[Actu] Lettre à la communauté : Point 2016 et aperçu 2017

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Publié par Wees'

Sinon vous êtes super hard avec Tot sur le forum offi, le pauvre
Il mérite tout ce qu'il lui arrive a avoir pris les joueurs pour des pigeons pendant des années, et a continuer encore maintenant.

Bref je comprend pas l'idée de perdre du temps a faire un serveur test pour leurs idées farfelues pour Dofus3, a piocher dans l'equipe Dofus2 pour tout les différents projets ce qui fait qu'il n'y a plus personne sur Dofus2, qu'ils le disent tout de suite qu'ils abandonnent le jeu pour leurs délires qui marcheront 3 mois avant de s'effondrer.
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Publié par Shaa-Mali
Je trouve ça un peu facile de se cacher derrière des excuses, quand bien même tu avouais ne pas vouloir instaurer de difficultés différentes puisque ton système de modulation de la difficulté existait déjà par l'intermédiaire des si belles idoles.
Quelles excuses ?
Je ne peux pas discuter avec des gens qui nous expliquent constamment que les solutions à la majorité des problèmes du jeu sont simples et rapides à mettre en place et que ces problèmes ont des solutions universelles.

Vous ne vous écoutez même pas entre vous sur les forums, vous avez souvent des avis contradictoires (3 messages plus haut sur les métiers, dans d'autres sujets sur la place du end-game, l'équilibrage de certaines classes etc.).
Mais chacun nous reproche de ne pas l'écouter individuellement.
J'ai du mal à discuter avec les gens qui me reprochent de ne pas les écouter alors qu'ils font abstraction des retours opposés des autres joueurs.

Je n'en fais pas une généralité, il y a en parallèle beaucoup de problèmes et de solutions qui semblent faire la quasi unanimité et pour lesquels nous n'apportons pas de solution dans des délais raisonnables.
Je ne peux qu'assumer totalement, modestement et humblement le jeu qu'on vous propose.

Je ne cherche effectivement pas à instaurer de système de difficultés différentes sur les donjons (c'est un avis personnel qui n'engage pas l'équipe) alors que nous avons déjà les idoles et les Succès pour ajouter de la difficulté en jeu.
La véritable question que nous nous posons c'est de savoir comment réduire la difficulté du contenu end game (sur quels contenus, de quelle façon et en essayant d'anticiper les conséquences positives comme négatives).
Si l'on en vient à vouloir nécessairement instaurer plusieurs niveaux de difficulté sur les donjons, je pense que la mécanique des idoles n'aura plus vraiment sa place dans le jeu (deux systèmes de paramétrage de la difficulté en parallèle, ça va commencer à devenir redondant et beaucoup trop complexe). Alors que les idoles sont le socle potentiel de futures fonctionnalités.

Donc voilà je ne suis actuellement et personnellement pas favorable à la mise en place de niveaux de difficulté dans les donjons, d'autres solutions me semblent potentiellement plus adaptées.
C'est un avis personnel que je me suis en partie forgé en lisant plusieurs centaines de messages sur les forums. Il ne vaut pas grand chose.

Je n'ai pas l'intention de continuer cette discussion sur la difficulté du contenu end-game pour l'instant, car je n'ai rien à vous apporter d'autre qu'un avis personnel actuellement (c'est un sujet en cours de réflexion en interne).
J'imagine que vous avez des statistiques plus complètes, mais sur celle-ci, des classes rencontrées en kolizéum solo (donc aléatoire) effectués aujourd'hui, il est difficile de ne pas voir une tendance :
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D'un coté on a les classes ayant subi une refonte récente et de l'autre les classes vieillottes ou nouvelles qui sont visiblement bien délaissées.

Que peut-on en conclure ?
  • Il y a suffisement de classes, c'est néfaste d'en rajouter
  • Il semble plus courant d'utiliser les classes cheat du moment
  • Mais non, toutes nos classes sont équilibrées !
  • Le système d’appariement est défectueux,il fonctionne avec des paramètres mal jaugés

Dernière modification par Attirail ; 09/01/2017 à 19h18.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par lichen
Quelles excuses ?
Je ne peux pas discuter avec des gens qui nous expliquent constamment que les solutions à la majorité des problèmes du jeu sont simples et rapides à mettre en place et que ces problèmes ont des solutions universelles.

Vous ne vous écoutez même pas entre vous sur les forums, vous avez souvent des avis contradictoires (3 messages plus haut sur les métiers, dans d'autres sujets sur la place du end-game, l'équilibrage de certaines classes etc.).
Mais chacun nous reproche de ne pas l'écouter individuellement.
J'ai du mal à discuter avec les gens qui me reprochent de ne pas les écouter alors qu'ils font abstraction des retours opposés des autres joueurs.

Je n'en fais pas une généralité, il y a en parallèle beaucoup de problèmes et de solutions qui semblent faire la quasi unanimité et pour lesquels nous n'apportons pas de solution dans des délais raisonnables.
Je ne peux qu'assumer totalement, modestement et humblement le jeu qu'on vous propose.

Je ne cherche effectivement pas à instaurer de système de difficultés différentes sur les donjons (c'est un avis personnel qui n'engage pas l'équipe) alors que nous avons déjà les idoles et les Succès pour ajouter de la difficulté en jeu.
La véritable question que nous nous posons c'est de savoir comment réduire la difficulté du contenu end game (sur quels contenus, de quelle façon et en essayant d'anticiper les conséquences positives comme négatives).
Si l'on en vient à vouloir nécessairement instaurer plusieurs niveaux de difficulté sur les donjons, je pense que la mécanique des idoles n'aura plus vraiment sa place dans le jeu (deux systèmes de paramétrage de la difficulté en parallèle, ça va commencer à devenir redondant et beaucoup trop complexe). Alors que les idoles sont le socle potentiel de futures fonctionnalités.

Donc voilà je ne suis actuellement et personnellement pas favorable à la mise en place de niveaux de difficulté dans les donjons, d'autres solutions me semblent potentiellement plus adaptées.
C'est un avis personnel que je me suis en partie forgé en lisant plusieurs centaines de messages sur les forums. Il ne vaut pas grand chose.

Je n'ai pas l'intention de continuer cette discussion sur la difficulté du contenu end-game pour l'instant, car je n'ai rien à vous apporter d'autre qu'un avis personnel actuellement (c'est un sujet en cours de réflexion en interne).
Il est vrai que sur quelques points la communauté n'est pas d'accord et je comprends que ce n'est pas facile d'avancer.
Concernant les donjons end-game, pour le coup il y a quand même une grande partie qui trouve qu'il y a un réel problème.
Si vous en discutez en interne c'est bien, faut juste pas que ça prenne 2 ans quoi...
On peut du coup espérer quelque chose de plus abordable niveau PvM pour 2017 avec la Fraterie des Oubliées !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par lichen
Quelles excuses ?
Je ne peux pas discuter avec des gens qui nous expliquent constamment que les solutions à la majorité des problèmes du jeu sont simples et rapides à mettre en place et que ces problèmes ont des solutions universelles.

Vous ne vous écoutez même pas entre vous sur les forums, vous avez souvent des avis contradictoires (3 messages plus haut sur les métiers, dans d'autres sujets sur la place du end-game, l'équilibrage de certaines classes etc.).
Mais chacun nous reproche de ne pas l'écouter individuellement.
J'ai du mal à discuter avec les gens qui me reprochent de ne pas les écouter alors qu'ils font abstraction des retours opposés des autres joueurs.

Je n'en fais pas une généralité, il y a en parallèle beaucoup de problèmes et de solutions qui semblent faire la quasi unanimité et pour lesquels nous n'apportons pas de solution dans des délais raisonnables.
Je ne peux qu'assumer totalement, modestement et humblement le jeu qu'on vous propose.

Je ne cherche effectivement pas à instaurer de système de difficultés différentes sur les donjons (c'est un avis personnel qui n'engage pas l'équipe) alors que nous avons déjà les idoles et les Succès pour ajouter de la difficulté en jeu.
La véritable question que nous nous posons c'est de savoir comment réduire la difficulté du contenu end game (sur quels contenus, de quelle façon et en essayant d'anticiper les conséquences positives comme négatives).
Si l'on en vient à vouloir nécessairement instaurer plusieurs niveaux de difficulté sur les donjons, je pense que la mécanique des idoles n'aura plus vraiment sa place dans le jeu (deux systèmes de paramétrage de la difficulté en parallèle, ça va commencer à devenir redondant et beaucoup trop complexe). Alors que les idoles sont le socle potentiel de futures fonctionnalités.

Donc voilà je ne suis actuellement et personnellement pas favorable à la mise en place de niveaux de difficulté dans les donjons, d'autres solutions me semblent potentiellement plus adaptées.
C'est un avis personnel que je me suis en partie forgé en lisant plusieurs centaines de messages sur les forums. Il ne vaut pas grand chose.

Je n'ai pas l'intention de continuer cette discussion sur la difficulté du contenu end-game pour l'instant, car je n'ai rien à vous apporter d'autre qu'un avis personnel actuellement (c'est un sujet en cours de réflexion en interne).
Le système d'idole n'est exploité qu'à moitié: il ne sert qu'à augmenter la difficulté, alors qu'il pourrait éventuellement permettre de réduire la difficulté en nerfant le loot / xp.

Je pense qu'aucun d'entre nous ne vous reproche de ne pas nous écouter de manière individuelle, mais plutôt cette sorte d'inertie dans laquelle vous semblez être... Il y a très peu de communication, on ne sait pas sur quels sujets vous discutez (mis à part ceux que Tot a mis en avant), et pendant ce temps, on voit certains serveurs se vider.

Face à aucune communication sur certains débats (aléa, donjons endgame, boucliers,...), il ne reste que la spéculation, et c'est ce que les joueurs font: ils spéculent en espérant que vous sortiez un truc bon. Et vous en êtes capable. Mais d'un autre côté, je suis persuadé qu'une partie des joueurs sont inquiets, surtout lorsqu'on voit le dernier message de Tot...

Il existe déjà des donjons avec plusieurs difficultés: Grozilla et Grasmera par exemple. Les idoles et des paliers de difficulté ne sont pas forcément contradictoires l'un avec l'autre.


En résumé, vos débats en interne, c'est très bien, mais je pense que vous y gagneriez grandement à laisser passer l'information de temps en temps. Ca ne peut qu'être bénéfique pour vous, et éviter d'arriver à des situations où une modification est complètement petée. (la refonte des consommables V1 par exemple)



Citation :
Publié par Goon-Gone
je suis d'accord qu'xp ses sorts pour les faire lvl up et les améliorer c'est pas mal (me semble que wakfu fait ça): ça rentre dans une logique : je pratique = je progresse, ça me plait. Les droper par contre, faire rentrer encore une phase d'aléatoire dans un jeu comme dofus, j'adhère absolument pas. Rien que le sort flamiche, je l'ai tjrs acheté hdv jamais voulu aller farmer (pricipalement car il ne vaut pas cher pour le temps à farmer à investir j'avoue).

En réfléchissant sur le long-terme sur le nouveau système, je pourrais me retrouver à devoir absolument droper colère de iop pour faire un dj, sans ça je n'y arriverais pas et je serais dans l'incapacité de défier le boss. Je connais des jeux qui proposent du drop d'arme dans ta progression (le rpg borderlands), mais le drop est fréquent et s'améliore petit à petit. C'est pas une situation TOUT ou RIEN (j'ai le sort = je fais le dj / je l'ai pas = je peux pas)
Sur Guild Wars 1, la quasi totalité des sorts étaient accessibles peu importe la classe. Ils s'obtenaient auprès des PNJ situés à certains endroits, ou alors en affrontant un monstre spécifique. (tous les sorts "d'élites" étaient obtenus en affrontant un monstre qui lui était associé).

Le système était assez sympa dans le sens où quand il te fallait une compétence particulière pour tester un build, tu partais en solo ou avec des potes affronter ce fameux monstre, et tu revenais avec du loot et ton nouveau sort ! (il y avait un coût, mais je ne me rappelle pas exactement de son impact, assez faible de mémoire)
Citation :
Publié par Attirail
J'imagine que vous avez des statistiques plus complètes, mais sur celle-ci, des classes rencontrées en kolizéum solo (donc aléatoire) effectués aujourd'hui, il est difficile de ne pas voir une tendance :
Tes stats sont un peu foireuse pour avoir > 100% de présence d'une classe Ou sinon j'ai pas pris les bons paramètres de départ.

Sinon dans un premier temps, merci Lichen pour le temps libre que tu alloues à la lecture et à la rédaction de réponses sur notre beau forum JOL.

Concernant ta recherche de solutions universelles pour les problèmes soulevés depuis des années pour certains je n'arriverai pas à te défendre sur ce point. Je préfère que vous tentiez des approches de solutions quitte à devoir les modifier dans les majs suivantes. La prise de risque fait partie intégrante de votre taff, les solutions plairont pas à tout le monde mais au moins on pourra pas vous reprochez de rien faire (Sauf si à la sortie c'est injouable ). C'est juste utopique de vouloir trouver une solution universelle qui plait à tout le monde sans devoir faire de concessions.

Actuellement on a des dizaines de chantiers qui sont "en cours" mais "pas pour tout de suite". Mais à côté de ça on voit apparaitre les arnaques communautaires, le havre-sac ect. On a aussi pu voir apparaitre les multi-man (MDR) tout ça pour satisfaire le bullshit trans-cis genre média avec les autres jeux de l'univers Krosmoz mais qui apportent absolument rien sur la durée dans Dofus, bref du temps de développement qui aurait pu aller dans d'autres projets plus profond que du one shot.

Pour finir la complexification du jeu aura eu ma peau, les nouveaux donjons sont à mon goût plus du tout ludique, plus prise de tête que autre chose. Tu suis la vidéo YT du mec qui à compris les trouze-mille états et l'alignement des lunes spécifiques au délockage du boss, tu ramasses les ressources de succès et tu touches plus au donjon même pas avec un bâton tenu dans un gant. Sans parler de la complexification des classes qui ont eu une refonte (Coucou le xel qui te fais passé la théorie des cordes pour de la physique élémentaire). D'ailleurs y'a encore une raison de taper du mobs en dehors des donjons? Sauf pour full cra feu full xp?

Sinon je tiens quand même à te remercier pour le Ougah, CM, Meulou, les donjons Otomaï et frifri 1 et 2 sur lesquels j'ai passé des heures à m'éclater En espérant que la fusion des serveurs relancera un peu votre machine et que vous tentiez un peu plus de réparer l'existant (Sérieux le AvA a tellement de potentiel ) que finir avec des mécaniques de Bô/Mô qui mérite qu'un joli /facepalm.

Sinon concernant les interventions de Tot il faudrait quand même songé à lui retirer le droit d'accès à internet. @Shad_ a bien résumer la chose.

Dernière modification par Melodida ; 08/01/2017 à 17h40.
Citation :
Publié par Melodida
Tes stats sont un peu foireuse pour avoir > 100% de présence d'une classe
Ca peut très bien compter le nombre de fois qu'une classe apparaît dans un combat sans se soucier de si oui ou non c'est un doublon (en gros compter les alliés en plus des ennemis). Tu peux avoir deux fois la même classe dans un même combat (une dans l'équipe A, l'autre dans l'équipe B), tu peux donc avoir croisé 50 eni en 40 combats. Ça rend bizarre (parce que t'es à >100% de présence, mais tu peux faire un combat sans eni quand même), mais ça ne veut pas dire que ça n'a aucun sens.
Effectivement, je compte les 5 (sans compter mon personnage) personnages "aléatoire" dans le combat.
Là par exemple, en 13 combats j'ai croisé 21 Enis, 9 Osas, 8 sacris,8 Feca ...

Et puis j'ai même eu des Kolis random avec 3 Enis ^^

Dernière modification par Attirail ; 08/01/2017 à 21h36.
Citation :
Publié par lichen
Alors que les idoles sont le socle potentiel de futures fonctionnalités.
Ca me déprime ce genre de commentaire... La MAJ idole à quoi, 1 an / 1 an et demi?
Et depuis, nada. C'est tellement trop long en réactivité, c'est usant cet enfilage de perles.

L'idée du serveur test ça me plait, on pourra enfin avoir des idées "concrètes" à tester, en espérant que les retours soient pris en compte
Tot a fait une erreur d'inattention dans son message, voici la correction d'un point en particulier:
Citation :
Publié par Tot
Dans un premier temps, pour essayer de rester focus, je ne vous parlerai plus Dofus 3.
Citation :
Publié par LordSly
Ca me déprime ce genre de commentaire... La MAJ idole à quoi, 1 an / 1 an et demi?
Et depuis, nada. C'est tellement trop long en réactivité, c'est usant cet enfilage de perles.

L'idée du serveur test ça me plait, on pourra enfin avoir des idées "concrètes" à tester, en espérant que les retours soient pris en compte
Ils ont qu'à ouvrir une table ronde "serveur de test" Ça avait bien marché pour la refonte sacri
Citation :
Publié par lichen
Je ne cherche effectivement pas à instaurer de système de difficultés différentes sur les donjons (c'est un avis personnel qui n'engage pas l'équipe) alors que nous avons déjà les idoles et les Succès pour ajouter de la difficulté en jeu.
La véritable question que nous nous posons c'est de savoir comment réduire la difficulté du contenu end game (sur quels contenus, de quelle façon et en essayant d'anticiper les conséquences positives comme négatives).
Si l'on en vient à vouloir nécessairement instaurer plusieurs niveaux de difficulté sur les donjons, je pense que la mécanique des idoles n'aura plus vraiment sa place dans le jeu (deux systèmes de paramétrage de la difficulté en parallèle, ça va commencer à devenir redondant et beaucoup trop complexe). Alors que les idoles sont le socle potentiel de futures fonctionnalités.
Merci, ça fait plaisir d'avoir des nouvelles du contenu THL. C'est aussi rassurant de voir que le manque de cohérence entre le concept des idoles et la difficulté des donjons a été remarqué.

Sinon, le système de Bô et de Mô... C'est pas que l'idée est particulièrement aberrante en soi (ça ressemble à un système assez classique de génération/consommation de ressource) mais sérieusement, c'est sensé simplifier le jeu? 4 jauges de bonus, 4 jauges de malus pour 8 persos (dans un combat 4v4 par exemple) ça fait 64 jauges à gérer. Sans parler des problèmes d'équilibrages en ajoutant des sorts et de la refonte nécessaire des stats style retrait/esquive PA/PM et sagesse.
Je participe vite fait par rapport au drop de sort: Tot ne l'a dit qu'une seule fois, peut être que par drop il ne faut pas comprendre loot sur mobs mais juste récompense à obtenir, via des quêtes, des succès, ou bien du Drop conventionnel.

C'est cool de te voir lichen ! On aimerait bien en revanche des retours sur des features que vous nous aviez vendu comme "allant bénéficier d'ajouts": les idoles, les défis communautaires qui font oublié le flop de la recherche de groupe, et surtout les Havres sacs (vous nous aviez laissé entrevoir des familiers qui se baladent, des portes interactives...).

Sinon pourquoi est ce que sur les zones vous faîtes parfois à moitié ? Je pense au Maître corbac qui a eu une refonte de sa zone mais pas de ses mobs (qui sont insupportablement vieux) ni de son skin (il est flou !), ou au skin du Chêne mou qui est passé d'arbre gigantesque vénérable à un vulgaire abraknyde avec un rubis sur le front (alors qu'il n'est pas un abraknyde de base !), ou encore le Péki avec ses 100 res feu et ses 6 salles longues...

J'espère que pour Sidimote vous reverrez les bworks élémentaires de Gisgoul: une vulgaire copie de sorts, avec plein de pdv, vous pouvez faire mieux que ça. Bonne chance pour cette année décisive pour le jeu !
Citation :
Publié par -Telia-
Tot a fait une erreur d'inattention dans son message, voici la correction d'un point en particulier:
C'est pas changer le 3 en 2 qu'il fallait faire ?
Ce qu'on va rigoler en voyant débarquer les "variantes" de sort. Le jeu a déjà du mal à être équilibré sans être tout pété (l'explo qui a fait des ravages pendant des années se voit attribuer une vulgaire rustine intervalle de relance global), alors avec des sorts en plus... Y'a trop de points qui sont tout détruits sur Dofus. On a juste l'impression que les dévs veulent trop en faire et au final ne font rien ou le font carrément à l'inverse de ce que la commu veut. Ou mettent trop de temps à réagir. Pressé de voir une éventuelle refonte Enu
:HS : Pour parler des idoles, j'trouve le système vraiment sympa, non sérieux, c'est un truc que j'ai aimé faire personnellement (hors dimensions zone 3 car c'fumé l'xp ou la difficulté..), ç'aurait été bien d'en avoir d'autres afin de diversifier un peu les sets, car là c'est soit intouchable, soit tu tank/bouges partout avec les idoles, un peu relou.. /HS

Mais comme toujours, dès que vous sortez un truc "potable", vous vous en occupez plus trop (AvA par exemple), c'est vraiment dommage..
Citation :
Publié par Wees'
La discussion en interne est de l'ordre de "quel donjon nerf et comment" ou plutôt "Pourquoi nerf, le faut il vraiment ?"
Toutes ces questions sont abordées
Nous avons prévu dans un premier temps de modifier une minorité de donjons qui posent le plus de problèmes.
Mais nos réflexions et recherches ne s'arrêtent pas à l'équilibrage d'une poignée de donjons.

Citation :
Sinon dans les autres sujets ; Maintenant que le KiS est opérationnel et les bugs minimes, peut-on espérer la mise en place de ligues/saisons/whatever ?
Ce n'est pas prévu à court terme, nous essayons déjà de résoudre les problèmes de déconnexions fréquents que certains joueurs semblent rencontrer en KIS.
Dans un premier temps nous allons mettre en place de nouveaux logs afin d'avoir une meilleure vue d'ensemble sur ces problèmes de déconnexions en KIS.

Citation :
Kylls a répondu par Twitter que quelque chose était envisagé concernant un système valorisant d'autres équipes que les autowin double pilier si ma mémoire est bonne, la discussion à ce propos a t elle avancée ?
On nous a proposé l'idée d'attribuer des récompenses supérieures aux compositions jugées "plus faibles".
Le nombre de compositions différentes de 3 personnages est trop important pour établir des statistiques pertinentes sur ce sujet.
Nous avons fait des recherches sur les taux de victoires des couples de classe, mais nous n'avons rien trouvé d'anormal pour l'instant.
Nous ne souhaitons pas ajouter des mesures spécifiques pour des classes spécifiques sur un système global, nous n'avons pas (encore) trouvé de solution pour gérer convenablement ces problèmes.

La majorité des ressources disponibles pour travailler sur des évolutions du KIS sont utilisées en priorité pour la fusion des serveurs que nous avons estimée prioritaire.

Citation :
Le système de Koth vous satisfait-il toujours ?
Non, il n'a jamais été pleinement satisfaisant.
Il n'existe pas un seul système ou mécanique de jeu qui nous satisfasse totalement.
Occasionnellement nous réfléchissons à d'autres systèmes alternatifs pour le AvA, mais nous n'avons pas encore trouvé d'alternative qui soit suffisamment solide.
Si nous trouvons une alternative solide il faudra également la développer et la mettre en place après tout ce qui vous semble actuellement beaucoup plus prioritaire (la liste semble longue).

Citation :
Avez vous discuté en interne de la possibilité de changer les ressources liées aux succès ?
Oui, la première partie de la discussion a consisté à rappeler pourquoi les récompenses de Succès ont été introduites initialement.
Je sais que certains voient en la suppression des récompenses de Succès une solution salvatrice pour l'ensemble du jeu.
Mais les récompenses de Succès ont également été une solution salvatrice à une époque où il fallait farmer 20 fois en moyenne un donjon (pour un joueur monocompte) pour se fabriquer un objet d'une panoplie de Boss.
Je sais très bien sur quel terrain certains veulent nous emmener à propos des récompenses de Succès, nous sommes conscients de leurs effets négatifs et positifs, mais nous ne pensons pas que leur suppression soit une solution universelle / simple / suffisante.
Mais encore une fois c'est un sujet en cours de réflexion en interne, je n'ai pas d'information concrète à vous donner pour l'instant.

Dernière modification par lichen ; 08/01/2017 à 21h44.
Citation :
Publié par lichen


On nous a proposé l'idée d'attribuer des récompenses supérieures aux compositions jugées "plus faibles".
Le nombre de compositions différentes de 3 personnages est trop important pour établir des statistiques pertinentes sur ce sujet.
Nous avons fait des recherches sur les taux de victoires des couples de classe, mais nous n'avons rien trouvé d'anormal pour l'instant.
Nous ne souhaitons pas ajouter des mesures spécifiques pour des classes spécifiques sur un système global, nous n'avons pas (encore) trouvé de solution pour gérer convenablement ces problèmes.

La majorité des ressources disponibles pour travailler sur des évolutions du KIS sont utilisées en priorité pour la fusion des serveurs que nous avons estimée prioritaire.
Sans aller jusque modifier les récompenses, pourquoi ne pas générer des combats de compositions "plus faibles" contre d'autres compositions plus faibles ?
Il suffirait d'ajouter un score de composition lors du tirage des équipe en plus du système de cote actuel. Ce score pourrait, dans un premier temps, s'inspirer des divers systèmes utilisé lors des tournois, et pourrais évoluer rapidement (rapidement = quelques semaines maximum, non quelques mois ou années)
Citation :
Publié par lichen
Mais les récompenses de Succès ont également été une solution salvatrice à une époque où il fallait farmer 20 fois en moyenne un donjon (pour un joueur monocompte) pour se fabriquer un objet d'une panoplie de Boss.
Cette phrase est-elle vraiment pertinente depuis que l'année 2008 s'est achevée ? Avant un mono n'allait pas en donjon pour drop mais pour xp. Et il payait sa pano ou ses grosses ressources en hdv (et créditait ainsi un multicompteur). Aujourd'hui, ce même mono paie ce même multicompteur pour passer le donjon et gagner 10 points de succès, et 10 ressources.

Où est la différence ?
Moi, la question qui me hante depuis plusieurs années est comment ce passe le suivie d'une refonte de classe?
J'ai joué à plusieurs MMO depuis des années et lorsque la modification de sort de certaine classe, amené un déséquilibre flagrant dans le Pvp surtout, les modifications étaient effectuées dans les 2/3 semaines suivant sont introduction et même sur certain plusieurs "essaie" jusqu'à tombé sur quelque chose de potable.

Pourquoi dans Dofus, lorsqu'une classe est modifiée, sans suivi? Alors que les retours sont en général unanimes?
Les devs ne se rendent-ils pas compte qu'une classe "cheat" est une vraie frustration pour les joueurs ?
Cette question rentre dans une interrogation globale, pourquoi refusé de façon obsessionnelle tout retour en arrière des mécaniques qui ne marche pas de façon claire et évidente? Préférer un mode de développement lent et lourd plutôt qu'affiner les choses constamment et de façon régulière?
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