Lotro, l'histoire épique racontée (volume II)

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Bonjour à tous,

Ceci est la suite de mon premier post que vous pouvez trouver ici. Je ne vous récris donc pas l'introduction...

Attention : de par sa nature, ce post est bien entendu un condensé de SPOIL ! Quiconque dépasse ces lignes le fait en connaissance de cause.


Avant-propos :

(Note : cet avant-propos dépend de votre race, je vous présente celui des elfes. Les autres ne changent ni les fondamentaux, ni la compréhension du reste de l’histoire).

Devant la maison d’Elrond, un elfe vous demande d’aller voir ce dernier qui doit s’entretenir avec vous. Elrond vous dit alors qu’une petite compagnie doit bientôt quitter Fondcombe. Il ne donne pas de détail, mais vous dit que Gimli et Legolas, entre autres, feront partie de la compagnie. Et comme elfes et nains ne font pas toujours bon ménage, il vous demande de montrer l’exemple en les assistant chacun dans leurs préparatifs respectifs.
Legolas apprécie votre démarche, et vous demande de présenter des excuses en son nom à deux elfes qu’il craint avoir offensés lors du dernier conseil. Mais aucun des deux ne lui en tenait rigueur, et l’un d’eux vous donne un couteau qu’il vous demande de lui offrir de sa part. Vous annoncez donc à Legolas qu’il peut avoir l’esprit tranquille.
Gimli est content de vous voir, mais se réjouit de partir, car il n’est pas très à l’aise à Fondcombe. Il pense que Gandalf les fera passer par la Moria et se réjouit d’y retrouver Balin. Il vous demande de dire au revoir de sa part à Gloïn, son père, dans les monts brumeux. Gloin n’est pas sur que Gandalf prévoit de passer par la Moria, et vous propose de lui demander directement. Gandalf ne sait pas encore par où passer, mais il est inquiet de l’absence de nouvelles de la Moria. Vous allez alors raconter ce qui s’est dit à Gimli, qui vous trouve « très fréquentable pour un elfe ».
Vous retournez vers Elrond qui vous invite alors à assister au départ de la communauté. Après que vous leur ayez dit adieu et reçu les recommandations d’usage, ils s’en vont. Elrond vous rappelle alors que tandis qu’ils s’attellent à leur tâche, il faut que vous continuiez à enrayer la progression de l’ombre par tous les moyens !

Livre 1 : les murs de la Moria

En arrivant à quelque distance la Moria, un nain s’adresse à vous. Son expédition est venue rendre visite à Balin après un long silence, et ils ne savent pas ce qu’ils y trouveront. En tout cas, les chefs Bosi et Brogur ont demandé à accepter toute l’aide disponible. Il vous invite donc à aller voir Tulk, un nain situé un peu plus loin sur le chemin.
Ce Tulk vous demande de chasser des crébains, probablement espions de l’ennemi. Après vous être acquitté de votre tâche, vous êtes envoyé vers Bosi, encore un peu plus loin sur le chemin. Celui-ci croit de plus en plus au fait que Balin ne se trouve probablement plus dans les mines. Il vous dit qu’en arrivant, il a eu la désagréable surprise de voir que la porte étaient jonchée de décombres, et impraticable… les nains sont donc en train de la déblayer, mais le travail est long et pénible. Il vous demande donc d’apporter le repas à ceux qui travaillent, entre ici et l’entrée qui se trouve de l’autre coté du lac, puis d’aller assister Warr, contremaitre à la porte.
En discutant avec les ouvriers, vous apprenez que l’éboulement semble récent, qu’ils ont bientôt fini de déblayer, et sont impatients de voir ce qu’ils trouveront dans la Moria. Mais Warr vous avertit qu’ils vont être à court de pioches, et vous demande d’aller en chercher d’autres vers Bosi. Malheureusement elles viennent à manquer, il faut en refabriquer. Pas un problème pour un nain, mais on compte sur vous pour la matière première. Il faut des branches d’arbres pour les manches. Il faut également des pierres pour aiguiser les lames. Bori, le fils de Bosi, est supposé s’en occuper, mais il est probablement en train de tirer au flanc avec son copain Broïn… Et en effet, après avoir rendu visite à Bori, vous êtes bon pour chercher des pierres également, que vous apportez ensuite à Bosi.
Pendant qu’il fabrique les pioches, il vous demande d’aller prêter assistance à Brogur, son cousin, un peu plus loin. Celui-ci s’inquiète, car les loups se font de plus en plus menaçants. Il vous demande d’essayer de découvrir ce qui les pousse à agir ainsi. Il vous prie aussi d’aider son fils, Broïn, à terminer ce qu’il lui a demandé. Broïn, trop occupé avec Bori, devait chasser des ouargues et vous demande de le faire à sa place. En vous occupant des ouargues, vous trouvez un cadavre de loup complètement carbonisé. Vous allez donc en parler à Bosi. Mais il n’a aucune idée de ce que ça peut signifier, et vous demande de l’aider à amener les pioches qu’il vient de confectionner vers la porte.
Vous vous dirigez vers le seuil de la Moria, et arrivé à mi-chemin, vous êtes attaqués par des loups qu’il vous faut repousser. Bosi reste alors sur place pour couvrir vos arrières, et vous emportez les pioches pour les donner à Warr. Le travail est sur le point de s’achever. Mais Brogur est nerveux, le lac l’inquiète. Il souhaite que vous demandiez à ceux qui le font d’arrêter d’y lancer des cailloux. Après ces quelques réprimandes, vous retournez vers Brogur où vous êtes rejoint par Bosi. Il vous offre alors l’honneur des derniers coups de pioche, et vous libérez enfin la porte !
Bosi prépare un discours, mais vous sent nerveux. Et pour cause, vous avez eu l’impression de voir un mouvement dans l’eau. Vous scrutez alors le lac avec les nains, mais ne voyez rien. Vous vous apprêtez à entrer dans la mine lorsque, sans prévenir, de nombreux tentacules sortent de l’eau, et attaquent les nains, emportant Broïn au passage. Vous courez à l’avant-poste pour demander de l’aide car votre arme ne parvient même pas à égratigner cet ennemi hors du commun. Vous parvenez au camp ainsi que Bosi, et d’autres, mais plusieurs nains y ont laissé la vie. Malheureusement, plus moyen désormais d’entrer dans la Moria !
Vous retournez au début du chemin par lequel vous êtes arrivé, où le nain vous dit qu’on a retrouvé un coffre avec d’anciennes armes non loin. Peut être que le pouvoir de ces anciennes armes parviendrait à blesser le monstre. Vous allez voir ce coffre, pour prendre une de ces armes légendaires. Il vous faut maintenant l’identifier, et vous entrainer à la manier pour essayer de vaincre le monstre.
Après vous en être suffisamment servi, vous la reforgez pour libérer sa puissance, et retournez vers le lac de la Moria. Vous montrez votre arme à Bosi et il vous reste à affronter celui que les nains ont appelé le guetteur. Vous ne pourrez pas le tuer, mais à l’aide des nains, vous arriverez à l’entailler suffisamment pour qu’il se replie. L’entrée de la Moria est libre, et vous accompagnez donc les nains pour y pénétrer, même si Brogur et Bosi ont encore le cœur lourd en pensant à Broïn.
Là, vous retrouvez Tulk, à l’entrée du seuil de Durin, qui vous remercie, et vous dit qu’il y aura sans doute plein de choses à faire dans la cité souterraine. Il vous envoie alors aider deux nains, au belvédère enfoui et à la longue descente pour vous rendre utile.

Livre 2 : échos dans l’obscurité

Les deux nains vous souhaitent la bienvenue, et vous envoient directement voir Bosi, à la salle de la croisée des chemins, à l’extrême ouest de la voie de Durin. Il y a installé son quartier général en vue de repeupler la Moria.
En premier, il vous demande de tuer des grodbogs, sortes de gros insectes, dans la grande prospection en vue de la rendre à nouveau habitable. Vous vous acquittez donc de cette tâche avant de retourner vers Bosi qui se dit impressionné par votre zèle à défendre la cause des nains. Il vous demande donc de fouiller certains endroits, en quêtes de documents concernant le passé du peuple qui a vécu ici. Il vous envoie vers trois salles que vous explorez successivement.
Vous parvenez à trouver quelques anciens documents, que vous ramenez à Bosi. Il est déçu en voyant qu’il ne s’agit que de registres sans grand intérêt… hors mis un point qui attire son attention. Les écrits parlent de Zigilburk, une hache entièrement constituée de mithril, conçue par un certain Ongli ! Etonnant pour Bosi de n’en avoir jamais entendu parler, un objet pareil aurait du faire la fierté de tout le peuple de Durin… Le récit, apparemment écrit par un rival jaloux d’Ongli, peut-il être pris au sérieux ? En tout cas, dit-il, Ongli a demandé à avoir une forge dont l’entrée et son mécanisme seront secret. Légende ou réalité ? Le nain, vous demande d’aller voir son fils, Bori, déprimé depuis la mort de Broïn, à qui ce genre d’histoire ferait du bien.
Lui vous envoie alors essayer de trouver un endroit où le secret pourrait être gardé, et d’essayer de dénicher un indice. Vous arrivez sans trop de difficulté à Katub-Zahar, sorte de bibliothèque de la Moria, où vous trouvez quelques indications sur le « cœur de feu », l’atelier personnel d’Ongli. Bori vous le traduit : Il y a un mot de passe, et Ongli doit être honoré pour pouvoir passer. Toutefois, utiliser ce secret sans autorisation pourrait valoir la peine de mort ! Ceci dit, cette menace n’ayant plus beaucoup de sens, ça ne vous arrêtera pas !
Mais avoir le secret pour l’ouvrir ne suffit pas : il faut maintenant trouver où il peut être… Pour ça, Bori vous suggère de demander à Brogur, qui est à l’autre bout de la pièce, pour voir s’il a une idée. Seulement lui ne croit en aucun cas à ses histoires, et les prend pour un mythe. Il est en effet inconcevable qu’on ait pu construire des forges légendaires et une hache en mithril sans que ça ne soit chanté par tous les nains quotidiennement, en louange à l’exploit ! Plutôt que chercher un endroit probablement inexistant, autant essayer de faire quelque chose d’utile, ce n’est pas ce qui manque, et il vous envoie dans les filons de la corne d’argent tuer des gobelins à Gamil Filik, où ils semblent avoir établi un camp assez consistant… et pour joindre l’utile à l’agréable, autant leur voler leurs cartes ! Ça fait longtemps qu’ils vivent dans ces tunnels, et même rudimentaire, des cartes récentes sont toujours bienvenues.
Mais si votre travail d’extermination des gobelins est très apprécié, leurs cartes ne valent rien pour Brogur. Il vous demande quand même de les montrer à Bosi, au cas où quelque chose d’intéressant lui aurait échappé. Et après les avoir longuement étudiée, son visage s’illumine. En effet, il a su quoi chercher ! Non pas une pièce, mais un endroit « vide », inexploré, car les gobelins n’auront pas pu y entrer. Il vous indique cet endroit sur la carte, et vous demande d’y venir avec lui, au cœur des filons du Rubicorne. Il espère y trouver la hache, mais rien qu’y trouver les forges ferait le plus grand bien au moral des nains. Il vous montre alors le lieu qu’il soupçonne être le cœur de feu, et vous demande d’y réciter le mot de passe.
Un peu plus tard, vous êtes parvenu à entrer dans ces forges légendaires, qui sont restées inconnues des gobelins pendant tout ce temps, et probablement des nains eux-mêmes depuis de nombreux siècles. Vous recherchez la hache, mais elle ne s’y trouve pas. Ceci dit, Bosi ne se démonte pas, la découverte du cœur de feu étant déjà d’une importance capitale.
Mais l’ouverture de la porte en a aussi révélé son secret et son emplacement… vous êtes alors attaqué par des gobelins. Il faut absolument les tuer avant qu’ils ne révèlent à d’autres l’existence du cœur de feu ! Ceci fait, vous retournez à la croisée des chemins avec Bosi. Peut-être, la découverte des forges, a-t-elle donné trop confiance aux nains ? Brogur s’est aventuré vers la 21è salle, centre de la Moria, pour la reconquérir. Mais Bosi craint que cette avancée ne soit prématurée, et vous demande d’aller l’aider autant que possible.

Livre 3 : le seigneur de la Moria

Brogur vous envoie vers Rokur et Utrygg, deux nains qui se sont aventurés vers Zelem Melek, au sud, et qui ne diront surement pas non à un coup de main.
Le premier contemple tranquillement l’endroit splendide dans lequel il se trouve, et vous accueille, lorsque vous êtes soudainement attaqué par un éclaireur ennemi. Rokur note qu’il porte la marque de la main blanche, et vous demande d’en avertir Brogur au plus vite. Celui-ci est inquiet, les orques de la main blanche ayant obligatoirement dû faire le tour pour entrer dans la Moria ne sont pas là par hasard… mais peu importe leur allégeance, un orque reste un orque, et il vous demande d’en limiter le nombre autant que possible ! Brogur réfléchit pendant ce temps-là, et se demande si le pire serait que les orques de la main blanche vous aient suivi dans la Moria, où qu’ils soient arrivés par l’autre coté, avant vous…
Mais ce problème attendra, Warr vous attend dans la chambre de Mazarbul, juste au nord de la 21è salle. Il en fouille les décombres car le plafond semble s’être effondré, et espère que vous l’aiderez à mettre la main sur quelque chose d’intéressant. Vous trouvez un livre endommagé que vous apportez directement à Brogur. Il se rend alors compte que ce livre relate la vie de Balin et des siens. Sachant comment elle a sans doute fini, il n’a pas le cœur à le lire, et vous demande d’apporter l’ouvrage à Bosi, resté dans la croisée des chemins. Bosi souhaite lire l’ouvrage et, dans l’intervalle, vous demande d’aller prêter main forte à Sweina, parti seul combattre les nains dans les filons du Rubicorne, en direction du système hydraulique.
Une fois que vous vous êtes battu à ses cotés, il vous renvoie vers Bosi, lui annoncer que les gobelins sont en diminution. En attendant, ce dernier a lu le livre, et le voit comme un avertissement. L’expédition de Balin s’est rendue compte bien trop tard qu’elle était en grosse infériorité numérique, et s’est fait piéger pour être décimée au complet. Il faut aller voir Brogur, pour l’inciter à la prudence la plus complète afin de ne pas subir le même sort ! Mais Brogur ne prend guère la menace au sérieux et s’estime bien préparé, surtout au vu des nombreuses batailles déjà gagnées. Il souhaite alors que vous aidiez son fils, Bori, à accomplir un plan dont le but est de faire diversion pour tuer le chef de la main blanche, et les désorganiser.
Bori souhaite organiser deux groupes : l’un attaquant une salle, pendant que l’autre profite de l’éloignement momentané du gros des troupes pour assassiner le chef. Bien sur, ce plan est très dangereux pour les 2 groupes, et nécessite une préparation soignée ! Il vous envoie donc successivement tuer des orques pour voler leur équipement, afin d’équiper ses nains, puis recruter des volontaires pour la mission et, enfin, faire une reconnaissance sur le bon endroit à attaquer.
Mais si votre raid et votre reconnaissance se passent bien, il n’en est pas de même pour le recrutement… seuls 2 nains se portent volontaires ! Ce qui est fort peu, mais ne décourage guère Bori. Il envoie les 2 nains au lieu de diversion, leur but étant de retenir un nombre aussi grand que possible aussi longtemps que possible, quitte à bluffer sur leur force réelle, pendant que vous vous occupez du chef avec Bori.
Au camp orque, la discrétion est de mise, et vous avancez aussi loin que possible sans vous faire repérer. Jusqu’au moment où la diversion commence que vous mettez à profit pour foncer vers le chef orque et l’annihiler. Or dans son orgueil et sa certitude de vous tuer, il vous dévoile qu’il n’est pas « la vraie puissance de la Moria ». Après l’avoir mis à mort, vous revenez dans la 21è salle, et la mission est un franc succès, même les nains qui faisaient diversion sont revenus vivants. Bori s’inquiète toutefois de ce que vous a dit le chef orque. Lorsque vous en parlez à Brogur, néanmoins, il pense qu’il s’agissait là de menaces en l’air pour vous faire peur. Il vous demande d’aller en parler à Bosi, ça lui donnera surement du moral !
Mais la joie n’est pas au rendez-vous, car la menace de l’orque rappelle à Bosi les derniers passages du livre de Balin. Et en effet, il y a une bien plus grande menace, nommée Mazog. Il vous raconte alors l’histoire de la fin de Balin.

[Interlude : vous jouez Ori, un nain qui a vécu les derniers instants de l’expédition de Durin, après la mort de celui-ci]

Vous trouvez un des rares nains rescapés, du coté ouest du pont de Khazad Dum. Votre but est d’essayer de trouver un passage vers la sortie, pour que les nains puissent fuir la Moria. Elle n’est pas loin, et vous avez espoir d’en sortir vivant. Mais les orques sont innombrables, et partout ! Vous passez le pont malgré les orques, et retrouvez encore deux compagnons. La sortie est proche, mais ça ne servira pas aux nains. Il y a trop d’orques pour passer, et tout est perdu… ils préfèrent alors utiliser leurs forces pour emporter avec eux autant d’orques que possible plutôt que tenter une fuite sans espoir, et font entrer leur bataille dans la légende. Le combat sera jusqu’à la mort, qui ne peut être que celle des nains…
Mais votre résistance est telle que le combat semble tourner en votre faveur. Autant rester en vie ! Vous faites donc mine de vous diriger vers la porte, quand vous sentez une « ombre » qui semble la garder. Vos compagnons pensent que vous n’avez aucune chance de sortir… et en effet, vous avez face à vous le fléau de Durin ! Deux nains sacrifient héroïquement leur vie pour couvrir votre fuite et vous laisser tenter votre chance en retraversant le pont. Là, un nain vous retrouve, et vous ramène à la 21è salle.
Le dernier espoir est maintenant la sortie ouest. Mais l’éclaireur qui revient juste à ce moment vous dit que c’est vain. Le lac est monté, et le guetteur attend quiconque franchira cette porte. Coincé entre le Balrog et le guetteur, vous êtes alors à la merci des orques… plus qu’à vous barricader dans la 21è salle pour tenir aussi longtemps que possible, ce qui ne sera pas éternel… Vous choisissez la salle de Mazarbul pour votre dernier combat.
Il vous reste juste le temps pour accomplir une dernière tâche : écrire la fin du livre, dans l’espoir qu’un jour quelqu’un le retrouvera et connaitra alors ce qu’il s’est passé dans la Moria.

[Fin d’interlude]

Fort de cet avertissement, vous vous attendez au pire. Mazog se prépare sans doute à la guerre, vous devez faire de même.

Livre 4 : l’eau et le feu

La première étape est de fortifier la croisée des chemins. Bosi vous envoie alors vers trois nains pour les préparatifs.
L’un vous demande d’aller chercher des provisions à l’extérieur, et demander là-bas à veiller à ce que le réapprovisionnement soit régulier. Un autre vous demande de vérifier que les orques ne puissent pas utiliser le puits se trouvant dans la salle pour y entrer. Et le troisième vous demande d’aller voir son éclaireur, pour vérifier qu’il n’y ait pas les signes avant-coureurs d’une attaque. Une fois ceci fait, vous retournez vers Bosi, qui espère que vous serez suffisamment préparé. Il vous demande d’aller au cœur de feu pour y prêter main forte.
Là aussi, on vous demande d’assister aux préparatifs. Vous commencez par aller éliminer des messagers gobelins dans le système hydraulique, dans l’espoir que leur manque de communications vous permette de gagner du temps. Ça semble laisser suffisamment de répit pour s’organiser, car à votre retour on vous demande d’aller aider Brogur dans ses préparatifs pour défendre la 21è salle.
Il souhaite disposer de plus de barricades, et vous demande d’aller dans les profondeurs ardentes pour trouver de quoi en fabriquer. De préférence en tabassant quelques orques au passage. Aussitôt dit aussitôt fait, vous revenez ensuite vers Brogur, qui vous envoie vers Bori, celui-ci ayant quelque chose à vous dire. Il a de bonnes raisons de penser qu’un de leurs prédécesseurs était en train de chercher Zigilburk dans le système hydraulique. Il vous demande donc de descendre pour y mémoriser les plaques des salles afin de pouvoir faire des recherches méthodiques.
Vous faites le tour du système et retournez le voir. Il pense désormais savoir où se trouve Zigilburk. Il faut la trouver, car il dit que ça rendrait les nains quasiment invincibles ! Vous vous aventurez donc dans la salle du mithril. Il s’agit d’une ancienne armurerie, maintenant inondées. Il faudra y faire face aux grodbogs et autres joyeusetés qui y ont fait leurs nids, et activer les mécanismes des nains qui ont scellé la salle. Vous partez donc en avant pour dégager le passage pendant que Bori essaie de vous orienter avec sa carte. Vous libérez donc le passage, autant les rochers que les ennemis, jusqu’à la porte.
Bori arrive, et vous fait entrer dans l’armurerie. L’endroit est inondé, mais votre surprise est grande lorsque vous retrouvez Broïn, salement blessé, mais vivant ! A bout de force, il parvient juste à articuler de prendre garde au monstre dans l’eau. Vous n’avez que le temps de vous mettre en garde avant d’être attaqué par le guetteur ! Si vous réussissez à le blesser suffisamment pour le repousser, vous pourrez aller parler à Broïn. Il vous montre alors l’arme avec laquelle il a réussi à tenir tête au monstre, et qui n’est autre que Zigilburk ! Il l’a trouvée ici même, sur un nain mort. Lui-même n’avait plus la force de fuir. Vous attendez donc Bori, qui sera sans doute bien surpris…
Est-ce que Zigilburk fera pencher la balance en votre faveur ? En tout cas, il faut vite amener Broïn en lieu sur pour le soigner. Après vous être entretenu avec Bori, vous allez prendre de ses nouvelles à la halte paisible, qui a été aménagée en infirmerie de fortune, au vu des jardins d’un coté, et de Zirakzigil de l’autre permettant une bouffée d’air frais. Il vous remercie pour ce que vous avez fait, et se réjouit d’être en vie, mais ne veut plus entendre parler d’aventures !

Livre 5 : les tambours des profondeurs

En revanche, la hache lui fait peur. Il craint qu’elle n’éveille la cupidité chez les nains, et rien que de voir les risques que Bori a pris pour la récupérer ne le rassure pas. Elle pourrait mener les nains à leur perte, et il souhaite que vous en préveniez Bori.
Mais sans surprise, il ne tient pas compte de vos avertissements. Il vous envoie vers un éclaireur qui a trouvé Zabadgathol, à Nud-Melek, la forteresse de Mazog, et vous apprend au passage qu’il est le petit-fils d’Azog, mais ne souhaite pas vous raconter cette triste histoire pour le moment. Vous trouvez l’éclaireur qui vous demande de réduire le nombre d’orques dans la forteresse. Tout se passe bien pour vous, mais en mourant, un des orques vous apprend que Mazog a un nouvel allié. L’éclaireur vous demande donc d’en apprendre plus en cherchant des indices. Vous trouvez des coffres dont vous amenez le contenu à Bori. Ils contiennent de puissants artéfacts maléfiques, avec les initiales D.G. et Bori se décompose : il s’agit sans nul doute des initiales de Dol Guldur, et il est probable que l’allié de Mazog vienne de là, ce qui est une bien mauvaise nouvelle.
Bori voit alors comme un signe du destin que Zigilburk soit apparu juste à ce moment, et décide de tuer Mazog avant qu’ils n’aient pu concrétiser leur alliance. Vous partez donc attaquer Zabadgathol en compagnie de Bori qui porte fièrement sa hache de mithril et accompagné de deux nains seulement, en plus de vous. Aujourd’hui sera un tournant de la bataille contre les orques de la Moria !
Vous vous enfoncez dans la forteresse ennemie, et remarquez que la hache taille les ennemis comme du beurre. L’avancée est facile, et vous arrivez devant la porte de Mazog, où vous allez frapper pour le confronter à son destin. Mais personne ne répond, et Bori se dit que la vue de Zigilburk lui a surement fait peur, et il n’ose pas se montrer. Mais lorsque Bori crie pour le défier, il apparait accompagné d’un certain Gorothul. Il rigole alors de vous voir aussi peu nombreux, et vous envoie quelques orques, mais ils tombent face à la lame.
Bori s’avance ensuite pour tuer Mazog, mais il se rend compte trop tard qu’il a fait une terrible erreur : si la hache est une arme de destruction terrible, elle ne rend pas invulnérable, et ne protège pas contre la magie. D’un sort, Gorothul vous immobilise et propose à Mazog de capturer tous ces nains, et s’emparer de la hache. Il vous laisse en vie pour que vous puissiez raconter tout ça à Bosi. Ne pouvant rien faire d’autre, vous vous enfuyez donc à toutes jambes. Pendant votre fuite, vous retrouvez Sweina, qui accourait apparemment pour vous prêter main forte. Il comprend à votre récit qu’il n’y a plus rien à faire, et vous repartez voir Brogur dans la voie des tréfonds, un camp qu’il a établi à l’entrée du système hydraulique.
Il lui semble évident que Mazog n’est qu’un pion, et la perte de Bori tant que de Zigilburk est un terrible revers. Il ne sait plus quoi faire, la situation lui échappe alors qu’il se croyait bien préparé. Il vous envoie vers Bosi, qui a peut-être une idée, et qui est toujours à la croisée des chemins. Mais son fils étant mort, ou sur le point de l’être, sinon pire, celui-ci n’a plus guère de volonté de mener son peuple à la victoire, surtout au vu de la situation désastreuse.
Il vous délègue alors la gestion des événements, et vous demande de défendre trois positions stratégiques. Le cœur de feu, la voie des tréfonds, et la 21è salle. C’est le minimum pour espérer tenir, si ces bastions tombent, tout est fini. Il vous donne alors le nom des trois nains qui seront les commandants de la bataille, chacun devra tenir à tout prix sa position, tandis que votre rôle sera d’aider là où on a le plus besoin de vous lors de cette défense désespérée...
Vous commencez donc par vous diriger vers la voie des tréfonds. Et vous arrivez à temps, car l’assaut est donné ! Il faut maintenant défendre la voie des tréfonds coûte que coûte. La contre-attaque s’annonce très violente. Mais après d’âpres combats, elle finit par tourner en votre faveur, et vous parvenez à repousser les orques.
Pas le temps de se reposer, vous filez au cœur de feu, car la vue de Zigilburk a appris à Mazog que les forges avaient été ouvertes à nouveau ! La bataille s’annonce tout aussi rude, et si tout est perdu, vous fermerez l’unique porte… avec ce que ça signifie à plus ou moins long terme pour vous ! Il faut se battre. Et ce n’est qu’après de longs et difficiles combats que la victoire vous appartient enfin.
Vous vous précipitez alors vers la 21è salle, là où l’affrontement sera sans doute le plus terrible… Les orques vont envoyer le gros de leurs troupes, et la position stratégique n’est pas idéale pour une défense… mais il faut absolument tenir pour garder la Moria… et la vie ! Le combat est acharné, les troupes paraissent innombrables, et après un combat qui vous semble durer une éternité, vous parvenez enfin à repousser les troupes ennemies. Il faut aller raconter ça à Bosi, peut-être que ça lui rendra espoir.
Mais celui-ci fait remarquer à juste titre que cette victoire est plus un gain de temps qu’autre chose, les nains ne pourront simplement pas résister éternellement aux assauts des orques, trop nombreux. Un nouvel assaut serait fatal, et celui-ci ne manquera pas quand les orques seront réorganisés. Ce n’est qu’une question de temps, surtout avec le soutien de Dol Guldur.
Livre 6 : les ténèbres abyssales

Bosi vous dit alors que votre seule chance réside dans le fait de trouver des alliés. Et faute de grives, on mange des merles, les nains ont besoin du renfort de l’armée des elfes de la forêt d’or ! Ils ne connaissent Galadriel qu’à travers des rumeurs, et ne savent si elle est prête à les aider, mais il faut essayer de demander ! Or qui d’autre que vous, qui combattez de longue date aux cotés des uns et des autres, pourrait mieux intercéder ?
Vous partez donc retrouver Haldir, aux abords de la Lothlorien. Mais lorsque vous arrivez vers lui, il vous dit qu’il a pour ordre de ne laisser passer aucun étranger. Il accepte néanmoins de juger vos efforts, sans rien promettre, et vous demande de tuer une grande quantité d’orques dans la Moria, si ce n’est déjà fait, pour au moins être sur que vous n’êtes pas un espion. Lorsque vous lui racontez vos exploits, il vous promet d’aller parler à Galadriel, et vous prie en attendant d’aider les elfes à patrouiller dans la forêt. Vous arrivez juste au bon moment pour aider l’un d’eux à repousser une attaque orque. L’autre n’ayant besoin de rien, vous retournez vers Haldir.
Il vous dit qu’un petit groupe vient d’arriver dans la Lothlorien, et a raconté de bien tristes histoires. Il vous transmet que Galadriel a envoyé des elfes dans la Moria, pour combattre un mal bien pire encore que les orques. Pour sauver les nains, il vous faut donc aller aider ces elfes situés au refuge des ombres, dans les fondations de pierre. Vous y êtes accueilli par Lenglammel, une elfe qui vous parle d’une créature puissante et maléfique qui n’est pas encore déterminée. Néanmoins, les elfes vous demandent d’aller tuer des orques globsnaga, qui semblent être victime d’une infection parasitaire qui les rend fous et, si c’était possible, encore plus dangereux qu’auparavant. Ils vous demandent aussi d’essayer de récupérer des ordres orques. Il est en effet étrange d’envoyer autant de troupes dans les dangereuses fondations de pierre plutôt que de les utiliser pour attaquer les mains. Sans doute, Gorothul, par l’intermédiaire de Mazog, a-t-il quelque chose en tête.
Vous parvenez à réduire le nombre d’orques, même si ça ne vous dit pas d’où vient le problème, et à rapporter les ordres, qui laissent présager que Gorothul cherche à asservir l’une ou l’autre des puissantes créatures malfaisantes qui peuplent la Moria. Mais pourquoi ? Les nains semblent déjà assez mal en point… ne serait-ce pas la forêt d’or, qui est leur cible ? Il parait vraisemblable que Mazog soit manipulé, sinon il ne laisserait pas perdre autant d’orques dans les profondeurs de la Moria, pour une raison qu’il ne comprend probablement même pas. Lenglammel vous demande alors de placer des béryls dans des rochers à proximité, pour empêcher certaines créatures d’atteindre leur repaire. Après quoi, l’elfe vous révèle l’un des buts de sa mission : essayer de retrouver Gandalf, s’il est en vie. Elle a envoyé un éclaireur pour tenter de le chercher, mais il n’est pas revenu. Elle vous demande donc de vous mettre en quête d’indices.
La densité d’ennemis rend les recherches difficiles, mais vous parvenez à retrouver au centre du lac le chapeau du magicien, à coté de ce qui semble être la partie manquante du pont de Khazad-Dum, et vous remarquez que l’escalier sans fin est effondré, empêchant le passage vers les niveaux supérieurs. Vous en rendez compte à Lenglammel. En attendant, les elfes ont trouvé un béryl de la même nature que ceux que vous avez placés, sans doute l’œuvre de Magor, l’éclaireur elfe qui n’est pas rentré. Il vous faut fouiller la grotte près de laquelle il a été trouvé, vous y aurez surement des réponses. Mais les elfes vous avertissent qu’il faut s’attendre à y rencontrer de puissantes créatures.
Sur place, vous en tuez bon nombre en chemin, avant d’arriver devant un groupe constitué d’orques et de créatures non identifiées qui semblent vouloir discuter entre eux. Ces créatures que vous apprenez être des rogmuls demandent aux orques de les suivre sous le prétexte que vous arrivez et, bien que méfiants, ces orques leur emboitent le pas. Comme ils referment le passage derrière eux, il vous faut en trouver un autre. Vous continuez votre descente, et trouvez deux de rogmuls qui gardent une porte. Vous les tuez, et trouvez derrière, prisonniers, Magor, ainsi qu’un groupe d’orques, qui semblent accuser les elfes de leur sort.
Vous libérez Magor qui passe un sale quart d’heure en tuant les orques, et il vous presse ensuite d’aller combattre un mal qui pourrait devenir très puissant : les rogmuls constituent une menace à prendre très au sérieux. Il vous accompagne alors dans les souterrains. Vous continuez à avancer, jusqu’à ce que Magor parte de son côté, vous laissant vous occuper des ennemis qui sont devant. Vous arrivez devant deux puissants Rogmuls, contrôlant respectivement les ténèbres et le feu, qu’il vous faut affronter en même temps. Après avoir tué ce duo, vous continuez vers le maitre pour lequel ils montaient la garde.
Vous pénétrez dans un endroit qui défie l’imagination. Devant vous se trouvent une vingtaine d’orques, qui font face à un formidable adversaire se tenant devant une porte qui semble mener tout droit vers l’enfer ! Ce monstre qui fait plusieurs fois votre taille terrasse en quelques secondes tous les orques de la place, avant de tourner son attention vers vous. Il faut l’affronter dans un duel à mort. Lorsque vous le mettez à terre, Magor arrive (enfin…) avec du renfort, et vous ramène vers Lenglammel. Vous êtes félicité pour vos exploits, et elle vous demande de vous rendre vers Galadriel qui voudra surement entendre le récit de votre bouche. Mais en premier, il vous faut voir Haldir, qui vous mène à elle.
Galadriel est très énigmatique, mais vous tient en haute estime, et vous laisse voir dans son miroir. Dedans, vous voyez Gandalf se battant contre le balrog. Vous voyez alors le pèlerin gris tuer et jeter son adversaire au bas de la montagne. Mais le combat l’a extrêmement affaibli, et il n’est pas sûr qu’il y ait survécu. Ce qui résout certaines questions posées, mais Galadriel reconnait les limites son pouvoir de divination, et vous dit qu’il faut faire appel à Gwaihir, le grand aigle, pour profiter de son regard acéré. Il pourrait découvrir d’autres indices. Elle vous dit alors quelques mots sur le destin qu’elle a vu pour vous, mais ils se révèlent incompréhensibles. Peut-être les comprendrez-vous un jour.
Elle vous envoie ensuite vers Gwaihir, à côté, dans le jardin, pour lui dire ce que vous avez vu. Il accepte de rechercher Gandalf à l’aide de ses congénères. Vous repartez ensuite avec Haldir, qui vous donne l’autorisation de parcourir librement la forêt d’or.

Livre 7 : les feuilles de la lorien

Haldir vous demande de parler à Milwen, dans la Lothlorien. Elle vous apprend alors que des invités sont présents en lorien, et qu’il semble que vous en connaissiez tout ou partie, puis vous envoie vers Frodon Sacquet, qui sera surement ravi de vous voir.
Vous le retrouvez, et échangez quelques nouvelles, ainsi qu’avec Sam Gamegie, et ils vous envoient trouver Merry. Celui-ci se trouve dans un jardin à proximité et est ravi de vous voir. Il est ravi par la Lothlorien, et vous envoie trouver Boromir qui, lui, semble ne pas l’être tellement. Vous le trouvez sur une colline, mais il n’est pas content de vous voir. Pas que votre présence le dérange, c’est seulemen qu’il semble considérer comme une sorte de manquement à votre devoir (ou de celui des gens vous ayant envoyé…) de veiller sur l’Eriador. Mais il s’excuse ensuite, vous disant qu’il évacue en fait la frustration de sa propre inaction, et vous envoie vers Legolas et Gimli.
Vous les trouvez au sommet d’un arbre, et si le nain semble bien moins à l’aise que l’elfe sur ces hauteurs, vous avez le plaisir de constater que les tensions entre eux semblent complètement dissipées. Peut-être le début d’une amitié renouvelée entre les deux peuples… En tout cas, ils vous invitent à chasser l’orque. Mais alors que vous pensiez l’endroit sûr, vous tombez sur des raids orques. Vous les exterminez, tandis qu’une sentinelle vient vous voir. Apparemment, un nain vous cherche, et vous attend à la frontière de la forêt. Vous allez le retrouver en compagnie de Legolas et Gimli, un peu froissé par le manque d’hospitalité elfe, et arrivez devant celui que Gimli et vous reconnaissez comme étant Bosi. Il vous dit que la situation contre les orques empire en Moria, et vous demande d’intercéder pour que les elfes vous viennent en aide.
La sentinelle accepte que, sous votre responsabilité, Bosi entre en Lorien s’il a les yeux bandés. Bien que vexé, Bosi accepte pour le bien de son peuple, et vous assistez, toujours avec Gimli et Legolas, à une audience entre lui et Celeborn, époux de Galadriel qui l’accompagne. La discussion ne s’entame pas très bien, mais Bosi finit par exposer les problèmes réels auxquels ils sont confrontés. Les elfes acceptent d’offrir leur aide, au nom d’une amitié qu’il faut restaurer, lorsqu’ils apprennent que Gorothul a quitté sa forteresse. Est-ce par volonté de restaurer une amitié, ou parce qu’il se sent menacé si les nains perdent la Moria ? Vous ne le saurez jamais. Mais on vous demande si vous voulez bien apporter votre aide dans les mines et contre Gorothul. Gimli vous dit alors que même si ce combat est le sien, et qu’il espère pouvoir un jour y apporter son aide, sa route est pour l’instant tracée dans une autre direction. Il vous confie donc cette tâche.
Vous retrouverez Bosi à la croisée des chemins. Celui-ci n’apprécie pas trop le comportement des elfes, mais ne fait pas la fine bouche. Il vous envoie vers Orvar, près de Tharakh Bazan, une sorte de forêt intérieure. Il se trouve à un camp que les elfes ont établi près d’une voie nouvellement creusée. Vous retrouvez Orvar en compagnie des deux elfes, dans une caverne florissante. Il se plaint de l’inaction des elfes qui ne font que critiquer au lieu d’agir, alors qu’un mal corrompt le fond de la caverne. Lorsque vous parlez aux elfes, ils vous disent déplorer que les nains creusent n’importe où au risque de réveiller n’importe quoi de maléfique : il faudrait sceller ce tunnel ! Et comme les nains refusent, les elfes vous demandent de faire votre possible pour en chasser la corruption. Ils vous donnent un joyau, qui devrait attirer et affaiblir la créature responsable du mal, suffisamment, du moins espère- t’il, pour que vous n’en veniez à bout.
Après être descendu, vous trouvez l’endroit d’où émane la corruption, et trouvez une créature endormie, un caerog. Vous l’éliminez donc, avec l’aide du joyau, et si vous ne vous perdez pas en route, retournez ensuite vers le camp. Les elfes disent que le rétablissement de la nature prendra du temps, mais sont optimistes. Orvar, lui, a reçu un message, et vous dit que Broïn vous attend, toujours dans son infirmerie de fortune. Ce dernier est très contrarié que les nains semblent occupés à creuser des tunnels, pendant que Bori croupit dans un cachot. Il souhaite s’atteler à cette tâche, et vous délègue celle que lui a donné son père : chercher des renseignements sur les filons de la Moria, dans les archives. Vous fouillez différentes salles dans le seuil du Durin, où elles sont conservées, et tombez par hasard sur un papier que vous ramenez à Broïn, contenant d’intéressantes informations, bien que ce ne soit pas celles recherchées. En réalité, il semble que vous ayez trouvé une mention de l’existence d’un passage secret menant directement au trône de Durin, celui que Mazog a usurpé !
Vous devez alors essayer de retrouver l’atelier du maçon, dans la faille de Zirakzigil, pour en retrouver le plan. Vous demandez à Broïn de vous accompagner, mais celui-ci refuse, prétextant trop de travail. Une fois sur les lieux, vous fouillez les papiers, en profitant pour tuer quelques éclaireurs gobelins et orques. Et à force de chercher parmi les vieux papiers, vous tombez sur ce que vous cherchez, et l’amener à Broïn. Et l’ironie du sort est complète lorsque vous vous rendez compte que l’extrémité de ce passage secret n’est autre que… celui que garde Orvar et les elfes ! La chance semble vous sourire, et vous retournez vers Orvar, faire part de votre découverte. Broïn est malheureusement trop occupé pour vous accompagner.
Orvar craint que Broïn ne participe pas parce qu’il est encore trop ébranlé par ce qu’il lui est arrivé plutôt que par les raisons qu’il vous donne, mais ce n’est pas important pour le moment : il vous demande de chercher le passage, et vous promet de vous retrouver à l’entrée si vous y parvenez. Et après quelques recherches, il vous retrouve effectivement à l’entrée que vous avez découverte ! Reste à explorer le chemin. Seuls quelques lézards vous barrent la route, qui n’a sans doute pas été empruntée depuis des siècles. Et de l’autre côté, vous vous retrouvez directement à proximité du trône de Durin !
Vous devez donc explorer le coin, à la recherche de Bori pendant qu’Orvar couvre vos arrières. Mais Bori n’est pas là. Il vous reste à combattre Mazog pour le forcer à vous révéler où il est, avec l’aide d’Orvar. Bien que redoutable, vous vous préparez à affronter cet adversaire. Celui-ci est surpris et en colère de vous voir débarquer alors que les portes devait être verrouillées. Mais avant que vous n’ayez pu en découdre, Broïn, qui semble avoir repris des couleurs, arrive avec les deux elfes du camp d’Orvar. Seulement les nouvelles sont mauvaises : Bori est avec Gorothul, en route pour Dol Guldur, la forteresse maudite. Vous êtes trop nombreux, et Mazog se rend. Vous le capturez donc vivant. Vous retournez ensuite au camp elfe, où tout le monde se réjouit des miracles que peut faire une entente entre nains et elfes !
Les elfes vous demandent alors de retourner voir Celeborn, en passant par Haldir, qui sourit jusqu’aux oreilles quand vous lui faites le récit de votre exploit. Il vous mène ensuite vers Celeborn. Lui se demande si votre plus grand exploit est la victoire contre le caerog, la capture de Mazog, ou le fait d’avoir réuni et reforgé l’amitié entre les elfes, en les « forçant » à se battre côte à côte. Une seule action le chagrine : celle d’avoir épargné Mazog. Il vous dit aussi que le mal croît à Dol Guldur, et s’il n’est pas encore assez fort pour assiéger la lorien, cela n’est probablement qu’une question de temps. Vous prenez ensuite congé.
Haldir vous dit encore que les elfes vont prendre les devants et partir à l’assaut de Dol Guldur, pour contenir le mal, et qu’il souhaitait faire appel à vous !

Livre 8 : le fléau de khazad dum

Haldir vous envoie vers Issuriel, une elfe de la forêt d’or qui fera sans doute partie des « malledhrim », l’armée d’or, qui est en train d’être constituée pour se rendre en forêt noire et combattre le mal de Dol Guldur. Cette Issuriel souhaite vous rencontrer. Elle vous demande alors comment vous vous êtes échappé de la salle du trône, car les elfes lui ayant conté l’histoire se sont arrêté à la capture de Mazog…

[Rétrospective : vous êtes avec Broïn, Orvar et les elfes ainsi que Mazog dans la salle du trône]

Broïn a une idée : il propose d’échanger la vie de Bori contre celle de Mazog, en conduisant celui-ci aux portes de Dol Guldur pour forcer Gorothul à faire un marché. Orvar n’est pas d’accord, mais Broïn ne l’écoute pas et vous demande votre avis. Ceci dit, son idée est toute faite, et peu importe ce que diront les autres, vous compris, sa décision est prise. Les elfes tentent aussi de le raisonner, mais sans doute par diplomatie, n’ose pas être trop insistants. Broïn vous demande donc d’enchainer Mazog. Celui-ci vous menace, en arguant qu’il pourra facilement se libérer, mais attendra que vous soyez vulnérable.
Après quoi, vous vous préparez à devoir traverser de nombreuses vagues ennemies pour pouvoir repartir. Mais votre troupe est bien organisée, et vous parvenez à la porte du passage sans trop de difficultés, malgré les ennemis qui sillonnent le chemin, et sous le regard dégouté de Mazog. C’est alors qu’au moment de partir, Mazog rit. Il a en effet d’autres ambitions que de rester dans la Moria, où il a libéré de telles forces des abysses qu’elles deviendront un cauchemar pour quiconque souhaitera faire de ce royaume le sien. Gorothul lui a promis un meilleur endroit où régner ! Sur ce, sans avertissement, il brise ses chaines et vous attaque ! Mais à 5 contre un, il doit rapidement se rendre, et vous l’emmenez. Il vous faudra des chaines plus solides !

[Fin de rétrospective]

Issuriel fait confiance aux nains pour les chaines, et prend au sérieux l’avertissement : il faudra absolument se méfier de Mazog au plus haut point ! Mais ses paroles sont aussi lourdes de menaces. Peut-être vaudrait-il mieux s’occuper de ses propres portes avant celles de son ennemi. Car les orques, et spécialement la lignée de Mazog, petit-fils d’Azog, sont les ennemis héréditaires des nains. Il serait surprenant de les voir abandonner la Moria, si ce n’était pas parce qu’elle allait devenir incontrôlable, et si l’essentiel des menaces du chef orque étaient probablement des paroles en l’air, il parait vraisemblable qu’il ait bien libéré des forces maléfiques.
Issuriel vous renvoie au refuge des ombres, dans les fondations de pierre, pour que les elfes puissent continuer leur enquête. Ceux-ci ne sont pas surpris par votre discours. En effet, si Gorothul s’est donné la peine de venir en Moria, ce n’est surement pas pour perdre son temps à chasser des nains dans des tunnels, et la présence d’un Balrog mort vous rappelle si besoin est que les créatures abyssales puissantes et maléfiques ne manquent pas.
Vous vous rendez ensuite vers Broïn, retourné à l’infirmerie. Il n’a pas la connaissance des elfes, mais voit que quelque chose cloche. En effet, sentant toujours une présence maléfique, Orvar est redescendu dans le tunnel et a retrouvé une relique diabolique qui semblait appeler les créatures des profondeurs ! Il a frappé de sa hache jusqu’à la briser, mais il vous parait pour le coup évident que le caerog n’est pas arrivé là par hasard… et il est à craindre que cette relique ne soit pas seule ! Broïn vous parle de deux endroits susceptibles d’en abriter une autre, au vu de l’activité croissante du lieu, et de l’agressivité croissante des créatures qui y vivent.
Il vous parle d’abord de lumul-nar, la salle des miroirs, peuplée de morrovals, et vous prie de vous y rendre pour détruire la relique qu’elle contient, si toutefois elle existe. Vous pénétrez alors dans la salle, servant à capter la lumière, pour la réfléchir jusque dans la Moria afin de l’éclairer. Vous progressez dans les couloirs, guidé par la lumière et les miroirs, qu’il vous faut orienter au passage, tout en vous débarrassant des créatures sur place. Vous finissez par arriver dans une salle où vous devez remettre en ordre un système complexe de jeux de miroirs, pour que la lumière puisse continuer à s’enfoncer vers le sol. Lorsque vous y parvenez, vous découvrez la relique que vous pouvez détruire, et vous trouvez non loin celle qui semble être la cheffe des morrovals, avec laquelle vous devez vous lancer dans un combat à mort. Au moment d’expirer, elle demande pardon au grand œil pour avoir échoué dans sa mission.
Vous revenez vers Broïn qui vous remercie, et vous envoie vers Bosi pour qu’il vous parle de l’autre de relique. Celui-ci vous remercie pour votre boulot d’émissaire auprès des elfes, et vous parle alors de Nala-Dum, dans le système hydraulique. Il vous dit qu’il vous faudra comprendre le système des roues à aubes pour pouvoir explorer ces tunnels et détruire la relique qui s’y trouve probablement. Vous vous dirigez donc vers cet endroit, où il faut en découdre avec quelques lézards, mais surtout avec le labyrinthe qu’est le système. Vous vous rendez compte que pour accéder à certains endroits, vous devez actionner ou bloquer certaines des roues ! Ce n’est qu’après cette dure épreuve de plomberie que vous trouvez et détruisez la relique puis tuez Caerlug, un autre caerog, attiré par la relique. Dur combat, car vous devez le mener en essayant d’éviter les pilons qu’il a activés, et ne manqueront pas de vous écraser si vous passez dessous !
Après quoi, retour vers Bosi, qui souhaite retourner aux choses sérieuses, et vous demande d’aller au cœur de feu, où il a commandé des chaines solides pour Mazog. Les chaines sont prêtes, et on vous promet formellement qu’elles tiendront ! Vous retournez donc vers Broïn. Il vous parle alors d’un désaccord avec les elfes, qui refusent catégoriquement que Mazog ne passent par la Lothlorien, chemin le plus direct pour arriver à Dol Guldur. Il est mécontent, mais vous envoie dire aux elfes qu’il acceptera ces conditions. Ceux-ci vous annoncent toutefois qu’il reste au minimum une relique dans la Moria, que Magor a trouvé à l’endroit même où vous êtes allé le sauver.
Il faut donc y retourner et la détruire, Magor vous y attend déjà et vous accompagne dans votre quête. Il a reçu une pierre elfique de Galadriel, qui devrait affaiblir les ombres. Vous devez terrasser un gardien caerog pour entrer dans une pièce, et là, vous voyez que les choses vont très mal ! Vous êtes face à une relique bien plus grande que les précédentes, et qui semble briller d’une lumière noire. Des caerogs, manifestement en transe, ne vous ont pas vu, mais sont reliés à la relique. Après un bref examen, Magor comprend qu’ils sont en train d’invoquer leur chef afin de le ramener à la surface ! Il faut au plus vite détruire cette relique néfaste avant qu’ils n’y parviennent… mais aussi se préparer à combattre, car cela réveillera immanquablement les caerogs. Seulement il est trop tard, et les caerogs, emmenés par leur chef qui vient de réapparaitre vous attaquent. Les forces combinées de ces ennemis semblent beaucoup trop importantes pour vous, vous ne pouvez sortir victorieux de ce combat contre des créatures ancestrales. C’est sans compter la pierre elfique, ceci dit, qui parvient à affaiblir de plus en plus les créatures, et après un long et difficile combat, vous parvenez néanmoins à en venir à bout.
Il semblerait que la Moria soit débarrassée, pour le moment du moins, de ces présences maléfiques. Ça ne résout pas le problème peut-être insoluble de la présence des orques, mais c’est un gros souci de moins : maintenant, gagner contre eux vaudra la peine ! Il faut aller faire un rapport à Haldir, pour lui dire que les nains acceptent de changer d’itinéraire, mais également qu’il faut se hâter d’envoyer l’armée d’or, sous peine de risquer d’être pris en tenaille entre Dol Guldur et la Moria, si les choses y tournent mal. Celui-ci vous remercie, et vous promet de que les préparatifs vont bon train, tandis que les nains progressent vers leur objectif. Mais naturellement, il compte sur votre aide pour la suite !

Livre 9 : la forteresse du Nazgul

Haldir vous dit que l’armée d’or aura deux objectifs. D’abord, attaquer Dol Guldur au moment de leur choix, plutôt qu’attendre que la forêt d’or ne soit attaquée. Cette offensive contre la forteresse est plutôt dans le but de ralentir l’ennemi, et combattre dans leur pays et non dans la Lothlorien, elle n’a pas réellement pour mission d’éliminer l’ennemi, chose qui parait actuellement irréalisable. Et ensuite, échanger Mazog contre Bori. Il va de soi qu’il aura besoin de vous sur les deux fronts !
Il vous demande d’aller parler à Braiglinn, près du port, pour connaitre les détails des plans et sans doute vous rendre utile. L’elfe vous attendait, et il vous demande de prendre un bateau pour traverser le fleuve, et aider Fuirgam à organiser l’avant-poste dans la forêt noire.
Vous le trouvez à l’endroit indiqué, et il vous donne quelques missions pour aider le gros des troupes à débarquer sans encombre. Il s’agit d’attaquer les forts ennemis sur les rives, afin de faciliter le débarquement des troupes. Il vous demande donc d’assiéger la porte d’un des camps, de détruire leurs vivres, et de tuer leurs commandants. Une fois ceci fait, vous revenez auprès de lui. Il vous donne trois autres missions, maintenant que l’installation se poursuit. Il faut bloquer la porte qui mène un peu plus loin, afin d’empêcher les orques de demander des renforts suffisamment longtemps pour que vous ayez pu établir une position. Il faut aussi détruire les armes de siège, très dangereuses contre les armées groupées, et il vous demande enfin d’éliminer les chevaucheurs d’ouargues, car leurs raids s’avéreront dangereux au vu de leur vitesse.
Ces préparatifs terminés, il est temps de lancer l’assaut sur le camp principal ennemi, afin de prendre possession de la rive. Il vous demande de vous joindre au combat. Vous l’aidez donc à envahir la forteresse avec un groupe d’elfes, et tuer son commandant, vous appropriant ainsi la place. Vous avez réussi le premier acte de la marche vers Dol Guldur : vous vous êtes rendu maitre de la rive est de l’Anduin.
Vous êtes alors envoyé comme messager en Lothlorien pour dire que la voie est libre. Ils pourront également informer les nains que le débarquement est sécurisé, et qu’ils peuvent emmener Mazog de l’autre côté du fleuve. Vous retournez vers Braiglinn qui vous présente alors les membres de l’expédition qui a été nommée la « garde secrète ». Les elfes ont nommé cinq des leurs pour en faire partie. Mais pour le moment, trois sont devant vous. Il vous présente Sigileth, passée maitresse dans l’art du combat rapproché, puis Raddir, pisteur d’élite qui vient de la forêt noire, et sera votre guide dans cette région qu’il connait bien, et enfin Achardor, qui a perdu son frère tué par les orques, et qui n’aura de cesse de veiller à ce que Mazog ne s’échappe pas. Galadriel a insisté pour qu’il fasse partie de la garde secrète. Il vous emmène ensuite vers deux autres elfes, un peu plus loin, et vous présente Cucheron, excellent archer, et Issuriel, que vous connaissez déjà, et qui a demandé à faire partie de la garde secrète plutôt que de commander l’assaut sur Dol Guldur comme il lui a été proposé. Elle n’est pas une grande guerrière, mais ses nombreuses connaissances dans divers domaines pourraient être un atout considérable. Et bien entendu, vous ferez aussi partie de l’expédition !
Tous les six, vous traversez donc le fleuve, il s’agit de retrouver les nains. Là, vous retrouvez Broïn et Mazog, ainsi que quatre autres nains. La garde secrète fait brièvement connaissance, le fait que vous ayez acquis la confiance deux peuples suffit pour qu’ils ne se méfient pas les uns des autres, et sont prêts à collaborer. Vous allez donc vous installer dans le camp que vous venez d’aider à conquérir. Il faut maintenant faire attention à pouvoir rester discret, sans quoi la mission serait vouée à l’échec.
Vous êtes envoyé dans un camp orque, où on vous demande, en plus d’éliminer quelques orques par principe, de chercher leurs ordres. Vous pourrez ainsi savoir si l’ennemi a appris que Mazog n’est plus dans la Moria. Mais vous ne trouvez sur un messager qu’une lettre qui lui est adressée, et dont l’expéditeur n’est apparemment même pas au courant de sa capture. Ceci est rassurant, mais il semblerait que Luth Grismarteau, l’un des nains, ne soit pas à l’aise. Il faut aller voir ce qu’il a. Et quand vous lui parlez, il vous révèle que même prisonnier, Mazog est extrêmement dangereux, et qu’il aimerait que lui ou son frère ait en permanence un œil sur lui. Vous transmettez le message, et on vous dit que Raddir a annoncé qu’il était temps pour la garde secrète de se mettre en route.
Pour atteindre votre prochaine étape, il vous demande de passer par l’endroit qui porte le nom peu engageant de « marais fétide », dans le bois noyé. L’endroit est dangereux, mais a l’avantage d’être dépourvu d’orques. La garde partira à minuit, il est temps pour vous de la rejoindre ! La compagnie s’est dispersée pour baliser la route, et il vous incombe d’emmener Mazog d’un point à l’autre. Vous êtes d’abord vers Issuriel qui vous explique la suite du parcours quand vous êtes attaqués par des créatures des marais. Quand vous les avez repoussées, vous partez vers votre prochaine étape, Cucheron, tandis qu’Issuriel reste pour vous couvrir.
Vous emmenez donc Mazog à travers le marais, bravant les ronces et les marécages bourbeux autant que les railleries de l’orque, et arrivez sans encombre vers Cucheron. Après avoir repoussé quelques autres créatures, il vous demande d’aller libérer la route. Un tunnel se trouve devant, et il refuse d’y aller avec le prisonnier sans qu’il n’ait été nettoyé. Vous y allez donc, et voyez Raddir devant vous, qui s’inquiète de l’absence de Mazog. Mais il vous approuve quand vous lui en expliquez la raison. Puis, hésitant, il vous dit qu’il est revenu sur ses pas car il lui a semblé voir une de ses connaissances. Mais c’était impossible, celle-ci n’étant plus de ce monde. Il reprend ses esprits, et vous envoie chercher Mazog, ce que vous faites avant de traverser la grotte avec lui. Vous retrouvez Sigileth. L’elfe menace Mazog, puis vous devez faire face à quelques créatures supplémentaires.
Après quoi, vous continuez votre chemin pour retrouver Raddir. Mais en arrivant près de lui, vous ne pouvez que constater son décès… bien qu’il semble étrangement ne pas avoir été blessé ni avoir lutté, il est évident que votre compagnie a perdu un de ses membres. Mazog jubile, puis tente de d’échapper. Il faut absolument arriver avant lui au prochain lieu de rendez-vous, sans quoi… vous courez donc aussi vite que possible, et arrivez vers Achardor juste à temps pour empêcher Mazog de l’attaquer par derrière. Vous lui annoncez ensuite la tragique nouvelle, et, désemparé, vous propose de vous rendre à Audaghaim, dans une auberge nommée l’auberge hantée.
Vous y enfermez l’orque à la cave avant d’aller voir Cucheron, sur le pas de la porte, qui perçoit bien l’ampleur du problème : seul Raddir connaissait suffisamment la forêt noire pour vous conduire sur ses chemins. Comment saurez-vous par où passer, maintenant ? La mission, a-t-elle déjà échoué ? Mais par respect pour Raddir, qui serait fou de rage si la mission s’arrêtait là, il vous promet de chercher des solutions. Il vous demande, pendant ce temps, de mettre vos compétences au profit de Dundurion, un elfe dans l’auberge qui fait partie de l’armée d’or.
Ce Malledhrim vous dit qu’il planifie une attaque contre Dannenglor, une ruine peuplée de morrovals et souhaite que vous y participiez, afin de reprendre l’endroit et secourir les prisonniers. Vous progressez donc petit à petit dans les ruines, accumulant les combats, tuant de nombreuses morrovals, pour finir par arriver devant un sorcier angmarim, qui contrôle selon toute vraisemblance les femmes-vampires, et qui tient un rodeur prisonnier. Il vous faut vous battre et sauver le malheureux. Après quoi, lorsque les lieux vous appartiennent, vous retournez à l’auberge, vers Dundurion qui vous renvoie vers Cucheron.
Eux n’ont pas beaucoup avancé, le peu de cartes de la région qu’ils possèdent n’aidant pas à grand-chose. Mais ils ont un autre problème car il semblerait que deux nains aient disparu dans le marais ! Il faut aller les chercher en espérant qu’ils soient encore en vie… Vous retournez donc en toute hâte vers le bois noyé. Vous n’avez pas à chercher longtemps pour en trouver un et vous l’interpelez. Mais alors que vous approchez, celui-ci… disparait comme s’il s’était évaporé ! Illusion ? Hallucination ? Magie ? Ou simplement fatigue ? Quoi qu’il en soit, vous avez l’impression de les voir partout, mais ils disparaissent quand vous approchez. Heureusement, après une recherche qui manque vous rendre fou, vous parvenez à trouver les nains et à les ramener à l’auberge. Ils semblent avoir eu le même genre d’hallucinations que vous et tous les nains sont très mal à l’aise. Vous allez néanmoins dire à Broïn qu’ils sont hors de danger.
Le nain vous dit en aparté qu’il faut que vous aidiez les elfes à prendre la décision quant au chemin à prendre, sinon, vous ne partirez jamais.
Sigileth pense que si Raddir vous a fait passer par le sud, ce n’est pas par hasard, et elle vous propose de continuer à travers Taur Morvith puis la vallée des cendres, afin d’arriver à Dol Guldur par le sud. Passer par la route est trop évident, et les vallées obscures, au nord, ont une horrible réputation.
Achardor propose d’aller en ligne droite et de passer par Emyn lum, privilégiant la vitesse et l’effet de surprise à la discrétion, que Raddir défendait, et qui a fini par lui coûter la vie.
Quant à Issuriel, elle pense que Raddir vous a fait passer par le chemin auquel l’ennemi s’attendrait le moins, même s’il en connaissait le danger. Elle pense que le plus logique aurait été qu’il souhaite passer par les vallées obscures, qui sont sans doute fort dangereuses, mais où les risques d’être repérés par les orques sont infimes. Guère plus avancé, vous allez voir Cucheron qui pense que le seul moyen pour se décider est d’explorer les possibilités sur place. Il faut que vous alliez vous en rendre compte, en vous aidant des éclaireurs de l’armée d’or.
Vous vous rendez en premier lieu à Ost Galadh en Emyn lum, une forteresse que l’armée de Galadriel a pu reconvertir en avant-poste, pour retrouver un des éclaireurs. Quand vous l’interrogez, il est sceptique sur l’idée de faire passer la garde secrète et l’armée par le même chemin, mais vous demande d’aller estimer la menace orque sur la route entre l’Emyn lum et Dol Guldur. Il vous faut peu de temps pour voir que la route est étroitement surveillée. Ce qui importe peu pour l’armée d’or, mais vous ne pourrez pas passer Mazog au travers des lignes d’orques en espérant qu’il reste discret.
Vous vous rendez donc à Taur Morvith, où l’éclaireur vous apprend que les camps orques y sont nombreux. Il vous demande d’y faire une reconnaissance et peut-être retrouver Malendol, son ami qui n’est pas revenu. Vous arrivez à proximité d’un camp orque où vous trouvez le Malendol en question qui essaie de retourner vers son ami sans se faire voir. Vous le défendez contre une attaque orque, et il vous dit qu’il s’en sortira. Mais l’éclaireur vous dit que si même une personne seule a du mal à passer, la garde secrète n’a aucune chance. Les orques tiennent trop d’endroits stratégiques par lesquels vous seriez forcés de passer, et vous seriez repérés.
Vous rendez enfin visite à l’éclaireur des vallées obscures, qui vous donne un aperçu de l’état des marais. De nombreuses araignées y vivent et les chiens agressifs y sont légion. L’endroit semble ne pas être surveillé par Dol Guldur, et rien que pour ça, il semble que le choix soit judicieux, mais la route reste très dangereuse, et le plus urgent semble être de vérifier à quel point le poison des araignées est mortel afin d’en juger les risques. Vous partez donc chercher ces araignées pour prendre un échantillon dudit venin. Et après analyse, elle vous dit qu’à petite dose, le venin ne sera pas fatal. Si vous parvenez à éviter de croiser trop d’araignées, vous avez trouvé le bon chemin !
Vous retournez à l’auberge hantée pour leur donner vos informations, et tout le monde est d’accord pour prendre ce chemin. Toutefois, Issuriel souhaite vous dire autre chose qui la tourmente : elle souhaite que vous alliez rassurer les soldats de l’armée d’or qui montent la garde. En effet, l’auberge hantée n’a pas usurpé son nom et le sentiment de malaise y est palpable. Elle souhaite que vous leur parliez afin qu’ils se sentent mieux. Et lorsque vous allez les réconforter, vous vous rendez bien compte que l’endroit est malsain, lugubre. Il vaut mieux partir au plus vite, et Issuriel vous annonce le départ.
La deuxième étape du voyage commence, en direction des vallées obscures. Vous savez que les araignées ne vous laisseront pas passer « gratuitement », et vous vous attendez à devoir combattre. Vous espérez juste en croiser le moins possible. L’organisation reste la même, toutefois : vous escortez Mazog tandis que le reste de la compagnie vous balisera la piste. Vous entamez donc votre périple avec Sigileth, et sortez vos armes ! Vous repoussez quelques araignées, et au premier répit, courez jusqu’au relais suivant avec Mazog où vous retrouvez Achardor sans encombre. Toutefois, alors que vous repoussez quelques araignées, vous êtes confronté à un autre problème : Issuriel et Cucheron sont allé explorer les deux chemins qui s’offrent à vous pour savoir lequel prendre, et aucun n’est revenu… mais tandis qu’il vous parle, vous voyez Cucheron courir vers vous, criant de prendre un autre chemin. Il vous faut vite le défendre d’une autre vague d’araignées.
Les elfes vous pressent ensuite de prendre l’autre chemin en éclaireur, et ils ne seront pas trop de deux pour vous couvrir. Ils gardent un œil sur Mazog, le temps que vous retrouviez Issuriel. Vous la trouvez un peu plus loin, apparemment terrorisée. Elle n’est pas une guerrière, et elle est contente d’avoir du renfort. Vous l’aidez à se défendre contre un autre groupe d’araignées. Lorsque vous parvenez à les repousser, vous voyez Achardor qui vous amène Mazog, tandis Cucheron et Sigileth sont restés derrière et veillent à ce que vous ne soyez pas attaqués dans le dos. Le chemin étant trop dangereux, il vous dit que vous continuerez en groupe. Mais après une petite distance, Issuriel a un mauvais pressentiment.
Soudainement, vous êtes attaqués par plusieurs araignées qui vous envoient des toiles. Elles parviennent à immobiliser Achardor, ainsi que vos jambes. Mazog profite pour tenter de s’échapper, et Issuriel le poursuit. Vous parvenez à vous libérer ainsi qu’Achardor et vous volez tous deux au secours d’Issuriel, en espérant qu’il ne soit pas trop tard. Mais ça l’est. En arrivant, vous voyez qu’elle et Mazog sont sérieusement blessés, et qu’une araignée encore plus grosse que les autres, apparemment la reine, vous attendait pour le goûter. Cet ennemi est redoutable, mais heureusement, vous ne devrez pas l’affronter seuls, car Cucheron et Sigileth arrivent à la rescousse. Vous parvenez donc à abréger la vie de la reine araignée. Mais ce n’est guère une victoire, car il n’est pas du tout sûr que ni Mazog ni Issuriel ne survivent à tout ce poison. Il faut immédiatement vous rendre à Ost Galadh pour voir ce que vous pouvez faire.
Achardor est hors de lui, et jure que si Issuriel perd la vie, il n’hésitera pas à tuer l’orque de ses propres mains. Broïn peste contre la garde secrète, voyant son seul espoir de sauver Bori s’éteindre. Un cadavre n’est en effet plus une très grosse monnaie d’échange. Quant à Issuriel, bien que très faible, elle parvient à articuler dans un effort qu’il faut tout faire pour sauver Mazog, afin que la mission réussisse. Elle rassemble le peu de force qui lui restent pour vous donner la recette d’un antidote. Mais les ingrédients seront durs à rassembler, peut-être impossibles. Il vous faut une fleur, qui pousse sur les galgals locaux pendant seulement quelques jours dans l’année, et une poche à venin de l’araignée qui les a empoisonnés. Après quoi, elle sombre dans l’inconscience.
Vous partez donc tenter l’impossible, et après de longues recherches, vous trouvez enfin miraculeusement cette fleur rare. Quant à la poche d’araignée, elle ne sera pas difficile à trouver, mais vous obligera à retourner dans le repaire d’où vous vous êtes échappé si laborieusement. Vous prenez votre courage à deux mains, y pénétrez, parvenez à vous frayer un chemin à travers les araignées en furie, et êtes encore à temps pour le dîner ! Vous donnez les ingrédients à Issuriel qui, trop faible, vous envoie vers un des elfes de la place qui saura vous confectionner l’antidote. Mais les nouvelles semblent décidées à rester mauvaises, aujourd’hui, car vous ne parvenez à obtenir qu’une dose… le coup est rude. Il vous faut maintenant choisir : allez-vous donner l’antidote à Mazog ou Issuriel ?
Au final, votre choix importe peu, car si vous tentez de le donner à Issuriel, elle refusera de le prendre, et de laisser ainsi échouer la mission de la garde secrète. Vous le donnez donc à Mazog, par choix ou par dépit. Achardor est hors de lui. Il vous demande de sortir, et de veiller à ce que plus personne n’entre, Issuriel doit se reposer. Il est aussi temps d’organiser l’échange. Un membre de l’armée d’or vous envoie ensuite vers trois éclaireurs entre Ost Galadh et Dol Guldur, pour préparer au mieux le dernier voyage de l’armée. Il vous demande d’aller voir chacun d’eux dans la région de Gathburz, à proximité de la citadelle ennemie, et profiter pour les rappeler.
Vous apprenez de l'un d'eux que Gathburz est le point de ralliement orque, pour la future expédition vers la Lothlorien. Mais heureusement, ils ne sont pas encore trop nombreux. Un autre vous dit aussi que la vallée des cendres sert de terrain d’entrainement à des hommes maléfiques, qui utilisent le même genre d’artifices que Gorothul, et tentent d’appeler des esprits. Le dernier est surpris du manque d’activité dans Dol Guldur, alors qu’ils doivent savoir ce que prépare l’armée d’or.
De retour à Ost Galadh, vous apprenez que Broïn a disparu… Achardol est en train de penser sérieusement à terminer la mission à sa façon, en tuant Mazog. Vous entrez donc pour parler aux membres de la garde. La colère d’Achardor s’intensifie, car il est très fâché d’avoir été lâchement abandonné par Broïn le jour précédant l’échange pour lequel il a tant insisté. Il a sacrifié la vie de nombreux elfes pour une mission que ceux-ci ne souhaitaient pas, tout ça pour ne pas être là au moment critique. Les autres elfes essaient de le raisonner, mais Mazog choisit ce moment pour semer la discorde, en insistant sur le fait qu’ils sont en train de céder à leurs frais aux caprices des nains.
Mais tandis que la discussion s’envenime, voilà que Broïn entre dans la salle, à bout de souffle. Contre toute attente, et devant les yeux incrédules des elfes, il raconte alors comme il a parcouru le même chemin que vous, pour retrouver une autre poche d’araignée, et accomplir l’impossible en retrouvant une autre fleur, alors que la première tenait déjà du miracle. Puis il donne l’antidote à Issuriel, devant l’assemblée médusée. Apparemment, il s’en est fallu de peu, mais l’elfe est toujours vivante et pourra s’en remettre.
Achardor, rouge de honte pour avoir laissé le nain tenter le tout pour le tout alors que lui se plaignait du destin tout en pestant sur les nains, promet qu’il n’y aura plus aucun retard pour finir la mission de la garde secrète. Sans attendre, vous vous rendez donc à l’entrée de Dol Guldur, en compagnie de Broïn, Achardor, Sigileth, Cucheron et, bien sur, Mazog. Mais épuisé par sa longue marche à la recherche de la fleur, Broïn doit se reposer. Achardor vous dit alors qu’il regrette les paroles qu’il a pu dire au sujet des nains, et qu’il a amplement prouvé sa valeur à ses yeux et ceux des elfes, mais qu’ils ne peuvent guère se permettre de paraitre faible aux yeux de l’ennemi, et qu’il vaut mieux qu’il reste en arrière. Broïn comprend les arguments de l’elfe, et lui fait confiance. Il accepte de rester en arrière et vous continuez vers la porte avec les autres. Mazog ne veut pas y entrer, sachant surement que Gorothul ne sera pas ravi de le retrouver prisonnier, mais vous ne lui demandez pas son avis, et allez soumettre votre offre au garde : la vie des nains contre celle de Mazog.
Le garde ne peut prendre la décision et vous demande d’attendre. Après un moment, il vous demande d’entrer, et vous vous retrouvez devant Gorothul et trois nains capturés. Celui-ci vous dit que cet orque inutile ne l’intéresse pas, mais qu’il accepte votre offre pour le plaisir de le voir moisir dans ses cachots. Seulement, il y a un hic : aucun de ces nains en fort mauvais état n’est Bori… Achardor refuse donc l’accord, mais Gorothul, qui vous offre trois personnes contre une seule, ne semble pas décidé à surenchérir. Que faire ? Avant que vous n’ayez pu continuer les négociations, Le sorcier jette un sort qui vous immobilise. Il concède que l’accord n’est peut-être pas juste, et tue l’un des nains. Il propose les deux restants contre l’orque.
Vous n’avez guère le choix, mais la situation déjà peu reluisante va considérablement empirer lorsque Mazog arrivera devant Gorothul. Ce dernier vous dit qu’en tant qu’invité de la forteresse, il n’est pas habilité à négocier avec vous, et fait tuer les deux nains par ses archers. Arrivent ensuite les vrais maîtres de la forteresse, avec leurs silhouettes encapuchonnées caractéristiques… Mais Broïn intervient à ce moment, et frappe Gorothul de sa hache, vous libérant du mauvais sort. Vous entendez alors la voix de Galadriel dans votre tête, vous criant de fuir, et vous vous sauvez en toute hâte jusqu’à Ost Galadh. Les autres tentent de vous suivre, sauf Achardor qui se fait abattre par l’un des cavaliers noirs en essayant de ralentir vos ennemis pour vous donner un peu de temps.
La situation vire au cauchemar. Vous discutez alors un moment avec ce qui reste de la garde secrète. Cucheron vous dit qu’il n’y a guère de chances pour que l’armée d’or gagne une bataille contre les troupes ennemies, si elles sont menées par trois Nazguls. Sigileth est en colère et vous ignore, vous préférez la laisser tranquille. Quant à Broïn, il est désespéré. Pendant que les elfes et nains sont en deuil, vous profitez pour donner un coup de main à l’armée d’or.
Vous vous rendez vers Ningloril, à Thangulhad, dernier avant-poste près de Dol Guldur. Nul doute qu’elle aura du boulot pour vous. Et en effet, elle vous demande d’aller assassiner les chefs orques des camps alentours, qui commencent à prendre de l’ampleur, et profiter pour dérober les plans de bataille. Après cet échauffement pour vous, elle lit sur un des plans une zone entourée avec un mot qu’elle identifie comme signifiant « sorcellerie ». Quoi que ça puisse vouloir dire, c’est de mauvais augure pour les elfes qui s’y trouvent. Il s’agit sans nul doute des invocateurs de mort dont l’un des éclaireurs vous a parlé, il y a peu.
Ningloril vous demande d’aller tuer ces sorciers dans la vallée des cendres, ainsi que les esprits qu’ils ont éveillé, et tant que vous y êtes, de détruire leurs livres d’incantation. Une fois le travail terminé, vous revenez vers Ningloril, juste à temps semble-t-il ! Les armées orques sont en train de marcher droit sur votre avant-poste. Il faut le défendre !
L’ennemi attaque de toute part, mais votre position stratégique est bonne, et les armes de siège qui appartenaient naguère à l’ennemi sont maintenant bien utiles pour les repousser ! Après avoir résisté à l’assaut, il faut penser à la riposte. Un des elfes a un plan et souhaite vous en faire part. Ce plan est très raffiné : forcer les portes, et assiéger ! Il vous nomme donc responsable de cet assaut, et vous vous lancez à l’attaque.
C’est là que vous comprenez mieux le plan de l’elfe. Si vous parvenez à mettre leurs troupes en difficultés, ils devront en envoyer d’autres, et pour ça, seront obligé… d’ouvrir une porte, vous permettant d’avancer un peu plus dans la forteresse. Vous capturez donc ainsi les quartiers extérieurs les uns après les autres, jusqu’à arriver aux portes de la forteresse intérieure. Vous pouvez maintenant attaquer le cœur même de Dol Guldur ! Il ne faut pas perdre de temps, et continuer l’avancée, avant qu’ils ne soient réorganisés.
Vous repartez donc immédiatement à l’assaut du cœur de la forteresse, le but est cette fois d’en capturer la partie intérieure, pour pouvoir entrer à l’intérieur même des murs du château. Comme on ne change pas une équipe qui gagne, l’attaque de la deuxième fortification se déroule dans la même idée que la première, vous y allez quartier par quartier, et les forcez à ouvrir les portes pour se défendre. Après plusieurs combats, vous arrivez enfin devant les portes, et après avoir battu le gardien, vous prenez possession de l’entrée de Dol Guldur ! La bataille, qui était supposée n’être qu’une façon de temporiser l’arrivée ennemie en Lothlorien, semble tourner contre toute attente en votre faveur. Ningloril devient alors opportuniste. Quitte à pouvoir entrer dans Dol Guldur, autant essayer de terminer votre première mission, et libérer Bori des geôles de la forteresse !
Vous profiterez de la nuit pour tenter de vous y infiltrer. Vous parvenez à entrer sans vous faire voir, et tandis que quelques elfes préparent une zone de repli, vous essayer de retrouver Bori silencieusement car il ne faut pas éveiller les gardiens. Celui-ci est bien sûr ravi de vous voir, il avait perdu espoir. Il garde l’esprit vif, et vous propose d’utiliser les tonneaux à ses côtés pour servir de somnifère au cas où les gardes s’éveilleraient. Vous entendez alors un fort son de cloche. Il semblerait que vous ayez été repéré ! Il faut faire vite si vous voulez avoir une chance de fuir. Vous placez les tonneaux aux endroits stratégiques, et passez sans encombre. Vous reprenez le contrôle de la pièce que les elfes ont perdu, et libérez ceux qui ont été fait prisonniers. Il est ironique pour eux que Bori contribue à les libérer, après le temps que les elfes ont passé à chercher comment le sauver ! Mais l’essentiel est fait, et vous filez, avec les elfes et Bori.
L’armée d’or n’a plus qu’une mission : continuer le siège aussi longtemps que possible pour rendre efficace la diversion demandée par Celeborn. Bori vous remercie infiniment de l’avoir sauvé, et il vous dit qu’il reste une chose à faire, il faut récupérer Zigilburk, avant que Gorothul ne puisse s’en servir dans quelque sombre dessein. Bori ayant dû tuer beaucoup de temps, il s’est remémoré ce qu’on lui racontait quand il était enfant, notamment que Gandalf a déjà du venir à Dol Guldur. Il est forcément entré par un passage secret ! Sigileth, juste à côté, peut confirmer ses dires ! Ce récit lui rappelle que Raddir avait accompagné le pèlerin gris lors de cette expédition, et a en effet raconté l’existence de ce passage. Raddir ne peut plus vous aider, mais il faut trouver l’entrée, qui se situe probablement dans la vallée des cendres.
Ce n’est qu’après une recherche laborieuse que vous parvenez à trouver une porte dérobée. Probablement celle que Gandalf a utilisée. Mais tandis que vous progressez dans le chemin abandonné, éliminant au passage quelques morrovals qui y ont fait leur nid et quelques morts, vous avez des visions d’images du passé qui vous viennent au fur et à mesure de votre avancée dans la grotte.
Gandalf, accompagné de Raddir est bien passé par ici. Mais arrivés à l’entrée de la forteresse, Gandalf demande à continuer seul. Le danger est extrême si une de ses hypothèses est exacte, et il vaut mieux que Raddir reste en arrière. La propre puissance du nécromancien servait jusque là à dissimuler Gandalf et Raddir à ses propres yeux, mais ça ne durera pas. Il faut que le magicien comprenne l’origine du mal avant qu’il ne corrompe tout ce qui l’entoure. Il s’en va donc seul. Et après un long moment d’attente qui inquiète Raddir au point qu’il se demande s’il doit aller voir, Gandalf revient en courant, sans son bâton. Il a été témoin de la mort de Thrain, et du retour de Sauron.
Mais laissant le passé derrière vous, vous pénétrez à votre tour dans Dol Guldur. Et lorsque que vous arrivez à la porte, Sigileth arrive, accompagnée de Broïn. Ils sont ravis que vous ayez trouvé le passage qui vous permettra de les attaquer par surprise, mais il n’est pas nécessaire de le faire tout de suite. Vous retournez donc à l’avant-poste pour préparer l’assaut. L’armée d’or est inférieure en nombre, mais votre plan pourrait marcher : les troupes vont attaquer la porte principale, pendant que vous passerez par le chemin secret, afin de les attaquer en tenaille, et vous infiltrer avec un minimum de résistance. Votre mission est de prendre le contrôle de l’intérieur de Dol Guldur, pendant que Broïn va chercher Zigilburk. C’est parti pour l’intérieur de cette citadelle de l’ombre !
Au fur et à mesure de votre avancée dans les murs de la forteresse, Les elfes arrivent pour tenir les places que vous capturez. L’essentiel de l’armée étant aux portes, la progression se fait sans trop de difficultés. Relativement. Vous montez petit à petit les étages jusqu’à l’armurerie où vous vous retrouvez devant… Mazog ! Cette fois, vous ne lui ferez pas de cadeau, et vous le combattez de toutes vos forces, avec l’aide de Broïn qui arrive à ce moment-là. Au moment de mourir, il profère une malédiction à l’encontre du nain, qui peut enfin respecter son serment : il ramasse Zigilburk, tombée de la main de Mazog, et l’utilise pour occire le redoutable orque. Mazog mort, Zigilburk récupérée, c’est une belle victoire ! On ne pouvait guère espérer mieux comme résultat pour l’armée d’or.

Dernière modification par neogaia ; 21/12/2016 à 18h14.
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Bonsoir,

je ne voulais pas quitter ce fil sans t'y adresser, neogaia, un énorme merci.

Merci d'avoir eu cette idée, merci d'avoir passé un temps - que j'imagine - phénoménal à travailler sur cette idée, merci d'avoir fait passer ton amour du jeu dans ces "quelques" lignes, et surtout, merci d'avoir pris l'initiative de partager le résultat avec nous !

Je n'ai pas encore tout lu, je me réserve ça pour les petites pauses "remonte moral"; c'est en tout cas avec grand plaisir que je revis ces fameuses quêtes épiques à travers tes écrits.

Merci encore pour tout ça!
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