Mise à jour 2.41 : L'ile Coqueline

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Publié par Rigby
Voila, vous savez ce qui vous reste à faire.
ouais fin elle a de grosses capacités de déplacement donc c'est pas un soucis
Citation :
Publié par Rigby
En 1Vs1? je doutes un peu.
Encore pire vu les maps proposés soit sérieux.
Citation :
Publié par Xilyas
Ou alors elle a simplement des dégâts trop élevé combiné à un vol de stats qui peut dépasser les 400, et c'est l'une des classe qui profite le mieux de la méta dofus émeraude.
Bah les dégâts sont élevé au cac sinon à distance c'est normal voir faible (pour du full multi, alors pour les mono qu'on voit en pvp (eau et air si j'ai bien compris) la nuisance a distance est casi nulle ), et en soit a part traversé qui a un temps de relance et eclats qui est lançable qu'en ligne et a courte-moyenne portée y'as pas grand chose pour arrivé au cac (je compte pas les effet de tp transpo etc avec les runes pour le 1vs1 ), donc a moins de laissé l'hupper s'approcher... j'ai l'impression que c'est la même chose que quand le roub est sorti, les gens tuait pas les bombes et ralait de la surpuissance du roub alors qu'en fait c'était juste qu'ils laissaient le roub poser son jeu tranquille, dites moi si je me trompe cela dit, je suis ouvert au débat et tout les points de vue m'intéresse comme je n'ai l'expérience de la classe qu'en pvm =)

Ps: je pense aussi que les gens font pas assez attention aux effets que l'hupper applique, et mine de rien c'est hyper important, ça l'est déjà en pvm alors j'ose même pas imaginer en pvp
Citation :
Publié par kitcat
Bah les dégâts sont élevé au cac sinon à distance c'est normal voir faible (pour du full multi, alors pour les mono qu'on voit en pvp (eau et air si j'ai bien compris) la nuisance a distance est casi nulle ), et en soit a part traversé qui a un temps de relance et eclats qui est lançable qu'en ligne et a courte-moyenne portée y'as pas grand chose pour arrivé au cac (je compte pas les effet de tp transpo etc avec les runes pour le 1vs1 ), donc a moins de laissé l'hupper s'approcher... j'ai l'impression que c'est la même chose que quand le roub est sorti, les gens tuait pas les bombes et ralait de la surpuissance du roub alors qu'en fait c'était juste qu'ils laissaient le roub poser son jeu tranquille, dites moi si je me trompe cela dit, je suis ouvert au débat et tout les points de vue m'intéresse comme je n'ai l'expérience de la classe qu'en pvm =)

Ps: je pense aussi que les gens font pas assez attention aux effets que l'hupper applique, et mine de rien c'est hyper important, ça l'est déjà en pvm alors j'ose même pas imaginer en pvp
Je pense qu'il y a plusieurs choses, d'un coté les capacités de la classe sont surcalibrées
- Bonus de 25% res qu'au passage le studio avait supprimé du pandawa et appliqué en dommages recus finaux du coup je ne comprend pas pkoi ce n'est pas le même format (en reduisant toujours les 5 % par coup recu)
- comme si ca ne suffisait pas pour la défense , l'huppermage dispose aussi d'un léger bouclier.
- Mobilité impressionante
- dégats + que corrects
- Vol de vie énorme.

et ensuite le point qui pourmoi est une abérration et présent sur toutes les classes a vol de stat:

- il devrait être impossible de voler des stats que le personnage visé n'a pas:

exemple l'hupper lance son sort qui vole 200 stats dans l'élement air par exemple. Si le perso en face n'a que 80 agi par exemple, l'hupper (ou toute autre classe capable de voler des stats ne devrait récupérer que 80 agi.
Rien que ce point limiterai l'aspect rox de l'huppermage actuel.

Le problème de cette classe en terme d'équilibrage c'est qu'elle cumule trop de choses efficacement
Pour tous ceux qui annoncent comme argument la faiblesse de la classe à distance, je suis le seul à me faire toucher à 12PO par un hupper en subissant des dégâts plus que correct pour cette PO tout en me retirant de la PO et me rendant de ce fait plus compliqué le jeu à distance ?
sachant qu'on a pas encore le restat illimité et que la communauté suit pour la plupart les modes, si tu veux te prémunir des huppermages, suis l'actualité et tu sauras les éléments à l'avance et tu pourras ainsi te prémunir de 50% de leurs dégâts

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507641resistances.jpg
Outre les dégâts trop au dessus, j'ai tendance à trouver que c'est leur panel de possibilité qui les rendent ultra-polyvalent. J'ai le souvenir d'avoir vu des plaintes quant au fait que des sorts comme Canine, Mot Déroutant, etc. aient deux effets. Ici on retrouve 3 sorts qui ont 4 effets chacun, en ajoutant les combinaisons des sorts entre eux (je parle des combinaisons élémentaires) on se retrouve avec 36 effets différents pour 21 sorts (les 20 liés à la classe + le sort de classe). En comparant ça à une classe qui n'a pas subit de refonte, disons le Sram (), qui a 21 effets pour 21 sorts, on se retrouve avec 15 effets supplémentaires, c'est presque le double. Et je me suis pas amusé à compter 4 effets pour le Drain et un triple effet à la Traversée, qui en plus de créer un déplacement, peut taper dans 4 éléments différents et ralentir des PM.

Je pense qu'AG en voulant évoluer a rendu des choses très fortes récemment sans le vouloir, ils voulaient bien faire mais forcément si on demande à quelqu'un de créer une nouvelle classe, il voudra faire un nouveau système et c'est qu'après qu'on peut se rendre compte que c'était peut-être pas la meilleure idée.
Citation :
Publié par Kajam
sachant qu'on a pas encore le restat illimité et que la communauté suit pour la plupart les modes, si tu veux te prémunir des huppermages, suis l'actualité et tu sauras les éléments à l'avance et tu pourras ainsi te prémunir de 50% de leurs dégâts

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Sauf que justement, l'hupper est suffisamment polyvalent pour pouvoir jouer différent modes de manière efficace, le mono air, mono feu, mono eau, et le multi. Et le coup des pages perso, faut pas rêver non plus, entre les cas ou c'est pas à jour, ou alors lorsqu'elle est inaccessible, on peut pas vraiment compter la dessus.
Citation :
Publié par Jayks
Outre les dégâts trop au dessus, j'ai tendance à trouver que c'est leur panel de possibilité qui les rendent ultra-polyvalent. J'ai le souvenir d'avoir vu des plaintes quant au fait que des sorts comme Canine, Mot Déroutant, etc. aient deux effets. Ici on retrouve 3 sorts qui ont 4 effets chacun, en ajoutant les combinaisons des sorts entre eux (je parle des combinaisons élémentaires) on se retrouve avec 36 effets différents pour 21 sorts (les 20 liés à la classe + le sort de classe). En comparant ça à une classe qui n'a pas subit de refonte, disons le Sram (), qui a 21 effets pour 21 sorts, on se retrouve avec 15 effets supplémentaires, c'est presque le double. Et je me suis pas amusé à compter 4 effets pour le Drain et un triple effet à la Traversée, qui en plus de créer un déplacement, peut taper dans 4 éléments différents et ralentir des PM.

Je pense qu'AG en voulant évoluer a rendu des choses très fortes récemment sans le vouloir, ils voulaient bien faire mais forcément si on demande à quelqu'un de créer une nouvelle classe, il voudra faire un nouveau système et c'est qu'après qu'on peut se rendre compte que c'était peut-être pas la meilleure idée.
Dsl, j'ai pas compris ce que tu voulais dire avec les 36 effets pour 21 sorts :x .


Aprés c'est comme d'habitude, on prend les infos qui nous intéressent , on les arranges à notre sauce, et on vient se plaindre sur le fofo de la classe en disant des tonnes.

Quand les gens comprendront comment fonctionne la classe, ils verront ses faiblesses.

Heureusement, y'a des iop/énu/sram/cra/steamer/éca et j'en passe qui savent déjà comment s'y prendre contre des hupper full air ou full eau.

Surtout l'hupper full eau, encore plus simple à contrer qu'un iop.
Citation :
Publié par Lapanthererose
Dsl, j'ai pas compris ce que tu voulais dire avec les 36 effets pour 21 sorts :x .


Aprés c'est comme d'habitude, on prend les infos qui nous intéressent , on les arranges à notre sauce, et on vient se plaindre sur le fofo de la classe en disant des tonnes.

Quand les gens comprendront comment fonctionne la classe, ils verront ses faiblesses.

Heureusement, y'a des iop/énu/sram/cra/steamer/éca et j'en passe qui savent déjà comment s'y prendre contre des hupper full air ou full eau.

Surtout l'hupper full eau, encore plus simple à contrer qu'un iop.
Sauf que la on ne cible pas nécessairement une voie élémentaire de l'hupper, on cible la surpuissance de la classe de par son panel de sort qui la rend très polyvalente, combiné à l'un des (voir le) meilleurs dps constant du jeu. Et pour couronner le tout, c'est surement l'une des classe qui profite le mieux du dofus emeraude (mobilité suffisante pour le faire proc régulièrement tout en pouvant débuff très facilement celui de l'adversaire).
Le dofus émeraude actuellement est trop puissant de manière général.

Je vois toute les classes l'utiliser , même chez certaine classe chez qui le proc est contraignant comme le steamer, ce dofus dénature le gameplay des classes, voir des combats où quasi tout le monde finit au cac juste pour le boubou. Il en profite autant que tout les autres, si ce n'est qu'il est capable en plus de le débuff aisément en 1vs1, comme le panda.

Cette mobilité suffisante, il va l'acquérir si tu invoques. Il va se servir de ton dopeul pour se tp et se boost de 2 PM au lieu d'1 pour finir à ton cac.
Et accesoirement, se donner plus de boubou Grace à ton invoque. Traversée tout seul n'est pas suffisant pour coller quelqu'un tout les tours.

Le dps est important en mono c'est sur, mais je doute que ca soit la classe qui a le meilleur dps du jeu (je le vois inférieur au iop ou a l'éca ou au sram ). Et son dps est à son paroxysme si on le laisse drain.
Citation :
Publié par Lapanthererose
Dsl, j'ai pas compris ce que tu voulais dire avec les 36 effets pour 21 sorts :x .


Aprés c'est comme d'habitude, on prend les infos qui nous intéressent , on les arranges à notre sauce, et on vient se plaindre sur le fofo de la classe en disant des tonnes.

Quand les gens comprendront comment fonctionne la classe, ils verront ses faiblesses.

Heureusement, y'a des iop/énu/sram/cra/steamer/éca et j'en passe qui savent déjà comment s'y prendre contre des hupper full air ou full eau.

Surtout l'hupper full eau, encore plus simple à contrer qu'un iop.
Dire que je prends les informations qui m'intéressent et que je les "arrange à ma sauce" alors que je ne fais que lire les sorts et leurs effets c'est embêtant. C'est un constat plus qu'une plainte, je me base sur des faits et non sur des intuitions afin d'être le moins subjectif possible.

Pour t'expliquer ce que tu n'as pas compris, les sorts Polarité, Contribution et Propagation ont 4 effets distincts chacun (4x3=12), et quant aux autres effets je parlais de l'activation passive des combinaisons entre elles (Il y en a 6 différentes), donc là on a 6 effets latents supplémentaires qui s'ajoutent à un panel de sort déjà bien complet.

Oui la classe a des faiblesses, et il y a des forces qu'elle n'a pas (notamment l'application d'érosion). On peut faire une liste exhaustive de ce qu'elle peut faire pour se rendre compte à quel point c'est hors norme :
- Capacité de soin, de régénération
- Dégâts monstrueux
- Vole de statistiques
- Excellente mobilité,
- Retrait PA/PM/PO/fuite(/tacle si on prend en compte le drain élémentaire dans la voie air qui est bien in-méta)
- Du placement via l'état feu/polarité, la traversée, l'état air/polarité, l'éclat glacé, l'état eau/polarité, l'état terre/polarité
- Deux capacités de désenvoutement dont une de zone
- Beaucoup d'effets de zone, tous ceux qui lui permettent de se régénérer d'ailleurs, avec un coût très faible (3 PA)
- De la tankiness (Points de Bouclier, % résistances)
- Du don de PA, PM, puissance
- De la réduction aux soins
- Capable d'appliquer l'état pesanteur
- Capable d'appliquer l'état intacleur
- -25% de dommages pour les ennemis, j'ai vu des huppermages faire une Rafale + un Glacier sur 2/3 joueurs
- Capable de lancer des vulnés

Elle peut se faire contrer évidemment, mais sur mon Sram je dois par exemple avoir l'initiative, cas contraire je serai visible tout le combat. Et ça ne s'applique malheureusement pas qu'à ma classe ni au 1vs1 mais à la globalité des formats et contre un bon nombre de classe. Je t'invite à l'avenir à parler de ces faiblesses quitte à dire qu'elle en a, car j'en trouve très peu.
Citation :
Publié par Lapanthererose
Le dofus émeraude actuellement est trop puissant de manière général.

Je vois toute les classes l'utiliser , même chez certaine classe chez qui le proc est contraignant comme le steamer, ce dofus dénature le gameplay des classes, voir des combats où quasi tout le monde finit au cac juste pour le boubou. Il en profite autant que tout les autres, si ce n'est qu'il est capable en plus de le débuff aisément en 1vs1, comme le panda.

Cette mobilité suffisante, il va l'acquérir si tu invoques. Il va se servir de ton dopeul pour se tp et se boost de 2 PM au lieu d'1 pour finir à ton cac.
Et accesoirement, se donner plus de boubou Grace à ton invoque. Traversée tout seul n'est pas suffisant pour coller quelqu'un tout les tours.

Le dps est important en mono c'est sur, mais je doute que ca soit la classe qui a le meilleur dps du jeu (je le vois inférieur au iop ou a l'éca ou au sram ). Et son dps est à son paroxysme si on le laisse drain.
Sauf que l'emeraude est au centre de tout, en prenant en compte cette méta, on prend en compte le fait qu'une fois que l'hupper a utilisé sa traversé pour arriver a notre cac, il deviens compliqué d'éviter constamment le corps à corps (toutes les classes n'ont pas la possibilité de lui échapper). Et même pour une classe qui peut lui échapper, on passe rarement au dessus des PB si on souhaite se sauver au passage, et l'on a donc pris un quasi full tour de burst de l'hupper sans pouvoir répliquer, en sachant que c'est répétable tout les 3 tours au minimum. Les maps n'arrangent rien puisque sur la majorité des tours sans traversé, l'hupper peut se débrouiller pour être intouchable à moins que l'adversaire ne s'expose directement au cac de l'hupper.

Pour revenir sur ta comparaison aux trois damage dealers, le meilleur sort de dps de l'eca c'est esprit félin (totalement incompatible avec la méta emeraude), de manière constante il n'arrivera pas a frapper plus fort que l'huppermage, d'autant plus que ce dernier peut s'octroyer 25% de res supplémentaire 2 tours sur 3. Le sram est surement le plus mauvais de tes exemple, il a le dps constant le plus faible sur ces 4 classes, s'il peut s'en sortir contre l'huppermage c'est avant tout grâce a son panel de sort qui lui permet de mettre l'hupper sous pression tout en restant "safe". Enfin pour le cas du iop, c'est tout sauf un dps constant, le principe même des sorts à charge et de la précipitation font qu'il s'agit d'un des meilleurs perso lorsqu'il s'agit de dps sur un tour précis, mais de manière constante il reste inférieur à l'hupper.
Citation :
Publié par Jayks
Dire que je prends les informations qui m'intéressent et que je les "arrange à ma sauce" alors que je ne fais que lire les sorts et leurs effets c'est embêtant. C'est un constat plus qu'une plainte, je me base sur des faits et non sur des intuitions afin d'être le moins subjectif possible.

Pour t'expliquer ce que tu n'as pas compris, les sorts Polarité, Contribution et Propagation ont 4 effets distincts chacun (4x3=12), et quant aux autres effets je parlais de l'activation passive des combinaisons entre elles (Il y en a 6 différentes), donc là on a 6 effets latents supplémentaires qui s'ajoutent à un panel de sort déjà bien complet.

Oui la classe a des faiblesses, et il y a des forces qu'elle n'a pas (notamment l'application d'érosion). On peut faire une liste exhaustive de ce qu'elle peut faire pour se rendre compte à quel point c'est hors norme :
- Capacité de soin, de régénération
- Dégâts monstrueux
- Vole de statistiques
- Excellente mobilité,
- Retrait PA/PM/PO/fuite(/tacle si on prend en compte le drain élémentaire dans la voie air qui est bien in-méta)
- Du placement via l'état feu/polarité, la traversée, l'état air/polarité, l'éclat glacé, l'état eau/polarité, l'état terre/polarité
- Deux capacités de désenvoutement dont une de zone
- Beaucoup d'effets de zone, tous ceux qui lui permettent de se régénérer d'ailleurs, avec un coût très faible (3 PA)
- De la tankiness (Points de Bouclier, % résistances)
- Du don de PA, PM, puissance
- De la réduction aux soins
- Capable d'appliquer l'état pesanteur
- Capable d'appliquer l'état intacleur
- -25% de dommages pour les ennemis, j'ai vu des huppermages faire une Rafale + un Glacier sur 2/3 joueurs
- Capable de lancer des vulnés

Elle peut se faire contrer évidemment, mais sur mon Sram je dois par exemple avoir l'initiative, cas contraire je serai visible tout le combat. Et ça ne s'applique malheureusement pas qu'à ma classe ni au 1vs1 mais à la globalité des formats et contre un bon nombre de classe. Je t'invite à l'avenir à parler de ces faiblesses quitte à dire qu'elle en a, car j'en trouve très peu.
J'parlais de façon général quand je disais que chacun arrange à sa sauce, mais dis maladroitement certe .

J'me place en 1vs1 pour parler.

Ok, j'vois mieux où tu veux en venir avec les 36 effets. Ils sont nombreux et plutôt simple à déclencher, mais leur puissance dépend du nombre d'adversaire que l'hupper à en face de lui.
Contribution est peu puissant en 1vs1 , sauf si ton adversaire invoque plein de truc (c'est ptet pour ca que j'aime jouer mon hupper contre les sadidas ). Sans invocation adverse, il peut pas avoir les 4 bonus en même temps.

Il est plus puissant si il y a plein d'adversaire/mobs en face de lui. Pour lui ca sera facile alors de se boost avec contribution/runification, ou de se regen/soigner/profiter des effets de zone. C'est la seule classe qui est littéralement plus forte quand y'a plus d'adversaire.

C'est la sa principal faiblesse, il a besoin de plusieurs cible pour être vraiment puissant et faire plein de truc. Invoquez vos dopeul/chafer/cawotte contre l'hupper, il s'en servira contre vous pour se boubou et vous rattrapez.

Son rox, il est bon, surtout quand on le laisse voler des carac.
Aprés j'ai l'impression que c'est plus les stuff air actuelle qui sont extrêmement puissant (y'a pas que l'huppermage qui arrive à claquer du 1000 à la manthache sur du 30% de résistance). Mais globalement oui, il rox si on le laisse faire.

Il fait plein de truc c'est sur, mais ca sera toujours moins bon que les spécialiste.

Le rall pm est trés peu rentable , de par son moyen de mis en place.

Le rall PA est intéréssant, mais il est pas cumulable (heureusement) et moyennement viable, l'hupper n'est pas du genre à jouer avec beaucoup de kick PA.

Le rall PO est efficace, ca rien à dire. Cependant, un hupper sans PO à distance ne fais plus grand chose.

Pour la mobilité, Traversée tout seul est rigide (il est bien comme il est, mais à lui seul , il rend pas l'huppermage trés mobile). C'est surtout polarité qui lui permet d'être mobile. Donne lui des invocations, il sera mobile.

les désenvoutements sont puissant c'est sur, déflagration est génial mais a une portée courte, et désenvouter avec propagation l'empéche donc de mettre les 3 autres états.
La réduc des soins n'est pas souvent utiliser d'ailleurs, l'éffet étant désenvoutable, un éni s'en fout, l'osa feu aussi. pour les autres classes, ca peut peut être les embéter, et encore.
L'état pesanteur, faut être proche de la cible pour mettre une rune eau.
L'état intacleur ca oui, est trés utile et assez facilement plaçable. En général il est utiliser quand il est dans la mouise.

Les sorts à effet de zone sont puissant, heureusement qu'ils ont une contrainte de lancer et un délai de relance pour justifier leur cout, mais oui, ils sont puissant. Par contre, la regen n'est pas fameux pour un hupper mono. sauf si tu lui donnes des invoques aussi.


Le don de PA/PM/PUISSANCE/boubou, pareil, donne lui des invoc, il se ferra une joie de bien se boost grâce à eux.

-25% de dégats, c'est utile ouep, la dessus y'a pas grand chose à dire.
La vulné est surtout pratique en combat d'équipe. En 1vs1 elle est moins utile en fonction des circonstances, sauf si l'adversaire se l'est appliquer lui même en tapant un boubou élémentaire.

Et le boubou élémentaire n'est pas exempt de défaut. Il est même capable de faire perdre des résistances à l'hupper si un désenvoutement est bien placer. Et comme le boubou applique aussi des états, certain état peuvent aussi embéter l'hupper lui -même.

Bah , aprés avoir vu pas mal d'huppermage battu en 1vs1 par divers classe, et moi même jouant l'huppermage depuis sa sorti, j'pense avoir cerner la plupart des faiblesses de la classe, mais la je manque de temps pour le faire. J'pense en avoir divulguer quelques un des plus important .

Aprés y'a le dofus émeraude qui encourage la méta cac + boubou émeraude, c'est en faveur de l'hupper, mais il dénature tellement les combats que j’espère un nerf de l'émeraude le plus tôt possible.


Bref, c'est plein de subtilité qui rendent l'huppermage puissant (d'ailleur pour toute ces subtilité enrichissant son gameplay que je kiffe la classe depuis ses débuts). Saisir ces subtilité permet aussi de mieux les contrer. La mode actuel étant l'hupper full air , voir full eau , s'équiper en conséquence peut bien les affecter.

Dernière modification par Lapanthererose ; 13/04/2017 à 16h39.
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Merci d'avoir dévoilé ces subtilités, désormais je comprends mieux le combo sort random + drain + cac qui résume l'huppermage !
K


Sinon oui, jouez un osa pour tout gérez, sauf peutêtre un osa !
Oui l'huppermage a trouze mille effets différents mais à entendre mon VDD il peut tous les déclencher en 1 tour.

La plupart des effets puissants de l'hupper mettent un tour à se mettre en place, ou alors coûtent énormément de PA (tout comme le sadida en early doit dépenser 7PA s'il veut une invocation au tour de jeu même où il pose l'arbre, balancer une combinaison élémentaire, et en profiter le même tour, surtout en 1 contre 1, ça coûte beaucoup de PA et chaque combinaison n'est pas forcément très intéressante), "olol y'a un double debuff" mais déflagration coûte 4PA pour débuff de 1 tour à 3PO, tu vas pas bien loin avec ça, c'est utilisable occasionnellement, mais c'est tout.

Le bouclier élémentaire rien à redire, pour 2PA c'est vraiment très (trop ?) fort, surtout que ça applique des combinaisons tout seul, à côté on peut parler du don PA/PM/PO/puissance mais c'est bien rare (ça n'arrive jamais) d'avoir les 4 à la fois, et encore moins 2 effets de chaque type à la fois (et se boost 2PA, tu ne gagnes que 2PA le tour suivant et 0 le tour en cours vu que tu dois lancer le sort qui en coûte 2, ça te coûte 2 états élémentaires air, c'est pas vraiment craqué, le plus worth en 1vs1 restant les 20% PB).

Pour le debuff et les sorts à regen de zone, effectivement c'est très fort, là y'a rien à redire, mais comme dit au dessus en mono élément c'est déjà beaucoup moins puissant, et si vous vous collez les uns aux autres (en PvPM), ou n'espacez pas un peu votre jeu et réduisez vos invocations inutiles (en 1vs1) quand y'a un hupper en face j'sais pas vraiment quoi dire.

La mobilité, traversée en donne 1 tour sur 3 et ce sort est fort, mais équilibré de par sa relance, et hormis traversée un hupper à distance n'est pas vraiment un danger, pour ce qui est du reste (mobilité à courte portée et face à plusieurs adversaires), oui c'est pas dégueu mais encore une fois coûteux à mettre en place, là encore c'est surtout la polyvalence de la classe qui est forte plutôt qu'autre chose.

L'huppermage est clairement fort et le drain est extrêmement puissant, certaines classes n'ont d'ailleurs pas beaucoup d'atouts pour le contrer, mais c'est pas parce qu'il peut faire X choses au total qu'il pourra tout faire dans un seul et même tour.

Et oui, l’émeraude sur l'huppermage le rend encore plus fort, c'est sans doute l'une des classes qui profite le plus de ce Dofus, mais je pense qu'avant de parler d'un quelconque nerf hupper faudrait d'abord parler d'un nerf émeraude qui est une aberration.

Pour finir avec le match up Hupper/Sram, c'est clair qu'un hupper qui connaît un minimum sa classe et qui choppe l'ini face à un sram a pour ainsi dire automatiquement gagné, mais c'est le cas avec beaucoup d'autres classes dans d'autres match up, et ce parfois sans prendre l'initiative. Là ou certains combats seront autowin, le Sram peut quand même gagner contre un hupper avec l'initiative, 'fin en gros c'est quitte ou double, mais j'pense que y'a plus à plaindre que le Sram globalement
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