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[Actu] Premiers pas dans la galaxie d'Andromède
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Ouai et le fait qu'il n'y a que deux races Alien dans la galaxie renforce cette impression
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30/03/2017, 20h08 |
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30/03/2017, 20h14 |
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Bon j'ai enfin finis le jeu, pfiou.
Je regrette de pas avoir réussi à me faire refund lol, je crois je me suis plus amusé sur Dragon Age 2 |
30/03/2017, 22h36 |
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Sinon, un lien intéressant où Jonathan Cooper, animateur ayant bossé sur ME 1 & 2, donne son avis et quelques explications quand au pourquoi des animations bancales de ME:A.
trad vite fait et à la louche pour les anglophobe : -La faute ne peut pas être rejetée sur une seule personne, mais est partagée par toute l'équipe, parce qu'à ce niveau de développement, ça reste avant tout un gros boulot qui fait intervenir beaucoup de monde. -On n'anime pas un rpg (au niveau expression faciale) comme on anime un jeu comme Uncharted. La somme de travail est tout simplement incomparable, ce qui fait que si pour un uncharted-like, c'est assez simple d'utiliser de la mocap, pour un jeu comme ME:A, c'est pas vraiment possible. Le seul volume de conversation impose un choix quantité vs qualité. -Du coup, les designers (et non les animateurs) séquence des animations pré-faites, un peu à la manière des dj. -Il montre les outils employés pour créer les conversations avec les animations de frostbite (moteur de ME:A) et celui de TW3 en expliquant que toutes les scènes créées ne peuvent avoir la même qualité, faute de temps, et sont donc organisées selon leur importance, définissant le degré de finition qui leur sont attribué : les scènes les moins importantes sont donc souvent non-retouchée histoire de pouvoir consacrer plus de temps aux scènes plus importante. Dans ces cas-là, c'est souvent un algo qui définit une qualité de base pour une scène. Il souligne que TW3 fonctionne un peu sur le même principe, mais à corrigé le tir en incluant des mouvements générés aléatoirement pour donner un meilleur résultat. -Andromeda, à coté, semble avoir diminué la qualité de leur algo, provoquant le coté "fatigué" et figé des expressions. Il suppose que c'est à cause d'une volontée initiale de retoucher chaque ligne de dialogue à la main, mais qu'avec un dev de 5 ans, ils ont certainement sous-estimé l'ampleur de la tâche. -Si on lui demandait de crée un système d'animation, il partirai sur un truc privilégiant de la mocap pour les corps et les visages plus rapide et accessible plutôt qu'un truc à base d'algo. -Le bon coté d'andromeda, c'est que ça prouve qu'un AAA avec autant de conversations ne doit pas faire les radins sur l'animation faciale avec juste une approche systémique du bordel. -Tous les problèmes mentionnés sont exacerbés du fait qu'on est à l'ère de youtube, des boutons share, qui donnent au pire la plus grande visibilité très vite. Il conclut également que le public est maintenant habitué aux animations, y font plus attention, ce qui rend le boulot des animateurs plus difficile et impose aux animation comme animateurs une meilleure qualité. Je trouve le truc intéressant et qui explique pas mal de choses concernant les animations. Au final, ça ne semble pas tellement être de l'incompétence mais un combo yeux plus gros que le ventre + mauvaise gestion du temps + outils pas adapté + devoir faire des choix sur quelles scènes vont avoir droit à des retouches et à quel degré. |
31/03/2017, 00h56 |
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