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Note : Certaines informations présentées ici ne sont plus valabes.
https://forums.darkfallnewdawn.com/i...om1knoamj53i92 Ce qui suit regroupe toutes les informations sur Darkfall: New Dawn communiquées par les développeurs. Cela inclue les informations de la page «Game Mechanics» et de la page «Roadmap». Table des matières 0/ Défauts primaires 1/ Généralités 2/ «Business Model» 3/ Le serveur InDev 4/ Rééquilibrages de la Beta 5/ Premières étapes du développement 6/ Interactions sociales et alignement 7/ Progression du joueur 8/ Activités PvP quotidiennes 9/ Le «Player Housing» 10/ Guerre de clans 11/ Localités de joueurs 12/ Guerre entre races 13/ Véhicules et déplacement 14/ Economie 15/ Interface et autres améliorations # Défauts primaires Le manque d'activités quotidiennes « Après discussion, ce défaut s'est haussé au sommet de la liste de nos priorités. La façon dont Darkfall s'est terminé est lié au fait des joueurs étaient abonnés, se connectaient pour des sièges ou des gros évènements mais ne venaient pas quotidiennement pour « vivre » dans le monde. Cela a causé un cercle vicieux d'inactivité qui a mené le jeu à sa chute. Les expériences sociales prennent une grande part dans les MMOs, et un jeu qui ne donne pas à chaque joueur une raison de se connecter régulièrement ne peux pas lutter. Un clan ou une faction a besoin d'une certaine population pour qu'il y ait un effet boule de neige au niveau des interactions. Si vous n'êtes pas en ligne, comment pouvez vous rencontrer ce recruteur ? Comment pouvez vous être là si vous êtes appeler à défendre une position contre un raid ennemi ? Ou lorsque quelqu'un propose une expédition en navire, vers l'aventure ? Une des motivations des nombreux changements sur lesquels nous travaillons est de donner des raisons individuelles de se connecter, et des raisons « égoïstes » d'avoir besoin des autres joueurs. Un MMO doit être dans votre esprit tous les jours, au travail, en déplacement, lorsque vous parlez à vos proches, lors de ces minutes avant de dormir et spécialement lorsqu'on se demande quoi faire de son temps libre. Les écarts de niveaux et la progression des joueurs Le second point que nous voulons travailler est l'écart entre les « niveaux » (le « power gap »). Ce sujet a été certainement un des plus populaires par le passé. Nous pensons que la façon cela a été abordé fût une erreur, cela a enlevé du gameplay plutôt que de rendre les choses plus intéressantes. Cela a cassé l'attractivité du jeu sur le long terme, et du même coup a réduit l'activité en jeu. Nous allons ouvrir trois angles d'attaque pour saisir à bras-le-corps cette question. Premièrement nous allons réduire raisonnablement l'actuel écart entre les «niveaux» («power gap»). Nous voulons qu'un personnage de haut niveau puisse se sentir plus fort qu'un personnage plus récent, mais pas d'une manière écrasante. Nous voulons aussi ajouter des inconvénients à être puissant ou à porter des équipements efficaces. Nous supposons que lorsqu'un joueur augmente la puissance de son personnage, il augmente par la même occasion son propre skill. Nous voulons rendre la vie des joueurs vétérans plus intéressantes en ajoutant des enjeux «risque contre récompense» et des décisions à prendre lors des sessions de jeu. Un exemple de cette approche que vous connaissez déjà est l'efficacité de l'équipement qui augmente de façon linéaire pendant que le prix de l'équipement augmente d'une façon exponentielle. Deuxièment, nous allons travailler dur pour faire en sorte que le PvE, et la progression dans son ensemble, soit amusantes. Cela va avec notre souhait d'amener plus d'activités journalières. Si les joueurs ont le choix parmi une multitudes d'alternatives menant au même but, alors il y a plus de chance pour eux de trouver du plaisir dans ce qu'ils font. Ou simplement dans le fait de voir de la variété. Enfin, la progression dans Darkfall n'offrait pas de réels choix. Vous deviez augmenter tout en même temps pour pouvoir être viable. Nous voulons ajouter des choix stratégiques sur le long terme pour les joueurs lorsqu'ils créent leur personnage. En son noyau, Darkfall offrait une liberté exceptionnelle, nous n'avons pas l'intention d'abîmer cette liberté, mais nous voulons offrir des chemins alternatifs vers des rôles plus spécialisés capables d'atteindre une efficacité maximum plus rapidement. Le manque d'interactions positives entre joueurs Nous pourrions aussi l'appeler l'absence d' «esprit de communauté» ou l'absence du sentiment de faire «partie du monde». Si la cause de cette imperfection était abstraite, les symptômes étaient très criants. Un exemple est le choix unique qui se présentait à chaque rencontre avec quelque chose qui bouge : attaquer ou fuir. Cette culture est ce qui a éloigné beaucoup de joueurs et qui a finit par faire mal au jeu plus qu'elle ne l'a aidé. Nous voulons laisser aux joueurs la possibité de pouvoir toujours jouer selon ces règles s'ils le souhaitent, il n'y aura pas de «safe zones», mais nous voulons donner des motivations à avoir une interaction positive avec les autres joueurs. Cela signifie offrir plus d'occasions pour les joueurs de devenir des alliés naturels plutôt que des ennemies en compétition. Nous voulons que les joueurs soient contents de voir d'autres joueurs, même des étrangers. Nous souhaitons que les «bandits» soient légendaires et craints par les masses. Nous voulons des «loups» et des «moutons». # Défauts secondaires Les performances et le muti-threading. Cela s'explique tout seul. Darkfall était impressionnant en 2009 avec ces sièges et ses bonnes performances pour ce qu'il proposait, mais nous pensons qu'il y a une marge d'amélioration. Une fois que nous jeterons un oeil au code, nous regarderons qu'est ce que nous pouvons améliorer. Malgré la nostalgie qui y est rattachée, nous allons tenter de résoudre le problème du lag lors du chargement. Oui, avoir un radar à joueurs était une curiosité amusante, mais elle était la source de quantité de problèmes et nécessitait d'être fixée. Différences entre races Darkfall comprend des races intéressantes, mais malheureusement elles étaient trop similaires dans leur fonctionnement pour être intéressantes d'un point de vue gameplay. Nous allons travailler pour qu'elles soient différentes à plusieurs niveaux pour que chaque engagement soit unique et que le style de jeu soit un facteur dans le choix de la race. Les Mahirims à quatres pattes arrivent. Système d'alignement Il avait des failles exploitables, et n'avait que peu d'intérêt. Nous allons travailler pour que le statut bleu et le statut rouge signifient vraiment quelque chose en jeu. Cela va contribuer à résoudre quelques-uns des principaux défauts du jeu. Guerres entre races Comme une conclusion logique aux deux précédents points, nous voulons que les guerres de races fassent vraiment partie du jeu. Certains des souvenirs les plus mémorables du lancement original étaient de se faire attaquer par les races ennemies et de se défendre, ou de s'enfuir, comme un tout, avec les autres habitants des villes NPC. Les guerres de races est un outil inestimable pour offrir une entrée vers le PvP, d'accrocher de nouveaux joueurs au jeu et de se sentir comme faisant partie d'une communauté. La valeur des localités de joueurs En dehors de la fierté qu'ils apportent, de leur position géographique et de leurs «nodes» spécifiques, les villages et villes de joueurs n'avaient pas assez de valeur selon nous. Nous voulons qu'ils méritent de se battre pour eux et qu'ils fournissent un retour sur invertissement approprié. Nous voulons aussi les changer pour qu'ils deviennent des réseaux de sociabilité où les joueurs peuvent commercer, crafter, s'entraîner ou juste socialiser toute la journée. Nous allons aussi ajouter plus de personnalisation. Par exemple, choisir le style racial des bâtiments, ou avoir des emplacements libres pour de nouveaux bâtiments que nous allons implémenter en parallèle avec de nouvelles mécaniques. Ressources localisées et banque locale C'est quelque chose que nous avons toujours voulu voir dans le jeu dans le but de promouvoir le commerce et d'élargir le gameplay. Les outils ont toujours été là et nous sommes certains que seulement quelques modifications suffiraient à ce que cela fonctionne. Cela a déjà été fait auparavant, et cela s'appliquerait bien à Agon. Finalisation de mécaniques à moitié implémentées Nous avons les routes de commerce et le «player housing» à l'esprit. Les deux peuvent être d'important instruments pour diriger les matériaux et l'or et fournir des activités journalières aux joueurs. Nous pensons aussi que le système de méditation pourrait avoir comme fonction d'encourager les joueurs à travailler ensemble, et de se connecter assez souvent pour le maintenir. 1. Généralités - New Dawn est orienté vers la conquête et la construction d'empires. - Nous avons comme objectif de faire de Darkfall un équivalent héroique fantaisie de Eve Online. - 9 mois de développement estimés avant la sortie finale du jeu. - Le serveur InDev pendant cette période subira des changements progressifs et un «wipe» à la fin. - 1 à 1,5 années au total estimés avant de compléter cette liste. - Aucun changements dans les mécaniques de combat basiques de DFO. - L'ajout de quantités de raison pour se battre. - La réduction des écart de niveaux («power gap») - Récompenser les interactions positives pour faire de Darkfall plus qu'un «gankbox» - Un système d'alignement qui a du sens - Un PvE et une progression du joueur améliorés - Pas de «safe zones» - Pas de classes 2. «Business Model» - Le prix du jeu sera de 20€ pour les premiers 10 000 clients. - Le prix du jeu augmentera de façon linéaire jusqu'à 40€ du 10 001ème au 50 000ème client. - Le jeu sera fourni avec un mois d'abonnement sur le serveur InDev et un mois à la sortie du jeu. - L'abonnement sera de 10€ durant la période InDev. - Les abonnements : (NdT: les prix ont été réduits depuis) - 14,50€ pour un mois - 39€ pour 3 mois - 72€ pour 6 mois - 99€ pour 9 mois - Pas de «game shop» - Des services de compte sont prévu pour plus tard - Le commerce d'abonnements contre des objets du jeu (PLEX/DUEL) 3. Le serveur «InDev» Le serveur InDev a été lancé depuis fin juin. Le gameplay est «vanilla» pour quelques mois. Le serveur InDev sera fermé durant les «Balance Betas» 4. Rééquilibrages de la Beta - Les «Balance Betas» se feront les week-ends et pendant quelques semaines. - Le but est de tester certaines features dans un environnement contrôlé. - L'utilité première sera de tester le système de titres et les changements du «power gap». - Nous ferons des simulations de sortie du jeu pour tester comment le jeu réagit. 5. Premières étapes du développement Performance - Nous allons commencer par un audit pour plannifier les points suivants. - Améliorations de la latence du serveur. - Améliorations de la bande passante - Améliorations du support multi-coeurs - Améliorations du «loadlag» - Améliorations sur l'impact de l'audio et de l'interface sur les performances - Il y a de la place pour de futures améliorations, et nous allons continuer de travailler sur ces dernières pour toujours. Protections Anti-Hacking - C'est d'une haute priorité pour nous, et nous allons immédiatement nous armer. - Nous aurons les outils qu'il faut pour reporter. - Nous allons «log» autant que nous pouvons et privilégier le retour humain pour éviter les faux-positifs. - Si quelqu'un est trouvé à tricher, il y aura punition. - Il n'y aura pas de travail volontaire, toutes les positions seront payées pour éviter les abus. - Nous aurons des solutions automatisées pour assister les humains. - Nous allons construire le jeu de façon à rendre le hacking obsolète. - Nous allons déplacer du côté serveur tout ce qui est techniquement possible. Mécaniques de jeu - Les premiers changements en terme de gameplay seront l'ajout de raisons de se battre ou d'être simplement en ligne. - L'échelonnage des «control points» des villages. - L'implémentation du système de titres. - Le système des «Watchtower» et l'ensemble du système de siège. - Mis à jour des systèmes d'engagement et d'alignement - Le système d'échelonnage des «spawns» - Les systèmes plus complexes, comme les lignes de front de la guerre raciale et les routes de commerce, viendront plus tard. 6. Interactions sociales - Les joueurs sont en permanence engagés dans la guerre raciale. - Toucher ou débuffer une entité vous engage dans un combat contre cette entité et avec le collectif associé à celle-ci (group / clan / spawn / alliance). - Soigner ou buffer une entité engagée vous engagera dans les combats au côté cette entitée, y compris les guerres raciales. - Vous pouvez être engagé avec/contre un nombre illimité de collectifs. - Un système intelligent échelonné sera mis en place pour éviter d'être engagé pour un simple tir ami ou un click manqué. - Dans le territoire de leur alliance raciale, les joueurs bleus recevront des bonus variés rattachés aux lignes de fronts de la guerre raciale. - Les villes «raciales» NPC offriront des habitats abordables pour les joueurs bleus. - Les villes «raciales» NPC proposeront une place du marché (Market Place) où les joueurs peuvent embaucher des vendeurs pour vendre leurs marchandises. - Les récompenses de quêtes sont faites selon la durée du statut bleu du joueur. - Vous perdrez les buffs de races et la possibilité de louer / embaucher dans les villes NPC si votre clan est allié avec des clans ARAC (toutes races). - Faire partie d'un clan ARAC fera de vous un «rogue» (hors-la-loi) de façon permanente. Système d'engagement et alignement - L'engagement est une échelle allant de -100 à +100 avec/contre un collectif. - Chaque coup/debuff donne +1 d'engagement avec la cible. - Chaque soin/buff donne -1 d'engagement avec la cible. - L'engagement prend la valeur actuelle multipliée par 10 seconds pour dissiper un point. Ce système est fait pour les modifications que nous sommes en train de faire au jeu et sert comme base à notre système d'alignement amélioré. Son utilité est de nous permettre de déterminer si vous êtes engagé dans une bataille et de quel côté vous vous trouvé. Le système d'échelonnage permet de ne pas avoir la main dur envers les tirs amis accidentels et d'éviter un désengagement trop facile. Cela nous aidera à supporter des situations comme celle où un membre de votre groupe ou un clan allié est attaqué par un ennemi que vous n'avez pas en commun. Vous devez être en mesure de lui venir en aide de façon honorable, sans perdre votre alignement. Peut être avez-vous fait le gros du travail en combattant un raid de bandits mais pourtant, vous n'avez pas eu le kill ? Aucune importance, vous recevrez un alignement positif pour vos actes de bravoure. Si, à la place, vous avez aidé les bandits, vous serez engagé de leur côté dans la bataille et partagerer leur perte d'alignement. Comme vous pouvez le voir, notre système d'alignement est plus précis que l'originial. Mais pourquoi vouloir rester bleu s'il n'y a pas d'avantages à être rouge ? Les bénéfices d'être bleu Un de nos plus gros reproches avec Darkfall dans sa version originale est que la population ait pris comme habitude de ne pas se soucier des membres de leur propre race. Qu'importe que vous étiez du même sang ou incapable de vous reproduire, la première réaction d'un joueur de Darkfall est de tuer toute personne sur son chemin et de prendre son stuff. Donc nous avons choisi de motiver la loyauté et la coopération : - Dans le territoire de leur alliance raciale, les joueurs bleus recevront des bonus variés rattachés aux lignes de fronts de la guerre raciale. - Les villes «raciales» NPC offriront des habitats abordables pour les joueurs bleus. - Les villes «raciales» NPC proposeront une place du marché (Market Place) où les joueurs peuvent embaucher des vendeurs pour vendre leurs marchandises. - Les récompenses de quêtes sont faites selon la durée du statut bleu du joueur. - Certains spawns donneront des bonus d'expérience pour les joueurs bleus. Merci au système d'engagement, si vous êtes engagé dans un combat du côté de l'ennemi racial, vous passerez «rogue» pour la durée de l'engagement, permettant aux joueurs de se défendre sans perdre d'alignement et garantissant le fait que vous aurez à faire aux conséquences de vos actions. Une choise intéressante est que les villes et villages des clans ou alliances de race, seront considérés comme faisant partie du territoire de l'alliance raciale associée, et auront donc des zones de buffs additionnelles contrairement aux villes et villages ARAC. Les territoires ARAC auront d'autres avantages, mais nous y viendront beaucoup plus tard. Nous soulignerons plus tard comment nous donnerons corps au système du «housing», donner de la valeur aux habitations et déterminer quels types de buffs les territoires raciaux fourniront. Cela ne résoud pas tout, en effet, une part du problème est que les joueurs de Darkfall n'ont pas besoin des uns des autres. Faire du PvE en groupe était même difficile. 7. La progression du joueur Le grind Le «grind» était sans aucun doute la chose la plus critiquée à propos de l'original Darkfall. Pourquoi qui que ce soit de sain d'esprit voudrait l'utiliser comme un outil ? Notre opinion est que ce problème n'a jamais été abordé et que la durée de la progression n'était pas la question. Nous pensons plutôt que le «power gap» était la véritable cause de cette barrière que les joueurs arrivant ressentaient après avoir jouer un moment. Le manque de spécialisation était quelque part aussi en cause. Cela a été empiré par le fait que le PvE en groupe n'était pas la manière la plus efficace de progresser. Être forcer de jouer en solo ou en duo la plupart du temps est un état d'esprit étrange lorsque l'on joue à un MMORPG. Mais pourquoi devoir tolérer quelqu'un qui vous prend votre expérience et votre loot quand vous pouvez farmer seul ? Voilà notre réponse : nous devons utiliser le «grind» comme un ennemi commun qui nous unisse tous ! Notre raisonnement est que le PvE en groupe créé des liens sociaux forts, spécialement quand les autres représentent un atout plutôt qu'un handicap. Statistiques, compétences et capacités. Toutes les statistiques progresseront dans un rendement décroissant tout comme la santé. Les statistiques des débuffs seront changés pour enlever des pourcentages plutôt que des nombres plats. Les équipements avancés seront chers pour une faible augmentation en terme d'efficacité. Nous allons aussi adoucir la façon dont les «skills» (compétences) gagnent en efficacité. Plutôt que d'avoir une amélioration seulement tous les 25 niveaux, chaque niveau ajoutera quelque chose. Cela aura un impact fort sur la psychologie du joueur sur sa session de jeu. - Toutes les statistiques progresseront dans un rendement décroissant, comme la santé. - Les débuffs agiront en terme de pourcentages plutôt qu'en terme de nombres. - L'équipement avancé sera cher et légèrement plus efficace. - Les «skill points» auront un impact linéaire plutôt que d'avoir des palliers tous les 25 points. - Les joueurs pourront progresser en solo mais cela sera moins efficace. D'une façon générale, ce que nous allons faire c'est de réduire la vitesse de progression de base approximativement à ce que cela était avant la plupart des augmentations de vitesse sur l'original. Nous allons choisir une vitesse qui soit assez rapide pour qu'un joueur déterminé de monter ses compétences seul, mais qui soit trop ennuyeuse pour être en permenance seul. Nous allons réduire le «drop rate» de base de la plupart des monstres et la distribution des loots. Maintenant cela difficile de grandir seul financièrement. Globalement cela signifie que les nouveaux joueurs ont une plus grande facilité pour se rattraper et peuvent obtenir les moyens de combattre plus rapidement les vétérans. Les débuffs deviennent plus puissants contre les vétérans, ainsi un joueur doué qui réussit ses débuffs nivelera le terrain de jeu. Le changement des équipements devrait aider à réduire le niveau du «sac d'équipement PvP journalier» et permettre aux nouveaux joueurs d'être viable plus rapidement. Le «Scaling» des spawns - Réduction des «drop rates» de base pour la plupart des monstres et de la distribution des loots. - Augmentation significative de la difficulté et des loots pour chaque joueur engagé sur le même spawn. - La difficulté augmentera légèrement plus rapidement que le gain en loot. - Augmente la vitesse de progression des compétences pour chaque joueur engagé sur le même spawn, ce qui inclu les soins et les buffs ! (selon le type de monstre, une limite à cette augmentation sera mise en place) - Le bonus en terme de loot («and ONLY bonus one») généré par le système d'engagement aura une «période de grâce» de 20 secondes. Les autres joueurs ne peuvent pas looter le butin sans devenir rogue. C'est là que notre système d'engagement rentre en jeu! Pour chaque joueur engagé avec un spawn de monstres, les monstres de ce spawn deviendront plus forts mais lâcheront aussi plus de loot. Certains spawns feront même apparaître un nombre accru de monstres pour combattre la menace que représente les joueurs. La difficulté augmentera légèrement plus rapidement que les gains de loot pour ajouter du challenge et encourager la coordination de groupe. Nous aurons differentes classes de monstres réagissant différemment à l'attaque des joueurs. Alors que les Goblins appeleront des renforts et feront appel à plus de shamans, les Hobgoblins utiliseront des tactiques plus avancées et agiront comme un groupe soudé, un Golem deviendra plus grand et utilisera des habilités plus variées. En plus de cela, chaque joueur recevra un bonus général d'expérience («general skill up bonus») pour chaque autre joueur engagé sur le même spawn. Il y aura un rendement croissant et quelques monstres de faible niveau, comme les goblins, auront un bonus d'expérience limité. En conclusion, vous avez besoin de taper plus sur les monstres, pour un meilleur bonus général, ce qui permet de recevoir plus de loot à la fin. Même les soins et les buffs seront plus rapidement améliorés, merci au système d'engagement. Les joueurs solo peuvent toujours progresser, mais la meilleure manière d'avancer est ensemble. Le but final ici est que les joueurs arrêtent d'être en compétetion permanente et se regroupe organiquement lorsqu'ils montent en level. Peut être même créer des liens d'amitiés lors du farm d'un spawn, ou lors d'une rencontre dans la même ville NPC. Cela devrait aider à améliorer le gameplay et réduire le ganking: Attaquer 10 joueurs à un spawn et ils se défendront. Nous voulons aussi que les joueurs aient de plus grands challenges lorsqu'ils font du PvE, et par là même, avoir plus de fun. Cela devrait aussi favoriser les interactions positives entre joueurs vétérans et nouveaux joueurs. Si le loot augmente avec le nombre, alors les vétérans ont une motivation de faire venir quelques joueurs de bas niveaux pour augmenter leurs gains personnels. Nous allons aussi utiliser cette feature pour réduire les interactions négatives entre joueurs. Le loot supplémentaire généré grâce à l'engagement du joueur à un spawn aura une «période de grâce» de 20 seconds. Dans ce temps, seulement ce joueur pourra looter les objets droppés, ensuite le loot deviendra public. Cela nous permet d'avoir les avantages d'avoir un loot instancié sans les désavantages que cela représente. Au final, le joueur moyen gagnera autant et progressera plus rapidement que dans l'original tout en ayant un sentiment plus fort d'appartenir à une communauté. Quêtes et méditation - Nous allons retirer le coût en or des points de méditation et fournir des façons alternatives de les gagner. - La méditation restera «offline only» - Toutes les quêtes du jeu fourniront une quantité de points de méditation, donjons compris. - Plus de quêtes seront ajoutés aux factions NPC. - Les captures de villages verront l'ajout de récompenses en points de méditation. - Les points de commission seront échangeables contre des points de méditation. - A travers ces échanges, nous voulons faire en sorte que les joueurs puissent faire évoluer leur personnage en ne faisant seulement que du PvP. Nous allons retirer le coût en or des points de méditation et fournir des façons alternatives de les gagner. Nous allons aussi faire chaque compétence, habileté, et statistique comme faisant partie du système. Nous allons d'abord garder la méditation comme «offline only». Cela sera plus facile à gérer techniquement et sert l'idée selon laquelle le système de méditation vise les nouveaux joueurs et ceux qui ont moins de temps pour jouer. Toutes les quêtes du jeu fourniront une quantité de points de méditation, donjons compris. Nous voulons aussi compléter le concept des sous-factions pour avoir une forme de «réputation» qui débloque plus de quêtes et plus de contenu. L'idée ici est que les nouveaux joueurs aient beaucoup de quêtes ne pouvant être faites qu'une fois ainsi ils auront plus de points de méditations en moyenne qu'un vétéran qui les a déjà finies. C'est encore une mécanique qui permet de rattraper le retard sur les vétérans et qui encourage en même les nouveaux joueurs à explorer le monde et son lore. Pour les vétérans, il y aura des donjons nous mettrons en place des tableaux de classement et des statistiques personnelles. Cela devrait être une raison de plus pour les joueurs d'être actifs et de faire des choses ensemble. Maintenant que nous expliqué comment gagner des compétences et des stats, allons un peu plus en profondeur dans ce que sera notre système de progression des joueurs. Le système des titres - Ils ne seront PAS des classes et seront complètement optionnels - L'idée est de permettre de sélectionner et choisir dans une variété de titres et accéder au style de jeu désiré sans être trop limité. - Le personnage d'un joueur peux avoir seulement 5 titres en même temps. - Les titres ne peuvent pas être changer pour une semaine. - Les titres désactive certains éléments à l'activation (nouveaux sorts, nouvelle habileté...) - Les titres auront plus d'inconvéniants que de nouveaux pouvoirs. - Certains titres auront plusieurs niveaux, augmentant inconvéniants et nouveaux pouvoirs. - Les titres prendront plusieurs mois pour atteindre le niveau 100 et augmentera avec le temps tant que le compte du joueur est sous abonnement. - Cette montée progressive va généralement améliorer des compétences en rapport avec le titre choisi et le style de jeu qui lui ait associé (casting plus rapide...etc). - Les inconvéniants bloqueront généralement l'accès à certaines compétences. - Les titres une fois déselectionnés perdront en niveaux au même rythme qu'à la montée. - Les titres s'obtiendront dans le monde à travers des récompenses de nouvelles quêtes. - Cinq type de titres sera implémenté : - Combat - Utility - Crafting - Gathering (récolte) - Operators, pour combiner deux titres normalement incompatibles. - Tous les titres rivalisent pour un même nombre d'emplacements (slots). Notre système de titres est une expansion des titres dans le même esprit que le titre de destroyer. Ils ne seront PAS des classes et seront complètement optionnels. L'idée est de permettre au joueur de se concentrer sur un aspect spécifique de son style de jeu au détriment son efficacité dans d'autres aspects. Le but global est de permettre aux nouveaux joueurs, ou aux joueurs casuals, de se concentrer sur un nombre limité de compétences et d'être tout de même viables. Les personnages complètement hybrides auront l'avantage de la versatilité et seront appréciés des joueurs qui ont beaucoup de temps de jeu pour améliorer leurs compétences. Nous essayons juste d'atténuer la douleur de ne pas avoir atteint un certain point, ou de ne pas vouloir l'atteindre. Ce que nous voulons c'est d'autoriser les joueurs à créer leur personnage selon la manière qu'ils aiment jouer. Concrètement, cela sera très similaire au système «loadout» dans les FPS traditionnels, mais sera une feature optionnelle. La liberté du joueur était un bon argument de vente de Darkfall, et le système de titres va en ajouter encore plus. Généralités : Un personnage peut utiliser une poignée de titres en même temps. Une fois activé, un titre ne peut pas être changer pour une semaine. Le but de ce système est de donner aux joueurs des moyens de se concentrer sur le style de jeu qu'ils aiment, et non pas d'en changer à n'importe quelle occasion. Ce luxe en terme d'adaptation sera réservé aux joueurs «vanilla». Les titres débloque des pouvoirs à l'activation. Par exemple un nouveau sort se débloque en activant le titre «fire mage». Cela donnera aussi directement des inconvéniants. Les titres prendront plusieurs mois pour atteindre le niveau 100 et augmentera avec le temps tant que le compte du joueur est sous abonnement. Il y aura un rendement décroissant, les nouveaux joueurs pourront acquérir des points toutes les heures alors qu'un vétéran aura des points tous les quelques jours. L'effet progressif va généralement améliorer un ensemble de compétences rattachées au style de jeu sélectionné. Pour l'exemple de notre mage de feu par exemple, cela doublera l'impact des compétences de l'école de feu. Ainsi avoir une «mastery» donnera un bonus de +20% plutôt que +10% de dégâts. Les inconvéniants seront généralement le bloquage de certains compétences. Par exemple, notre mage de feu perdra l'accès aux «masteries» du combat au corps-à-corps, faisant 10% moins de dégâts qu'en mêlé comparé à un joueur «vanilla». 20% en moins qu'un joueur spécialisé dans une certaine arme. Les titres une fois déselectionnés perdront en niveaux au même rythme qu'à la montée, ainsi l'expérimentation ne sera pas punitive. Certains titres auront plusieurs niveaux de «commitment», ou auront comme prérequis l'acquisition d'autres titres, augmentant légèrement les avantages mais augmentant considérablement les inconvéniants. Les joueurs auront le choix de mettre complètement de côté un aspect de leur personnage pour avoir quelques points additionnels sur les compétences qu'ils souhaitent utiliser. Cependant, nous sommes en train de considérer à l'avenir l'ajout de titres fonctionnant comme interdiction à l'accès à l'école opposé («like an opposing school lockdown»). Mais nous sommes encore hésitant là dessus et voulons équilibrer comment nos titres classiques se comportent en premier avant de les introduire dans un meta game stable. Les titres s'obtiendront dans le monde à travers des récompenses de nouvelles quêtes. Celles-ci ne seront pas des quêtes de type «tuer 500 monstres» mais seront en lien avec le titre lui-même et son utilité. Types de titres et «slots» : Il y aura cinq types de titres : - Combat : ceux-là augmenteront l'efficacité en combat en augmentant un aspect en diminuant un autre. Certains viendront avec des compétences uniques. - Utility : ceux-là s'étendront de l'amélioration des récompenses de quêtes à un bonus de vitesse à la nage. - Crafting : ceux-là amélioront les compétences de craft pour un type d'objet en particulier et débloquera des recettes uniques. - Gathering : ceux-là amélioront les compétences de récoltes, agira sur ce qui peut être looter, et débloquera l'accès à de nouveaux types de «nodes». - Operators : ceux-là permettront de se placer entre deux titres. Ils permettront la combinaison et l'accumulation d'effets de titres normalement incompatibles. Tous les titres rivalise pour un même nombre d'emplacements. Initialement, nous avons penser à 5 emplacements, avec certains titres prenant plus d'un emplacement et d'autres prenant moins d'un emplacement. L'idée est de rendre possible le choix d'une variété de titres et d'accéder au style de jeu désiré sans être trop limité. Un personnage pourrait avoir par exemple deux titres de Combat, un titre d'Utility, un de Gathering et un de Crafting. Cela aurait comme résultat un style de jeu équilibré touchant à tous les aspects du jeu, tout en ayant certaines limitations. Un autre personnage pourrait avoir un titre Utility qui se concentre sur le commerce, deux titres Crafting et deux titres Gathering. Ce personnage se concentre pour devenir crafter. Au final, un personnage ne pourrait équiper seulement que des titres Utility et rester un personnage «full hybrid» orienté combat. Ce système devrait fournir quantité de choix au joueur et donner un sentiment de «construire son propre chemin». Cela étant dit, voilà une liste de titres que nous avons à l'esprit : Combat : - Marksman: dégâts augmentés pour toutes les attaques à distance non-magiques. - Rapid fire: fréquence de tir plus élevée pour toutes les attaques à distance non-magiques. - Veteran: Résistance aux dégâts augmentée. - Elite: (prérequis: Veteran) Résistance aux dégâts augmentée. - Natural Fighter: Amélioration de toutes les compétences au corps-à-corps. - Genius Warrior: (prérequis: Natural Fighter) Amélioration de toutes les compétences au corps-à-corps. - Magic Affinity: Amélioration de toutes les compétences magiques. - Magic Atonement: (prérequis: Magic Affinity) Amélioration de toutes les compétences magiques. - Swordsman: (verrouille les «subskills» de magie) Double l'efficacité des compétences pour les épées 1h et 2h (une main et deux mains). - Air Magic Proficiency: (verrouille les «subskills» au corps-à-corps, à l'exception des dagues) Double l'efficacité des «subskills». - Support Mage: (verrouille les «subskills» au corps-à-corps, à l'exception des dagues) Par exemple +25% en soins et buffs sur les autres, -50% de dégâts pour les sorts d'attaque. - Arcane Mage : (verrouille les «subskills» au corps-à-corps, à l'exception des dagues) Par exemple +25% dans les sorts de type arcane, -50% à tous les autres sorts. - Channeler: Les sorts canalisés coûtent moins de mana et sont plus puissants. - Rider: Augmente les dégâts, la manoeuvrabilité et réduit le drain en stamina des montures. Gathering: - Master Lumberjack: Augmente les chances de loot des «rare wood» et d'avoir plusieurs loots en même temps. - Unrelenting Gatherer: Réduit la consommation de stamina pendant la récolte. - Efficiently Resourceful: Le même node proposera 25 loots supplémentaires. - Reagents Affinity: «resources and reagents inverted.» Temps de récolte doublé. - Gore Affinity: Meilleur loot aux dépeçages. Temps de récolte doublé. - Generally lucky: Augmente légèrement la chance de loot des drops rares. - Battle harvester: Permet de récolter les «mines sauvages». Les nodes sauvages étant équivalent aux nodes de clan. Crafting: - Master Sword-smith: Augmente la durabilité et le dégât de base des épées. Permet de réparer les épes. - Master repairer: Pas de limitations sur les réparations, utilisation des matériaux réduit. - Efficient Craftsman: Utilisation réduite des matériaux pour tous les crafts. - Naturally Talented: Améliore légèrement les jets de craft. - Chain Worker: Réduit l'utilisation de matériaux dans la fabrication de modules. - Tamer: Montures uniques et avancées avec regénération de vie. Utility: - Trader: Réduit la durée d'un transfert d'argent ainsi que les taxes du «housing» et des ventes. - Caravan Leader: Possibilité d'avoir 6 «pack mules» plutôt qu'une. - Mercenary: Les récompenses des quêtes PvE sont augmentées. - Treasure Hunter: Légère amélioration des tables des loots pour les monstres et coffres. - Acrobat: Sauts et sorts de mouvement améliorés, dégâts de chute réduits - Survivor: Regénérations plus rapides, soins/stats améliorés. - Sailor: Réduit le coût en stamina de la nage, possibilité de sauté hors de l'eau. - Captain: Augmente la vitesse et la manoeuvrabilité des navires. - Cannoneer: Améliore les dégâts et la fréquence de tir des cannons. - Pilot: Améliore la vitesse et la manoeuvrabilité des warhulks. Operators: - Combination: Peut être placer entre deux titres qui devraient s'annuler l'un l'autre. Par exemple, Swordsman et Magic affinity. - Hybrid: Placé entre deux titres spécifiques, cela les fusionnera en un seul. Par exemple, Swordsman et Air magic pourraient remplacer les habiletés au corps-à-corps avec des variantes qui consomme à la fois du mana et de la stamina en ayant des effets addionnels. (la tornade devenant une vrai tornade par exemple) Il y aura plus de titres dans chaque école, de choix de type d'armes, et nous sommes ouverts à toutes suggestions au sujet des titres. Maintenant que nous avons couvert le PvE et la progression du joueur, il est temps de parler de PvP et de l'utilisation de ces compétences! 8. Activités PvP quotidiennes Land Trade Routes (ndT: ou routes commerciales terrestres, à comprendre comme une mécanique de jeu) - Augmentation des points de «drop» qui existent dans le jeu. - Ajout de la plupart d'entre eux dans les villes NPC et quelques «wild trade posts». - Suppression des «map timers» et augmentation de la fréquence à laquelle les missions «trade route» peuvent être activer par les joueurs au niveau individuel. - Laisser le joueur décider quand démarrer une route de commerce. - Seulement une poignée de routes peuvent être actifs en même temps, et changent tous les jours. - Nous ajouterons probablement plus tard des moyens pour aider les bandits à prédire ces routes. Nous allons reprendre le même concept de la façon dont il a été implémenté et augmenter la quantité de «drop points» qui existent dans le jeu. La plupart des nouvelles places de commerce (trade posts) seront dans les villes NPC. Nous garderons quelques trade posts sauvages, pour fournir du contenu aux joueurs rouges et ajouter un facteur de dangerosité, mais l'idée générale est d'avoir des zones de chargement sécurisés et des zones de déchargement. Nous allons retirer les «map timers» et augmentation de la fréquence à laquelle les missions «trade route» peuvent être activer par les joueurs au niveau individuel. Tous les jours, une poignée de routes sera sélectionnées au hasard et les joueurs pourront les démarrer quand ils le souhaitent. L'idée ici est que nous souhaitons changer le gameplay. Avant cela consistait en un «last man standing» puis un long parcours jusqu'à un autre «last man standing». Il n'y avait un gameplay intéressant seulement aux deux extrêmités de la route, et pas vraiment au milieu de celle-ci. En laissant les joueurs décider quand démarrer une route commerciale et avoir seulement une poignée de routes pour la journée, cela permet aux bandits de grand chemins de monter des embuscades sur le chemin le plus court entre le lieu du chargement et le lieu du déchargement, et nous l'espérons de fournir un contenu significatif tout au long du voyage. Si ce système ne marche pas selon nos espoirs, et qu'il soit trop difficile de prédire le chemin le plus court pour les bandits de grands chemins, nous allons considérer le placement de checkpoints sur la route. Cela donnera plus d'endroits où il sera possible de prédire le passage de commerçants mais le système sera plus guidé. A partir du moment où ce système proposera un voyage riche d'évènements et des activités amusantes des deux côtés, alors il fera partie du jeu comme un tout. Sea Trade Routes (ndT: ou routes commerciales maritimes, à comprendre comme une mécanique.) - Inspirés des routes commerciales terrestres. - Nous ajouterons des ports de commerce dans le monde. - Dans ces ports, il y aura plusieurs quais d'embarquement, les navires qui entreront dans la zone d'embarquement déclencherons la quête de commerce. - Le chargement et le déchargement de la soute se fera de façon manuelle par les joueurs. - Des ports pirates seront ajoutés pour rentre rentable le fait de piller une soute. - En parallèle à nos changements dans le combat naval, cette feature est construite dans un esprit jeu et contre-jeu («play and counter play»). Le contenu pour les navires est plutôt pauvre. Il y a quelques spawns PvE, de la pêche et occasionnellement un siège sur la côte, mais il n'y a rien qui motive réellement de partir voyager sur un navire avec un objectif à l'esprit. Dans le but de remédier à ça, nous avons esquisser un concept pour les routes commerciales maritimes, en s'inspirant des routes terrestres commerciales déjà implémentés. Nous ajouterons des ports de commerce dans le monde. Ces ports seront protégés par des tours de garde de la race associée et un capitaine qui souhaitera entrer devra avoir un alignement positif. Dans ces ports, il y aura plusieurs quais d'embarquement, et les navires qui entreront dans la zone d'embarquement déclencherons la quête de commerce, comme si le capitaine avait parler à un NPC. Si le navire a un large emplacement libre dans sa soute (strongbox slot), la livraison de la route commerciale sera chargé dans cette dernière. La destination et le poids de la marchandise sera communiqué au capitaine. Le chargement et le déchargement de la soute est manuel et les membres de l'équipage doit aller du navire à l'entrepôt pour acheter un «conteneur commercial» (trade route bag) et revenir au navire surchargé. Un «strong box slot» peux contenir jusqu'à cinquante conteneurs, et une route commerciale est validée seulement si le navire a au moins 10 conteneurs. Une fois que le navire quitte le port, le chargement peut être amener à sa destination normal, ou à un port pirate plus éloigné. Cela signifie que si un navire est capturé par un capitaine rouge, la cargaison peut toujours être livrée quelque part et fournir une récompense non-négligable. Si le navire coule, tous les conteneurs commerciaux sont détruits, donc les pirates auront vraiment besoin de monter à l'abordage pour capturer le navire. Le chargement et le déchargement manuels de la soute, en conjonction avec l'état inactif que nous ajouterons aux bateaux, donnera à l'équipe perdant l'occasion de revenir reprendre leur navire. Soit à l'endroit où le vaisseau a été arrêté soit au port pirate où les conteneurs pourraient être échangés. Idéalement, cela signifira que le joueur pourra prendre la mer toute la journée et avoir un bon cocktail d'action et de récompenses. D'une façon générale, les deux systèmes de routes commerciales devraient pousser les joueurs à découvrir le monde et ses chemins. Mais qu'en est-t-il de ceux qui ne veulent pas voyager vers des destinations inconnues ou n'ont pas le capital actuel pour investir dans des conteneurs commerciaux ? Les zones de récolte sauvages («Wild Nodes») - Les zones de récolte seront des zones de récolte avancées similaires aux zones de récolte de clan que nous placerons à travers le monde. - Les zones de récolte sauvages seront hors-la-loi, cela veux dire qu'il n'y aura pas de pénalités d'alignement dans ces dernières. - Les zones de récolte sauvages auront des taux de «drops» rares augmentés. - Les zones de récolte sauvages auront comme prérequis le titre de récolte associé. - Les zones de récolte normales dans une région proche d'une zone de récolte sauvage aura de meilleur chance de fournir des loots intéressant. Notre but avec ces zones de récoltes est de créer des points chauds pour les joueurs pour suivent la vieille mentalité du Darkfall original: «si ça bouge, je le tue». Nous avons construit un certain nombre de systèmes pour prévenir les joueurs de s'entre-tuer aveuglément, et avoir des systèmes en parallèle qui permettent des combats à mort où c'est chacun pour soi ajoutera de la variété. Ces zones de récolte sauvages auront des chances augmentées de drop des minerais rare, ce qui inclu les composants des équipements de races, cela demandera aux joueurs d'avoir le titre correspondant de récolte pour pouvoir les récolter. Les zones de récolte normales dans une région proche d'une zone de récolte sauvage aura de meilleur chance de fournir des loots intéressant et pourra être récolter par tous les personnages. L'idée ici est d'avoir des groupes qui escortent et protègent des personnages spécialisés dans la récolte. Nous voulons que les joueurs aient à faire un choix entre conserver leur endurance, ou garder un oeil alerte ou maximiser les gains. Cela sera notre toute première tentative d'utiliser le logiciel de mapping du monde et notre objectif est d'ajouter des locations destinées aux combats tactiques. Par exemple, une mine qui comporte des entrées multiples, des tunnels, où le combat sera très rapproché. Ou bien une carrière au milieu de ruines urbaines, où l'on pourrait récolter un marbre antique pour construire ses villes, et d'avoir dans les combats de la verticalité. Nous allons aussi ajouter des zones de pêche sauvages. Celles-ci seront de petites zones où le navire équipé avec des filets de pêche pourra augmenter ses chances de loots rares. Plus longtemps un bateau reste dans une zone, plus fréquentes seront les prises. Il y aura une fréquence maximale qui sera réduite selon le degré de contestation de la zone. Un navire voudra être seul dans la zone. L'objectif étant d'avoir des raisons quotidiennes de former un équipage et d'essayer d'apprendre le combat navale. Nous voulons créer des zones intéressantes, comme des champs d'icebergs, ou une mer très agitée où les courants forts secouent les vaisseaux et les font dévier de leur trajectoire. Etant donné que rester dans une zone offre une récompense passive, nous pensons que la fuite sera possible, les gagnants voudront essayer de rester dans la zone aussi long que possible. Cela devrait offrir une façon securisée d'expérimenter le combat naval pour quelques loots pour ceux qui savent quand il faut partir. Pour finir, ce système offre une activité à laquelle le joueur pourra s'adonner quotidiennement et qui est radicalement dirigée par les joueurs. Mais ces locations ne seront pas neutres et vont offrir des récompenses occasionnelles. Qu'en est-il pour les joueurs cherchant une raison personnelle de PvP ? Dernière modification par Parasol ; 06/02/2018 à 16h32. |
20/07/2016, 06h38 |
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Darkfall: New Dawn, les mécaniques du jeu et la feuille de route
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#291809
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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20/07/2016, 22h44 |
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#291809 |
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Pour l'instant il est à Paris, et il y a de grandes chances pour qu'il y reste.
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21/07/2016, 02h05 |
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dépendra de la playerbase.
sacré trad! |
21/07/2016, 10h27 |
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#291809
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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21/07/2016, 22h26 |
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#291809 |
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c'est gratuit entre le 15 et le 29 novembre
Je vais peut être le tester... |
10/11/2016, 12h23 |
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tl;dr parasol va abandonner le thread comme sur le forum cpc
traitre (ps: cc) |
16/11/2016, 18h55 |
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Gordon Comstock |
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23/11/2016, 20h08 |
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Merci pour ce post.
Auriez-vous une idée de quand la vraie release aura lieu ? (ou peut-être est-ce une version alpha/beta/EA qui n'aura pas de release ?) |
01/12/2016, 09h56 |
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#291809
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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05/04/2017, 21h26 |
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#291809 |
Prophète
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Salut, pas évident de résumer en quelques phrases vu que le jeu à pas mal changé au niveau des mécaniques des combats : en changeants les dégâts, les résistances, les armures( nouveaux set d'armures "légères" en couture)
Les rayons sont maintenant progressifs il faut soit le spam comme avant ( et faire peu de dégat) soit le charger et faire de plus gros dégât ( le cast maxi est plus long qu'un nuke r90 pour + de dégâts par exemple ) la magie n est plus du tout aussi OP qu'avant, vu que pas mal de spell et dégâts ont été réduit. L archery fait + mal ( mais pareil vu les changements sur les armures c'est difficile de comparer) . mais un archer gear contre un mage en robe, l archer a + de chance qu'avant les montures possèdent un inventaire" , un peu comme les strongboxes, on peu sprinter en monture également.. changement sur la perte de stamina , mais le regain par la nourriture : on perd plus vite , mais avec la nourriture on regagne plus vite, du coup la nourriture devient plus que nécessaire aujourd hui pas mal de changements donc dans les mécaniques du jeu, et je suis sur d'en avoir oublié... Le mieux est de suivre sur le forum officiel les patchnotes (>>>lien ici<<< ) Le jeu ne requiert pas d’abonnement pour y jouer pendant la période indev ( jusqu'au juillet je crois ) Dernière modification par Proper K ; 06/04/2017 à 16h59. |
06/04/2017, 03h06 |
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Ca avance pas mal on dirait :
https://darkfallnewdawn.com/roadmap/#nogo |
17/10/2017, 12h11 |
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