News - 12 mai 2017

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Les amis,

Nous avons été très occupé cette semaine. Comme l’a si bien dit George : “Interdépendance de partout !” Nous avons tellement de système qui se rassemblent, et plusieurs nouveaux, comme à l’habitude, qui arrivent, que cette semaine a été particulièrement serrée pour ceux d’entre nous qui ont dut gérer l’afflux de changements. sans oublier l’équipe méritante qui supporter tout cela ! Je peux affirmer avec confiance que cette effervescence continuera la semaine prochaine, comme nous l’indiquent les éléments, en cours de développement, de la liste du Top Dix-aine.Sur cette transition à peine évidente, passons donc sur notre robuste (clin d’oeil) liste du Top Dix-aine :

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)


  • WIP - Tech - Optimisations du terrain : Brad et George ont réalisé de très grands changements dans la génération du terrain, ce qui est actuellement en cours de révision par différents programmeurs. Si tout se déroule comme prévu, nous devrions voir une légère augmentation des performances, éliminer un certain nombre de problèmes connus sur le terrain, améliorer la maintenance à long terme du code et faire un grand pas de plus vers la mise en place des changements d’environnement en fonction de la possession d’un royaume. En plus, cela amène un autre développeur, Brad, à passer la vitesse supérieure sur notre système d’environnement et notre bibliothèque de threading.

  • WIP - Transitions invisibles entre les zones : Avec les changements importants apportés sur la topographie, nous avons un autre grande nouveauté venant de Colin. Il a bouclé un gros morceau de son travail sur la transition invisible entre zone, qui en ce moment en pleine examination. En attendant, il est dans les premiers stades de la mise en place programmée des déclencheurs dans le monde. Rappelez-vous, cela permet aux joueurs de se déplacer entre différents serveurs physiques, partout dans le monde, sans écran de chargement !

  • WIP - Tech - Améliorations des performances des particles : Les particules se déroulent en trois étapes : Mettre à jour / Animer, Accumulation et Rendu. Notre difficulté précédente était la partie Rendu, mais nous avons maintenant qu’une fraction du coût du frametime précédent, avec les changements sur l’OIT( Order-Independent Transparency). Nous réduisons le coût sur l'Accumulation cette semaine avec un gros changement de la part de Bull et Dave, qui se terminera bientôt. La prochaine étape qui nécessite une optimisation est la partie Animer, qui est plus difficile, car nous avons maintenant un système de particules incroyablement flexible. Les meilleures nouvelles sont qu'il y a encore plus d'optimisations à venir, autant avant qu’après le lancement de Beta 1.

  • Tech - Sauvegarde de la position : Lorsque les joueurs se déconnectent, nous gardons maintenant en mémoire votre zone (île) et les informations sur votre position, même si nous déplaçons la zone sur laquelle vous avez été enregistrée, dans un autre endroit du monde. Par exemple, si nous déplaçons une île / zone entière d'un côté à l'autre de la carte, nous allons aussi mettre à jour votre position.

  • WIP - Tech - Temps de fabrication globalisé : Pour simplifier les tests de fabrication, Christina a ajouté des fonctionnalités sur le Design pour changer la vitesse de l'artisanat. Par exemple : la fabrication est actuellement réglée sur instantanée, afin de tester la création des blocs pour la construction. Avec des changements supplémentaires à venir, nous pourrons modifier facilement tous ces types de paramètres alors que le jeu est en cours d'exécution, ce qui permettra à nous CSE et à nos Backer d'avoir un régime de test beaucoup plus utile durant Beta 1.

  • Tech - Mise à jour des Portails : Les portails fonctionnent désormais mieux. Ils sont configurés pour passer d'un portail à l’autre, plutôt que d'un portail à un point de d’apparition. En outre, les joueurs n’arriveront pas dans la zone de déclenchement du portail d’arrivée, ce qui créait un effet de ping-pong plutôt amusant,mais ennuyant.

  • WIP - Tech/Design - Recette d’artisanat : Mark et Christina ont travaillé furieusement sur le processus de développement pour passer du papier au jeu, et une autre étape majeure a été atteint avec l'ajout de 239 types de bois au jeu. Mark a également travaillé sur un système de point / générateur de ressources très flexible, et sur la mise en place d'un système basé sur des règles, pour leur génération automatique.

  • WIP - Design - Artisanat : Mark a terminé sa première version de son document «Les 30 premiers jours en bêta 1» et l'a remis à certains membres de l'équipe pour y avoir des retours. C'est le document dont il a parlé il y a environ deux semaines. Une fois qu'il aura fait le tour ici, il sera transmis à nos Backers, afin qu'ils sachent à quoi s'attendre pour l'ouverture de la Bêta 1 et un peu plus loin. Attendez-vous à beaucoup plus de détails que sur notre checklist actuelle.

  • WIP - Art - Casques supplémentaires :Jon ne se laisse pas découragé par la maladie ! Tout en se gardant de refiler sa peste à ceux présent au bureau, Jon a commencé à travailler sur des casques typiques par royaume, inspirés par ceux utilisés dans notre histoire réelle. Ceux-ci pourraient être des éléments supplémentaires à fabriquer pendant la B1, si vous souhaitez ajouter un peu d’originalité à votre personnage. Vous pouvez revoir son stream, passé plus tôt cette semaine ICI. (https://www.twitch.tv/videos/141585006)

  • WIP - Art - Actifs supplémentaires d’environnement : Dionne continue de produire des souches, des bûches, des brindilles et des branches pour remplir notre bibliothèque existante. Elle est aussi parvenue à améliorer certaines performances de géo sur certains anciens actifs, afin de pouvoir fournir des performances solides dans des zones denses.

  • Art - Feuille de personnage et UI d’inventaire :James a terminé toutes les icônes des armes et des armures, puis est passé sur les objets divers et les matériaux d'artisanat pour notre nouvelle interface utilisateur de Beta 1.

  • Art/Tech - Système audio : dB fut occupé à ajouter le concept de "Gammes" (comme LA Majeur) dans Wwise pour répondre à ses besoins. Le système de musique, qui est entièrement en MIDI, nous permet de changer le tempo de la musique - comme lorsque les batailles s'intensifient. La musique peut également progresser à travers les changements gammes, en suivant le cycle des quintes. Cela sera pratique dans les situations où la musique ambiante est en cours de lecture et que la musique de combat commence à jouer. elles peuvent être liées harmoniquement, même si le système permet de jouer la musique dans n'importe quelle gamme. DB peut également écrire de la musique dans une seule gamme et la reproduire dans n’importe quelle autre.

  • Art - Animation : Comme d'habitude dans nos dernières mises à jour, les progrès se poursuivent sur le front de l’animation. Nous avons mis en place une main gauche prioritaire lors du port d’une torche, comme un test pour les clips d’animation "frankenstein" qu’Andrew a codé. Comme cela a bien fonctionné, nous allons commencer à l'utiliser davantage et nous améliorerons les animations complexes de la torche. Cette semaine, sur les personnages et animations :
    • Articulation des machines de guerres TDD et Viking pour les mécaniques simples de ciblage.
    • Articulation et importation des nouveaux styles de coiffure pour les tester (pas encore en jeu).
    • Travaille sur les animations des robes et capes pour les courses en combat et avec la hallebarde.
    • Commencer les travaux sur les animations de pousser en arrière (knockback) pour des tests futurs.


  • WIP - Aménagement des bureaux de Seattle : Avec le nouveau studio installé, Andrew va effectuer un voyage pour visiter l'équipe de la côte ouest. Il a déjà fait une liste de quelques tâches, y compris le travail sur les performances du réseau et sur la base de données entre les bureaux. Nous nous attendons à de grandes choses, quand les grands esprits se rencontreront la semaine prochaine !

Comme vous pouvez les constater, nous avons un nombre de point fort plus élevé que d’habitude. Ce n’est pas pour rien que l’on appelle cela le Top Dix-AINE, ha ! ha ! D’accord… passons aux images de la semaine. Commençons avec un lien vers une vidéo d’animation de Scott, qui montre les sauts en courant et sur place, avec une animation supplémentaire sur l’arrêt en pleine course.

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Ensuite, quelques casque en cours de création ! Comme il a été dit dans le Top Dix-aine plus haut, Jon commence à travailler sur quelques casques en extra pour la B1, inspirés par certains modèles utilisés dans notre histoire. Vous pouvez revoir son stream de cette semaine ICI.

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Cette semaine, nous avons l’ajout des trois armes de siège, de type scorpion, un par royaume, avec une simple articulation, pour permettre à Matt de travailler dessus. Voici une belle image de ces trois beautés.

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Regardons les de l’autre côté pour mieux appréhender leurs mécanismes.

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Maintenant que nous testons en interne les multizones, nous avons besoin d’un moyen de différencier les points de réapparition, représentés par, pour l’instant, un simple actif. Michelle a réalisé un rapide design pour que Mike puisse y travailler, en testant ses nouveaux outils.

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Nous vous donnons ici un petit aperçu intéressant, pour vous taquiner cette semaine, mais nous ne vous en dirons pas plus.

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A quoi pourraient-ils bien servir...hmm ? Et maintenant, une photo de quelques petits cadeaux spéciaux de la part de l’un de nos Backer nommé Poxer : Merci pour cette magnifique machine à cappuccino et tout l’attirail fourni avec ! Croyez moi, cela apportera un vrai plus à l’équipe. Comme tout développement de jeu sous caféine !

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Pour boucler la partie artistique, voici une capture d’un viking solitaire, cherchant un moyen de retour.

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Donc un bonne semaine ici, avec énormément de temps forts, et quelques fonctionnalités en cours de développement cools qui pointent leur bout du nez dans les prochaines semaines. Comme Mark le dit souvent, ça ne fait que s’améliorer à partir de maintenant. Pour les Backers du niveau IT et Alpha, gardaient un œil sur vos emails, puisque nous aurons deux tests ce weekend ; nous ne les avons pas finalisés, pour l’instant. Pas mal, non ? Deux tests ce weekend, même avec de l'interdépendance de toute part. Si tout se passe bien avec le test sur les VFXs (celui sur Hatchery), nous inviterons nos Backers Bêta 1 sur la suite de ces tests !

-t

Dernière modification par ouliane ; 17/05/2017 à 12h17.
GJ !

Citation :
Tech - Sauvegarde de la position : Lorsque les joueurs se déconnectent, nous gardons maintenant en mémoire votre zone (île) et les informations sur votre position, même si nous déplaçons la zone sur laquelle vous avez été enregistrée, dans un autre endroit du monde. Par exemple, si nous déplaçons une île / zone entière d'un côté à l'autre de la carte, nous allons aussi mettre à jour votre position.
Pas certain d'avoir tout compris, si je me deco sur une île de ma faction et que durant la nuit l’île passe chez l'ennemi alors au moment de me reconnecter j’atterrirai chez l'ennemi ?
Citation :
Publié par BazooK
GJ !



Pas certain d'avoir tout compris, si je me deco sur une île de ma faction et que durant la nuit l’île passe chez l'ennemi alors au moment de me reconnecter j’atterrirai chez l'ennemi ?
Ca parle de deplacer des iles, je suis pas sur que les iles changeront de place une fois le jeu lancé, donc je vois pas l'intérêt a part en periode de test, ou alors ya un soucis de trad.
Les iles se déplaceront selon la faction qui en la possession. Donc oui si tu te déconnectes au point le plus à l'ouest de cette ile, et que le lendemain elle est a l'ennemi, tu te reconnecteras au point le plus à l'ouest de cette ile, même si l'ile a bougé de place.

Cette mécanique ne sera pas utilisée en BETA 1, mais elle devait être codée pour quand cela sera implémenté
Oui j'avais bien compris merci mais bon ça m'étonne que tu puisses pop au beau milieu du territoire ennemi si ton île a été cap durant ton absence.

Limite ça te donne la possibilité de laisser un reroll sur une îles "charnières" et de le connecter si jamais ta faction perd cette île et ainsi pouvoir intercepter les troupes ennemies ou autres ... je trouve ça très moyen
Ça me paraît un peu bizarre quand même. Imaginons qu'après avoir guerroyer comme il se doit on prend un fort à l'ennemi. Tout content je me déco dans ce même fort. Si pendant que je sommeille comme une loutre les vilains reprennent le fort. Est ce qu'à ma reco je vais pop en plein d'un barbecue viking? Si c'est le cas il va y avoir pas mal de morts pendant les co :rire: .
C'est pour tant bien dans ce sens en anglais. Ça fait même un peu redondant leurs deux phrases. Le truc est donc :

-Mécanique de la carte : Les îles bougent suivant qui la possède et les prérequis (destructions des possessions, installation d'un stabilisateur, etc.) nécessaires. Durant une longue absence, les développeurs peuvent vouloir déplacer, ajouter ou retirer des îles, suivant les besoins (des add-ons, réduction de population, etc.)

-Résolution de la sauvegarde : Si les îles bougent ou disparaissent, il faut alors trouver un autre moyen que de sauvegarder "simplement" les coordonnées X, Y et Z sur la carte entière. Car si l'on déco sur la terre ferme, il peut y avoir une reco au milieu de l'océan avec cette mécanique. L'île ayant bouger sur les coordonnées X et Y de la carte du monde...mais pas le joueur déco.
Comme la technologie des multi-zones et des serveurs physiques est entrain d'être mise en place, chaque île peut donc être défini pas plusieurs zones spécifiques. Alors la sauvegarde de la position du joueur se fera maintenant : "Zone n°x, coordonnées X, Y et Z (de la zone n°x)". Comme ça si l'île bouge, la zone lié à l'île aussi et le joueur réapparaîtra exactement au même endroit où il a déco sur l'île / zone.

Mieux vaut qu'ils mettent ce système en place maintenant, pour être tranquille par la suite. Même si les îles mouvantes ne sont pas présentes en bêta 1. Car ce système marchera très bien, même ainsi.
Merci pour les précisions . Est ce que ça ne va pas engendrer des abus?
Si dans une place forte y'a 50 joueurs contre 150 attaquants, je vois bien les 50 se déco et entreprendre une tactique un peu dégueu.
Du genre, se reco quand la place est attaqué.
T'imagines tu es en pleine bataille pour défendre ton beau petit fort contre une centaine de gars et la y'a 50 gus qui popent directement dans le fort! Ça pourrait être drôle remarque . Mais bon je pense que MJ n'est pas bête et il va trouver un truc comme ne pas pouvoir pop dans les forts ennemis mais quelque chose comme 100 mètres plus loin ce serait une bonne idée.
encore un grand merci, Ouliane, pour tout le boulot de trad que tu abats.


Apparement, il ne parle pas du cas spécifique de la conquête de l'île pendant les décos. mais juste du déplacement de l'île d'une zone à l'autre par l'intervention d'un dev. (exemple de réajustement du nombre d'île en fonction de la population du serveur, ce genre de chose).
Je présume plutôt qu'en cas de conquête, les joueurs qui été déco, se retrouverait au portail de l'île de son camp, à laquelle été rattachée l'île avant d'être conquise.

Sinon, on risquerai de voir des tactiques de ninjas-repop, à déco lorsque le combat est désavantageux, passer sur un reroll, et attendre que l'île se vide de l'ennemi, pour reco en masse et reprendre l'île.

En même temps, si on prends l'exemple du scout, c'est une classe qui devrait passer les 3/4 de son temps en territoire ennemi, et donc être amener à y déco...
Citation :
Publié par Shikaru
Merci pour les précisions . Est ce que ça ne va pas engendrer des abus?
Si dans une place forte y'a 50 joueurs contre 150 attaquants, je vois bien les 50 se déco et entreprendre une tactique un peu dégueu.
Du genre, se reco quand la place est attaqué.
T'imagines tu es en pleine bataille pour défendre ton beau petit fort contre une centaine de gars et la y'a 50 gus qui popent directement dans le fort! Ça pourrait être drôle remarque . Mais bon je pense que MJ n'est pas bête et il va trouver un truc comme ne pas pouvoir pop dans les forts ennemis mais quelque chose comme 100 mètres plus loin ce serait une bonne idée.
Ils vont peut être mettre le même système que "DAoC" lors des captures de fort. Pour rappel, si une personne (ou un groupe) reste dedans après l'avoir capturer, et si le fort change de nouveau de propriétaire, les personnes qui reco dans le fort se font "kick" et sont expédiés au respawn.
A l'inverse, si tu déco en pleine cambrousse, le perso reste sur place.
Citation :
Publié par Dreej
Quelqu'un sait ce que sont les espèce de médaillons ?
non justement et il y a une remarque à ce sujet "A quoi pourraient-ils bien servir...hmm ?"
Citation :
Publié par Zalium/Zhaal
Ils vont peut être mettre le même système que "DAoC" lors des captures de fort. Pour rappel, si une personne (ou un groupe) reste dedans après l'avoir capturer, et si le fort change de nouveau de propriétaire, les personnes qui reco dans le fort se font "kick" et sont expédiés au respawn.
A l'inverse, si tu déco en pleine cambrousse, le perso reste sur place.
Simple et efficace j'aime.

Pour ce qui est des "médaillons" ça ressemble beaucoup à des masques. On dirait qu'ils vont implanter un système de signes du zodiaque façon elder scroll. Est ce que ça aura un impact sur nos skills et stats ou autre chose? Ce serait très intéressant histoire d'avoir une personnalisation encore plus poussée de notre avatar

Edit: Je pense qu'on va pouvoir crafter nos propres masques il suffit de regarder la dernière image il y a des noms de matériaux et les étapes de fabrication c'est du tout bon si cest ça!

Dernière modification par Shikaru ; 15/05/2017 à 22h27.
Concernant le "système de sauvegarde" de la loc du personnage lors d'une déco/reco, pour moi c'est sauvegarder l'emplacement (x,y,z) du perso de façon interactive en prenant en compte le déplacement éventuel de l'ile.

Exemple : on se trouve sur une île nommé A, qui suite à des combats, fini par bouger et prends la place X,Y d'une île nommé B. Les coordonnées du personnage ne changeront pas sur l'ile ou il se situe, tandis que l'île A aura changer ses coordonnées.

Concernant les exploits des d/r a proximité des forts, cela n'a donc aucun impact il se reconnectera dans son fort et si celui-ci a été capturé, il sera téléporté à la frontière de la zone ou au TP de royaume ou autre chose...

Ma copine à rien compris à mon explication

PS : en fait Ouliane explique exactement la même chose mais en mieux lol

Dernière modification par Scoubee ; 15/05/2017 à 23h57.
Citation :
Publié par Shikaru
Simple et efficace j'aime.

Pour ce qui est des "médaillons" ça ressemble beaucoup à des masques. On dirait qu'ils vont implanter un système de signes du zodiaque façon elder scroll. Est ce que ça aura un impact sur nos skills et stats ou autre chose? Ce serait très intéressant histoire d'avoir une personnalisation encore plus poussée de notre avatar

Edit: Je pense qu'on va pouvoir crafter nos propres masques il suffit de regarder la dernière image il y a des noms de matériaux et les étapes de fabrication c'est du tout bon si cest ça!
De mon coté , je mise plutôt sur des genre de "runes" enfichables et craftables sur les armures , qui feront aussi office de décoration pour les fashion victimes tels que moi-même
Ha zut je crois que tu as raison, je me suis emballé avec mes masques . Il es souvent mentionné symboles, armoiries(ce pourrait il que soit des boucliers?) et je traduis ici plate par insigne donc ouep ce serait bien des décos à mettre sur nos jolies poitrines .
en zoomant sur la première image des trois "plates", on voit que pour chacune est associé un mois de l'année et un élément
- les deux premiers: à gauche may earth, à droite september earth.
- la seconde ligne: à gauche june fire, à droite october death.

si on tient compte que dans le jeu nous aurons l'interaction de deux lunes, je verrais bien un système d'insigne d'affinité à certaines magies en fonction du calendrier et de l'influence des lunes.
après, est ce des insignes, des nasal/faciale de casques ou autre? le mystère reste entier.

en regardant de plus près le petit schéma, du second screen "plate" en au à droite de l'élément de gauche, et le choix de l'angle, ce pourrait être des spallières. (éléments d'armure à mettre sur les épaules).

Dernière modification par algweln-thorum ; 16/05/2017 à 13h28. Motif: ajout
Quand on voit la dernière image, avec des parties différentes, j'ai plutot pensé à des Médaillon de rang.
Genre on commence avec le petit bitonio, et plus on progresse, plus le médaillon s’enrichit de détails.
Par contre j'ai pas compris pourquoi on mettrait du bois sur de l'or pour représenter un échelon supérieur encore.
Pour ma part, celle qui parle des mois de l'année (http://citystateentertainment.us5.li...3&e=dff17e7639) , fait référence plusieurs fois aux "Ulfhédnars".

Crest of Yggdrasil / Cime d'Yggdrasil (Avril - Vie)
Création, musique et festivités définissent ce qui choisissent de naître sous le symbole d'Yggdrasil. Il semble que les questions urgentes et les situations sérieuses ne perturbent en rien ceux de l'arbre de vie, car ils semblent appréhender la vie et la création à leur manière.

Ces individus qui ont l'espoir généreux et un besoin de socialisation, sont aussi bavards qu'imaginatifs, et sont souvent vu comme naïfs. Ils sont également les premiers à embellir et à renforcer une histoire.

De tous ceux qui représentent la culture Ulfhédnar, ceux qui arborent ce symbole ne semblent jamais en état de colère, mais plutôt comme une sorte de manie et de joie sur leur soif de sang. [ndt : donc de vrai psychopathes... ça à l'air d'être un peuple sympathiques ces Ulf !]


Donc ça m'a l'air d'être une personnalisation pour la race des Ulfhédnars à venir. A voir le reflet sur le milieu des "ornements", montre une forme courbée. donc peut-être un insigne sur le front ou une décoration pour attacher les cheveux. Ici vieux concept art sur les Ulfhednar :
https://hydra-media.cursecdn.com/camelot.gamepedia.com/8/81/Ulfhednar1.jpg?version=fc95c1c285a71924ee3ad90b8b4feb2b

Parce qu'un casque formé d'une partie frontale couvrant le nez et le front comme ci-dessus, avec des dreadlocks couvert de bagues ou écailles en métal pour couvrir naturellement le reste de la tête, ça a de la gueule pour un berserker ! lol

Dernière modification par ouliane ; 17/05/2017 à 12h09.
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