casque pc VR , interrogations?

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Bonjour je m adresse a ceux qui ont essayé ou qui possèdent un casque VR....

prenons par exemple le vive, j'ai complétement saisi le principe des jeux en VR avec les contrôleurs du vive,interaction direct etc .......aucun soucis pour les jeux dédiés...

par contre quid des jeux normaux , à la manette ou au clavier , avec un casque VR....
prenons l exemple sur pc de outlast donc une vue fps ou un resident evil 7

il n 'y a donc pas "d interactions vr" avec les mains via les contrôleurs, donc l immersion est moins bonne...
(vous me stoppez si je dis dla merde, merci)....on se contente donc d'une vue commandée par les mouvements de notre tête....ce qui rend quand même le jeu plus immersif j imagine...

alors question pourquoi ne voit on pas plus de monde jouer a des fps classiques avec un htc ou un occulus ???

le motion sickness est il trop présent sur un jeux non vr ???

bref je me posais la question de la compatibilité d un jeu dit normal et d un casque VR...

merci de vos lumières
Si un jeu n'est pas "compatible VR" (dans le sens, le gère "vraiment"), la VR ne fonctionnera pas du tous. Au mieux ca fera comme un ecran de cinema devant toi...

Un jeu classique fait "Un seul rendu" car "Un seul oeil" alors qu'un jeu VR en demande 2. Ce qui a un impact "important" en terme technique et optimisation.

Dans tous les cas, la VR ca reste cher pour le pequin lambda...
Un jeu classique ne fait pas "un seul rendu".
Il y a quelques années, nVidia tentait de démocratiser la 3D-relief avec sa technologie 3D Vision. Il suffit d'avoir un moniteur compatible ou d'acheter un kit pour pouvoir bénéficier de la 3D-relief sur n'importe quel jeu.

Un jeu classique crée une scène, le driver de la carte graphique capture une image et l'affiche à l'écran.
Pour la 3D-relief, il suffit au driver de capturer 2 images légèrement décalées et d'en afficher une pour chaque œil.
Ca fonctionnait sur quasiment tous les jeux en 3D (attention à ne pas confondre 3D et 3D-relief), sans que le jeu ait été conçu pour. Le résultat était plus ou moins efficace et pouvait nécessiter d'ajuster les paramètres pour avoir un résultat convenable.

Mais la 3D-relief n'a jamais vraiment pris.


Pour la VR, c'est plus compliqué car ce n'est pas juste une question de pouvoir capturer deux images au lieu d'une (ce n'est pas un problème, comme expliqué précédemment).
L'affichage joue (on n'a plus une image plate sur une écran distant mais une déformée devant les yeux qui sera à nouveau déformée à travers la lentille, il faut que la vue soit adaptée, etc) mais également les contrôles (notamment pour pouvoir utiliser les gyroscopes).
Le but de la VR, ce n'est pas simplement un affichage en 3D-relief à 90 fps, c'est également une expérience immersive passant à travers le casque. Et tout ça, ça empêche que le driver porte automatiquement un jeu à la VR. Un travail de modification par les développeurs est nécessaire.
La VR marche bien sur les jeux non VR, je sais pas pourquoi au dessus on te raconte l'inverse...
Les mecs qui testent pas de fps en vr c'est juste car ta tête va servir de caméra et je te laisse imaginer le bordel si tu veux jouer a un fps rapide.
Sinon tout le reste est +/- ok.
Au pire tu prends ton tel et un carton que tu achète à 2€ ou fabrique et tu test par toi même le resultat.
T'as plein de tuto sur le net qui t’expliquent comment faire sachant au passage que ça sera toujours mieux sur un casque vr mais ton but a la base c'est de te faire un avis et avoir une réponse a tes questions.
Et au passage, si j'etais toi, j'attendrai les nouveaux casques vr qui seront sûrement présenter en janvier lors du salon us, histoire au moins de gagner en résolution et en prix.
Citation :
Publié par Peredur
Il y a quelques années, nVidia tentait de démocratiser la 3D-relief avec sa technologie 3D Vision. Il suffit d'avoir un moniteur compatible ou d'acheter un kit pour pouvoir bénéficier de la 3D-relief sur n'importe quel jeu.

Un jeu classique crée une scène, le driver de la carte graphique capture une image et l'affiche à l'écran.
Pour la 3D-relief, il suffit au driver de capturer 2 images légèrement décalées et d'en afficher une pour chaque œil.
En gros, ça consiste à "sortir" l'image hors de l'écran, non ? L'image reste en 2D j'imagine.
Si tu prends la même image et que tu ne fais que de la décaler entre les deux yeux, tu ne crées pas un effet de profondeur dans l'image elle-même.

Les objets qui doivent être proches de l'observateur sont très décalés, alors que ceux qui sont loins le sont beaucoup moins (voire pas du tout).

Ou alors j'ai pas trop bien compris la différence en 3D et 3D-relief
La différence entre 3D et 3D-relief est simple :
- The Legend of Zelda est un jeu en 2D
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time est un jeu en 3D
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DS est un jeu en 3D qui peut être affiché en 2D ou en 3D-relief
(Il y a un gros soucis avec l'usage abusif de "3D" pour désigner la "3D-relief", alors que ce sont deux notions que tout joueur sait clairement différentes.)

La 3D, c'est le fait que les éléments sont disposés dans le jeu sous trois dimension.
La 3D-relief (ou stéréoscopie) est le fait de donner une perception de relief à partir de deux images planes.


Dans un jeu en 3D, les éléments sont positionnés dans l'espace.
Si on veut une représentation plane, on place une caméra (théorique) dans l'espace et on prend une photo qu'on affiche ensuite à l'écran.
Si on veut une représentation en relief, on place deux caméra (toujours théoriques) dans l'espace, l'une à côté de l'autre, et chacune prend une photo qu'on affiche ensuite à chaque oeil. Les deux photos sont donc légèrement différentes car elles représentent le même paysage avec un point de vue légèrement différent.
Il n'y a aucune différence entre ce système et les caméra utilisés pour tourner un film en 3D-relief ou, plus simplement, les yeux.

Le jeu ne produit pas directement une image. Il produit un paysage dont on tire une image.
Pour la 3D-relief, on ne travaille pas l'image, on travaille directement avec le paysage et on fait simplement 2 images au lieu d'une.
J'ai un vive au boulot et je l'ai testé avec quelques jeux sur du temps libre.

C'est du gadget pour ce que c'est, ça n'engage que moi mais je trouve qu'on fait tout un foin pour pas grand chose. A par te niquer les yeux et choper un torticolis..
Citation :
Publié par Peredur
[...]
Je comprends bien tout ça oui

En fait, ce que j'avais mal cerné, c'était la technologie 3D Vision que tu as décris. J'ai cru que ce n'était qu'un dédoublement/décalage d'une image générée par un jeu. Dans un tel cas, on ne récupère qu'une image plate, mais qui sort hors de l'écran.
Si c'était une technologie pour proposer d'avoir une image plane devant son écran au lieu d'une image plane sur son écran, personne n'aurait osé le proposer.

Le kit nVidia 3D vision coûtait tout de même $200 juste pour une paire de lunettes actives et d'un émetteur pour les synchroniser avec l'image envoyée à l'écran. (Fallait tout de même à l'époque être déjà équipé d'un écran 120Hz.)

Citation :
Publié par Peredur
Le kit nVidia 3D vision coûtait tout de même $200 juste pour une paire de lunettes actives et d'un émetteur pour les synchroniser avec l'image envoyée à l'écran. (Fallait tout de même à l'époque être déjà équipé d'un écran 120Hz.)
C'est pas la partie hardware qui me trouble. Je ne comprends pas comment peut-on produire une vraie image stéréoscopique à partir d'une seule ?
Pourquoi tu veux absolument partir d'une image ?
L'image, c'est ce qu'il y a en bout de chaine et qui est produit à partir d'une représentation 3D.
Tant que tu as la représentation 3D, tu peux créer toutes les images que tu veux.

En plus récent, il y a Ansel : http://www.geforce.com/hardware/tech...-image-gallery
C'est pareil : utilises la représentation 3D pour faire toutes les captures nécessaires à la vue panoramique.
Si tu veux partir de l'image affichée à l'écran pour réaliser ça, tu dois bien te douter que tu vas avoir beaucoup de mal à extrapoler tout ce qui n'est pas visible.


EDIT : Dans la vie réelle, ce que tu imagines, c'est quelqu'un qui prend une photo d'un paysage avec un appareil photo normale, la développe/imprime, puis sort son appareil photo stéréoscopique pour prendre la photo en photo stéréoscopique. Tout ça plutôt que de prendre directement en photo le paysage avec l'appareil stéréoscopique.
nVidia 3D Vision consiste uniquement à filmer le jeu avec une caméra stéréoscopique à la place d'une caméra traditionnelle.
La caméra est de toutes façon gérée par le driver et pas par le jeu. Le jeu il se contente de créer le paysage.

Dernière modification par Peredur ; 09/12/2016 à 19h30.
Citation :
Publié par Peredur
Pourquoi tu veux absolument partir d'une image ?
L'image, c'est ce qu'il y a en bout de chaine et qui est produit à partir d'une représentation 3D.
Tant que tu as la représentation 3D, tu peux créer toutes les images que tu veux.

nVidia 3D Vision consiste uniquement à filmer le jeu avec une caméra stéréoscopique à la place d'une caméra traditionnelle.
La caméra est de toutes façon gérée par le driver et pas par le jeu. Le jeu il se contente de créer le paysage.
C'est ça que je n'avais pas compris; c'est que le drivers déplace lui-même la caméra pour créer la stéréoscopie. Je pensais qu'il ne jouait qu'avec l'image finale. Mais ça me parait être une technique de sioux qui ne doit certainement pas marcher partout. Si je me fais un petit shader perso affiché dans un pauvre contexte OpenGL, ça marche ?

Citation :
EDIT : Dans la vie réelle, ce que tu imagines, c'est quelqu'un qui prend une photo d'un paysage avec un appareil photo normale, la développe/imprime, puis sort son appareil photo stéréoscopique pour prendre la photo en photo stéréoscopique. Tout ça plutôt que de prendre directement en photo le paysage avec l'appareil stéréoscopique.
Pas vraiment, j'imagine qu'on imprime une image fixe en deux exemplaires: une bleue et une rouge, qu'on les superpose/décale, et qu'on les regarde avec des lunettes bleue/rouge.
Sauf que là, c'est des lunettes actives et qu'on interchange l'affichage des images décalées.
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