De nouveaux effets pour de nouvelles mécaniques de jeu

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Bonjour à tous,

Ça faut déjà un petit moment que ça me trotte en tête et j'aimerais avoir un retour de la communauté. Être critique et contre est normal, essayez juste de rester respectueux, merci d'avance.

Je pars du postulat de base que les panoplies actuelles dans dofus ne sont intéressantes pour les joueurs que si les caractéristiques sont supérieures aux précédentes.
Cela oblige donc que chaque nouveau contenu doit proposer des stats plus hautes rendant les précédents obsolètes.
De plus avec la restriction des trophées actuels peu de joueurs ont une panoplie complète car le bonus peut être obtenue autrement, et dans la majorité des cas cela rend plus intéressant le build.

Je propose donc que les équipements, ou les panos entière en fonction du niveau de l'équipement et autre ai un effet. Il y aurait 2 types d'effet :


- les effets quand équipé : ce serait des effets passifs sur les équipements. Actifs quoi qu'il arrive et qui pourraient apporter une variation sur le gameplay.
Par exemple : chaque sort unique (d'une même joueur) sur une même cible réduit ses pv max de 1%. Cet effet disparaît si le joueur change de cible ou utilise un sort AOE. Ainsi un iop qui utilise concentration pression retire 2% de hp max (sous forme de debuff) mais si il utilise epee de iop ensuite le mobs perd ce debuff. De même si il réutilise pression ou concentration sur cette même cible.
Ce genre d'effet ce rapproche fortement de ce qui a été implanté avec la dofusteuse.

- les effets utilisables : Cet effet fait apparaître un nouveau sort dans la barre des joueurs. Par exemple un item qui ferait : les soins du personnage sont augmentés de 100% ce tours, mais sont réduit de 100% le tour suivant. Ou le joueur sacrifie 10% de ses pv actuels pour gagner en points de bouclier le double des pv sacrifiés et le sort aurait x tours de recharge.

Le nombre d'effets imaginable est très grand et permettrais une variété plus grandes des builds de mon point de vu. Cela n'obligerait pas les devs à augmenter les stats à chaque palier. Pour moi ce genre de diversité devient nécessaire pour le jeu.

J'attends vivement vos réactions.
Bon jeu à vous.

Biosephyr
L'idée est séduisante en soit mais c'est déjà tellement le bordel en jeu.

Quand on voit les anciennes panoplie toujours à la rue sans modifications, les feature laissé à l'abandon et le temps d'attente pour modifier un sort ou autre qui est abusif je me dis que rajouter ce genre d'effet sur les panoplie serai une mauvaise idée.
Clairement, c'est pas de nouvelles mécaniques que dofus à besoin

Sinon, concernant les nouveaux items, ils n'ont pas spécialement besoin d'être mieux que les anciens pour être joués, ils doivent juste ne pas être moins bon. Offrir plusieurs items plus ou moins semblable ce n'est pas trop grave, suffit de changer les res/esquive/tacle/fui/cc etc
Citation :
Publié par Senchi'
L'idée est séduisante en soit mais c'est déjà tellement le bordel en jeu.

Quand on voit les anciennes panoplie toujours à la rue sans modifications, les feature laissé à l'abandon et le temps d'attente pour modifier un sort ou autre qui est abusif je me dis que rajouter ce genre d'effet sur les panoplie serai une mauvaise idée.
La messe est dite
Y'a déjà, je trouve, bien assez de mécaniques à gérer, notamment en combat. Ces dernières années con a été gâtés de ce côté-là
Citation :
Publié par biosephyr
Je pars du postulat de base que les panoplies actuelles dans dofus ne sont intéressantes pour les joueurs que si les caractéristiques sont supérieures aux précédentes.
Cela oblige donc que chaque nouveau contenu doit proposer des stats plus hautes rendant les précédents obsolètes.
De plus avec la restriction des trophées actuels peu de joueurs ont une panoplie complète car le bonus peut être obtenue autrement, et dans la majorité des cas cela rend plus intéressant le build.
(je suppose que tu ne parle que des items 200)

En réalité ton postulat de départ est faux. Les mises à jour n'ajoutent pas toujours d'items plus intéressants que les précédents. Ca dépend évidemment du build, mais voir des items comme la strigide, la séculaire, ou les items baleine toujours en course montre bien que le studio essaye de garder une certaine homogénéité dans le niveau 200.

Cela dit tu as raison sur un point, mise à part le mono force (et encore c'est moins vrai depuis les abysses), la plupart des builds ont énormément de choix à leur portée, et le niveau 200 commence à saturer méchamment. Je partirais plutôt sur une refonte de l'intégralité des items 200, pour une homogénéisation des éléments, des puissances des items et des crafts. Mais ankama a du mal avec reprendre le contenu déjà sortit.
Mikazuki, quelles sont les "nouvelles" mécaniques récentes ? Le fait que l'invulnerabilite d'un boss se retire d'une manière X ou d'une manière Y, la mécanique reste la même. Quant aux mécaniques récentes je ne voit que le méno qui est le seul de survivor, et peut être pourrions nous inclure la dantinea. Mais si tu en vois d'autres je t'écoute.

Syndeh, je parle plutôt des panoplies que des items, certains items sont laisses à l'abandon car moins puissant que d'autres, je parle notamment de la granduk qui était une référence agi et que l'on ne retrouve plus, elle n'est même pas situationnelle.
Et avec l'arrivée de la cape mantaze (j'ai oublié le nom exacte) des items comme la cape sinistrofu ne sont plus utilisés. Mais la n'était pas mon propos.
Mon propos est que les panoplies, quand on cumule 3 items à l'heure actuelle c'est peu intéressant à part pour atteindre le 12 PA mais très peu de classes le font. Or sur ces pano à 3 pièces le bonus de la troisième pièce est "juste" un PA, je me demandais si rajouter un effet en plus du PA pourrait rendre à nouveau intéressantes les panoplies complètes.


Manifestement les avis sont mitigés, et pour certains le fait que ce soit un mauvaise idée viens du fait que le studio n'arrive pas à gérer ses features et items précédents.
Je vous remercie en tout cas, je vais peut être réfléchir à quelque chose de différents. Vu que de mon point de vue les mécaniques commencent à devenir toutes similaire sur le jeu.


Cordialement
Biosephyr
Citation :
Publié par WoloWizard420
Le jeu a cruellement besoin de nouveau oui.
Pas vraiment en fait, il faut rénover l'ancien surtout. Sortir du nouveau contenu (ou des mécaniques, c'est pareil) c'est pas le souci, le souci c'est de le rendre attractif dans le temps et pour tout le monde, mono comme multi et c'est là un des gros problèmes de Dofus. (A mes yeux tout du moins.)
Citation :
Publié par biosephyr
Mikazuki, quelles sont les "nouvelles" mécaniques récentes ? Le fait que l'invulnerabilite d'un boss se retire d'une manière X ou d'une manière Y, la mécanique reste la même. Quant aux mécaniques récentes je ne voit que le méno qui est le seul de survivor, et peut être pourrions nous inclure la dantinea. Mais si tu en vois d'autres je t'écoute.
Que ça te plaise ou pas, retirer une invulnérabilité d'une façon, puis d'une autre, ce sont deux mécaniques différentes. Je dis pas que c'est un choix intelligent ou hyper réfléchi, mais c'est quand même pas pareil. Dire que le Comte et le Mansot c'est la même chose parce que le boss est invincible une infinité de tour sans lui retirer c'est quand même hyper réducteur tu ne crois pas ? Mais je ne parle pas de ça, en fait. Je pense aux mobs normaux qui sont de plus en plus complexes au-delà de "je te défonce vite" : le Li-Fo qui invoque ses potes à deux cases d'eux, le combo mortel avec le Klûtiste, la Poulpée et son ret PM infini quand t'es à sa portée 2 tours, les Trydes qui sont invincibles à l'infini histoire de bien ruiner ta team, rien que les abysses sont un exemple en la matière. Combiné aux boss... ça fait mal. Les mobs normaux ont jamais été aussi dangereux. J'ai pas encore été chatouiller Tal Kasha donc je me prononcerai pas dessus, mais on est quand même loin du jeu no brain niveau mécaniques à gérer en combat. On est à des années lumières de la 1.29 ! Enfin si on parle des contenus récents j'entends. Evidemment y'a des donjons entiers qui mériteraient qu'on s'attarde dessus et le copier/coller de l'invu à toutes les sauces est lourd et témoigne d'un manque de réflexion assez affolant
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