Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Personnellement je l'avoue je suis un peu glandeur et j'ai donc pas encore fais tous les donjons endgame car j'attendais d'en avoir le besoin (notamment quêtes).

La raison est simple : je voyais ça comme un contenu très couteux en temps et assez punitif (surtout dimension). Donc tant que je pouvais m'en passet je le faisais même si cela limitait drastiquement mes stuffs.

A la base je suis monocompte et je voulais le rester sauf que comme le disent certain en l'état actuel un passage pour nous est atrocement dur (ou faut payer un passeur). J'ai donc fait plusieurs personnages perdu du temps a les montés, du temps et des kamas a les stuff correctement (enfin pour la plupart) et je peux maintenant me demerder un minimum. Toutefois je manque encore de classes clées pour certains contenus (enutrof, eliotrope, roublard qui sont vraiment intéressant). Je pourrais par exemple changer mon zobal en eliotrope, ok mais on est sur une dépense non négligeable (changement de stuff ou je risque de perdre un peu de kamas sans compter que je dois les avancer avant de revendre le stuff zozo + ogrines pour changer de classe).

In fine, je ne suis donc pas contre les simplifications qui me rendront un contenu a faire qui soit plus difficile que le donjon lambda sans me demander de switch X perso et que je pourrais eventuellement faire avec ma guilde qui n'est pas totalement orienté endgame. Cela relance aussi mon intérêt pour les quêtes des dites zones voir même y revenir régulièrement .

Je suis notemment pour moins d'effet et plus de visibilité sur les mobs, peut etre aussi des truc du style le merkator et ombre debuff 2 tours au lieu de un et si les mobs frappant très fort pouvant frapper un peu moins... ou des mobs frappant très peu fort mais très dur a tué (résistances +++).

Quand a l'économie bah oui forcément elle sera impactée. Il y aura forcément plus de ressources générés (plus les modifications faciliteront plus la production sera importante) mais aussi peut être que cela ouvrira la porte a une bonne consommation (F3 est vieux et a longtemps été farmer par les multicompteurs et passeurs normal que le prix soit bas) pour runes etc... je n'irais pas jusqu'à faire des hypothèses plus précises mais je pense que cela ne peut pas etre négatif pour le commerce en général car cela va généré plus d'échanges (moins cher = plus d'achat en général = plus d'échanges = dynamisme).

Après on ne parle que de contenu existant. Il sortira peut être des donjons plus dur pour les multi qui seront rendu abordables a posteriori (disons 6mois après).
Dèja aujourd’hui, niveau économie, on constate que pour craft un item on peu séparer en plusieurs types d'ingrédients :

Ress boss ( boss de la zone + boss autre donjon )
Ress mobs zone
Ress Pvp ( galets )
Ress pvm ( avec chasses au trésors ou galets )
Ress quête + consommable ( avec kamas de glace ou orichor ou récolte )

Aujourd'hui, sur les item frifri 3 on constate dèja un déséquilibre : pour un item coutant 1m5 à craft, j'estime à
- 5-20% boss (merci le klime pour monter à 20%)
- 10-30% mobs
- 0 ou 10-30% pvp
- 0 ou 10-30% pvm
- 20-30% quête

Autant en fonction des item, les galets s'alternent, mais les ressources boss qui ne valent plus rien, vont encore baisser. Il faudrait augmenter le nombre de ressources boss pour craft 1 item car sinon ( et c'est dèjà parfois le cas ) ress boss = 15 000k/u ress mob de la recette = 50 000k/u

Mais c'est encore pire pour les abysses où il faut parfois 2M de ress boss 8M de ress zone 1M de pvp + pvm et 100 000k de quête.

Et qui dit plus faible prix ress boss après maj = augmentation du nombre de craft, de la capacité des joueurs à en acheter pour craft = augmentation de la demande et des prix des ressources annexes dont la production n'augmente pas* ( merci le drop ridicule sans idoles des ressources )

*Sauf les tourmalines, merci les bots chasse au trésor

En gros, l'item coutera toujours aussi chère (petite baisse suivant la courbe naturelle du temps) vu l'effet de balance entre ress boss dont la production augmente et le reste qui n'augmente pas.

A voir si on va noter la multiplication des team drop-idoles dans les zones où les ressources vont flamber. Si ça arrive ... On peut anticiper une nouvelle augmentation progressive des prix des galets et objets obtenus avec les quêtes ( sauf les ambres ) ainsi que des objets de récolte aux abysses, surtout post-fusion.
Tout le monde pense que les donjons vont devenir trop "ez", attendez de voir le patch. Je pense pas qu'Ankama veuille faire un nerf à la hache des donjons end game. A priori il y aura une meilleur lecture du jeu (cf reine savoir quelle bombe pète à ton tour de jeu). Mais je les voient mal nerf leur pdv + dommage sur tout les donjons.
Il va peut être y avoir des désillusions du coté des monocomptes qui pensent qu'on va leur offrir une RDV sur un plateau d'argent.

De toute manière il fallait un léger nerf pour certains donjons; notamment chaloeil (dommage pour FRI 3 qui n'en a absolument pas besoin ou dantinea^^)

Bref attendons d'avoir plus d'informations sur les nerfs à venir et on pourra en discuter plus sagement lors de la beta !
Citation :
Publié par -Telia-
Pour détruire le peu d'espoir de ceux qui reviendraient faire les donjons pour s'amuser ? Excellente idée !

Perso, je pense vraiment que c'était une très mauvaise formule. Et si pour eux, "end-game" = "souffrir", alors très peu pour moi, et je saurais quoi faire.
Non, pour garder l'idée que les donjons 200 sont par définition plus durs que les donjons pas 200.

Pour eux (et pour moi), end-game = réfléchir, préparer, s'adapter.
Ne me dis pas que c'est pas pour toi.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Alcénia
Non, pour garder l'idée que les donjons 200 sont par définition plus durs que les donjons pas 200.

Pour eux (et pour moi), end-game = réfléchir, préparer, s'adapter.
Ne me dis pas que c'est pas pour toi.
Sauf que la souffrance ne viendrait que dans un excès, de trop. Et non, je ne joue pas pour souffrir. Sinon j'aurais probablement déjà tombé les différents contenus si j'aimais vraiment ça. Ce n'est vraiment pas mon cas, surtout quand il y a d'autres loisirs qui me procurent plus de fun que la souffrance mentale pure.
Citation :
Publié par ririri
+1 C'est ce qui faisait le charme du jeu comme j'ai cité au dessus avec le gelano
Sauf que le monde du JV a évolué depuis notre tendre enfance où le farm c'était notre vie. Tout comme le monde a changé économiquement et revenir au franc comme le propose MLP en politique est ridicule car les gens pensent naivement qu'ils pourront racheter leur baguette de pain pour l'équivalent de 0.6€ aujourd'hui. Pendant la période dont tu parles dofus était un des seuls gros jeux français qui n'avait que très peu de concurrence surtout compte tenu des restrictions de ressources des ordinateurs de l'époque qui ne faissait pas tourner grand chose donc dofus était vraiment leader à ce niveau la car bcp de gens ne pouvaient "jouer qu'à ça" faute de puissance de leur ordi. Ajd les ordi sont des monstres et la concurrence est énorme donc non revenir au modèle d'il y a 10 ans ca ne marchera absolument pas car l'avenir c'est plutôt la casualiation des jeux. Preuve en est le serveur 1.29 est juste désert hormis quelques nostalgiques qui y jouent de temps en temps il y a absolument aucun nouveau joueur qui n'ira mettre les pieds sur ce type de jeu complètement archaïque.

Aujourd'hui vu la diversité de jeux disponible et l'évolution des mentalités les gens veulent tout, tout de suite et au moindre inconvénient ils vont voir ailleurs le concept de loyauté d'une clientèle est illusoire de nos jours appliqué à dofus les gens en veulent plus du principe de base qui consiste à farm/xp des journées entières pour enfin profiter du contenu disponible. Que vous le vouliez ou non c'est nécessaire pour la survie du jeu en faites car comme vous avez pu le comprendre avec les serveurs qui se sont considérablement vider ces 2 dernières années les joueurs ne sont plus attirés par dofus et c'est pas vous le peu HCG qui va aider à améliorer la situation car de base vous dépenser par un sous dans dofus grâce aux ogrines.

Citation :
Publié par Badmen
On a une vision des choses différentes puisque je ne vois pas où les kamas pourront être dépensés ailleurs que les stuffs.
Après, s'il y'avait une finalité derrière du genre event pvp (league, saison, cup etc..) là je serrais d'accord et je dirais que tout le monde DEVRAI avoir accès a tout le contenu et être optimisé par la suite pour effectivement faire parti de ces compétitions. Mais avec Dofus, ça ne volera pas très haut
Cosmétique, services, familiers, diversité de stuff au lieu d'en avoir juste un car sa sera plus abordable idem pour les idoles/trophées/boucliers crois moi les gens continueront d'acheter car contrairement aux HCG ils n'ont pas 10 stuffs différents avec des exos de partout et compagnie.

Citation :
Publié par -Mouette-
les biens indépendant de ce nerf vont ils tous augmenté, à quel point (enclos, maison, ogrine ...)?
C'est ce qui serait le plus logique mais sur le moyen-long terme pas dans la semaine qui va suivre la sortie de la maj.

Citation :
Publié par Cephisodote
Autant en fonction des item, les galets s'alternent, mais les ressources boss qui ne valent plus rien, vont encore baisser. Il faudrait augmenter le nombre de ressources boss pour craft 1 item car sinon ( et c'est dèjà parfois le cas ) ress boss = 15 000k/u ress mob de la recette = 50 000k/u
Tu pointes du doigt un vrai problème auquel il va être nécessaire de remédier, je pense que si la situation s'aggrave encore plus à ce niveau la les GD et Lichen le premier seront la pour réguler la chose en modifiant les recettes en question (en espérant que la réaction sera plus rapide que celle lors de la maj des runes). En revanche à propos des ressources boss je trouve que certaines du vieux continent valent bcp trop cher par rapport à d'autres : Kimbo/Peki/Skeunk valent des fortunes alors que le reste est vraiment délaissé au possible un équilibrage des recettes comprenant ces ressources seraient aussi pas mal afin de rendre d'autre dj intéressant d'un pdv économique.
Là plupart des joueurs joue pour un peu de difficulté et défi, mais voilà un peu pas pour souffrir pendant des semaines...

Le soucis c'est que dans dofus tu as un fossé entre les donjons "haut level" et endgame... comment veux-tu que le casual basique élève son niveau de jeu comme ça ?

Razof si je n'aime pas son principe avec invocation je l'ai trouvé nikel en donjon intermédiaire (pas trop dur de pouvoir le tapé). Et j'ai au moins envie d'y retourner try les succès ou en guilde car le pré-requis n'est qu'avoir un bon stack d'invocation (dopeul, chafer, arakne --> au moins 3 par perso).

Dernière modification par Hamiel ; 31/05/2017 à 14h11.
Autant un nerf sur certain donjon ( coucou chaloeil) mais la le nerf actuel comme décrit dans le changelog beta?
La les donjon ca devient une formalité , le koutoulou sans la larve cauchemardesque? autant virer le donjon
très déçu du nerf , j'espère vraiment que ca ne restera pas comme ca
Impossible de dire en l'état à chaud si les donjons sont énormément simplifiés ou juste moins durs. Ya beaucoup de mécaniques qui disparaissent c'est certain, après les dégâts des boss sont globalement identiques et on garde le principe de chacun.

Faudra surveiller le nidas, qui change radicalement, et regarder le merkator, qui troque son invulné contre 50% de réduction de dégâts à distance.
Citation :
Publié par Synedh
Impossible de dire en l'état à chaud si les donjons sont énormément simplifiés ou juste moins durs. Ya beaucoup de mécaniques qui disparaissent c'est certain, après les dégâts des boss sont globalement identiques et on garde le principe de chacun.

Faudra surveiller le nidas, qui change radicalement, et regarder le merkator, qui troque son invulné contre 50% de réduction de dégâts à distance.
Le nidas ça sera un poutch rush t4 voire t3 avec une sodomie latérale sans compromis

La plupart des autres donjons seront une vaste blague, surtout qu'ils le sont déjà atm (cc danti/koutou)

Par contre pour le chaloeil, leur modif va rien changer à part qu'ils vont casser les strats actuelels Le damier est trop random, le chat finis où il veut tu peux pas vraiment prévoir ses mouvements donc t'as aucun intérêt à le laisser se balader...

Sinon, ils ont oublié l'un des problèmes majeurs imo : ça me dérange pas de tryhard, par contre passer plus de temps à faire les chemins donjons/remettre du pain/remettre de l'énergie/remettre des poudres eni que de chercher une strat ça me tape sur les nerfs (et c'était encore pire quand je faisais frigost III à 8 comptes ya qlq temps)
Ankama c'est vraiment tout ou rien.

Autant j'etais d'accord que certains nerfs s'imposaient mais la......c'est un coup de hache un peu grand.

J'espère que des ajustements seront faits dans la beta car leur argument comme quoi ils ne veulent pas que les joueurs torchent le contenu trop vite perd son sens.

--------

A part ca mettre de l'erosion sur le cra en conservant les abus des Cra mode padgreff Range ca ne me semblait pas tres pertinent, ni le fait d'ajouter (encore) de la mobilité au cra qui est quand meme censé devoir galérer si il passe au cac.

Bref j'attendait cett emaj avec grand intêret mais c'est une deception qui est présentée...
Citation :
Publié par Angeloo
Ankama c'est vraiment tout ou rien.

Autant j'etais d'accord que certains nerfs s'imposaient mais la......c'est un coup de hache un peu grand.

J'espère que des ajustements seront faits dans la beta car leur argument comme quoi ils ne veulent pas que les joueurs torchent le contenu trop vite perd son sens.

--------

A part ca mettre de l'erosion sur le cra en conservant les abus des Cra mode padgreff Range ca ne me semblait pas tres pertinent, ni le fait d'ajouter (encore) de la mobilité au cra qui est quand meme censé devoir galérer si il passe au cac.

Bref j'attendait cett emaj avec grand intêret mais c'est une deception qui est présentée...
Tu as testé?

Faut comprendre ici qu'ils se doivent de moduler le jeu autour des nouveau joueurs, je ne sais pas si vous comprennez comment de contenu il y a dans ce jeu, j'ai reroll il y a 8 mois sur agride et du haut de mon niveau 146 je n'ai même pas attaqué les dimensions ni même frigost.

C'est normal de passer rapidement à travers du contenu ajouté lorsqu'on est déjà stuff et optimisé level 200.
Citation :
Publié par Archeops
Tu as testé?

Faut comprendre ici qu'ils se doivent de moduler le jeu autour des nouveau joueurs, je ne sais pas si vous comprennez comment de contenu il y a dans ce jeu, j'ai reroll il y a 8 mois sur agride et du haut de mon niveau 146 je n'ai même pas attaqué les dimensions ni même frigost.

C'est normal de passer rapidement à travers du contenu ajouté lorsqu'on est déjà stuff et optimisé level 200.
faits avant . connaissant les effets dont il est question je te confirme que le nerf est très excessif
Citation :
Publié par Archeops
Tu as testé?

Faut comprendre ici qu'ils se doivent de moduler le jeu autour des nouveau joueurs, je ne sais pas si vous comprennez comment de contenu il y a dans ce jeu, j'ai reroll il y a 8 mois sur agride et du haut de mon niveau 146 je n'ai même pas attaqué les dimensions ni même frigost.

C'est normal de passer rapidement à travers du contenu ajouté lorsqu'on est déjà stuff et optimisé level 200.
Même moi en ayant chié à 8 sur F3 en stuff F2, je peux t'assurer que certains nerfs sont complètement débiles (danti/koutou/nidas notamment)
C'est peut-être en vue d'un nouvelle maj aussi.
Dans beaucoup de MMO, il y'a un nerf des Donjon avant une mise à jour pour que tout le monde puisse profiter des nouveaux contenus.
C'est une stratégie plutôt efficace pour éviter de bloquer sur une maj trop longtemps.
Citation :
Publié par Bnk'
C'est peut-être en vue d'un nouvelle maj aussi.
Dans beaucoup de MMO, il y'a un nerf des Donjon avant une mise à jour pour que tout le monde puisse profiter des nouveaux contenus.
C'est une stratégie plutôt efficace pour éviter de bloquer sur une maj trop longtemps.
Ça fait du sens.

Je vois pas pourquoi les gens sont choqué d'une baisse de difficulté de contenu datant d'il y a 7 ans?
Compo d'idole, nombre de personnage dans la compo d'un donjon modulaire, classes jouées, possibilité de jouer avec des amis moins expérimenté ou pas forcément optimisé, il y a énormément de solution pour qu'un donjon endgame reste une épreuve bien difficile après le nerf (lorsqu'il est intelligemment fait), si le joueur le veut réellement. Après, faut voir si le challenge est réellement ce qui intéresse le joueur, ou si ce n'est qu'une facade d'un frimeur, ou d'un gars voulant juste conserver un oligopole sur certaines ressources THL (ce qui est trèèèèèèès souvent le cas).

Après oui, peut etre que certains nerfs n'ont pas été intelligemment pensés, sont trop violents, là c'est normal d'en discuter au cas par cas entre joueurs et devs pour réajuster certaines modifs. D'ailleurs personnellement, je ne pense pas que les donjons frifri3 auraient du être nerf, au contraire, ces donjons m'avaient l'air d'avoir le niveau de difficulté parfait, difficile mais sans être inaccessible pour un THL casu.

Mais dans le principe général, je trouve personnellement normal qu'AG rende + accessible les donjons endgame à des milliers d'autres joueurs, lorsque le passé a démontré que ceux qui se disent "joueurs PvM hardcore" ne le sont souvent pas vraiment. On ne peut pas se dire "joueur PvM hardcore" lorsqu'on se contente juste de farmer un donjon endgame de la manière la plus facile possible (en utilisant sans cesse certaines compo de classe type, certaines compo d'idole type, etc...). Les gens qui disent "Dofus, trop facile" tout en ignorant volontairement ce qu'offre le jeu pour augmenter la difficulté, me font assez rire.

Typiquement par exemple, quelqu'un qui a déjà réussi tous les donjons endgame, mais refuse de jouer avec des amis de son level juste parce qu'ils sont moins expérimentés ou optimisés n'est pour moi aucunement un hardcore-gamer. Dans ma vision des choses, un Hardcore-Gamer verrait là un challenge, une difficulté supplémentaire qu'il serait amusant de surmonter en compensant les lacunes des cooéquipiers par ses compétences personnelles (dont la capacité à donner les bonnes instructions, de la bonne façon). Il y a une différence de niveau entre quelqu'un ne sachant gérer les donjons qu'en multicompte bien préparés, et celui qui est capable de mener une équipe à la victoire sans controler totalement tous les facteurs (stuff, compo, coordination...). Quelqu'un qui refuse de jouer avec ses amis de son level juste parce qu'il a peur de ne pas réussir aussi facilement qu'en multicompte n'est en rien un hardcoregamer.

Durant les années passées, AG a clairement surestimé le nombre de joueurs recherchant véritablement du challenge PvE. Beaucoup (pas tous) de ceux qui réclamaient extremement bruyamment des donjons Endgame étaient en réalité motivé par les milliards de K qu'ils gagneraient à chaque ajout de donjons endgame grace au farm intensif succes en masse durant les 2 premières semaines (du fait de mon commerce interserveur passé, j'ai connu pas mal de joueurs ayant + de 50-100 mules lvl 200 juste pour cette raison), la recherche du challenge PvE n'étant qu'un faux prétexte pour motiver AG via twitter et les fofos. Je voyais d'ailleurs régulierement certains de mes plus gros fournisseurs de ressources dimension réclamer à AG de nouveaux ajouts endgame en utilisant cette excuse du challenge PvM, alors que j'étais très très bien placé pour savoir sans l'ombre d'un doute qu'ils ne faisaint rien d'autres que de créer des mules 200 pour farm sans cesse les succes dimension à la chaine pour les K, sans rechercher le moindre challenge.

Je précise tout de même, les réels challengers PvM hardcore, qui par définition n'essaient pas de juste réussir les donjons endgame de la manière la plus facile possible, existent bel et bien sur dofus, je ne dis pas le contraire. Par contre ils étaient bien trop peu nombreux pour mériter autant de MAJs durant les 4 dernières années au détriment des autres joueurs. AG l'a apparemment enfin compris et rectifie le tir. C'est bien tard, mais c'est mieux que rien.

Je sais que je vais encore me faire bacher sur JOL, car ici la communauté dofus est globalement très loin d'avoir le profil "casual", mais bon tant pis j'ai l'habitude ! XD.

Dernière modification par challenge-dofous ; 31/05/2017 à 22h58.
Le problème de ce nerf c'est qu'il touche au mécanique du boss + les mobs , ce qui rend le truc beaucoup trop simple du coup
Pour le vortex , réduire les pm des mob , leur porté , mettre des lancer en ligne , moin de vie au resu , moin de pm au resu , espacement des vagues , La non désoler mais c'est trop
Fri 3 , admettons que le pacifiste remplace bien l'os , on a le droit a l'erreur , mais pourquoi nerfer les mob derrière encore?
et la c'est pareil avec dantinea et meno , et la palme reviens a koutoulou ou on enleve carrément la mécanique et on rend les mob useless en plus , certainement trop de traumatiser
J'aurais largement préféré des outils pour gérer la difficulté plutôt que de la retirer (descriptions de sorts des mobs clairs et disponibles directement en jeu avec animations, sauvegarde par tour/vague avec choix de point de respawn, replays interactifs).
Surtout : une option de retour en combat immédiat en cas de mort.

Je suis peut-être trop gâté par des jeux bien plus petits qui peuvent se permettre ce genre de choses mais je ne peux plus vraiment m'en passer.
Je pense tout de même que la dernière n'est pas trop en demander - forcer les gens à investir plus de temps pour retourner en combat rallonge peut-être la durée de vie du contenu mais la frustration engendrée m'est bien plus insultante et donc repoussante que le manque de contenu.

En tout cas, je ne vois pas comment on peut concevoir une fin de jeu "hardcore" quand la majorité des joueurs en sont à la fin de jeu.
Du coup, la simplification des donjons n'est certainement pas de trop - manque plus qu'une version smartphone pour droper les ressources communes/moyennes en tapant du doigt.
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