[Wiki] Améliorations/Propositions/Idées pour améliorer le confort de jeu

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Publié par Aquila94
Cela permettra de répondre à une des problématiques majeure que rencontre les joueurs en donjon : la méconnaissance des mécaniques de jeu
C'est une nouvelle fois l'opposition entre -grossièrement- le joueur moderne et l'ancien, qui ne trouvait pas étrange de devoir s'entraîner en dehors d'un donjon pour y découvrir les monstres, d'accompagner un ami qui s'y connaît et qui expliquera en détails, se ranger derrière un chef de groupe / "leader", de poser des questions sur forum, spec' un combat en prenant des notes ou plus tard le fan-site.

Je me souviens des fiches Word avec la description basique, "lance un poison à faible PO qui tape environ 500" qu devenaient de plus en plus précises, ou des suivis de combat assidus en bêta pour grappiller des infos le premier. Les plus altruistes remplissaient les wiki ici-même, d'autres lâchaient des spoils gras ou orientaient simplement les curieux.

L'autonomie et les interactions étant difficilement conciliables, il s'agit de faire des choix. Je suis full old-school, mais je peux concevoir que d'autres en souhaitent toujours davantage.
Citation :
Publié par lichen
Je ne suis pas vraiment d'accord.
Je pense que l'apprentissage des mécaniques des monstres doit passer par la pratique.
Certains contenus sont peut-être d'une difficulté trop importante, mais je ne pense pas que réduire l'importance de la phase d'apprentissage et de découverte soit une réponse adaptée à une difficulté trop importante.
Euh je dois avouer ne pas te suivre sur ce point. Je ne vois pas en quoi cela réduirait l'importance de la phase d'apprentissage que de nous livrer les informations des sorts sur le bestiaire.
Bestiaire que vous avez intégré au jeu pour éviter aux joueurs de devoir aller chercher les infos sur des fansites à droite à gauche (parfois erronées ou obsolètes) il me semble, ou alors je n'ai pas compris l'intérêt que vous souhaitiez lui donner.

Par exemple, sur le serveur épique, ça nous servirait énormément pour l'avant-combat. Aujourd'hui on est forcés à se faire des teams sur serveur classique pour aller tester les sorts des monstres car on nous a même fermés les donjons béta, est-ce un fonctionnement normal? non.

Citation :
Je sais que ces informations finissent par exister sur des sites annexes, mais ça n'est pas au jeu de se transformer en Wiki, en partie car le jeu ne sera jamais aussi pratique qu'un site pour consulter d'importantes quantités d'informations rapidement.

Accessoirement ce que vous attendez demande un travail considérable, dans le cas des Boss, nous avons des sorts initiaux, des sorts qui déclenchent des sorts, des sorts invisibles, des sorts qui bouclent sur eux-mêmes etc. Nous ne pouvons pas de façon générique et automatisée fournir une description exhaustive du fonctionnement des monstres "complexes", il faudrait créer manuellement l'équivalent d'un mini Wiki par Boss et monstre.
Peut-être pas au jeu lui-même, mais peut-être au moins sur votre site officiel non?

Comment voulez-vous que les joueurs se retrouvent dans les contenus complexes que vous proposez si vous-mêmes n'êtes pas capables de décrire simplement les différents mécaniques des sorts que vous créez?


Citation :
Si l'on part du principe que le jeu, pour être joué convenablement, doit intégrer l'équivalent d'un Wiki pour chaque monstre et Boss c'est que le problème est ailleurs (mécaniques trop complexes, trop d'informations à mémoriser, fonctionnement des mécaniques pas assez explicite etc.) et c'est ce problème qu'il faudrait idéalement corriger plutôt que de vous imposer la lecture d'une encyclopédie avant chaque combat.
Au moins vous semblez en être conscient, pourquoi alors dans votre équipe GD ne pas partir du principe que:

"Nous ne sortirons pas un boss tant que nous ne sommes pas en capacités de le définir simplement et de manière explicite aux joueurs".

Exemple:
(j'ai pas les noms des sorts exacts)Glourséleste:

Sort initial au combat: Les dégâts de poussée reçus sur les alliés OS.

Sort d'attaque: Infligue X dégâts...

Sort passif: Si le G reçoit des dégats au corps à corps, l'attaquant est repoussé de 4 cases, et le G perd son invulnérabilité jusqu'à la fin du tour de l'attaquant.

Sort passif: Si le G perd des PM ou de la PO, il entre dans l'état résuglours.

Résuglours: Permet au G de ressusciter X ennemis tués.

Ici déjà on a toutes les infos qui nous permettent d'éviter les défaites stupides et de se concentrer vraiment sur la stratégie à adopter sans devoir tester chaque monstre 50 fois pour découvrir tous ses effets, et ça m'a pris 30 secondes.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Euh je dois avouer ne pas te suivre sur ce point. Je ne vois pas en quoi cela réduirait l'importance de la phase d'apprentissage que de nous livrer les informations des sorts sur le bestiaire.
Si tu donnes "trop" d'informations, la nécessité de découvrir ces informations en faisant des combats est réduite.
Dans un cas extrême on pourrait même imaginer qu'il suffise de lire toutes les informations nécessaires pour ensuite réussir un combat en une seule tentative.
Je pense que c'est une mécanique normale et intéressante de devoir faire des combats contre des monstres de plus en plus difficiles afin d'appréhender progressivement leurs sorts, leurs forces et faiblesses, leurs mécaniques etc.
C'est une phase d'apprentissage qui passe par le jeu.

Citation :
Bestiaire que vous avez intégré au jeu pour éviter aux joueurs de devoir aller chercher les infos sur des fansites à droite à gauche (parfois erronées ou obsolètes) il me semble, ou alors je n'ai pas compris l'intérêt que vous souhaitiez lui donner.
Le bestiaire a été intégré principalement pour apporter des informations de localisation des monstres et donner l'origine des ressources.
Dans une pratique normale du jeu tu es amené à devoir chercher des monstres (pour des quêtes ou pour leurs ressources par exemple) et le bestiaire en jeu nous semblait être un bon compromis pour répondre à ce problème.

Citation :
Par exemple, sur le serveur épique, ça nous servirait énormément pour l'avant-combat. Aujourd'hui on est forcés à se faire des teams sur serveur classique pour aller tester les sorts des monstres car on nous a même fermés les donjons béta, est-ce un fonctionnement normal? non.
Ce n'est clairement pas optimal, mais c'est un problème que tu vas rencontrer sur la quasi totalité des jeux avec un mode Hardcore et un contenu end game exigeant.
Même avec des informations précises en jeu sur les mécaniques des monstres, si tu veux absolument limiter la prise de risque, tu as besoin d'un entraînement que tu ne pourras décemment trouver que sur les modes de jeu non Hardcore.
C'est un énorme défaut, j'en suis parfaitement conscient, mais il est inhérent à la mécanique de mort définitive qui est assez peu compatible avec les mécaniques PVE avancées.

Citation :
Peut-être pas au jeu lui-même, mais peut-être au moins sur votre site officiel non?
On pourrait donner plus d'informations sur le site, mais comme je l'ai expliqué dans mon message précédent ça demanderait énormément de travail (notamment en traduction et en maintenance) de synthétiser de façon explicite et exhaustive le fonctionnement de chaque monstre.
Je ne pense pas que ça soit le rôle d'un jeu de fournir ce genre d'information. C'est le rôle des sites de fans, des guides, des amis, des guildes etc. que de compiler et partager les informations utiles sur le jeu pour ceux qui ne souhaitent pas apprendre eux-mêmes ces informations en jouant.

En revanche notre responsabilité c'est de déterminer à quel point il est possible et agréable de jouer au jeu sans devoir dépendre d'aide extérieure et en apprenant uniquement via la pratique du jeu.
S'il y avait quelque chose à modifier c'est je pense principalement sur ce point qu'il faudrait envisager quelque chose (c'est déjà ce que nous avons commencer à partiellement entreprendre via la réduction de difficulté des contenus de très haut niveau).

Citation :
Comment voulez-vous que les joueurs se retrouvent dans les contenus complexes que vous proposez si vous-mêmes n'êtes pas capables de décrire simplement les différents mécaniques des sorts que vous créez?
Je te rassure, nous en sommes capables, nos documents de game design internes décrivent précisément le fonctionnement de chaque Boss et de chaque monstre de haut niveau.
Mais ça ne sera jamais exhaustif (ça ne peut pas l'être sans décrire précisément tous les effets et toutes les valeurs) et des personnages vont mourir car ça ne sera pas exhaustif.

Citation :
Au moins vous semblez en être conscient, pourquoi alors dans votre équipe GD ne pas partir du principe que:

"Nous ne sortirons pas un boss tant que nous ne sommes pas en capacités de le définir simplement et de manière explicite aux joueurs".
Je ne pense pas que ça soit au jeu d'expliquer littéralement les mécaniques du jeu.
Les mécaniques de jeu doivent s'apprendre en jouant et si ça n'est pas possible (ou trop pénible) ce sont les mécaniques qu'il faut changer.
Mais c'est un domaine très subjectif, il y a toujours des joueurs qui parviennent (les premiers à terminer un contenu par exemple) à comprendre les mécaniques d'un combat uniquement par la pratique, mais ça n'empêche pas pour autant un nombre important de joueurs de trouver que l'acquisition de ces informations en jouant est beaucoup trop laborieuse.
C'est en partie pour cette raison que nous travaillons sur une réduction de la difficulté des contenus de haut niveau.
Personnellement, ce qui me rebute à faire les gros donjons c'est la perte d'énergie liée.

Serait-il envisageable de faire un système de tentatives ne débloquant rien du tout mais sans mort?
Pouvoir tryhard à l'infini, que ça nous renvoie devant le donjon full life peu importe l'issue du combat, en contrepartie ça ne débloquerait rien niveau xp/drop/succès/quêtes/etc.

Ceci permet une phase d'apprentissage non pénalisante et ludique. Une fois que le joueur estime qu'il maitrise assez, il tente sa chance en mode normal.
Citation :
Publié par Skwi
Personnellement, ce qui me rebute à faire les gros donjons c'est la perte d'énergie liée.

Serait-il envisageable de faire un système de tentatives ne débloquant rien du tout mais sans mort?
Pouvoir tryhard à l'infini, que ça nous renvoie devant le donjon full life peu importe l'issue du combat, en contrepartie ça ne débloquerait rien niveau xp/drop/succès/quêtes/etc.

Ceci permet une phase d'apprentissage non pénalisante et ludique. Une fois que le joueur estime qu'il maitrise assez, il tente sa chance en mode normal.
Pourquoi créer une mécanique quand on peut tout simplement :

P 246
Citation :
A quand une fonctionnalité qui permette, si l'on possède des consommables d’énergie ou de restauration de points de vie de simplement cliquer sur "Reprendre tous ses points de vie/d'énergie".

Mais soyons encore plus fou ! une fonctionnalité tout simplement cochable pour qu'ils se remettent automatiquement au niveau maximum après chaque combats perdus dans la limite des stocks disponibles ?"
Histoire de ne pas tuer le marché des potions/etc... d’énergie. Voir même de le booster avec une hausse de la consommation, j'espère ne pas être le seul à ne pas avoir tryhard un donjon où un succès car ma motivation, déjà faible a été tués après quelques essais car j'en avais marre de remonter les pdv au clic a chaque combat sur tous les perso, l'énergie tous les 2 ou 4 combats sans oublier le familier/montilier tous les 9 combats...
( Surtout si on rajoute les bonbon/couvre-chef pandawa .. )
Augmenter notre énergie, 10 000 c'est trop peu surtout en dimension..

Etre de base à 10 000, et pouvoir l'augmenter (et non seulement le récupérer) en usant des consommables serait l'idéal.
Le prix des conso énergie upperait au début et reviendrait à la normale au bout de quelques jours, ce serait top quoi
Citation :
Publié par Skwi
Personnellement, ce qui me rebute à faire les gros donjons c'est la perte d'énergie liée.

Serait-il envisageable de faire un système de tentatives ne débloquant rien du tout mais sans mort?
Pouvoir tryhard à l'infini, que ça nous renvoie devant le donjon full life peu importe l'issue du combat, en contrepartie ça ne débloquerait rien niveau xp/drop/succès/quêtes/etc.
Avec le fonctionnement actuel des donjons (qui peuvent se résumer à différents groupes de monstres et une action de fin de combat qui téléporte les personnages), ça me semble très onéreux à mettre en place (pouvoir choisir un mode de jeu en début de donjon et l'appliquer sur l'ensemble du donjon).

De plus, je ne pense pas que retirer toute forme de pénalité en cas d'échec soit souhaitable. Les tentatives ne doivent pas être totalement gratuites (et actuellement leur coût nous semble raisonnable). Je préfère encourager un nombre raisonnable de tentatives pendant lesquelles les joueurs vont s'appliquer et essayer de profiter au maximum de chaque tentative plutôt que de proposer un très grand nombre de tentatives sans enjeux qui vont inciter les joueurs à lancer des combats avec une approche d'apprentissage "brute force".


Citation :
Publié par Cephisodote
j'espère ne pas être le seul à ne pas avoir tryhard un donjon où un succès car ma motivation, déjà faible a été tués après quelques essais car j'en avais marre de remonter les pdv au clic a chaque combat sur tous les perso, l'énergie tous les 2 ou 4 combats sans oublier le familier/montilier tous les 9 combats...
( Surtout si on rajoute les bonbon/couvre-chef pandawa .. )
Ça ressemble surtout à un "petit" problème aggravé de façon multiplicative par le multi comptes.
Citation :
Publié par lichen

Ça ressemble surtout à un "petit" problème aggravé de façon multiplicative par le multi comptes.
Forcément, maintenant si avec la simplification du contenu end-game on est capable de dire "vous pourrez effectuer, avec l'optimisation nécessaire, tous les succès de donjons en mono-compte avec vos amis tout en gardant un panel de composition large". Ceux qui en auront assez de tous ces désagréments iront peut-être plus facilement avec leurs amis ( ou réussirons beaucoup plus vite avec leur team ) et le problème se restreindra.

Ça n'empêche que je pense qu'un système de ce type, outil simplificateur du jeu ( moins de temps perdu, moins d'actions peu intéressantes et répétitives à effectuer ) serai apprécié par les joueurs sans qu'il n'y ai de conséquences néfastes sur l'économie ( voir même un léger boost comme expliqué ).

Maintenant, comme tous outils, ils doivent être développés. Et ce n'est pas à moi de dire si le rapport temps de développement/satisfaction joueurs est assez rentable ou si ce temps a d'autres priorités bien plus "importantes".

Et puis même si ça reste un "petit problème" et qu'on considère ça comme un détail, c'est aussi je pense grâce aux détails qu'on plait. Après tout, le concept attire, les détails font rester ... ou non.

Edit : j'avais la pensée d'une expression en parlant de détails mais impossible de la ré-écrire, alors je l'ai recherchée
"Les détails sont la perfection, et la perfection n'est pas un détail."

Dernière modification par Cephisodote ; 21/05/2017 à 21h04.
Citation :
Ça n'empêche que je pense qu'un système de ce type, outil simplificateur du jeu ( moins de temps perdu, moins d'actions peu intéressantes et répétitives à effectuer ) serai apprécié par les joueurs sans qu'il n'y ai de conséquences néfastes sur l'économie ( voir même un léger boost comme expliqué ).
Remettre l'énergie et les PDV, ça prend autant de temps que de re rentré dans le donjon, es-ce-que, par conséquent, il est logique de demandé a ce que la perte du combat ne nous renvoie plus a l'entré du donjon, mais qu'on reste dans la salle ? je ne pense pas.
Vu que je n'ai plus de contacts, ni d'occupation par conséquence, je me retape l'Almanax sur mon sadi : j'avais oublié comme c'était infâme les 4-5 fenêtres de dialogues avec le PNJ de début. Avec le Méryde, ça passe car on clic assez vite.
Comme dit plus haut, les petits détails rapprochent de la perfection. Une simplification serait la bienvenue.

J'ai aussi créé une guilde (où il n'y a personne) par envie de personnaliser mes percepteurs et de faire le dernier truc qui me plait encore un petit peu, l'attaque et la défense de percepteurs.
Mais, les choix sont vraiment réduits, pourrait-on envisager une plus grande liberté de personnalisation (cf le Wiki perco) ?
(En 2 mots, personnaliser les boosts dommages, vitalité, augmentation du nombre de niveaux de sorts et accroître significativement la différence entre les niveaux de sorts.)

Enfin, concernant la jauge d'énergie, je pense que la mettre à 50.000 points ne serait que du confort et pas un abus...

Dernière modification par Arbouse ; 22/05/2017 à 00h49.
Vu le nombre de chantiers en cours déjà très attendus depuis très longtemps ... tu peux attendre longtemps pour une refonte des percepteurs

Ça fait 10 ans qu'on fout Rocher lvl 1 et Désenvoûtement lvl 5. Voilà.
Citation :
Publié par MrVagabond
Remettre l'énergie et les PDV, ça prend autant de temps que de re rentré dans le donjon, es-ce-que, par conséquent, il est logique de demandé a ce que la perte du combat ne nous renvoie plus a l'entré du donjon, mais qu'on reste dans la salle ? je ne pense pas.
Pour le coup, se retrouver devant le donjon est déjà un outil simplificateur qui ne dénature pas le jeu : "On meurt dans le donjon, on se fait expulser", logique.
Mais on se retrouve devant celui-ci au lieu de se trouver à son zaap de sauvegarde ou en dehors de la dimension = gain de temps non néfaste

Mais sinon, pourquoi pas, ce serai encore quelques secondes de contenu inintéressant qui peuvent être zappées pour + de fluidité dans l'action des joueurs.

Dernière modification par Cephisodote ; 22/05/2017 à 09h17.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Vu le nombre de chantiers en cours déjà très attendus depuis très longtemps ... tu peux attendre longtemps pour une refonte des percepteurs

Ça fait 10 ans qu'on fout Rocher lvl 1 et Désenvoûtement lvl 5. Voilà.
Je suis totalement d'accord avec toi que c'est pas du tout prioritaire mais il est vrai que l'ajouter à la liste des modifications intéressantes serait pas mal car ca doit être une des seules voire la seule feature du jeu qui n'a pas eu de coup de polish depuis 10 ans.
Citation :
Publié par pasranno
Je suis totalement d'accord avec toi que c'est pas du tout prioritaire mais il est vrai que l'ajouter à la liste des modifications intéressantes serait pas mal car ca doit être une des seules voire la seule feature du jeu qui n'a pas eu de coup de polish depuis 10 ans.
Les percepteurs seront probablement modifiés à la probable refonte des alliances et de l'AvA à l'avenir, je ne pense pas que s'occuper des percepteurs sans tout le chantier autour soit une bonne idée.
Citation :
Publié par Synedh
plz never

Vu ce que ça a donné sur Wakfu, déjà qu'on se plaint que tout le monde joue dans son coin, ça va être pire.
*Hum* Au point critique où en est dofus, ça ne pourra pas vraiment être pire.

Le cas échéant, peut-être que ça pourrait au moins donner la possibilité de réduire potentiellement le nombre de comptes à gérer chez les multi, ou rendre enfin utile le perso secondaire qui prends la poussière chez un monocompte. ( Et ça va sans dire, même en binôme-monocompte, il est toujours possible de jouer sans avoir à rester dans son coin, si l'on souhaite... et si l'on trouve du monde motivé à ne pas "jouer seuls". )

Je ne sais pas ce que "ça à donné sur Wakfu", à part le fait que j'ai trouvée cette feature tout de même assez accessoire, là bas.
Et pour cause, il y a au minimum toujours moyen d'y trouver du monde pour jouer, voir même des invitations spontanées, et ceux sans se faire taxer "d'incrustes" ou "d'asssisssstééééééééés" à tout va dans l'ensemble.

( Et devinez qui est justement repassé monocompte, récemment ? )

Dernière modification par Wasssha ; 23/05/2017 à 15h16. Motif: béguaiement - reformulations
Il serait étonnant (le mot est faible) que le Studio s'interroge sur le système Héros alors que ni la fusion, ni la simplification de certains donjons aient eu lieu.
A quand un système de modulation de l'initiative des personnages dans un groupe ? Variable entre 0 et l'ini max du perso par exemple.

Une initiative optimisée dans un groupe => Plus de chances de mener à bien un combat important => Pas besoin de nerfer à outrance les donjons lors des futures majs.

Ca aurait également pour conséquence de faciliter la création de groupes avec des amis qui ont souvent beaucoup trop d'ini plutôt qu'avec ses propres mules :]
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
C'est surtout complètement ridicule. Par contre permettre de moduler son initiative avec plus de consommables en donnant/retirant et cumulables entre eux (max 2), créer des trophées à caractéristiques négatives, etc. là on parle !
Et pourquoi est-ce donc ridicule pour toi?
Parce qu'il veut la même chose, mais de la façon la plus chiante possible, qui passe par un cumul des consommables et items à l'infini. L'idée à la base est simplement de pouvoir jouer avec des amis et pas une team d'une seule personne sans forcément niquer les synergies possibles et le combat à l'avance, mais non c'est ridicule faut que ce soit un truc de plus qui demande de l'investissement en temps/kamas ?

Dernière modification par Pyrow ; 24/05/2017 à 02h41.
Message supprimé par son auteur.
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