News - 28 avril 2017

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Les amis,

Une autre semaine se termine, et avec elle, beaucoup de progrès sur quelques systèmes clés. Comme vous pourrez le voir sur la liste Top Dix-aine, nos systèmes d'animation et de VFX / SFX s'approchent de l’ "Annonce de cette satané date de Beta 1, bon dieu!". Parce qu'il est tard et qu'il fait chaud au bureau (la clim s’arrête à 18h), je vais garder ceci court et concis (en plus, nous avons également notre Newsletter du mois qui sort aujourd’hui !).

Pour cette semaine, voici les points importants du Top Dix-aine :

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = travail en cours)

1. WIP – Tech – Animation : Ce fût une très bonne semaine pour l'animation, vu que nous avons vu pas mal d’efforts s’agencer ensembles sur les mouvements, saut, posture de combat et de déplacement des personnages. Andrew et Scott ont travaillé de concert pour affiner les concepts de base en quelque chose qui anime bien mieux les transitions entre différentes animations, tout en utilisant notre système de physique pour ajouter des variations subtiles dans les mouvements du joueur. Rob a amélioré le code réseau et physique pour coller aux changements et que cela se ressente pour le mieux. Alors que Scott continue d’améliorer et de polir quelques actifs d’animation, Andrew a commencé à se pencher sur les besoins de l’équipement complet et le déséquipement du système pour soutenir les armes visibles sur le personnage lorsqu'elles ne sont pas équipées.
Point-forts :
a. Scott maîtrise les vitesses d'animation des courses et marches individuelles, de sorte qu'elles se synchronisent mieux sans avoir à créer de multiples variations.
b. Possibilité de mélanger les clips d'animation existants dans un nouveau clip. Cela nous permet de combiner les animations existantes pour nous donner un plus large éventail de combinaisons, sans avoir à faire des animations pour chaque permutation d'armes équipées. Cela se produira automatiquement pendant le jeu.
c. Rob a actualisé le code qui soutient la physique et le réseau du saut pour coller aux changements d'Andrew et Scott (ce qui signifie que s’enfoncer dans le sol sera moins fréquent).
d. Pouvoir gérer le saut sur place ou en pleine course, ainsi que le passage du saut à la chute.

2. WIP – Art – Animations : Scott et Sandra continuent de réaliser de nouvelles animations basées sur les nouvelles fonctionnalités présentes dans le nouveau système d’animation. Scoot, en particulier, a passé du temps supplémentaire avec Andrew, cette semaine, à perfectionner l'apparence et l'impression du mouvement et du saut dans le jeu. Nous avons découvert que l’impression de mouvement est amélioré, si nous exécutons la transition entre différentes animations, selon la vitesse à laquelle vous vous déplacez. L'existence de multiples ensembles de locomotion à différentes vitesses nous permet de compenser cette vitesse selon les buff et debuff.
Point-forts :
a. Deuxième version des sauts sur place ou vers l’avant en mode combat – prep/boucle/récupération/chute.
b. Deuxième version des sauts sur place ou vers l’avant en mode voyage – prep/boucle/récupération/chute.
c. Première version – Nouveau mouvement de course en mode voyage, pour mieux supporter le visuel et le ressenti durant les voyage à vitesse accélérée.
d. Test d’une fonctionnalité multi-clip et configuration de la vélocité de déplacement dans la feuille de calcul principale d'animation.
e.Polissage sur les animations améliorées de la hallebarde.
f. Torche en main gauche au repos
g. Torche en main gauche en combat
h. Attaque à mi-hauteur de la torche en main gauche.

3. Bureaux confirmés à Washington : Nous sommes très heureux de dire que oui, nous avons maintenant des bureaux pour notre équipe de la côte ouest. Tout le monde est prêt à déménager, et nous allons investir l'espace dès lundi ! Avoir toute l'équipe au même endroit, sera très bénéfique pour la communication et la productivité.

4. WIP – Tech – Durabilité des items : Christina a commencé à travailler sur le système de durabilité des objets que Mark avait préalablement défini. Cela inclut des progrès sur les statistiques des éléments, ainsi que les commandes “slash” (pour les tests) pour modifier les choses manuellement, et la fonctionnalité de réparation (renvoyer les items à la durabilité maximale et soustraire les points de réparation). La prochaine étape consiste à le relier au système de compétence, sur quoi Matt aidera la tag-team plus tard.

5. WIP – Tech – Blocs de construction (artisanat) : Christina, Mark et Rob ont définit comment construire des blocs dans notre processus d'artisanat. Ces blocs seront des items, qui utilisent les statistiques et s’empile dans l'inventaire du joueur. Les blocs seront fabriqués à partir de matières premières via des recettes, et différents types de bois, de pierres et de métaux entraîneront différentes statistiques pour chaque bloc. Par exemple, les TDD pourraient durcir un bois déjà solide pour le rendre résistant à tous les dégâts, puis jeter une protection supplémentaire contre le feu. Le plan de Mark est d'avoir environ 300-400 différents types de blocs et plus de 1k recettes disponibles pour l'ouverture de la Bêta 1, et ensuite réduire considérablement cette liste avant la sortie officielle. Remarque : Ces blocs ne seront pas tous visuellement différents l'un de l'autre, mais même lorsqu'ils ressemblent à un autre bloc, leurs statistiques pourraient être très différentes. Pour notre sortie officielle, du temps supplémentaire sur la production graphique sera consacré à cela, de sorte que les blocs existants pourraient être visuellement très différents.

6. WIP – Tech – UI de l’inventaire du joueur : Le travail continu sur la mise à jour de l’inventaire et de l’UI du personnage. Nous avons agencé une première version qui montre les stats, les emplacements d'équipement et l’inventaire. Ceux-ci auront énormément d’autres itérations durant les progressions à venir, mais pour l’instant, ce travail aidera le jeu à ressembler plus à un vrai jeu pour la Bêta 1.

7. WIP – Tech – Nouvelles fonctionnalités VFX : Mike a eu toutes sortes de tests étranges de particules fonctionnant sur son écran cette semaine. Lorsqu’ils n’étaient pas occupés à faire de nouveaux actifs, Dave et Mike ont travaillé ensemble pour tester des possibilités pour différentes orientations de particules. Tyler a demandé à Mike de sauver tous ces tests afin que nous puissions les placer sur un environnement de test VFX, juste pour le plaisir. Ceux-ci vont avec tous les autres nouveaux effets fumants et scintillants qu'il a déjà faites pour cet environnement. Cette zone est dans les mains de George et Dave pour des tests de performance. Si vous voulez voir le stream de Tyler, où il travaille sur le côté artistique de ces choses, vous pouvez le revoir ICI.

8. Tech – Cliquer pour utiliser : Suivant l’ajout du ciblage manuel, l’interaction par un clic côté client avait besoin d’une mise à jour, avant que certaines nouvelles fonctionnalités puissent être installées. Matt a mis en place le début d’un système de cliquer-pour-interagir amélioré, qui nous permet l’interaction avec des choses tels que les portails, portes et armes de siège. De plus, ce code est assez générique, permettant sa réutilisation dans le cliquage futur sur d’autres entités. Ou comme maintenant, vous permettre de ramasser un item au sol en un clic.

9. WIP – Tech – Zone offsets : Nous avons en ce moment sept îles de test, alors que nous testons les changements de distance d’affichage des zones, tout comme traverser et se téléporter entre elles. Tim m’a précisé que nous avons une surface générale d’environ un tier de la taille du Rhode Island. Désolé D.C., nous ne t’apprécions plus comme mètre étalon, notre cœur penche désormais dans l’espoir d’arriver à une surface plus grande que le R.I dans nos prochains tests. Mais ne vous en faites pas, nous n’avons pas le projet d’y déménager !

10. WIP – Art – Armes de siège ; Scorpion : Jon a terminé avec les textures sur l’arme de siège qu’est les scorpion viking, et finalise ceux sur le modèle TDD. Vous pouvez revoir son stream passé plus tôt cette semaine ICI, si vous souhaitez découvrir comment tout cela est fait !

11. WIP – Art – UI : Michelle a terminé une deuxième version sur le design conceptuel des fenêtres et des barres de vie. Nous avons diffusé en direct notre revue de groupe sur ceux-ci, plus tôt cette semaine. Vous pouvez le revoir ICI. Nous continuerons de les modifier en se basant sur les retours, mais nous sommes plutôt proches d'intégrer ces visuels dans l'interface utilisateur du jeu, une fois que ses concepts seront finalisés. En tout cas, si vous n’avez pas encore suivi ce stream, vous devriez, il y a de bonnes découvertes dedans.

12. WIP – Variations d’environnement par royaume : Dionne a complété la première version du biome Feuillus 002 (Biome automnal) avec variations de textures par royaume. Cela à toujours besoin d’avoir un mode d’assemblage d’environnement et un deuxième audit des actifs. Cette semaine, elle a aussi aidé à actualiser certains des anciennes textures, pour les utiliser avec le système de rendu PBR.

13. Art – Audio : dB a créé de nouvelles variations de la musique d'arriver (la musique qui est jouée lorsque vous entrez dans une zone). Il a aussi travaillé avec Gabe pour relier les SFXs aux compétences, vu que cette nouvelle fonctionnalité leur a été fournie. Tout ce travail est plus un effort de groupe entre dB, Gabe, Andrew et Ben.

De tout côté, encore une semaine bien remplie pour notre équipe. Comme vous pouvez le constater, alors que nous avons encore, et que nous aurons toujours une nouvelle tech du moteur en plein progrès, nous avons beaucoup choses à venir qui fera ressembler le tout à un jeu !

Pour votre dose d’art, nous avons un lien sur le travail en cours de Scott : les animations de mouvements de la Grande Hache à deux mains. Cliquer sur l’image pour être renvoyé sur la vidéo.

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Nous avons fournit énormément de travail dessus, et il est parfois difficile d'avoir une compréhension complète de la façon dont les animations apparaissent jusqu'à ce que vous les voyiez en jeu, couplé avec vos mouvements, alors que vous tentez de prendre vos positions contre votre opposant. Au fur et à mesure que nous nous rapprochons des boucles complètes d'animations - équiper, déplacement, balancer un coup, rengainer, courir, sauter, etc. - nous vous montrerons plus de gameplay. Parlant de saut, Scott a pris une image de l'un de nos personnages en action. Pour ceux d'entre vous ayant accès à nos tests, entrez en jeu pour courir, sauter, etc. Faites-nous savoir ce que vous en pensez. (Le meilleur cas de test est de jouer sans arme, ou d'équiper une hache à deux mains, pour utiliser les changements les plus récents).

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Passons à nos équipements de siège. Jon a finalisé le scorpion viking plus tôt cette semaine, et pratiquement terminé la version haute définition TDD aujourd’hui. Je dis “pratiquement”, car je pari qu’il voudra y faire quelques changements, lundi prochain. Tout d’abord, voici le scorpion viking :

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Ensuite, le scorpion TDD en cours, où vous pouvez voir sa conception ICI.

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Comme la semaine dernière, où nous vous avons montrés quelques variations de texture suivant l’appartenance au royaume de l’environnement, cette semaine, nous avons quelques variations du biome “Feuilles caduques_002”. Certains d’entre vous doivent être familiarisé avec celui-ci en tant que “Biome d’automne”. La première capture montre des textures du sol, et la seconde différentes branches et feuilles. Ces changements de textures ne sont qu’une des façons par lesquelles nous pouvons montrer la possession à un royaume. Une fois que nous aurons ce biome défini dans l’éditeur d’environnement, nous pourrons jouer avec la densité, le type de plantes, les placements, VFX, etc.

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Comme mentionné au-dessus, Michelle à terminé une deuxième version sur le design de l’UI pour la bêta 1. Nous avons décidé finalement de faire un stream sur notre discussion sur le sujet, que vous pouvez revoir ICI. C’est un petit regard intéressant de derrière les coulisses, sans événements scriptés ! L’image de cette news englobe les concepts de l’UI de la barre de vie. Aucunes de celles-ci ne sont définitives, et vous verrez des changements avec les retours des tests.

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Pour terminer cette semaine, nous avons deux captures “in-game”. La première, un TDD surveillant son royaume. Certains d’entre vous reconnaîtront la structure en arrière-plan. Tiens, pourquoi nous en aurions besoin maintenant ? Hmm...

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Ensuite, nous avons une Valkyrie se gardant au chaud près d’un feu, alors que la neige commence à tomber.

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Ceci clôture cette semaine pour nous à CSE. Nous avons aussi notre Newsletter du mois, qui sort aujourd’hui, vérifiez vos emails. Elle est remplie énormément d’information, sur le jeu, l’équipe, les écrans HDR, et bien plus !

– Mark
Merci bcp pour la traduction.
La vidéo des feuilles qui tombent des arbres et les petites lumières s'émanant des fleurs donne espoir. Le monde de CU prend tout de suite vie.
Citation :
Publié par Shikaru
C'est ce que j'appelle du service rapide! Merci Ouliane . Le best de la news c'est quand même les locaux à Washington :joie: .
Juste pour préciser, ils parlent bien de locaux dans la ville de Seattle, qui elle-même se trouve dans l'état de Washington.

Mais aucun rapport avec la ville de Washington D.C. qui n'a rien à voir avec le schmilblick.
Pour le 11. WIP - Art - UI: la dernière phrase devrait plutôt se comprendre comme : "En tout cas, si vous n’avez pas encore suivi ce stream, vous devriez,on y trouve une révélation importante."

Et pour ceux qui ne l'ont pas suivi ou qui ont du mal avec la langue de Shakespeare (d'autant plus non sous-titrée), je pense qu'ils font allusion au personnage qu'on voit sur la gauche des widgets de statut. Il me semble avoir vu passer quelques messages ici de personnes qui se demandaient pourquoi il y avait ça, parce que ça rend le tout gros et que ça faisait perdre de la place...
Ce qui a été dit en stream, c'est que ce personnage sera, dans le jeu, remplacé par l'image animée (en temps réel) de l'ennemi qu'on aura ciblé, ce qui permettra dans les grosses batailles (du genre ou les sorts pleuvent de tous les côtés) de voir distinctement ce que fait son adversaire pour pouvoir utiliser la parade appropriée, par exemple, ou, au contraire, choisir la meilleure attaque.
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