Prophète / Prophétesse
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mais moins que CU ! |
29/05/2017, 22h03 |
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Les Abysses de Camelot
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#538203
Invité
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29/05/2017, 23h47 |
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#538203 |
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@Naenias
J'ai joué à ryzom et connais son histoire .° Wakfu et Dofus aussi mais c'est un autre genre. Donc à par Ryzom et aussi le fameux DNL si je dis pas de conneries. Sauf que niveau bug et gros fail ils ont une bonne place au panthéon des mmo foireux. Ca évitera peut être les râleries du genre: C'est bien mais moche. Wouahh un crowfunding sur jeu futuriste au moment il y a déjà un bon mastodonte qui tente sa chance dans le genre... Sans moi Dernière modification par guedgued ; 30/05/2017 à 22h36. Motif: correction d'une faute d'orthographe horible |
30/05/2017, 00h20 |
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Citation :
Quand tu vois que je me suis fais refund 80$ mon pledge de SC et que si jamais je voudrais un jour y jouer quand il sortira dans quelques années il me suffirait de prendre le pack minimum à 54$ au final ca revient moins cher. Et c'est encore plus flagrant avec CU, pledge de 75$ en attente de remboursement et si dans le futur je change d'avis c'est encore moins cher vu que le pledge de base est à 35$. Dans les deux cas je ne m'attend plus à grand chose de ces jeux, je suivrais de loin la progression par nostalgie mais sans avoir la frustration du retard et de l'attente mais également la crainte de la déception ou de m’être fait entuber sur les attentes et les promesses. Ce que j'étais prêt à donner et à soutenir pour les deux au début du kickstarter sont bien différents avec les années et ce qui en est devenu en l'état actuel des choses, de toute façon les deux jeux sortiront sans mon aide. Ca ne changera rien. Au pire ca continue toujours aussi lentement dans une direction qui ne me satisfait pas et ca me sera égal je n'aurais pas perdu d'argent ou au mieux ca avance et progressera dans le bon sens et je pourrais toujours changer d'avis et payer une plus petite somme pour y jouer mais en toute connaissance de cause sur le résultat final. Dans tous les cas ca sera toujours moins cher. Citation :
On est tellement d'accord sur ce point et ce que je n'ai pas arrêté d'expliquer auparavant et qui font partie des raisons pour lesquels j'ai laissé tomber. Ils ont aucun sens des priorités. On s'en tape le coquillard d'avoir 250 bois et pierres différents il y a plus important comme boulot pour avancer rapidement dans le développement du jeu. Surtout leur idée de plusieurs zones de dégâts par personnage est tellement une mauvaise idée au final ca pouvait semblait innovant sur le papier mais en vrai ca rajoute tellement de complications et de perte de temps en plus pour quelque chose d'inutile et qui sert vraiment à rien. Ca va augmenter la masse de calcul qui sera exponentielle avec le nombre de personnages dans la bataille (5 x le nombre de joueurs je vous laisse imaginer sur des centaines voir milliers de joueurs au même endroit ) alors que le but de leur moteur c'est que cela soit fluide mais c'est complètement idiot d’alourdir par derrière les calculs pour le serveur ainsi que les paquets de données à envoyer/recevoir avec le client au final c'est l'usine à gaz et c'est contre productif. |
30/05/2017, 04h53 |
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30/05/2017, 10h02 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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30/05/2017, 10h57 |
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#538203 |
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Citation :
Les bots de CU sont DE VÉRITABLES CLIENTS, exécutés par des serveurs dédiés, c'est à dire dont le seul boulot est d'exécuter ces clients (sans affichage, sachant que l'affichage ne génère AUCUNE charge pour le serveur) ! Donc 1000 bots c'est, pour le serveur (et le réseau) exactement la même chose que 1000 joueurs humains, sauf que les bots sont capables de générer beaucoup plus de commandes (et donc de trafic et de calcul) que ne peuvent le faire des joueurs humains ! Ca y est ? C'est clair ? C'est compris ? On peut passer à autre chose ? Citation :
Donc avant d'avoir un avis définitif sur les charges de calcul / trafic, il ne serait pas mal de réfléchir juste un poil à ce qui se passe réellement... |
30/05/2017, 12h10 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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30/05/2017, 12h37 |
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#538203 |
#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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30/05/2017, 13h00 |
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#538203 |
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Je suis pas sur que 0+0 ou plus compliqué 0+0+0+0+donne une si lourde charge à un serveur
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30/05/2017, 13h39 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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30/05/2017, 13h49 |
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#538203 |
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[...] les dernières explications sont quand même assez claires.
Et honnêtement vous êtes mignons à sous entendre que vous êtes plus qualifiés qu'un employé CSE alors que c'est limite si vous arriviez à nourrir votre tamagotchi... Mais continuez vous contribuez au charme des abysses [Modéré par Zuleika : Voir ModoAide] Dernière modification par Zuleika ; 30/05/2017 à 19h12. |
30/05/2017, 14h21 |
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#538203
Invité
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30/05/2017, 14h55 |
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#538203 |
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Je suppose que leurs tests se concentrent uniquement sur la communication client serveur. L'important ce n'est pas l'équipement, c'est le fait que les données transitent entre le client et le serveur. Si pour les différentes actions il faut 100 données spécifiques, l'important n'est pas de savoir si ces données ont une valeur (données par l'équipement) mais qu'elles soit bien envoyées traitées et renvoient d'autres données ensuite. 1000 bot ce serait 100 000 données envoyées et traitées dans un certain intervalle de temps, c'est le plus important à suivre.
Le fait d'avoir des statistiques différents sur un bot fait varier les valeurs, ça ne devrait pas augmenter le nombre de données envoyées. Il faut quand même être conscient que des tests de charges réussis ne donneront pas un jeu 100% fiable. Il faudra que le client résiste lui aussi à d'autres charges plus locales celles-ci (affichages, traitement suffisamment rapide des données qui arrivent etc ...). Mais ça ce devrait être une autre phase de test. Je reste étonné que ce type de notion client serveur soit encore à discuter pour des habitués du jeu en ligne. |
30/05/2017, 15h01 |
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#538203
Invité
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30/05/2017, 15h51 |
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#538203 |
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[...] [Modéré par Zuleika : Voir ModoAide] Bon et bien on va sagement ignorer les trolls de mauvaise foi [...] pour répondre à ceux qui ont des interrogations légitimes. Citation :
Citation :
Et quand bien même toutes les zones auraient des modifications à chaque fois, ça ne fait que 5 fois plus de calcul à gérer, ce qui fait que l'augmentation est linéaire (et absolument pas exponentielle, ce qui serait rédhibitoire, en effet). Dernière modification par Zuleika ; 30/05/2017 à 19h14. |
30/05/2017, 16h08 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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30/05/2017, 16h16 |
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#538203 |
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Citation :
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30/05/2017, 16h28 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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30/05/2017, 16h32 |
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#538203 |
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Bon je reprends. Le nombre de données ne change pas, c'est leur valeur qui change. C'est le but des statistiques données par l'équipement.
Pour simplifier au possible avec des hypothèses farfelues: nu le bot a 10 points de vie et 0 en armure. Habillé il a 40 point de vie et 200 en armure. Le nombre de données échangés pour savoir la quantité de dégâts ne change pas, le calcul prendra en compte les valeurs nues ou habillées selon le cas. On peut imaginer que le nombre de données est nettement plus important (localisation des dégâts, types de dégâts) en réalité, mais le calcul lui ne change pas en fonction des statistiques du bot. Le tout c'est de savoir si le serveur arrive à calculer les 100.000 données qui lui arrivent en même temps ou non. |
30/05/2017, 16h44 |
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