux envoyer faire leurs propres missions pour aller chercher des ressources ou des objets pour toi, pouvant débloquer à des rencontre apportant bonne ou mauvaise fortune à ton groupe/village (genre t'envoies des gardes faire une ronde pour essayer de limiter les possibles menaces, ils tombent sur une sorcière qui les maudit, paf ton village commence à avoir plein de problèmes ou le prochain donjon que tu veux explorer va malencontreusement être bien plus garni en pièges ou en gardes )

Citation :
Publié par Tchey
La gestion des lignes est-elle importante (par exemple en groupe de 6, les 3 perso du devant prennent les coups en priorité et protègent les 3 perso de derrière) ?
L'aspect une ou deux ( voir trois ) lignes de front dépends vraiment de ton style de jeu et de gameplay que tu prévois, même si personnellement je les trouve assez importantes, je m'explique : si on part sur du pur dungeon crawler, je pense que ça peut être une bonne idée avec des possibilités comme des portes dérobées, créatures tombant du plafond ou autre pouvant directement venir harceler ton arrière garde, cela peut offrir plus de choix et d'options tactiques tant offensives que défensives. Si on part sur un système plus à la Darkest Dungeon à la queue leu-leu, un simple système de placement des cases en fonction du placement dans la position de l'équipe suffit largement, même si un ajout de possibilités d'attaque de flanc/arrière et de prise par surprise reste un gros avantage comme je le disais juste avant.


Citation :
Publié par Tchey
La carte globale doit-elle intégrer des éléments en temps réel, si le jeu est au tour par tour (boule de feu à éviter, faisceau de caméra de surveillance à contourner...) ?
Alors avis subjectif encore une fois mais pour ce genre de jeux, je suis très adepte d'un système comme dans les premiers fallout, ou du système dit "a la Shadowrun" avec un concept de temps : chaque action prends X secondes, même en combat. Permettant ainsi de pouvoir faire plusieurs actions rapides ou une longue, voir même de pouvoir avoir la même interface pour les combats comme les hors combats ( en effet, si le jeu est géré par une valeur de temps, valeur de temps commune au jeu entier, rien n'empêche un de tes gus d'aller pirater le système de contrôle des tourelles en sacrifiant de fait ses actions de combat "pures". Cela te permet de garder un aspect très stratégique tout en gardant des éléments en temps réel, vu que de fait par exemple toutes les 15 secondes, la caméra va pouvoir tourner d'un coté ou d'un certain nombre de degrés et j'en passe... Donc c'est un grand oui pour moi, il faut intégrer des éléments en temps réel, et si possible avec un système déjà cité avant qui est de ne voir sur la carte que ce que ses personnages ont découverts, ou ce que l'on a su glaner dans des terminaux d'informations/cartes .

Citation :
Publié par Tchey
+ On y joue plusieurs personnages dans un groupe
Pour répondre à cela, je suis personnellement de l'avis de Dood, certes le dungeon crawler se joue en partant toujours d'un groupe, mais partir avec quatre ou six personnages ne veut pas dire rentrer avec autant ! Il peut être intéressant de limiter le re-recrutement ou le soin de personnages hors d'état de combattre à des lieux bien précis pour faire monter la tension d'un sous nombre de combattants et le danger qui y est lié. Surtout si on laisse aux joueurs la possibilité d'aller se commit un peu et d'aller tenter d'explorer des zones riches en récompenses mais dangereuses avec un groupe déjà affaibli ou en sous-nombre .


Citation :
Publié par Tchey
Combien de personnages faut-il gérer pour avoir assez à faire, mais pas trop ?
Alors je dirais entre 3 et 6. Commencer avec un petit "groupe" qui s’étend peu à peu permet de faciliter la prise en main des mécaniques ainsi que des possibilités de combos entre les différents personnages, surtout en fonction de l'aspect RPG donné à ton jeu car si il est vraiment poussé RPG voir "arbre de talents/compétences et perks" il peut être à terme intéressant même pour un dungeon crawler d'avoir un ou deux personnages qui n'ont pas ou très peu de capacités de combat ( médecins, archéologues, hackers...). De plus, au dessus de six personnages, je trouve que cela commence à devenir vraiment brouillon et peu maniable, car plus tu as de monde dans ton groupe, plus le groupe en face risque de devoir être nombreux, et un dungeon crawler avec des combats a 20-25 protagonistes, ce n'est pas vraiment ma tasse de thé, surtout niveau équilibrage.


Et je crois que j'ai a peu près fais le tour, j'ai essayé de commenter sur ce qui me paraissait intéressant de mon point de vue, et en restant le plus concis possible... Mais j'ai des soucis pour condenser un propos de manière digeste, et je m'en excuse pour tous les lecteurs . Toutefois je peux résumer une obnne partie de mon post en : tout dépends à quel niveau tu veux placer l'aiguille entre pur dungeon crawler et RPG, car de cela pas mal de choix de gameplay changeront au nom de la cohérence, enfin encore une dernière fois de mon point de vue.

Dernière modification par Elnor ; 13/01/2018 à 18h16.
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