sculpties

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@ anpton

Citation :
(là encore je conseille de faire ça manuellement et de ne pas céder à la tentation du "modifier" "decimate" qui ne donnera pas un résultat satisfaisant).
C'est là où je ne te suis pas. Le decimate a beaucoup évolué depuis les anciennes versions de blender (sur lesquelles tu t'es sans doute initié) et s'est beaucoup amélioré. A condition de faire les bons dosages. Cette nécessité du traitement "manuel" te conduit à repousser le subsurf et surtout te condamne à faire essentiellement du rectiligne. Et d'ailleurs, je ne comprends absolument pas cet usage du "manuel" sur des pièces rectilignes, c'est une pure perte de temps quand tu auras un résultat parfait et pur en 3 secondes avec le décimate.

Dernière modification par Worstbobo ; 11/03/2017 à 10h30.
Le truc, c'est que lorsque tu crées la version "light" du fichier tu ne traites pas tous les composants de l'objet de la même façon, en fonction de leur taille, leur vision éloignée sera différente et par exemple, des parties minuscules ne seront tellement plus visible qu'on pourrait presque les supprimer, alors que les éléments les plus volumineux devront conserver une cohérence de leur forme, le "decimate" ne saura pas faire cette différence et traitera tous les éléments de la même manière. Pour avoir une réelle efficacité sur le LI, en tombant à 1/3 du nombre de triangles par rapport au fichier original, il faut vraiment faire un travail minutieux.

Bien sur qu'on peut utiliser les "modifier" de la même manière qu'on peut générer des mesh à partir de constructions en prim ou de sculpty en utilisant les applications précédemment citées et ensuite se contenter de baisser les valeurs du nombre de triangles manuellement dans les lignes "Medium", "Low" et "Lowest". On obtiendra un résultat satisfaisant, mais pas optimal.

En faisant un travail minutieux et appliqué à la main on arrivera à des résultats étonnants, j'ai vu récemment sur la BetaGrid un pupitre de mixage audio avec tous les poussoirs, potentiomètres et curseurs en relief (une centaine de parties), qui arrivait à un LI de 1prim, ça c'est pas possible de l'obtenir autrement que par un travail minutieux...

Pour l'avion, toi tu juges sur une photo en cours de construction, mais moi j'avance en faisant régulièrement des test d'import sur la BetaGrid et à chaque fois je retouche mon projet en fonction du résultat de l'import/test. Sur les arrondis en particulier, il m'arrive de m'y reprendre à plusieurs fois pour obtenir le meilleur compromis aspect visuel/LI. Mais je reconnais que je suis un peu tatillon, trop sans doute au vu de certains, mais je build dans SL par plaisir et mon plaisir c'est de sodomiser les diptères...
C'est pour les raisons que tu expliques que j'ai retiré entre temps ma remarque sur l'avion. En plus, l'arrondi paraît quand même ok.
Disons que le decimate peut être utilisé aussi avec précision. On n'est pas non plus obligé de decimater d'un seul bloc un objet constitué de diverses parties hétérogènes.

Pour revenir à tes remarques plus haut, il m'est souvent arrivé d'être plus "maniaque" que toi sur le lowest minimum 0 généré par SL (avec 7 triangles persistants dans ton exemple) et de le faire moi-même pour le faire vraiment disparaître.
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