Les Abysses de Camelot

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Publié par guedgued
La question que je me pose depuis longtemps c'est : Pourquoi il n’existe pas de mmo français?

On a tellement de spécialistes que ce devrait être fait depuis longtemps et le tout sans bug ni retards.
Cela existe mais ils sont déjà en retard : http://www.dualthegame.com/

mais moins que CU !
Avant Dual Universe il y a eu Ryzom.
Excellent jeu, qui a bcp souffert de la concurrence.
Il était très en avance sur le genre, avec des ambitions d'un sandbox amplifié, des evenements dynamiques, le meme system de skill que CU, un craft et un systeme économique avec des caravanes, etc... (le craft pas sur, je suis pas aller jusque là à l'époque).
Citation :
Publié par guedgued
La question que je me pose depuis longtemps c'est : Pourquoi il n’existe pas de mmo français?

On a tellement de spécialistes que ce devrait être fait depuis longtemps et le tout sans bug ni retards.
C'est surtout que tu ignore qu'ils sont français

Il y a eu Ryzom que j'ai beaucoup aimé même s'il n'a jamais été réellement terminé. D'ailleurs il avait un très bon système de création d'objets & compétences qui ressemble beaucoup à celui de CU.

Sinon il y a Wakfu et Dofus qui sont assez connu.
Message supprimé par son auteur.
@Naenias

J'ai joué à ryzom et connais son histoire .°
Wakfu et Dofus aussi mais c'est un autre genre. Donc à par Ryzom et aussi le fameux DNL si je dis pas de conneries. Sauf que niveau bug et gros fail ils ont une bonne place au panthéon des mmo foireux.

@Peuck

Ca évitera peut être les râleries du genre: C'est bien mais moche.


@Shachi

Wouahh un crowfunding sur jeu futuriste au moment il y a déjà un bon mastodonte qui tente sa chance dans le genre... Sans moi

Dernière modification par guedgued ; 30/05/2017 à 22h36. Motif: correction d'une faute d'orthographe horible
Citation :
Publié par nanoko
Mais quand on ne peut ni vraiment jouer et on doit attendre c'est pas le pied, dans tous les cas ça sera plus cher apres qu'avant.
Pas vraiment.

Quand tu vois que je me suis fais refund 80$ mon pledge de SC et que si jamais je voudrais un jour y jouer quand il sortira dans quelques années il me suffirait de prendre le pack minimum à 54$ au final ca revient moins cher.

Et c'est encore plus flagrant avec CU, pledge de 75$ en attente de remboursement et si dans le futur je change d'avis c'est encore moins cher vu que le pledge de base est à 35$.

Dans les deux cas je ne m'attend plus à grand chose de ces jeux, je suivrais de loin la progression par nostalgie mais sans avoir la frustration du retard et de l'attente mais également la crainte de la déception ou de m’être fait entuber sur les attentes et les promesses.

Ce que j'étais prêt à donner et à soutenir pour les deux au début du kickstarter sont bien différents avec les années et ce qui en est devenu en l'état actuel des choses, de toute façon les deux jeux sortiront sans mon aide. Ca ne changera rien.

Au pire ca continue toujours aussi lentement dans une direction qui ne me satisfait pas et ca me sera égal je n'aurais pas perdu d'argent ou au mieux ca avance et progressera dans le bon sens et je pourrais toujours changer d'avis et payer une plus petite somme pour y jouer mais en toute connaissance de cause sur le résultat final. Dans tous les cas ca sera toujours moins cher.

Citation :
Publié par Peuck
La masse de calculs a faire par le couple serveur/ client va être énorme, surtout avec 5 zones de dégâts par personnage.

A quoi sert d'avoir plus de 250 structures/types de bois et/ou de pierres pour le craft ! Alors que les seules choses qui comptent réellement pour le joueur, ce sont les bonus et les résistances des matériaux, qu'ils soient consacrés au craft et/ou au combat.
Les cerisiers du japon sont jolis certes mais ce n'est pas ce qu'on attends dans un MMO Arthurien, on n'est pas dans un monde de samouraïs mais dans un monde plutôt nordique avec de la neige, des conifères, des chênes ou des hêtres. Alors oui, c'est joli mais c'est juste une perte de temps niveau développement.
THIS.

On est tellement d'accord sur ce point et ce que je n'ai pas arrêté d'expliquer auparavant et qui font partie des raisons pour lesquels j'ai laissé tomber. Ils ont aucun sens des priorités. On s'en tape le coquillard d'avoir 250 bois et pierres différents il y a plus important comme boulot pour avancer rapidement dans le développement du jeu.

Surtout leur idée de plusieurs zones de dégâts par personnage est tellement une mauvaise idée au final ca pouvait semblait innovant sur le papier mais en vrai ca rajoute tellement de complications et de perte de temps en plus pour quelque chose d'inutile et qui sert vraiment à rien.

Ca va augmenter la masse de calcul qui sera exponentielle avec le nombre de personnages dans la bataille (5 x le nombre de joueurs je vous laisse imaginer sur des centaines voir milliers de joueurs au même endroit ) alors que le but de leur moteur c'est que cela soit fluide mais c'est complètement idiot d’alourdir par derrière les calculs pour le serveur ainsi que les paquets de données à envoyer/recevoir avec le client au final c'est l'usine à gaz et c'est contre productif.
Quand tu veux tester un nouveau moteur, il n'y a pas 36 façons de faire: il faut le pousser au maximum, et de préférence dans des conditions réelles, c'est ce que compte faire MJ avec les premières bétas de CU à l'évidence.
Citation :
Publié par Sleepy Fitzcairn
On s'en tape le coquillard d'avoir 250 bois et pierres différents
De ton point de vue

Citation :
Publié par Sleepy Fitzcairn
quelque chose d'inutile et qui sert vraiment à rien.
De ton point de vue
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Le moteur, on n'a aucune preuve de sa fiabilité et de ses performances en situation réelle, pour moi 1000 bots qui bougent dessus de façon aléatoire ou définie, ce ne sera jamais pareil que 1000 ou même 500 humains qui balancent des sorts et des attaques totalement différentes, tous dans des tenues différentes, avec des dégâts et des résistances propres a chacun. La masse de calculs a faire par le couple serveur/ client va être énorme, surtout avec 5 zones de dégâts par personnage.
C'est fatigant de voir revenir encore et encore les mêmes âneries quand on les a déjà corrigées et expliquées par le passé (et à la même personne en plus !) :
Les bots de CU sont DE VÉRITABLES CLIENTS, exécutés par des serveurs dédiés, c'est à dire dont le seul boulot est d'exécuter ces clients (sans affichage, sachant que l'affichage ne génère AUCUNE charge pour le serveur) ! Donc 1000 bots c'est, pour le serveur (et le réseau) exactement la même chose que 1000 joueurs humains, sauf que les bots sont capables de générer beaucoup plus de commandes (et donc de trafic et de calcul) que ne peuvent le faire des joueurs humains !

Ca y est ? C'est clair ? C'est compris ? On peut passer à autre chose ?

Citation :
Publié par Sleepy Fitzcairn
Ca va augmenter la masse de calcul qui sera exponentielle avec le nombre de personnages dans la bataille (5 x le nombre de joueurs je vous laisse imaginer sur des centaines voir milliers de joueurs au même endroit ) alors que le but de leur moteur c'est que cela soit fluide mais c'est complètement idiot d’alourdir par derrière les calculs pour le serveur ainsi que les paquets de données à envoyer/recevoir avec le client au final c'est l'usine à gaz et c'est contre productif.
A algorithme identique, le fait d'avoir 5 zones au lieu d'une sur un personnage ne peut pas augmenter la masse de calcul de manière exponentielle ! Si l'algorithme de base est en o(N), multiplié par 5 ça reste du o(N)... En outre quand un coup arrive il ne frappe en général pas les 5 zones simultanément (ce qui impliquerait 5 calculs de dégâts, 1 pour chaque zone), mais une seule, et donc dans ce cas là, il n'y a qu'un seul calcul de dégât, simplement pas forcément sur la même zone qu'au coup précédent, donc pas de surcoût de calcul...

Donc avant d'avoir un avis définitif sur les charges de calcul / trafic, il ne serait pas mal de réfléchir juste un poil à ce qui se passe réellement...
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par MasterNag
Ca y est ? C'est clair ? C'est compris ? On peut passer à autre chose ?
Ben moi qui est pas un specialiste non c'est pas clair
Je comprend pas comment 1000 bots peuvent generer autant voir plus de charge de calcul a un serveur sur une map vide avec quelque compétences seulement de créer que 1 000 humains qui seront dans une map fournis avec plus de compétences et d'animations que les 1 000 bots possédais au moment du test O-o
Je veux bien une explication


Citation :
A algorithme identique, le fait d'avoir 5 zones au lieu d'une sur un personnage ne peut pas augmenter la masse de calcul de manière exponentielle ! Si l'algorithme de base est en o(N), multiplié par 5 ça reste du o(N)... En outre quand un coup arrive il ne frappe en général pas les 5 zones simultanément (ce qui impliquerait 5 calculs de dégâts, 1 pour chaque zone), mais une seule, et donc dans ce cas là, il n'y a qu'un seul calcul de dégât, simplement pas forcément sur la même zone qu'au coup précédent, donc pas de surcoût de calcul...
Pareil la j'ai du mal a capter
Attention question de noob
Un coup frappe 1 zone on est d'accord,
mais bon il faut quand meme une information pour dire que les 4 autres zone ont rien ? Non ?
Le resultat du coup = C'est bien Zone 1 = X degat, Zone 2 ,3 , 4,5 = 0
Apres tu as le calcul de la vie non Zone 1 = PDV- degat , Zone 2 ect...
Donc je comprend pas comment tu ne multiplie pas tes infos par rapport a un jeu ou tu as qu'une zone de degat et pas 5 comme sur CU
Que tu puisse simplifier dans l'ago je veux bien mais la je comprend pas
Message supprimé par son auteur.
[...] les dernières explications sont quand même assez claires.

Et honnêtement vous êtes mignons à sous entendre que vous êtes plus qualifiés qu'un employé CSE alors que c'est limite si vous arriviez à nourrir votre tamagotchi...

Mais continuez vous contribuez au charme des abysses

[Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]

Dernière modification par Zuleika ; 30/05/2017 à 19h12.
Citation :
Publié par Agedam
Ben moi qui est pas un specialiste non c'est pas clair
Je comprend pas comment 1000 bots peuvent generer autant voir plus de charge de calcul a un serveur sur une map vide avec quelque compétences seulement de créer que 1 000 humains qui seront dans une map fournis avec plus de compétences et d'animations que les 1 000 bots possédais au moment du test O-o
Je veux bien une explication
Quand tu testes un programme qui est fait pour x clients ... Tu peux les simuler, par d'autres programmes (bots) ...

Ces bots seront toujours plus efficaces que de vrais humains, car tu vas pouvoir leur faire faire plus d'actions à la seconde. Donc pour tester la charge c'est efficace, évidement si tu les programmes bien.

Par contre pour la recherche de bugs, c'est nettement moins bon, car l'humain, même si il va (beaucoup) moins vite, a des comportements auxquels les programmeurs n'ont pas pensé ...

Je ne sais pas si j'ai été plus clair que MasterNag, son explication était claire ...
Message supprimé par son auteur.
Je suppose que leurs tests se concentrent uniquement sur la communication client serveur. L'important ce n'est pas l'équipement, c'est le fait que les données transitent entre le client et le serveur. Si pour les différentes actions il faut 100 données spécifiques, l'important n'est pas de savoir si ces données ont une valeur (données par l'équipement) mais qu'elles soit bien envoyées traitées et renvoient d'autres données ensuite. 1000 bot ce serait 100 000 données envoyées et traitées dans un certain intervalle de temps, c'est le plus important à suivre.

Le fait d'avoir des statistiques différents sur un bot fait varier les valeurs, ça ne devrait pas augmenter le nombre de données envoyées.

Il faut quand même être conscient que des tests de charges réussis ne donneront pas un jeu 100% fiable. Il faudra que le client résiste lui aussi à d'autres charges plus locales celles-ci (affichages, traitement suffisamment rapide des données qui arrivent etc ...). Mais ça ce devrait être une autre phase de test.

Je reste étonné que ce type de notion client serveur soit encore à discuter pour des habitués du jeu en ligne.
Message supprimé par son auteur.

[...] [Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]


Bon et bien on va sagement ignorer les trolls de mauvaise foi [...] pour répondre à ceux qui ont des interrogations légitimes.

Citation :
Publié par Agedam
Ben moi qui est pas un spécialiste non c'est pas clair
Je comprend pas comment 1000 bots peuvent générer autant voir plus de charge de calcul a un serveur sur une map vide avec quelque compétences seulement de créer que 1 000 humains qui seront dans une map fournis avec plus de compétences et d'animations que les 1 000 bots possédais au moment du test O-o
Je veux bien une explication
Je n'ai jamais dit que les bots d'aujourd'hui génèrent plus de charge de calcul que ce qu'en généreront des joueurs au moment de la release, car il n'y a aucun moyen de le savoir. Ce que je dis c'est qu'à un moment donné les bots ayant accès aux mêmes compétences, animations, etc. que les joueurs (puisqu'ils utilisent le même client à la différence près qu'il est sans affichage car les bots sont capables de comprendre les valeurs numériques qu'ils reçoivent du serveur pour savoir ce qui se passe pour eux et autour d'eux), ils peuvent générer plus de charge pour le serveur car ils sont capables d'envoyer beaucoup plus de commandes par seconde.

Citation :
Publié par Agedam
Pareil la j'ai du mal a capter
Attention question de noob
Un coup frappe 1 zone on est d'accord,
mais bon il faut quand meme une information pour dire que les 4 autres zone ont rien ? Non ?
Le resultat du coup = C'est bien Zone 1 = X degat, Zone 2 ,3 , 4,5 = 0
Apres tu as le calcul de la vie non Zone 1 = PDV- degat , Zone 2 ect...
Donc je comprend pas comment tu ne multiplie pas tes infos par rapport a un jeu ou tu as qu'une zone de degat et pas 5 comme sur CU
Que tu puisse simplifier dans l'ago je veux bien mais la je comprend pas
Non, il n'y a pas besoin de transmettre une information à une zone pour lui dire qu'il ne lui arrive rien : il suffit de ne rien lui dire ! Tant que personne ne lui dit rien, une zone reste dans son état. Ce qui fait que pour ton exemple, on transmet uniquement l'info Zone 1 = X dégâts.

Et quand bien même toutes les zones auraient des modifications à chaque fois, ça ne fait que 5 fois plus de calcul à gérer, ce qui fait que l'augmentation est linéaire (et absolument pas exponentielle, ce qui serait rédhibitoire, en effet).

Dernière modification par Zuleika ; 30/05/2017 à 19h14.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Ok, ça n'affecte pas le nombre de données envoyées aux serveurs mais quand même bien la complexité des calculs que ces derniers auront à effectuer avant de les renvoyer aux clients.
Pourquoi ? le calcul est toujours le même que la valeur de la donnée soit 0 ou le maximum prévu.
Message supprimé par son auteur.
Bon je reprends. Le nombre de données ne change pas, c'est leur valeur qui change. C'est le but des statistiques données par l'équipement.
Pour simplifier au possible avec des hypothèses farfelues: nu le bot a 10 points de vie et 0 en armure. Habillé il a 40 point de vie et 200 en armure. Le nombre de données échangés pour savoir la quantité de dégâts ne change pas, le calcul prendra en compte les valeurs nues ou habillées selon le cas. On peut imaginer que le nombre de données est nettement plus important (localisation des dégâts, types de dégâts) en réalité, mais le calcul lui ne change pas en fonction des statistiques du bot.

Le tout c'est de savoir si le serveur arrive à calculer les 100.000 données qui lui arrivent en même temps ou non.
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