Wizards and Warlords. Grande Stratégie à la Dominions, Master of Magic...

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Le développeur danois de Wizards and Warlord les cite en inspiration, et des joueurs le comparent facilement à Conquest of Elysium.

Citation :
(édition octobre 2020 : le jeu est sorti, voir messages plus bas)

Le jeu est disponible chez Steam pour moins de 15€, pour Windows, Mac et Linux.

http://store.steampowered.com/app/567080
http://wizardsandwarlords.net/

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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

Dernière modification par Tchey ; 12/10/2020 à 15h41.
Moi je veux bien jouer à des jeux avec de la profondeur mais franchement, est-on vraiment obligé de fournir du graphisme gerbant ? Faire croire aux joueurs qu'on met de l'argent dans le fond et pas dans la forme ça va 5 minutes mais entre le pixel art et le graphisme rétro années 2000, on se croirait vraiment à la biénale de l'art contemporain...
Beaucoup de ces jeux sont crées par de toutes petites équipes, voire des gens seuls. Ils ne font rien "croire" à personne, ils annoncent clairement les intentions : le gameplay, les idées, la profondeurs, la rejouabilité... sont prioritaires, et avoir des graphismes qui claquent la rétine n'est pas une possibilité, et souvent même, pas une nécessité. Parfois encore plus, un style dépouillé facilite la lecture des nombreuses informations. Et puis, les trucs "gerbants" passent bien mieux l'épreuve du temps que les trucs techniques. ASCII vs Lara Croft par exemple.

Dans le cas de W&W, les graphismes seront "améliorés" dans le temps, pour avoir une meilleures cohérences graphiques, mais en l'état ils restent lisibles.
Citation :
Publié par ( Tchey )
Vous aimez Master of Magic
Tu viens de me donner une soudaine érection
Y a -10% jusqu'au 23 mars d'ailleurs, je me tâte comme une jeune petite pucelle, mais c'est full anglais, ça me gonfle un peu, je pense que je vais attendre ton retour avant de me tâter plus
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Le problème, c'est qu'autant les graphismes ne sont que de la forme, et que par définition, ca ne devrait pas avoir autant d'importance que le fond, autant ca reste de la forme, et ca doit quand même avoir une certain importance, qu'on peut pas simplement foutre à la poubelle. Jouer à des jeux désagréables à regarder, même si c'est pour avoir quelque chose de plus "fonctionnel" (perso, quand je vois l'UI avec les successions de lignes de skills, j'ai du mal à voir la fonctionnalité), c'est pas génial pour autant.

Maintenant, Tchey, je regarde ce que tu fais/joues depuis un certain nombre d'années, et je comprend que toi, ca te dérange plus du tout. Mais faut aussi comprendre que des gens aimeraient jouer à des jeux qui donnent pas l'impression d'être en résolution 640*480 16 colors.
Ouais enfin la, c'est simple, les jeux que présente Tchey sont en général faits par une petite équipe voire un mec tout seul, du coup, c'est soit ça, soit pas de jeu du tout. Faut plutôt voir ça comme une sorte de prototypage, si les gens aiment, ils peuvent améliorer les graphismes par la suite, voire faire un second jeu etc.
Le seul truc qu'on peut leur reprocher, c'est d'investir au minimum sur du bait'n clic, aka un écran titre raccoleur qui va attirer le chalan (suffit de voir la page steam).

Ca peut etre un mal pour un bien, genre les jeux Spiderweb Software (passé l'écran de chargement), mais ça peut rebuter un peu dans certains cas au début (Rimworld est génial, mais l'écran de selection de l'AI est aguicheur, on ne peut pas le nier).

Ca tient un peu des anciens jeux amiga/commodore/atari st avec leur super jaquette par rapport au contenu, mébon si le jeu est bon, on peut leur pardonner
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Bullshit. Des jeux avec des bons graphismes fait par des toutes petites équipes, ca existe. Darkest Dungeon, qui a une identité visuelle très forte et très bien foutu, a été fait par 7 personnes (en comptant le compositeur de la musique). De même Bastion a été fait par 6 personnes (même chose, en comptant le compositeur...). Je peux rallonger la liste des contre exemples à l'envie...
Faut peut être comparer ce qui est comparable, les moyens (et ressources) ne sont pas les mêmes, rien que pour les 2 jeux que tu cites, Darkest Dungeon a été kickstarté et l'autre vient d'un studio fondé par des anciens de chez EA.
Citation :
Publié par Keyen
Bullshit
Souvent, je parle de jeux développés par des équipes de une ou deux personnes, sur leur temps libre à côté d'une activité professionnelle "alimentaire". M'enfin, personne ne vous oblige à y jouer, ni à être agressif d'ailleurs. Il s'agit de présenter des jeux qui sortent de l'ordinaire, et qui ont très facilement des idées que n'exploitent pas les plus grosses boites. Vous faites ce que vous voulez ensuite.

J'ai pu jouer environ 3 heures finalement, et ça sent fortement le Conquest of Elysium mâtiné de Civilization, pour prendre des références que je connais. Je prépare une présentation plus détaillée et je poste ça.

Ah oui, et aussi, c'est très brute de décoffrage, comme on disait d'mon temps.
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Wizards and Warlords est un jeu de "grande stratégie", où les événements se passent à l'échelle régionale, voire mondiale, et où le joueur gère son royaume via la gestion des ressources locales. L'économie, la diplomatie, la recherche, le militaire et le mystique sont autant de domaines à prendre en compte dans la réussite de sa campagne.

Chaque carte est générée aléatoirement, assurant que deux parties soient toujours sensiblement différentes :*situation sur la carte, factions présentes, accès aux ressources, répartition des lieux spéciaux... De plus, de nombreux profils, ou "classes" sont jouables (pour le moment seulement du côté "wizards" (sorciers), les "warlords" (chefs de guerre) étant en développement) : de la dryade à l'ange en passant par l'élémentaliste, le nécromancien, ou encore l'artificier, si aucun ne vous convient il est toujours possible de fabriquer une classe sur mesure grâce à un système de traits et compétences.

La différence de classe influence sur les recherches initiales, les alignements (bon, mauvais...), les pouvoirs globaux (l'enchanteur enchante un objet, la dryade invoque une meute sauvage incontrôlable..), la diplomatie, les traits et affinités...

Le jeu n'est pas encore documenté, et en état d'alpha certes jouable, mais très incomplète. Ce qui suit peut s'avérer faux, ou injuste, ou à contre sens... C'est ma compréhension du jeu après à peine quelques heures.

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Une fois le profil et le blason défini, on se retrouve avec une carte faites d'hexagones, et découpée en régions, dont les traits noirs épais marquent les frontières. À la manière d'un Civilization, chaque hexagone représente un biome, avec ses ressources éventuelles et son coût en déplacement. Un désert, des collines, une jungle, une prairie, un lac...

Dans cette partie, je joue la dryade, et je me retrouve dans le coin sud-ouest de la carte. C'est une position intéressante pour éviter de devoir défendre dans toutes les directions, mais c'est aussi une impasse. De plus, ma Wizard Tower est en plein désert, aux ressources limitées. Notamment, pas de bois à proximité, essentiel pour la construction de nombreux bâtiments. Les trois cases de jungle en bas à gauche ne sont pas exploitable par une scierie.

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Il n'y a pas "d'unité dryade" sur la carte, "je" n'existe pas. Je commande, ordonne, organise... depuis ma tour.

Il existe trois grands types d'unités.

- Armies, qui sont les seules unités que je dirige directement, case par case, et qui peuvent interagir avec certains lieux ou d'autres unités.
- Followers, qui font les tâches d'envergure : exploration, diplomatie, commandement...
- Workers, qui construisent et travaillent essentiellement pour l'industrie du royaume. Il en faut pour construire une mine, puis pour y travailler.

J'ai vu des héros, mais pas eu l'opportunité de voir le fonctionnement encore.

La première chose à faire est de définir la recherche à effectuer. Le choix est vaste, les effets assez obscures. Certaines recherches ont un effet immédiatement visible (nouvelle unité à recruter dans l'armée par exemple), d'autre sont troubles, faute à la documentation et au développement du jeu.

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Ensuite, j'ai peu d'options au premier tour et dans ma situation géographique, alors je fais une ferme. Le reste devra attendre la collecte de ressources.

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Plus tard je pourrais améliorer ma tour, et bénéficier de différents bonus selon mes choix. Le nombre d'emplacements augmente par la suite, en payant les ressources nécessaires pour augmenter le niveau de la tour.

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En bas à gauche paraissent différentes options en cliquant sur un hex. En particulier, l'exploration est indirecte. Je peux envoyer mon armée et la bouger case par case, mais ce n'est pas son rôle. À la place, je clique sur "Province Explore", j'assigne un Follower inactif, et à chaque tour la province ciblée révélera une partie de son territoire. Quand c'est fait, je peux explorer une autre province, ou chercher pour des lieux spéciaux dans la province explorée. Cela dévoilera par exemple la présence d'un donjon, d'un nid de bestiole, etc.

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Les combats sont également indirectes, façon Dominions, avec pour le moment je crois aucune option possible (placement des troupes, magies...). On se contentera donc d'un simple écran fixe et d'un Battle Log purement textuel. Là en l'occurrence, j'ai perdu mon armée de départ contre une horde errante. Même pas peur.

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Entre temps, l'exploration d'un donjon se termine et ne donne rien de bon.

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L'écran militaire est maintenant le passage obligé pour me refaire un semblant de défense, et je recrute des Dire Wolves. Ils iront mourir au nord très prochainement...

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La diplomatie consiste à envoyer un Follower (de préférence avec des traits qui vont bien) dans la ville d'une autre faction, et d'attendre (ce qui rend le Follower indisponible pour autre chose). Les tours passent, et la réputation augmente. Un petit passage dans l'onglet diplomatique montre que je peux faire des propositions. J'ouvre une route commerciale, première étape vers une alliance future.

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Le temps passe, et je m'amuse à invoquer des meutes sauvages, grâce à mon pouvoirs de dryade. Des loups, des ours, attaquent les armées et les villages sans distinction de factions. Marrant. Sauf quand les meutes se déplacent et se retournent contre leur créateur... Une fois le problème "pacifié", retour au développement du royaume...

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Au marché, j'achète le bois que je n'ai pas, et aménage le territoire. Mines et fermes rapportent quelques ressources, qui seront les bienvenues lorsqu'il faudra pousser les frontières vers le nord-est...

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Tour 100, avec de nombreux actes manqués, incertitudes, erreurs, oublis, le monde se façonne.
Citation :
Publié par Keyen
Bullshit.
Non mais tu vas te calmer lol ? Comme dit Tchey, on parle de jeu parfois fait par des mecs tout seul, un peu comme si tu te disais "Putain, j'ai une super idée" et que tu fais ton jeu en Ascii art et tu le mets à disposition.

Bein, ceux qu'ont envie d'y jouer, ils y jouent et ceux qui sont rebutés par les graphismes, bein ils y jouent pas. Le mec peut pas sortir le jeu avec de meilleurs graphisme parce qu'à court terme, il sait pas faire et il a pas les thunes pour embaucher des mecs qui savent faire. C'est un peu le principe de ce genre de jeu, justement.
Citation :
Publié par Keyen
Bullshit. Des jeux avec des bons graphismes fait par des toutes petites équipes, ca existe. Darkest Dungeon, qui a une identité visuelle très forte et très bien foutu, a été fait par 7 personnes (en comptant le compositeur de la musique). De même Bastion a été fait par 6 personnes (même chose, en comptant le compositeur...). Je peux rallonger la liste des contre exemples à l'envie...
Je crois que tu te rend pas compte du temps que ça prend de faire des effets visuels jolie, de jolies sprites etc

Quand t'es une ou deux personnes, qu'au départ t'es pas un créa bah tu fais ce que tu sais faire de mieux, l'algo de ton jeu et tu te contente de faire les trucs de base pour la partie graphique.
D'ailleurs en parlant des graphismes pauvres des jeux issus d'une petite équipe de développement mais qui évoluent au cours du développement, il y a un article ici où le créateur de Stardew valley explique son processus créatif durant le développement et montre des photos du jeu datant d'il y a quatre ans. Si ça peut vous intéresser.

Comme quoi un jeu même fait par une petite équipe ou un homme seul peut beaucoup évoluer esthétiquement, après il vous suffit juste de le suivre du coin de l’œil si le concept vous plait et attendre sa sortie définitive pour voir si il a évolué correctement pour atteindre des critères tolérables.
Premier gros patch, plein de bonnes choses.

http://steamcommunity.com/games/5670...07019733238096

Citation :
Game Update (0.9.79)
19 March - Valravn Games
Patch Notes:

General

Many event choices did not take effect until the following turn. This was very confusing. These events now take effect immediately upon making a choice in the dialog.
Added autosave functionality. This can toggled from the settings dialog, and the number of turns between saves can be configured (default is save every turn).


Characters

The character AI is now aware of the Proselytize action, and can consider it for use (if free agent or NPC) or suggest it (if idle).
Followers can now be dismissed.


UI

Added tool tips to the Workers window.
Added tool tips to the Army window.
Added a message pop-up when the player defeats a rival wizard or warlord.
Victory conditions now also list the number of defeated rivals, not just the remaining number.
When a new turn starts, if nothing is selected, the game will auto-select an army or the player realm seat of power.
A province name toggle has been added (use Shift+P or the button on the minimap).
Enter/Return is now a keyboard shortcut for the Turn button.
The Mini Map now allows dragging of the view rectangle.
Description text in wizard selection window looks better.
Added ellipses and tool tip with full text to research items, instead of truncating them.
Added confirmation dialog to unit and follower dismissal.
More NYI (not-yet-implemented) or partially implemented mechanics have been marked as such, to make it easier to discern bugs from
unimplemented features.
Research window now shows the mechanics info and has the description in the tooltip.
Tooltips have been added for many sites on the map. Cities will have their culture shown when hovered over.


World Generator

World generator is better at avoiding adjacent wizard tower placements.
World generator will avoid placing a player start position on a map edge.
Character generation now takes cultural religious affinity into account when assigning patron deities.
Nomad Camps now correctly use the adjective derived from their culture and not the primary race.
New unit types: Elephants, Giant Lizards, Camels. (primarily used as the basis for mount stats)


Mechanics

Resource sites now have a base production even with no workers assigned.
Resource sites are no longer abandoned if there are no workers assigned to them for extended duration.
Attitude and diplomatic relations are now considered when calculating the value of trade pacts.
Independent realms to which a faction is allied/has very good relations are now considered when creating the pool of relevant units for recruitment.
Mana cap has been increased for Wizards.
Basic Commerce is now needed to create Trade Pacts.
Basic Diplomacy is now needed to suggest Non-Aggression Pacts.


Bug Fixes

Gold mine output was off by a factor 100.
Quarry output was off by a factor 5.
World generator will avoid placing a player start position on a map edge.
Fixed a bug where save game with Faerie Archers or Faerie Cavalry would cause the game to break once loaded. These save games now work again.
Fixed a bug related to Giant Lizards, Camels and Elephants missing as unit types (could cause a crash/hang).
Fixed a bug related to defeating rival wizards.
Defeated factions are no longer shown in the Diplomacy window.
Fixed a bug where the number of remaining rivals was not updating correctly.
Fixed a bug where the City window was not updating properly when character assignments changed (ie leader, emissary, etc.)
Fixed Summoner trait not reducing summoning cost, upkeep and mishap chance.
Fixed Undead trait not reducing cost and upkeep of relevant units.
Fixed issue related to starting new game after winning or losing a game.
Fixed blurred text in a number of places.
Fixed a bug where culture adjective string were not saved (and became empty when the game was loaded). When loading a pre-bugfix save game the adjective will be set to the culture display name.


Comments:
The option to choose a preferred starting race/culture for the vicinity of the Wizard Tower did not make in to this build, but is being worked and will be hopefully be in the next update.
master of magic, colonization, ascendancy, battlezone, dragon force sont pour moi des noms de jeu qui me font vibrer rien qu'à les lire... Mais pas au point de devoir avoir "presque pareil mais finalement moins".
Je n'adhère pas à cette alpha... Vivement qu'une personne se plonge réellement sur ce jeu mythique qu'est master of magic pour en faire une version actualisée et "profonde"
A mon avis, les graphismes sont un parti pris plutôt qu'un manque de moyens. Question de bon sens, en voyant les icônes du jeu ; détaillées et bien foutues dans leur style, tandis que les tiles de la carte sont vus comme laids. Oui, mais laids comme avant et surtout comme ils aiment. Et je crois les avoir déjà vu sur un asset store, en plus. Possible qu'ils n'aient pas de graphiste.

Sinon, aujourd'hui on peut faire de beaux jeux complets avec des équipes de 3 personnes (merci Unity). Là ils doivent être le double ou le triple, y'a un gros travail de recherche et game design dans les jeux grand strategy.

Point noir, à suivre car je suis fan des jeux du style, notamment de Paradox.
Citation :
Publié par Cetrix
Sinon, aujourd'hui on peut faire de beaux jeux complets avec des équipes de 3 personnes (merci Unity). Là ils doivent être le double ou le triple, y'a un gros travail de recherche et game design dans les jeux grand strategy.

Point noir, à suivre car je suis fan des jeux du style, notamment de Paradox.
Du coup, as tu des exemples de beaux jeux complets faits par des équipes de ~3 personnes? Si possible dans la grand strategy

Et @Tchey: pourrais tu penser à signaler le moment où le jeu deviendra accessible pour ceux qui souhaitent avant tout jouer?
Une early access ne me dérange pas du moment que le jeu est déjà... un jeu
Citation :
Publié par Cetrix
Possible qu'ils n'aient pas de graphiste.
Il est tout seul, et bosse sur son temps libre, ayant une famille et un job à plein temps en parallèle. Il a fait quelques visuels à la main, il en a récupéré d'autres, achetés certains sur le Unity Store... Bref, un mélange sans direction artistique propre, et c'est surtout ça qui se voit, plus que "c'est moche".

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=119469.0

Citation :
Hey, I am the developer of Wizards and Warlords, a fantasy strategy game currently in Early Access. As you can tell this thread was posted quite some years ago, so I've made some changes to the original post to keep it up to date. I am a programmer with a few decades of experience, some of that in the games industry, and some in other areas of software development. This is a project I work on in my spare time - I have a full-time job and a family, which explains why it's taken some time to get to this point.
Citation :
Publié par Psykoyul
Et @Tchey: pourrais tu penser à signaler le moment où le jeu deviendra accessible pour ceux qui souhaitent avant tout jouer? Une early access ne me dérange pas du moment que le jeu est déjà... un jeu
Le jeu (et ce qu'il peut devenir) me plait, donc à l'occasion il est presque certain que je poste ici pour une mise à jour, un récit de partie, un commentaire ou autre.
Nouvelle mise à jour, avec un particulier les balbutiements de l'espionnage et de la reconnaissance (scouting), et la possibilité de piller ou raser les fermes et autres sites de ressources.

http://steamcommunity.com/games/5670...70849601196950

Citation :

Game Update (0.9.81)
27 March - Valravn Games

General Notes

This update focuses on warfare. Two features in particular warrant a more detailed mention:

Pillage allows armies to plunder and/or raze resource sites (farms, mines, vineyards, etc.) This will result in loot and damage to the site - or complete destruction in the case of razing the site.

Scouting is still in an early stage. Each army has a scouting value and a visibility value generated, based on the army composition and command. (These are not displayed in the UI yet).
Je n'ai pas posté chaque fois, mais le jeu est bien suivi.

Les deux dernières mises à jour ont vu une refonte du système de magie et de recherche. On cherche maintenant des projets, soit pour apprendre une nouvelle école, soit pour apprendre de nouveaux sorts, et non plus au pif et en vrac comme avant. Comme tout le reste, ce n'est pas fini, mais ça va dans le bon.

La carte est en phase de refonte visuelle, mais c'est trop tôt encore pour nous montrer le résultat.

L'interface s'améliore doucement, et va aussi bénéficier d'un ravalement de façade quand ce sera prêt.

wizwar_021.jpg

wizwar_022.jpg

Un petit tutoriel est également disponible sous forme d'infobulles et de flèches en début de partie.

wizwar_023.jpg
Déjà présenté en détails en mai 2017, Wizards and Warlords a reçu depuis de nombreuses mises à jour.

Retour sur ce jeu de Grande Stratégie, avec des majuscules parce que.

(édition octobre 2020 : vidéo 2017 obsolète, retirée)
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Dernière modification par Tchey ; 12/10/2020 à 15h39.
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