[Klei] Oxygen not included

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Bonjour, comme je n'ai pas encore vu de sujet ou que j'ai pu le rater, dans ce cas j'en suis navré, Klei entertainment le studio à l'origine des fameux jeux Don't starve, Mark of the ninja ou encore Invisible inc, viennent d'ouvrir l'accès à l'alpha de leur nouveau titre Oxygen not included.

Un mélange de Rim world, pour la gestion des ordres et des priorités et de Don't starve en 2D vue de côté, avec toujours ce magnifique style graphique et cet humour propre au studio. On y contrôle une bande de clones devant survivre dans une colonie spatiale souterraine, on notera en feature originale la gestion des divers gaz (oxygène, dioxyde de carbone, air vicié, etc...), le retraitement des eaux usées ou bien encore la gestion de la température un peu plus poussée et qui le sera encore plus dans les mois à venir d'après la road map.

Pour plus d'info et pour acheter le jeu si il vous intéresse voici le lien de la page officielle, à noter que pour le moment il faut passer par cette page pour pouvoir l'acheter en cliquant sur le lien [acheter sur steam] à cause de soucis avec le statut du jeu si j'ai tout suivi.
Le tarif est pour le moment de 20 euros et ils se réservent le droit de l'augmenter d'ici la sortie.

http://forums.kleientertainment.com/...le-now/?page=1

Je vous recommande le let's play sur youtube d'Akwartz alias Dr Chocapic de Gamekult si vous souhaitez en apprendre plus, ou de tout autre streamer si vous avez d'autres favoris
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Rahg
Don't starve, Mark of the ninja ou encore Invisible inc,
On signe où ?

Je sens bien le truc vicieux style Don't starve mais sous terre.
Citation :
Publié par Mahorn
On signe où ?

Je sens bien le truc vicieux style Don't starve mais sous terre.
J'ai mis le lien vers le forum officiel où on peut l'acheter dans le topic original, il y a aussi pas mal de let's play qui tournent sur youtube si tu veux te faire une idée, ça a l'air fort sympathique et plutôt bien avancé pour une alpha.
J'ai testé et c'est bien fun, on reconnaît bien le style don't starve et je pense que ceux qui ont aimé ce dernier vont adorer ONI. Aucun bug pour le moment.
Par contre en l'etat je pense qu'il est impossible de faire une base autonome qui survie indéfiniment. On finit toujours par tomber à cours de ressource.
Thumbs up
C'est hachement bien.
On commence tout tranquillement en situation idéale (génération automatique d’oxygène, stock de nourriture) et on peut tranquillement développer sa base.

Très vite, les stocks viennent à manquer et il devient de plus en plus difficile d'accéder aux ressources critiques, enfin LA ressource critique : l'eau qui permet de créer nourriture et oxygène.

Il faut aller chercher cette eau, souvent polluée, de plus en plus loin, tout en gérant une base qui nécessite pas mal de soins pour ne pas de dégrader.

Par exemple,
- l'indispensable génération d'électricité produit de l'hydrogène qu'il faut filtrer,
- les stocks de matières organique pourrissent,
- les personnes stressés soit dégradent les machines soit vomissent donc polluent le sol.
(tip : la récupération puis filtration du vomi ne permet pas d'assurer une production d'eau suffisante)

Citation :
Publié par Silv
Par contre en l'etat je pense qu'il est impossible de faire une base autonome qui survie indéfiniment. On finit toujours par tomber à cours de ressource.
C'est le principe même du jeu.
Je suppose qu'il faille trouver la sortie avant d être à cours de ressource.


Le jeux est en alpha mais tourne parfaitement.
il manque surtout:
-des graphismes pour les menus,
- un arbre de recherche plus complet pour ouvrir les possibilités.

les bémols mineurs (ou je n'ai pas trouver):
- pas de sélection par type Objet/Électricité/Plomberie/air conditionné. Lorsque les quatre se superposent et qu'on veux en détruire un...

- pas de sélection de zone pour augmenter la priorité des taches. finalement si : je n'avais pas les bons matériaux ..

Dernière modification par Kikako ; 22/02/2017 à 14h34.
Remontage de post.

Après avoir lu un commentaire sur un autre fil de je ne sais plus qui (et c'est bien dommage parce que je voulais la remercier), j'ai acheté Oxygen Not Included il y a deux jours et je ne décroche plus !!! Ce jeu est une vraie drogue. Bien qu'étant en Alpha, il est parfaitement jouable, simple à prendre en main mais plus complexe qu'il n'y parait aux premiers abords.

Par contre, je ne sais pas si je suis très normal mais je peux regarder de manière hypnotique pendant des dizaines de minute la mécanique des fluides sur le calque des gaz. Ca me fascine.

J'ai une question d'ailleurs pour ceux qui y jouent : est-ce que vous avez remarqué que le dioxyde de carbone semble être plus lourd que l’oxygène ? Du coup, en début de partie, je teste la possibilité de mettre une fosse sous mes habitations pour y laisser descendre le CO2 et éviter que mes réplicants s'asphyxient.

Autre chose, on doit gérer sa colonie en prenant en compte les spécificités de chaque réplicant, y compris les pétomanes et les ronfleurs qui dérangent la tranquillité des autres

En bref, je vous conseille à mort, c'est hyper addictif.
Je trouve que le jeu trouve un bon équilibre entre intuition et logique mathématique. On peut expérimenter avec de vagues notions de physique des trucs comme la distillation par des moyens alambiqués visuellement mais simple dans leur fonctionnement.

Même s'il n'y a pas de narration proprement dite, le non renouvellement des ressources pousse à trouver des moyens pour avoir une base pérenne. Il manque encore de diversité dans les moyens d'attendre ce but, mais c'est une alpha.

Le graphisme des gaz est effectivement une bonne surprise. Il est assez lisible et dynamise bien une carte plutôt statique. Hint : ne rase pas la quasi totalité de la map, le CPU* rame à gérer toutes les interactions des gaz
* et non GPU ce qui serait sans doute plus efficace

Les gaz se séparent en strates hydrogène, oxygène, oxygène pollué, chlore, dioxyde de carbone. Ils ont tendance à s'accumuler dans le coin en bas à droite. Ceci à l'avantage d'écarter les prof de physique du jeu.

Je te conseille la lecture du forum officiel de Klei qui est bourré de spoilers. C'est plein d'explication sur les mécanismes de jeu et sur divers moyens techniques ( et chronophage à lire). Tu y trouveras également pas mal d'astuces de gameplay ainsi que les bugs marrants. Risu donne souvent des analyses précises des situations mais c'est loin d'être le seul.
Juste une précision, le jeu est désormais depuis le 17 mai en Early Access et plus en Alpha. Il peut être acheté de façon classique sur Steam désormais pour ceux qui le souhaitent.

La dernière mise à jour se focalise sur l'agriculture et diversifie les plantes cultivables et recettes faisables, donc il est désormais possible d'avoir de quoi nourrir sa colonie de façon viable sur le long terme.

A noter qu'il existe des geysers, de deux types. Des geysers d'eau qui peuvent renouveler les stocks du précieux liquide, et des geysers de gaz naturel, qui peuvent fournir une source d'énergie.

Pour les gaz j'ai l'impression que ça fait : hydrogène tout en haut, oxygène en haut, gaz naturel au milieu, dioxyde de carbone en bas. Je ne sais pas ou se situe la chlorine vu que j'essaye de ne pas en avoir dans ma base
J'ai joué une quarantaine d'heure. Un peu durant l'alpha, j'attendais un peu plus de contenu, et quelques parties durant l'early access (deux parties approchant des 100 cycles, essentiellement). J'arrête à peu près à ce niveau pour le moment parce que j'ai l'impression de tourner un peu en rond passé ce stade, en l'état actuel du jeu.

Je sais que des joueurs plus expérimentés peuvent atteindre les 300 cycles et arriver à des systèmes globalement stables qui peuvent durer quasi indéfiniment (l'eau, le gaz naturel et la nourriture sont renouvelables, j'imagine qu'à terme on peut manquer de sable, mais ça doit mettre un certain temps).
Citation :
Publié par Njuk
le concept me plait mais c'est quoi la durée de vie du jeu ?
Pas facile à dire, le jeu est encore en early access. J'ai joué une vingtaine d'heures, j'ai recommencé 4 colonies et je n'ai pas eu une partie similaire, même si les mécanismes restent les mêmes, c'est plutôt l'environnement et la gestion des réplicants qui changent d'une partie à l'autre.

Et comme je le disais plus tôt, j'y retourne sans cesse, quitte à recommencer à zéro pour perfectionner la disposition, l'efficacité, etc...
Citation :
Publié par Njuk
le concept me plait mais c'est quoi la durée de vie du jeu ?
Pour le moment, le problème est qu'il est possible d'avoir une colonie a durée de vie infinie.
Les derniers updates ont ajouté eau infinie, méthane infinie (énergie) et vide pour se débarrasser des déchets.

Il manque très nettement des événements supplémentaires et/ou des ressources non renouvelables indispensables.

On est plus où moins dans le premier été d'un Don't starve pour prendre un jeu du même éditeur : tout est plus ou moins à disposition, il faut gérer les priorité bouffe/énergie en explorant un poil, puis s'organiser pour avoir une colonie stable. Une fois que tu connais les trucs, c'est de la redite ( qui reste bien agréable).
Viser la possibilité d'avoir une colonie infinie n'est pas nécessairement un problème, je sais que pour moi ce serait un blocage de me dire que ma colonie a une durée de vie max, et que même avec des efforts je heurterais cette limite.

Ce qui est un problème dans ce cas, c'est plus que passé un certain stade, si tu as un système qui marche, il y a peu d'éléments perturbateurs et peu de raisons d'aller chercher plus loin.

Le principal élément perturbateur à l'heure actuelle c'est le stress, le second serait la gestion des gaz. Avec la nouvelle mise à jour j'ai eu des gros problèmes de stress parce que désormais travailler dans l'eau en cause, mais rien qui n'aie été fatal à ma colonie.

Du coup, effectivement, d'autres sources de perturbation arrivant au fil du temps et des raisons de continuer à explorer sont nécessaire pour garder une dynamique. Je sais que le second est prévu, le premier doit l'être également.

Mais pour moi, je vois ça comme l'hiver dans DS/DST : ça te complique la vie, tu dois t'adapter, tu vas sans doute échouer à cause de ça quelques fois, mais ça ne fixe pas nécessairement un plafond infranchissable.

Sinon, je crois que les geysers de gaz naturel ont un bug qui font qu'ils génèrent trop de gaz.
Citation :
Publié par Paile
Viser la possibilité d'avoir une colonie infinie n'est pas nécessairement un problème, [...]
Ce qui est un problème dans ce cas, c'est plus que passé un certain stade, si tu as un système qui marche, il y a peu d'éléments perturbateurs et peu de raisons d'aller chercher plus loin.
Tu as bien expliqué la situation actuelle, vivement les éléments perturbateurs. Mais je pense qu'il reste encore pas mal de choses à ajouter, notamment en terme de transformation/recyclage.

Citation :
Publié par Paile
Le principal élément perturbateur à l'heure actuelle c'est le stress, le second serait la gestion des gaz. Avec la nouvelle mise à jour j'ai eu des gros problèmes de stress parce que désormais travailler dans l'eau en cause, mais rien qui n'aie été fatal à ma colonie.
Excuse moi, mais la gestion du stress, c'est un peu la base, et celle de la pression des gaz est un fondamental de la stabilité d'une colonie. Si tu ne maitrises pas ça ...

Je sors d'une partie où j'ai pu régler cela parfaitement. Des duplicants avaient chacun leur tache ce qui les maintenait dans un environnement relaxant. Les CO2 et CL2 était solidifiés dans un caisson isotherme, l'O2 purifié par condensation et réinjecté selon la demande (pression). C'est largement possible avec un poil d'organisation, et ça tourne tout seul.

J'ai même me permettre de lancer des travaux et d'aller manger en laissant tourner, et quand je suis revenu, tout le monde était mort (ou presque). Les travaux ont créer une brèche dans une enceinte autour d'un geyser de gaz naturel, celui ci a envahit quasi toute la base (3kg par case).

  • Il a provoquer une surpression dans le système d'évacuation du CO2 qui est tombé en rade.
  • Il s'est substitué à l’oxygène dans le système de purification de l'air, qui est devenu inutile.

Ce qui suis est une supposition.

Donc, il a obligé les duplicants à faire de longues pause loin pour respirer dans des endroits pas top, donc augmentation du stress, donc plus assez de production, donc plus assez de bouffe, donc début des morts, donc stress donc moins de production, Ad lib.

Accessoirement, j'avais brancher les machine anti stress sur une centrale à charbon qui s'arrête de fonctionner lorsque les rares duplicants seuls habilités à la recharger sont trop stressés ou trop morts. Tiens, ça me fait penser que réserver la cuisine à un seul guguss n'était pas ma meilleure idée.


Rage quit, surpression de la sauvegarde, personne n'en saura jamais rien. Musique d'ambiance

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Ainsi, on supposera qu'il est peut être envisageable d’évoquer la possibilité que tu ais, sous toute réserve, non tort.

Seul ma propre connerie permet ce type de retournement. On est d'accord, il faudrait que cela vienne du jeu car je ne peux pas être partout

Citation :
Publié par Paile
Sinon, je crois que les geysers de gaz naturel ont un bug qui font qu'ils génèrent trop de gaz.
Pour moi, les geyser sont des substituts à une génération d'eau ou de gaz à partir d'éléments telles que les algues. Je suppose que des systèmes vont nous permettre de créer l'équivalent en le payant sous forme de complexité et/ou de réglages fins. Le vide serait alors l'équivalent d'un recyclage.

Leur puissance actuelle, et surtout le fait qu'ils génèrent/détruisent à l'infini nous permet de tester des colonies sans avoir à coder trop de dispositifs ( machines ou moyens.)
Citation :
Publié par Kikako
Excuse moi, mais la gestion du stress, c'est un peu la base, et celle de la pression des gaz est un fondamental de la stabilité d'une colonie. Si tu ne maitrises pas ça ...
Si tu ne maîtrises pas ça c'est que tu fais partie des joueurs qui ne maîtrisent pas ça. Et il y en a. Et pour eux, dépasser le cycle 30 est un challenge. Sont-ils une majorité, sont-ils peu nombreux ? Je n'ai pas de chiffre. Il n'en reste pas moins que le stress est un élément perturbateur. Facile à éviter ? Comme je disais, j'ai été surprise par les changements de stress au niveau de l'eau, mais j'ai réussi à gérer le stress pourtant important que j'ai pu avoir par moment. N'empêche que c'est un élément perturbateur. Un binge eater qui peut manger toute ta réserve de nourriture, c'est possiblement impactant. (Ce qui à mon sens devrait être limité, mais c'est un autre sujet). Le truc c'est qu'on peut me répondre qu'en théorie, on devrait même pas arriver à laisser les dupes se faire stresser, c'est possible. Mais réussir à éviter un élément perturbateur signifie juste qu'il ne te perturbe pas toi.

Et si demain il y a des situations qui forcent à stresser ses duplicants de manière plus intensive (même si travailler dans de l'eau polluée et chaude peut déjà pas mal faire monter le truc), peut-être que cet élément perturbateur impliquera même des joueurs qui pour l'instant évitent le stress.

Du coup je suis d'accord que pour l'instant on peut éviter les éléments perturbateurs, surtout que mon propos était de souligner qu'ils restent peu nombreux. Je n'en suis pas au stade ou je parviens à éviter le stress (mais je pense que la raison principale c'est que je manque de patience et que j'attaque les choses un peu trop de front, parfois. Comme cette fois ou j'ai tenté de creuser dans un grand bassin d'eau + eau polluée, l'eau venant d'un geyser donc bouillante, ou effectivement je prends du stress "inutile" en boucle (vu que y'a pas d'impératif pour la survie de ma base en elle-même à éviter que la partie proche soit inondée à cause du geyser, juste vis-à-vis de ce que je veux construire).), mais j'ai pu gérer les épisodes sans pour l'instant que ça ne mette fin à ma partie (mais ça n'a jamais atteint ton ampleur), ce qui fait que l'impact en tant qu'élément perturbateur du stress varie fortement selon les gens et situation.

Mais il pose de réels problèmes à des gens, ce qui fait que je ne peux pas l'exclure des éléments perturbateurs.

Sinon, pour le geyser de gaz naturel, il est possible que tu aies eu affaire à un bug qui expliquerait la propagation aussi importante du gaz.
Nan mais ta citation n'est là que pour donner un coté humoristique à la suite càd
"Maitrise menant à la condescendance; malgré tout, paf, ce que dit Paile s'avère vrai DONC retournement de situation. Conclusion : humour drôle et amusant "
Toute mes confuses si toi ou d'autre ont pu le prendre autrement.



A propos du stress, il manque clairement les modes x0,5 (facile) /x1 / x2 (difficile) en stress, oxygène et bouffe, ce qui permettrait, entre autre, de renforcer ou diminuer la capacité de la zone de départ sans toucher à une map forcément limitée dans sa taille.


Pour le geyser, c'est un bug : la production de gaz abouti à un pallier lors du lancement du jeu (ou est déjà à un pallier).
Si elle est modifiée par l'accès à la zone, elle ne connait plus de limite ou du moins, je ne les ai pas atteinte.
Le geyser de gaz en question avait une pression de 340 kg/zone bien avant l'accident. Même comportement avec les Morps.
Cela dit, le fait que le gaz s'échappe du geyser à l'infini aura donner le même résultat si j'avais passer la nuit en laissant tourner le bouzin.
Ahah, pardon, j'ai affaire parfois à des gens très sérieux qui soutiennent mordicus que telle mécanique ne devrait pas être changée parce que de toute façon tu devrais même pas avoir de persos stressés, du coup j'ai loupé l'importance de l'humour. Mais ne t'en fais pas, je ne l'ai pas mal pris.

Un autre paramètre de difficulté ça serait de démarrer avec davantage de dupe, ça peut filer un boost sur la capacité à réaliser rapidement des projets mais ça demande de bien gérer la bouffe pour pas mourir de faim vite. Mais j'ai peur que les gens débutants se disent "plus c'est mieux", avec ce genre d'option, et se fassent avoir.
Màj + Mac
Mise à jour Outbreak +Oil

Ajout des maladies, de geysers également.
Globalement, le jeu se complexifie en étant un peu plus lisible. Les mises a jours apportent beaucoup mais je trouve le tout assez confus au final.

  • Il n'y a toujours pas de moyen simple de savoir ce qu'il faut faire, la lecture des forum est fortement recommandée. En particulier, ne toucher aux roches contaminées que lorsque la base est plus ou moins opérationnelle.
  • Le jeu gère toujours aussi mal la conservation des matériaux, ce qui a nécessité l’implémentation de geyser alors que tout devrait être en vase clôt. : on déplace la plupart des matériaux, pourquoi en perdre certains ? Je pense particulièrement au cycle de l'eau.
  • Les dupes sont toujours aussi stupides, il est assez simple de perdre 2-3 dupes qui s'enferment. Heureusement le nombre de sauvegardes à largement augmenté.
  • apparition de structures bonus préconstruite, sympa mais anecdotique.

Recommandé mod qui colore les objets selon leur matériau + zoom +...
totalement inutile : une horloge

Citation :
Posted August 24


As our Duplicants drift further into the depths of space from within their rocky prison, it seems a new threat has presented itself to the colony: germs. Can the Duplicants survive this invisible terror? Will they avert complete biological disaster? Or succumb to the septic indignity of a tummy bug?
We'd like to welcome you to the latest update for Oxygen Not Included - Outbreak!



So What's New?
Farming
Continuing on the heels of the Agricultural Upgrade, Oxygen Not Included's farming system has continued to receive new content and development. In particular, the Harvest Point system has now been reworked into the "Requirement" system, to simplify the process of growing of crops.



Key Features

  • New Plants and Recipes: The addition of new Dusk Caps means more delicious dishes to cook... like Fried Mushrooms!
  • New Requirements: Plants now have a wider range of conditions they require to grow, such as pressure and light. Some plants prefer to have a strong light source, while others enjoy soothing darkness. Plants will either grow if you've met all of their requirements (yay!) or won't if you haven't (aw!).
  • Harvest Rating Points Retired: Plants will no longer gain Harvest Rating points or have their yields altered by a rating.
  • New Overlay: Enter the Farming Overlay to see how your crops are progressing, and batch harvest them with ease when they reach maturation.
Disease
Oxygen Not Included has received an all new disease system, complete with new illnesses, attributes, overlays and more. These additions should make disease a challenging obstacle for Duplicants to overcome as they try to maintain the strength of their immune systems in a world teeming with disease.
Key Features

  • Germs: They're everywhere! New concentrations of disease in the world can be spread via touch, ingestion, breathing, sneezing, coughing, vomiting and more. Germs also react dynamically to their environment, multiplying in the conditions they like and dying off in the ones they don't.
  • New Overlay: Keep tabs on the contamination levels in your colony and see which Duplicants are secretly hosting hidden germs by entering the new Germ Overlay.
  • New Immunity Attribute: All Duplicants have received a new attribute, "Immunity", which determines the strength of their Immune System. Immune Systems are the first and last defense against germs, so the stronger, the better!
  • Medical Aid: Duplicants may now assist their sick peers by doctoring them while they lay in Med-Beds. Duplicants with high Medicine skill will find that aiding the sick comes more naturally to them, and aided Duplicants will recover faster from their various afflictions.
  • Improved Diseases: Food Poisoning has received a revamp, and Slimelung has been introduced to the game. You'd better put your Duplicants on bedrest if you don't want them coughing up clouds of airborne germs - that's just gross!
  • New Germ-Related Buildings: Contaminated resources can be sanitized in the new Ore Scrubber, while Wash Basins can be placed by your colony's bathrooms to encourage hand washing and good Duplicant hygiene. Germs can spread faster than you'd expect, and you'll be grateful for the preventative measures.
And More

  • Asteroid Ruins: Explore deep enough into your surroundings and you may chance upon the remnants of, well... something. What are these strange structures, and how did they get here? Why are they filled with such unusual machinery, and what do they mean for the Duplicants of the asteroid? The answers to these questions are for you to decide.
  • New Background Music, Paintings, and Hairdos: Everyone knows that rocking the same hairstyle as your clone friend is just tacky. New hair colours make every clone type in the colony unique!
  • New Duplicant Blueprints: Say hello to Ari, Jean, Camille, and Ashkan.
  • New Creatures and Buildings:
    • New Shine Bugs: Shine Bugs are friends, ready to bring some light to your colony. Try to keep them away from your new Dusk Cap farms, though... mushrooms aren’t terrible fond of light.
    • New Liquid Aquatuner: Don't let Thermo Regulators have all the fun. Cool down liquids with this new building, but be wary of the heat it outputs!
    • New Liquid Bottlers and Emptiers: Take complete control over your colony’s water sources - no more Duplicants taking your precious liquids without permission!
  • OSX Support: Oxygen Not Included is now available on Mac.
  • Tons of bug fixes, rebalances, QOL additions, performance improvements and more!
As always we'd like to extend a big thank-you to our closed testing players, whose feedback continues to be invaluable as we continue the development process and integrate new content into the game. We hope you'll enjoy your time with Outbreak
Citation :
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Hey everybody!
In our most recent roadmap update post we announced that the time between Oxygen Not Included updates has been reduced down to about six weeks; this is great because it means more updates for you, but it also means less testing time for us. For this reason we've decided to open our testing branch to all of our Early Access players.
Beginning September 21st, anyone who owns Oxygen Not Included and is interested in testing new content will be able to access the Upgrade Preview branch on Steam and play the new update two weeks before it goes live. If you choose to participate in open testing next update, thank-you! Your feedback is important to us and helps us shape future content.
Edit: The preview is now available, please use the instructions below to join.
What does this preview contain?
The following content is available in the Oil Upgrade preview:
Hide contents

  • Oil Biome
  • New Elements: Oil, Petroleum, Plastic
  • New Creature: Slicksters
  • New Medicinal Plant: Balm Lily
  • New Exosuits: Allow Duplicants to venture safely into new locations
  • New Buildings:
    • Oil Refinery
    • Well Cap
    • Petroleum Generator
    • Polymer Press
    • Plastic Ladders
    • Plastic Tiles
    • Comfy Bed
    • Sink
    • Exosuit Station
    • Exosuit Checkpoint
    • Exosuit Dock
    • Heavi-Watt Wire Tile
    • High Pressure Gas Vent
    • Animal Trap and drop-point
  • Apothecary reintroduced
    • All-purpose Placebo pills
    • Vitamin Chews to boost immune systems
  • Disease population now limited by the mass of the object it's on
  • New "Room" mechanic: Better management of medical facility assignment, and to give poor Duplicants something to aspire to


What is open testing?
"Open testing" means players get to test drive new content early and give us feedback and suggestions before it goes live. Because this is a preview of the upgrade being released on October 5th, it's pretty likely you'll encounter bugs or crashes while playing these builds. We'll try to fix any problems that crop up as quickly as we can, but it's possible you'll lose progress in your games while playing the preview.
Please also be aware that once a save is loaded in the Oil Upgrade preview, it cannot be reopened again in the Outbreak Upgrade or previous builds.
When is "Tomorrow"?
September 21st at about 10am PDT
To find out what that time is for you. Click Here
What do I do if I find a crash or a bug?
Post it up on the Bug Tracker and we'll fix it as soon as we can. If you can attach a copy of your save file to your report, that helps us even more as we can pinpoint the source of problem more quickly.
Do I have to play the open testing build?
Nope! If you'd prefer to only play a stable build, you can continue to play in the current Early Access branch until Oil Upgrade releases in full on October 5th. Playing the Open Testing build isn't necessary, but it helps us a lot to receive your feedback and reports - if you're interested, try it out!
How do I become an open tester?
There's no sign up or registration for becoming an open tester. If you own Oxygen Not Included and want to test the Oil Upgrade preview, all you have to do is play the Open Testing build on Steam.
How do I play the open testing build?
Just switch your branch on Steam using the instructions below:
Hide contents
How to change branches in Oxygen Not Included (Steam)

  • In Steam, click on Library > Games.
  • Scroll down to Oxygen Not Included.
  • Right-click and select Properties.
  • Go to the BETAS tab.
  • In the dropdown, select the name of the branch you want to play. In this case, the branch name is "oil_upgrade_preview"
    • This branch does not require a password.
  • In that same Properties window, go to the Local Files tab and press "Verify Integrity Of Game Cache."
  • Your game will be updated to the the previous branch.
  • Launch and play Oxygen Not Included


That's it! We hope you'll enjoy this preview of what's to come, and thank-you for your help testing out the new Upgrade!
Citation :
Publié par Kikako

  • Il n'y a toujours pas de moyen simple de savoir ce qu'il faut faire, la lecture des forum est fortement recommandée. En particulier, ne toucher aux roches contaminées que lorsque la base est plus ou moins opérationnelle.
En effet, il vaut mieux attendre désormais pour se rendre dans les zones contaminées par le slimelung. Construire des wash basin (ou leurs versions améliorées) au sortir des zones polluées est aussi conseillé.
Et ne pas hésiter à mettre des airlock qu'on filtrera pour empêcher le passage des dupes les plus contaminés le temps qu'ils se remettent. Perso c'est comme ça que j'aborde le truc maintenant, dès qu'un dupe passe en dessous d'un certain %, je lui interdis la zone.


Citation :
Publié par Kikako

  • Les dupes sont toujours aussi stupides, il est assez simple de perdre 2-3 dupes qui s'enferment. Heureusement le nombre de sauvegardes à largement augmenté.
J'avoue que c'est un souci que je n'ai pas rencontré très souvent, en général bien gérer les priorités de construction permet d'éviter le plus gros des soucis.

Citation :
Publié par Kikako
  • apparition de structures bonus préconstruite, sympa mais anecdotique.
Certaines contiennent des structures intéressantes. Je n'en dis pas plus, mais sans être révolutionnaire, ça peut donner des trucs sympathiques.


J'admet que le jeu peut facilement être confus, par contre. Là ou j'ai souvent du mal c'est déterminer ou mes dupes passent tant de temps au lieu de faire ce que je leur demande (sans priorité élevée).
Bah, je tente trop souvent de laisser mes dupes se débrouiller pendant assez longtemps voir quelques heures. Même en jouant sur les priorités, il arrive que ceux ci en isolent un autre, ou se retrouve derrière un obstacle infranchissable qu'il ont créé. Si toutes les cases de hautes priorité sont prises et que tous sont ensemble au même endroit, les cases basse priorité sont traitées.

Dernière partie, je n'ai trouvé le geyser d'eau qu'au cycle 120. Pour une fois assez stressant car il fallait faire fondre la glace pour obtenir de l'eau qu'il fallait réchauffer, etc. A la réflexion, j'ai préféré ce genre de partie où les ressources sont plus rares.
L'absence de cycle de la matière, pour le moment*, empêche de se passer des geysers.

* par exemple, le CO2 a enfin trouvé une des utilités récemment, ce qui promet pour la suite.
OMGOMGOMG §§§§§
Automation : nouvelle mise à jour en béta (dans la béta du jeu) : Il est possible d'utiliser des opérateurs logiques sur les circuits électriques.

https://cdn.forums.klei.com/monthly_2017_11/flipflop.thumb.PNG.29761c466bcacdd0021fa4f72fd6431e.PNG


Fini les machineries instables qui finissent par tomber en rade si on les laissent tourner plus de deux heures. Fini les montages foireux pour avoir une cascade d'évènements. Et fini les machines qu'on devait des/activer à la main pour fluidifier le bouzin.

En revanche, le pallier de nerdité a (encore) fait un bond.


Edit après test plus long : La beta de la maj de la beta est bourrée de bugs majeurs (par exemple, les dups oublient de manger ou de respirer ). A tenter pour les convaincus seulement.

Dernière modification par Kikako ; 03/11/2017 à 17h42.
Nouvelle maj qui apporte un petit plus : la sculpture de glace. Comme les sculptures mais qui fond. Donc un petit refroidissement local pas fiable.
Il y a aussi le truc inutile mais indispensable : le transport par tube d'air comprimé. https://streamable.com/s/m99lm/swkiseLe tube sert plus ou moins a éviter de rester trop longtemps aux endroits dangereux mais a peu d'utilité. Il en trouvera sans doute lorsque le boost vitesse sera réduit.
Pourquoi pas mais pas une grosse innovation.



La précédente maj Automaton est stable maintenant. Elle permet de faire des choses assez fines bien que dispensable comme par exemple, l'arrêt des générateurs lorsque les batteries sont chargées. Idem, en mode difficile ce sera sans doute indispensable, mais actuellement il n'y a pas d'utilité.

Plus complexe, une désinfection au chlore avec rangement du gaz à la fin par pression de l'eau.

Ou des thèmes musicaux
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