Le double dip pose clairement problème et heureusement que c'est nerf pour la 3.0 mais y'a peut être un juste milieu entre les DoT complètement overpowered et les DoT sans intérêt? Les quelques calculs qui traînent sur reddit et le site off' de PoE ne sont là que pour expliquer le changement, mais à aucun moment ils ne montrent l'ampleur du nerf pour des builds lambda, qui ne cherchaient pas à abuser du double dip, juste à utiliser des DoT pour amplifier un peu leur DPS.
C'est parti pour un exemple. Jean-Michel Bourrin est un Slayer, qui a enfin obtenu la hache de ses rêves, Atiziri's Disfavour, avec un jet à 600 dps, qui fait une moyenne de 430 dégats physique par coup. Il a sur son arbre passif 650% de dégats pour les armes de mêlée, armes à deux mains et haches. Comme sa nouvelle hache fait du saignement, il a décidé d'investir dans les nodes correspondantes et récupère 150% de boost pour les DoT et les saignement. Il utilise aussi un golem de feu et un Carnage Heart, qui lui donnent 60% de dégats génériques. Pour augmenter les dégats de son attaque préférée, Sunder, il utilise les gemmes de support Concentrated Effect et Melee Physical Damage. Grâce à son ascendancy, il a un bonus de 20% more damage s'il a tué un mob récemment, et il peut utiliser Blood Rage pour obtenir 5 frenzy charge qui lui donnent aussi 20% more damage. Enfin, il utilise une curse Vulnerability pour augmenter encore plus ses dégats (30% pour les hits, 33% pour les DoT).
Jean-Michel Bourrin inflige en moyenne (430 * 1.8 * 8.1 * 4.5) = 28k dégats physiques par attaque sur un ennemi maudit, et il en résulte un saignement de (28k * 0.1 * 3.1 * 3) = 27k dégats par seconde (et la valeur est multipliée par 6 sur un ennemi en mouvement !). Comme il attaque plus de 4 fois par seconde, c'est pour lui un apport de dégats assez notable sans être complètement abusif, ça lui sert notamment à achever les ennemis en fuite. Il n'est pas comme ces vils build meta qui abusent du poison pour dépasser les dizaines de millions de DPS.
D'ailleurs, Jean-Michel est tout content: pour la 3.0, les builds qui abusent du double dip se font nerf. En même temps, les dégats de base du saignement sont doublés, les saignement infligent la moitié de leurs dégats au lieu du sixième sur une cible immobile, et en plus les nodes de saignement se font buff (disons que leurs valeurs sont triplées pour l'exemple) ! Il y a juste une ligne du changelog qu'il n'a pas bien compris, sur la notion de dégats de base d'une attaque, mais les chiffres sont tellement plus gros, il a hâte d'essayer les changements sur son build favori. Hélas, il est très vite déçu : son saignement ne fait plus que (430 * 1.8 * 0.6 * 6.1 * 3) = 8k5 dégats par seconde, et seulement 17k dégats sur les ennemis en fuite. Malgré les points investis dans son arbre de passif dans les saignements, les dégats sont tellement faibles qu'ils ne les remarque même plus. Pourtant, il n'avait pas l'impression que son build était trop puissant et qu'il méritait un nerf...
C'est ça qui me gène dans cette modification de la formule, c'est pas juste un nerf des abus du double dip, c'est un coup de hache monstrueux sur tout ce qui utilise un DoT quelconque. Et encore, j'ai pas pris le pire des cas, avec un Lion's Roar activé et une cible shock via Vaal Lightning Trap. Dans le cas que j'ai pris, il faudrait déjà que les nodes de DoT passent de 150 à 1745% pour retrouver un saignement similaire sur une cible immobile ! Et qui sera toujours trois fois plus faible sur une cible mobile !
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