[Actu] De nouvelles informations en provenance du Fan Festival de Francfort

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Publié par LongTimeLurker
Sinon ça fait deux news que je dois me retenir très dûrement de troller sur le fait qu'on simplifie certains jobs parce que c'est trop dûr à jouer à la manette alors qu'on m'avait certifié sur un autre sujet que c'était aussi performant qu'un couple clavier/souris... Je finirais donc à la place sur un ton léger en disant que oui, sortez nous le Miqo'te Paradise
C'est le cas. Je sais pas de quels jobs ils parlent. J'ai joué tout les jobs à la manette, et y'en a aucun qui m'a posé le moindre soucis.

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Publié par Irvy
Sauf que, dans la pratique, dans les jeux où tu as effectivement le choix qui ont du succès, les différents builds ont différents usages (quand ils ne sont pas carrément complémentaires). Effectivement s'il n'y a qu'une situation type cela n'a pas grand intérêt d'avoir plusieurs builds (sauf si le gameplay en est altéré, par exemple dans des jeux comme demon souls/dark souls et co, le fait de changer de build te fait changer de manière de jouer de manière fondamentale, et rallonge la durée de vie du titre en apportant de la replay value), par contre si le système de combat est suffisamment riche pour permettre d'avoir une variété de situations différentes, la feature prend tout son intérêt.
Ca c'est la théorie. Dans les faits on sait comment ça se passe : quel que soit le nombre de builds et de choix possibles, y'a une meta qui s'installe. 90% des joueurs ne comprennent les enjeux du gameplay qu'a travers cette meta, et se contentent de recopier les builds connus, et si un build s'en éloigne trop, ils ne savent pas voir si c'est une bonne ou une mauvaise chose. Et donc, dans le doute, les rosters préfèrent ne pas s'entourer de gens qui jouent autrement, et si on veut être un peu original il faut faire des pieds et des mains pour être reconnus.
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Publié par 'Az
Ca c'est la théorie. Dans les faits on sait comment ça se passe : quel que soit le nombre de builds et de choix possibles, y'a une meta qui s'installe. 90% des joueurs ne comprennent les enjeux du gameplay qu'a travers cette meta, et se contentent de recopier les builds connus, et si un build s'en éloigne trop, ils ne savent pas voir si c'est une bonne ou une mauvaise chose. Et donc, dans le doute, les rosters préfèrent ne pas s'entourer de gens qui jouent autrement, et si on veut être un peu original il faut faire des pieds et des mains pour être reconnus.
Ca me rappelle au début de WoW Burning Crusade, je m'étais amusé à tenter un template paladin protect (à l'époque où la seule spé utilisée en raid était heal, même si le début de BC avait amener un certain équilibre entre les spé, les joueurs refusaient au début de les voir) et j'en étais arrivé à la conclusion que cette spé pouvait être totalement fumé avec un niveau d'équipement assez élevé, entre autre grâce (à l'époque) au manapool infini (regen mana en fonction des heal reçus) et aussi d'un pourcentage additionnel d'endurance inclus dans la spé (et qui était la seule classe à l'avoir à ce moment). Du coup, à faible équipement, le pool HP du paladin protect était inférieur à un guerrier, par contre avec un bon équipement il passait au dessus et présentait des avantages non négligeable (comme la capacité à tenir le multitanking très facilement) ...
Il aura fallut attendre Sunwell pour voir ce template que je m'étais amusé à faire débarquer sur toutes les grosses guildes parce qu'ils avaient remarqué que ça pouvait être viable et qu'en plus de ça, c'était pratique pour certains boss ...

Bref tout ça pour dire que je suis bien d'accord avec toi malheureusement, on pourrait parler aussi du pup/dnc main heal sur FFXI mais là je pense qu'on va en perdre certains xD
Le système de classe job actuel est un non sens, il n'y a pas forcement besoin de réaliser des arbres à choix multiple (trop galère à équilibrer)

N'étant pas un grand imaginatif j'ai pris le parti de conserver ce qu'il y a sur ff en intégrant le système de FF5/FFT et en l'adaptant (pas de wow ou autre truc du genre)

Actuellement chaque job est composé d'une classe principale et de 2 secondaires.
Il suffirait d'offrir un panel de skill regroupé et obligé le joueur à choisir 1 des 3 sub classes
exemple en paladin
Une spec glad : un passif qui améliore l'aggro, une nouvelle skill au bouclier, un malus aux soins etc..
Une spe war : un bonus de dégat, un malus aux soins, une nouvelle skill à l'épée sous forme de combo 4
Une spe elem : un bonus sur les soins, un malus de dégât, une combo sur le soin du paladin offrant un bouclier

évidemment que l'une des spec sera plus opti sur un combat mais je pense que certaines seront plus intéressantes sur d'autres. Et cela peut varier en fonction du stuff et des caps

Bref la saga FF est suffisamment riche pour que le jeu puisse proposer des builds, comme c'est le cas sur la majorité des épisodes de la série sans plagier la concurrence ...
De toute façon faut pas se leurrer, le système de classe/job actuel est un boulet traîné depuis la V1 ... C'est pas pour rien que les classes sorties avec Heavensward et maintenant Stormblood ne reprennent pas du tout ce système complètement foireux :/
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Publié par Ukkonen
De toute façon faut pas se leurrer, le système de classe/job actuel est un boulet traîné depuis la V1 ... C'est pas pour rien que les classes sorties avec Heavensward et maintenant Stormblood ne reprennent pas du tout ce système complètement foireux :/
En quoi le système de base est foireux ? L'idée de départ, c'est d'avoir des classes, qui ont un pool de compétences, dont certaines peuvent être utilisé par d'autre classes. Ensuite, un job permet une spécialisation, mais au détriment des skills partagés qui deviennent moins nombreux. C'est là les bases d'un système de progression horizontale, où tu as la nécessité de monter 1 ou 2 classes alt pour avoir les skills indspensable, mais où tu peux gagner en polyvalence en montant un maximum de classes possible.

L'idée aurait pu donner des choses intéressante. Avec plus de cross-skills, et des classes hors jobs un minimum entretenu, on aurait pu faire des builds atypique tout à fait jouable contextuellement.
D'ailleurs la première fois que le T6 est tombé avec une équipe de 4 joueurs, c'était avec un arcaniste qui était allé chercher la provoc du tank pour lui permettre de déstacker.

En l'état c'est mauvais parce que la V2 a pris le parti supprimer totalement toute forme de personnalisation dans le build, et qu'ils ont donc conservé un système sensé donner des choix, tout en supprimant ces choix. Forcement ça ressemble plus à rien x)
Et bien le système est foireux car on a aucune uniformité dedans.

L'ajout des jobs à la V1 était vraiment une rustine histoire de ramener l'existant (les classes) vers un format plus traditionnel à la saga (les jobs, avec en première ligne le retour des grandes appellations tel que mage blanc et j'en passe).
Ensuite sur ARR on a commencé avec l'arcaniste à voir 2 jobs qui en découle, laissant présager des perspectives intéressants sur le fond (un heal et un dps distant qui en découlent), mais je pense que les devs se sont rendu compte que ça allait difficilement être applicable aux classes existantes sans changer drastiquement une partie des compétences de chacune.
Qu'à cela ne tienne, vient ensuite Heavensward (et Stormblood vraisemblablement) qui intègre des jobs sans classe associée ...

En gros pour moi ce système est foireux car on pas de cohérence derrière. J'aurais aimé une suppression claire et simple des classes au profit des jobs, quitte à perdre une partie du lore, au moins ça aurait garder un tout cohérent car en l'état, je trouve que ça ressemble à un bon gros patchwork ... Ca fonctionne certes, mais honnêtement c'est tellement pas cohérent que s'en est dommage.
Ou alors continuer dans la lancée et mettre le Dark Knight en job du maraudeur, le machiniste en job de l'archer, l'astrologue en job de l'élémentaliste, le samurai en job du maitre d'hast, et le mage rouge en job de l'occultiste ... Mais pour ça encore il aurait fallut remodeler pas mal de compétence histoire que tout ça soit cohérent ...

Après, ceci reste mon point de vue.
Citation :
Publié par 'Az
C


Ca c'est la théorie. Dans les faits on sait comment ça se passe : quel que soit le nombre de builds et de choix possibles, y'a une meta qui s'installe. 90% des joueurs ne comprennent les enjeux du gameplay qu'a travers cette meta, et se contentent de recopier les builds connus, et si un build s'en éloigne trop, ils ne savent pas voir si c'est une bonne ou une mauvaise chose. Et donc, dans le doute, les rosters préfèrent ne pas s'entourer de gens qui jouent autrement, et si on veut être un peu original il faut faire des pieds et des mains pour être reconnus.
Bah tu n'as pas une bonne connaissance des faits. Car si effectivement une meta s'installe, il y a souvent plusieurs builds possibles (à savoir viable) sur une même classe en fonction des situations. Et même le fait d'avoir ne serait ce que deux builds possibles apporterait de la richesse au jeu en question. Rien que le fait de devoir réfléchir un minimum à la question serait positif.

Bien sur il faut qu'il y ait différentes situations possibles.

Citation :
Ca me rappelle au début de WoW Burning Crusade, je m'étais amusé à tenter un template paladin protect (à l'époque où la seule spé utilisée en raid était heal, même si le début de BC avait amener un certain équilibre entre les spé, les joueurs refusaient au début de les voir) et j'en étais arrivé à la conclusion que cette spé pouvait être totalement fumé avec un niveau d'équipement assez élevé, entre autre grâce (à l'époque) au manapool infini (regen mana en fonction des heal reçus) et aussi d'un pourcentage additionnel d'endurance inclus dans la spé (et qui était la seule classe à l'avoir à ce moment). Du coup, à faible équipement, le pool HP du paladin protect était inférieur à un guerrier, par contre avec un bon équipement il passait au dessus et présentait des avantages non négligeable (comme la capacité à tenir le multitanking très facilement) ...
Il aura fallut attendre Sunwell pour voir ce template que je m'étais amusé à faire débarquer sur toutes les grosses guildes parce qu'ils avaient remarqué que ça pouvait être viable et qu'en plus de ça, c'était pratique pour certains boss ...
L'intérêt du pal prot sur TBC c'était le tanking en AOE, et si peut être qu'en france ce n'était pas utilisé (encore que chez nous on avait un pala prot, un pala ret et même un druide tank), des guildes VHL utilisaient la classe sur les serveurs anglophones. Ensuite il est compliqué de prétendre que tel ou tel build n'était pas utilisé sur wow quand à l'époque il y avait 7 millions de joueurs sub (voir plus) et des milliers de guildes raidant à un niveau correct. Difficile de prétendre savoir ce que les joueurs jouaient, surtout quand les sites de logs n'existaient pas encore. Par exemple peut de monde sait que le demo demono à TBC était la meilleure spé de la classe entre les paliers T5 et T6 (jusqu'à avoir le 4p T6).

D'ailleurs, comme tu le fais remarquer, sunwell était galère sans pala tank (notamment sur felmyst et muru).

Dernière modification par Irvy ; 23/02/2017 à 12h14.
Irvy : je suis d'accord avec toi, ce que je voulais dire par là, c'est que au début de BC, le pal prot était inenvisagé en VHL, et même si les sites de log n'étaient pas présent, on connaissait les spé des joueurs "world first" et autres ... Et en l'occurrence, à ce moment, y avait pas beaucoup de spé "nouvelles" (comprendre => spé qui s'éloignaient de celles utilisées sur Vanilla), à part le druide feral qui était totalement pété à un moment donné.

Encore une fois, ça a commencé avec Sunwell de voir en VHL des spés différentes (dont le pal protect qui, comme tu le dit, avait un avantage énorme sur le multicible, et avec l'équipement adapté, dépassait les PV du guerrier tank).

Personnellement pour en revenir au sujet, le système de spé sur FFXIV j'en vois pas plus l'utilité que ça, du moins pas au sens où on l'imagine (c'est une différence importante de rôle, de gameplay). Pour moi un paladin sur FF, c'est un tank, point barre. On pourrait éventuellement revenir sur le rôle du Dark Knight (tank, dps, machine à café) mais à la limite c'est peu important.

Par contre, un système comme les merit points de FFXI, je dis oui. Maintenant ça n'a vraiment pas l'air d'être la priorité de l'équipe donc ... On fera sans je pense.
Citation :
Irvy : je suis d'accord avec toi, ce que je voulais dire par là, c'est que au début de BC, le pal prot était inenvisagé en VHL, et même si les sites de log n'étaient pas présent, on connaissait les spé des joueurs "world first" et autres ... Et en l'occurrence, à ce moment, y avait pas beaucoup de spé "nouvelles" (comprendre => spé qui s'éloignaient de celles utilisées sur Vanilla), à part le druide feral qui était totalement pété à un moment donné.
C'est ce que je suis en train de te dire : certaines guildes VHL avaient des pal prot (dont la notre). Sauf que toutes les guildes ne communiquaient pas sur ce qu'elles faisaient (ou pas beaucoup). Tu pouvais trouver des vidéos, dès maghteridon avant les nerfs, de guildes utilisant un MT pal prot. Le fait que les guildes faisant les tout premiers down (genre les 2 ou 3 premiers) utilisaient plutôt des guerriers ou des druides ne voulait pas dire que le pal prot n'était pas viable.

Après il faut bien voir aussi dans le cas du paladin que c'était pas loin d'être le meilleur heal du jeu à l'époque.

Citation :

Personnellement pour en revenir au sujet, le système de spé sur FFXIV j'en vois pas plus l'utilité que ça, du moins pas au sens où on l'imagine (c'est une différence importante de rôle, de gameplay). Pour moi un paladin sur FF, c'est un tank, point barre. On pourrait éventuellement revenir sur le rôle du Dark Knight (tank, dps, machine à café) mais à la limite c'est peu important.

Par contre, un système comme les merit points de FFXI, je dis oui. Maintenant ça n'a vraiment pas l'air d'être la priorité de l'équipe donc ... On fera sans je pense.
Rien qu'un système de talents pour renforcer certains aspects des classes (par exemple l'AOE, le mono cible, le burst, les degats sustain, ...) pourrait être suffisant. On pourrait aussi envisager des talents simplement pour faire varier le gameplay de la classe (comme blizzard le fait avec certains de ses talents actuellement, le but de certains talent n'est pas tant de changer ce que fait la classe mais permet juste de varier le gameplay dans une même spé).

Aussi quand je parle de personnalisation je ne parle pas juste de talents, j'inclu aussi l'équipement. A ce niveau FFXIV est horriblement pauvre et triste avec ses items sans effets.

Dernière modification par Irvy ; 23/02/2017 à 12h57.
Citation :
Publié par Ukkonen
En gros pour moi ce système est foireux car on pas de cohérence derrière. J'aurais aimé une suppression claire et simple des classes au profit des jobs, quitte à perdre une partie du lore, au moins ça aurait garder un tout cohérent car en l'état, je trouve que ça ressemble à un bon gros patchwork ... Ca fonctionne certes, mais honnêtement c'est tellement pas cohérent que s'en est dommage.
Je suis d'accord avec toi dans l'ensemble mais je ne pense qu'il y ait besoin de supprimer complètement les classes. Il y a d'autres moyens d'uniformiser les choses sans trop multiplier la charge de rework de la plage de lv1-30.

Par exemple, j'imagine bien garder les classes actuelles, mais les capper au niveau 30. Les jobs d'ARR seraient dé-corrélés des classes (comme les DRK, MCH, etc...) à part qu'il faudrait 1 classe du même rôle (tank, DPS CaC, RDPS, MDPS, healer) au niveau 30 pour les débloquer.
Les classes auraient des versions allégées/basiques des compétences nécessaires aux rôles afin d'enseigner ceux-ci et quand tu débloques ton job qui commence au lv30 (comme les jobs d'HW là encore), tu récupères les compétences 1-30 de ton job. Celles-ci sont différents de celle des classes et propres aux jobs.

Du coup, on gagne sur les points suivants :
- On ne perd pas le lore
- Il y a "juste" besoin de recréer une poignée de compétences pour les classes
- Ca permet éventuellement de donner des compétences de façon plus rapprochées sur la partie 1-30 pour rendre moins pénible le faible nombre de compétences quand tu découvres le jeu sans pour autant augmenter le nombre de compétences à haut niveau
- On uniformise la façon dont sont gérés les jobs et donc allège le système (notamment du point de vue code)
- C'est mineur mais ça évite les joueurs lv35+ sans job
- Ca sépare SCH et SMN et permet de gérer l'une indépendamment de l'autre (apparemment leur attachement à plusieurs été gênant pour leur équilibrage)
- Ca permet si nécessaire de donner une identité visuelle plus forte aux compétences des jobs (ici, je pense principalement au PLD dont les compétences liées à la classe semblent parfois visuellement plus liées au GLD qu'au PLD)

Je pense qu'il y aurait encore bien d'autres gains qui ne me viennent pas à l'esprit présentement pour une charge de développement qui ne me semble pas extraordinaire. Et là, comme ça, je ne vois pas de défaut particulier à ce système.

Maintenant, j'attends de voir ce que va faire Yoshida. L'hypothèse de se séparer de ce système classes/jobs avait été émise (rien de définitif mais il y pense clairement) pour soit la 5.0, soit la 6.0 (je ne sais plus laquelle des deux il avait cité).
Citation :
Publié par Irvy
Bah tu n'as pas une bonne connaissance des faits. Car si effectivement une meta s'installe, il y a souvent plusieurs builds possibles (à savoir viable) sur une même classe en fonction des situations. Et même le fait d'avoir ne serait ce que deux builds possibles apporterait de la richesse au jeu en question. Rien que le fait de devoir réfléchir un minimum à la question serait positif.

Bien sur il faut qu'il y ait différentes situations possibles.
Bien sur que c'est positif en matière de richesse de gameplay, c'est pas de ça que je parle.

Les problèmes de builds atypiques mal acceptés c'est un grand classique des RPG multijoueurs, si ça te dis rien, c'est p'tete pas la personne que tu penses qui n'a pas une bonne connaissance des faits. J'ai pas l'exp WoW, par contre, j'ai déjà souvent vécu des situations de joueur mal accepté dans un groupe (pickup particulièrement) à cause d'un build atypique (Rift, Dofus, Diablo).

Même sur FF, on voit ça fréquemment par le biais des stats secondaires, beaucoup de raids leaders vont juger un joueur à ses choix de stuff en fonction des machins universellement reconnus comme mieux. Ca reconnait leur médiocrité en tant que raid leader, certes, mais n'empêche rien. Déjà les stats weight du stuff DPS, c'est beaucoup moins fiable que ce que beaucoup de monde pensent (le bis skill speed du DRG a plus de DPS que le bis CRIT alors que les stats weight penchent largement en faveur du CRIT...), mais alors côté Heal/Tank c'est beaucoup plus compliqué qu'une question de sortir beaucoup de DPS, et beaucoup de rosters ont des idées très arrêté la dessus en fonction de l'état de la meta à ce niveau.

Le build en question peut être bon ou mauvais, c'est même pas la question, le fait est que la liberté de choix de build peut donner lieu à une différence d'efficacité (réelle ou imaginaire) qui engendre de la ségrégation.

Et ça se comprends facilement : quand tu formes un groupe et qu'une bonne partie des gens qui aimeraient le rejoindre sont des teubés, tu es plus facilement mis en confiance pour accepter quelqu'un s'il a un build que tu connais. C'est pas plus compliqué que ça.

Tout ça va à l'encontre d'un des principe fondateur du gameplay de FFXIV, qui est d'arriver autant que possible à faire un jeu où les différentes catégories de joueurs peuvent jouer ensemble. Qu'on aime ou qu'on aime pas l'objectif et les moyens employés pour y arriver, il n'empêche que c'est un principe fondateur du jeu sur lequel ils s'accrochent depuis le début de la 2.0, et tout porte à croire que ça n'est pas prêt de changer.
Citation :
Bien sur que c'est positif en matière de richesse de gameplay, c'est pas de ça que je parle.

Les problèmes de builds atypiques mal acceptés c'est un grand classique des RPG multijoueurs, si ça te dis rien, c'est p'tete pas la personne que tu penses qui n'a pas une bonne connaissance des faits. J'ai pas l'exp WoW, par contre, j'ai déjà souvent vécu des situations de joueur mal accepté dans un groupe (pickup particulièrement) à cause d'un build atypique (Rift, Dofus, Diablo).
Non mais tu ne comprends toujours pas. L'idée n'est pas de dire que tous les builds possibles et imaginables soient viables (encore heureux d'ailleurs, sinon il n'y aurait pas de réflexion). L'idée consiste à faire en sorte à ce qu'il y ait différents builds viables, ce qui n'est pas la même chose. Après tu vas peut être me dire que ça va demander aux joueurs de réfléchir et de regarder des guides sur le net, mais là je te répondrais que ce serait de la mauvaise foi car c'est déjà le cas actuellement vu la dose de microgestion demandée pour jouer les classes de FFXIV.

Après FFXIV n'est pas plus inclusif que les autres MMORPGS sur le marché, bien au contraire même étant donné qu'il repose entièrement sur des DPS checks avec une taille de groupe extrêmement restreinte (8 personnes) et fixe.

Dernière modification par Irvy ; 23/02/2017 à 17h25.
Sauf que quand tu me parles de microgestion et de DPS check tu parles comme un joueur qui fait du HL. Le mec qui se connecte pour aller farmer sa relique, faire sa tour hebdo et ses expertes et qui met pas le pieds en raid, beeen non, il lit pas de guide, et si tu le laisse faire un build tout seul, le build sera pas viable, et tu vas encore plus creuser la différence de niveau entre le casu et le hardcore.

Alors que sur cette dernière annonce, ils parlent justement de leur volonté de réduire cet écart. Donc non, l'absence d'une complexité dans un build, c'est pas une preuve d'un mauvais design, c'est pas une preuve d'incompétence flagrante des game-designer, c'est juste que t'as une attente du jeu qui est en dehors de ce qui est visé par ses devs. De là tu ne peux qu'être déçu.

Après je dis pas qu'il y a clairement des trucs qui tournent pas rond, notamment la pauvreté du gameplay et le manque d'originalité global du projet, que ces raisons de casualisation ne justifient pas du tout. Mais la pauvreté des builds par contre, ça se comprends très bien.
Je m'en réjouit pas pour autant, je suis le premier à en être attristé, mais ça fait longtemps que j'ai compris que je devais faire une croix sur mes attentes à ce niveau
Citation :
Sauf que quand tu me parles de microgestion et de DPS check tu parles comme un joueur qui fait du HL. Le mec qui se connecte pour aller farmer sa relique, faire sa tour hebdo et ses expertes et qui met pas le pieds en raid, beeen non, il lit pas de guide, et si tu le laisse faire un build tout seul, le build sera pas viable, et tu vas encore plus creuser la différence de niveau entre le casu et le hardcore.
Non mais le problème est le même qu'aujourd'hui, le truc c'est qu'à bas niveau tu peux utiliser n'importe quel build qu'il soit farfelu ou non. C'est un faux problème. Par exemple dans wow ou diablo 3 globalement pour le contenu d'entrée tu peux faire n'importe quoi et y aller à poil et ça passe (le choix des talents étant principalement une affaire de préférences), ben c'est pareil (et ça pourrait l'être) avec FFXIV (à savoir qu'une personne qui ne maitrise pas son cycle peut faire le contenu).

Citation :
Alors que sur cette dernière annonce, ils parlent justement de leur volonté de réduire cet écart. Donc non, l'absence d'une complexité dans un build, c'est pas une preuve d'un mauvais design, c'est pas une preuve d'incompétence flagrante des game-designer, c'est juste que t'as une attente du jeu qui est en dehors de ce qui est visé par ses devs. De là tu ne peux qu'être déçu.
C'est pas un problème de complexité mais de variété dans le design et le gameplay. Je peux t'assurer que même le joueur le plus casu est content de pouvoir personnaliser un minimum son personnage, que ce soit d'un point de vue du gameplay ou d'un point de vue cosmetique. Aussi,je pense que tu as une vision obsolète des talents et que tu devrais aller jeter un coup d'oeil sur les calculateurs de jeux comme TESO ou WoW (on est plus du tout dans des talents qui augmentent les dégât de X % d'un sort ou de je ne sais pas quoi). Pas besoin d'avoir un truc des enfers à la rift pour avoir de la personnalisation.

Après je pense que tu sous estime le nombre de personnes souhaitant pouvoir avoir de la personnalisation à ce niveau.

Dernière modification par Irvy ; 23/02/2017 à 18h45.
Citation :
Publié par 'Az
Sauf que quand tu me parles de microgestion et de DPS check tu parles comme un joueur qui fait du HL. Le mec qui se connecte pour aller farmer sa relique, faire sa tour hebdo et ses expertes et qui met pas le pieds en raid, beeen non, il lit pas de guide, et si tu le laisse faire un build tout seul, le build sera pas viable, et tu vas encore plus creuser la différence de niveau entre le casu et le hardcore.
Cette manière de faire des généralités. Il n'y a pas qu'un profil type de casu, qui serait par définition un slackeur. CF youtube où les vidéos les plus regarder en terme de gameplay sont les guides for beginners, pas les savages down...

Pour moi le statut quo sur cette mécanique, vient du fait que tout à été retravailler pour ARR. SE ne souhaite pas entamer une refonte à ce niveau, parce que le budget alloué serait beaucoup trop important. Outre la personnalisation, il faut l'insérer dans tous les pans du jeu (pvp, pve hl, pexing, etc) de manière à ce que ça reste équilibré ...

Si SE peut sortir autant de contenu, c'est aussi grâce à cette personnalisation assez pauvre.
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