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Exclamation
Bon... Vendredi soir et la bêta est mardi matin... Je pense qu'il n'y aura pas d'autres corrections de bugs avant l'ouverture de la bêta sur officielle donc

Après tout, c'est pas comme si des bugs signalés depuis au moins 3 MAJs et simples à corriger sont toujours présents:

Mais espérons, maintenant que Saharach et les sacris sont "terminés", qu'ils auront le temps de corriger les bugs visuels (ci-dessus, non exhaustif), 16/9 entre les "nouvelles" zones de Cania (refondues pour la MAJ du 16/9 ), de correspondance entre les maps qui datent et son parfois "CONNUS" mais pas encore corrigés (#F3 , #F2 , Otomaï, Bonta ...) et de la carte du monde
Fin niveau bug y'as plus urgent que les interfaces hein ^^' Mais bon c'est sûr que quand y'as une refonte ambitieuse à gérer, qu'on crée des bugs sur des choses qui n'ont ràv avec la maj ou qu'on a encore besoin de nerf un donjon ça laisse pas beaucoup de temps ..
Citation :
Publié par Elkor
Fin niveau bug y'as plus urgent que les interfaces hein ^^' Mais bon c'est sûr que quand y'as une refonte ambitieuse à gérer, qu'on crée des bugs sur des choses qui n'ont ràv avec la maj ou qu'on a encore besoin de nerf un donjon ça laisse pas beaucoup de temps ..
Oui, sûrement qu'au niveau code doit y avoir plus urgent mais là ceux sont des bugs graphiques donc c'est pas la même équipe qui s'en charge ( #DofusBackStage ) et maintenant, hormis les Ouginiok.... et les probables futures extensions pour Mars-Avril ou cet été, l'équipe des graphistes devrait avoir le temps de corriger tout ça
Citation :
Publié par Carapuce
Ca commence bien, j'ai failli m'étouffer. Aucune nouvelle mécanique, même pas de montée en puissance par paliers de Vitalité, et la seule différence à 50% ne se fait même pas en temps réel.
Je ne suis pas d'accord. Les châtiments ont de nouvelles mécaniques. Et... c'est tout. Perso, je suis étonné qu'ils ont refait quasiment tous les sorts sans sauvegarder le maximum d'ancien sort offensifs. Finalement, il n'y a qu'Absorption (passé Eau) et Assaut qui ont gardés un esprit assez proche.

Je te rejoins sur beaucoup de point (tous ?). Je trouve la mise à jour Sacrieur marrante. J'avais proposé beaucoup de pseudo-refonte de classe comme celle du Féca, du Crâ, de l'Osamodas et j'en passe. Celle-ci s'approche beaucoup de ce que j'ai imaginé : c'est assez troublant. Je ne me rappelle pas de l'avoir posté cette refonte, pourtant. Contrairement aux autres modifications de gamedesign des trois dernières années, j'ai toujours trouvé les refontes réussies et bien pensées. Elles apportent du renouveau, de la richesse de jeu et de l'amusement, même si l'équilibrage reste à désirer.

Là, paradoxalement, je suis presque déçu qu'ils ont opté pour des solutions assez proches que j'avais pu penser (et pourtant, si éloigné !). Il y a beaucoup de bonnes choses dans cette mise à jour.

Au niveau des sorts élémentaires, j'avais imaginé la répartition différemment. Ici, ils proposent 3 archétypes : Berserk, Placement et Tank. C'est la voie Feu, Air et Eau qui, grosso-modo, héritent des rôles. A l'inverse, j'auvais pensé à ce que chaque voies possèdent 1 sort de chaque mais que les contraintes de lancement prédisposeraient vers un style différent et complémentaire.

Je n'aime pas la mécanique des Châtiments proposés. Elle est meilleure que celle de l'ancien système qui était trop dépendant des interactions avec autrui. Je pensais qu'on allait avoir des bonus progressifs en fonction du pourcentage de Vitalité perdue non pas un Châtiment en deux phases. Peut-être que c'était l'idée au départ mais qu'ils n'ont pas pu mettre en place face à des problèmes techniques. J'imagine qu'il est difficile de mettre à jour les bonus des Châtiments en temps réel à chaque variation du pourcentage de vitalité restant. Là, les effets ne se mettent à jour qu'en début de tour du Sacrieur et lancement du sort. C'est extrêmement pénalisant, surtout pour le Châtiment du Survivant. Cet effet de seuil rend un Sacrieur plus vulnérable avec 51% qu'à 49%.

D'ailleurs, je n'aime pas le principe du Châtiment du Survivant. Dans ma tête, j'imaginais qu'un Châtiment de type « Tank » aller faire en sorte que tous les sorts de dégâts allaient générer un soin. Par exemple, 25% des dégâts infligés sont convertis en soin pour le Sacrieur, une sorte de pseudo-Vol de vie, et non pas un Châtiment de sursie.

Au niveau des sorts Berserk de la voie Feu, j'imaginais plutôt qu'un pourcentage des dégâts théoriques seront redistribués au Sacrieur (25%). Ce pourcentage est heureusement réductible par ses propres résistances. Je trouve que la séparation en deux jets fait que la caractéristique « dommages Feu » va être assez négative pour le Sacrieur, mais je chipote.

Étonnamment, je ne trouve pas les valeurs de dégât si faibles que ça. Mais vu que la sphère THL me reste encore inconnu, je ne pourrais pas trop dire. Je suis agréablement surpris de l'apparition de Fulgurance, le Sacrieur avait de gros problème d'auto-déplacement. D'un autre côté, c'est un sort élémentaire : le délai de relance fait que le Sacrieur ne possède que 2 sorts Air la majorité du temps. Ils auraient pu mettre à la place des dégâts sur Attirance afin d'avoir 3 sorts Air utilisables tous les tours et rendre Fulgurance sans dégâts. D'ailleurs cette voie Air se retrouve la plus limitée par les contraintes de PO et de limitation par cible ou par tour.

Bilan : c'est une mise à jour en demi-teinte. Il y a beaucoup de bonne chose à viser d'équilibrage qui est bienvenu comme la ligne de vue sur Transposition (oui, vous pouvez me huer) et en parallèle, l'augmentation des options de déplacement comme la téléportation ou un boost PM.
D'un autre côté le Sacrieur est moins "bon" en Tank vu qu'il a moins de PV (sauf Survivant) et moins de Tacle (vu que pas de Châtiment Agile qui donne 100 Tacle, bien qu'il a moyen de mettre -60 Fuite).
Je regrette qu'il ne puisse compter que sur Convalescence pour se régénérer vu qu'il ne lui reste qu'un seul vol de vie (et Bain de Sang, du coup). Surtout, qu'il reste profondément une classe de contact, ce qui est certes voulu mais la voie Eau qui est censé la plus centré sur le jeu « Tank » est celle qui tape le plus loin avec Absorption tandis que la voie de l'(auto)-placement (Air) est celle qui est la plus au contact.

Je suis persuadé que cette mise à jour améliore le Sacrieur en lui proposant plus d'option et en étant plus amusant de jouer. D'un autre côté, elle détruit ce qu'il faisait de mieux avant qui justifiait son rôle de pilier. Bref, un bilan en demi-teinte.
Yop, je sais pas si ça a déjà remonté mais y'a un problème avec la génération des fleurs de blop indigo/coco/griotte/reinette. On voit souvent des pénuries en HDV pendant plusieurs jours (voir semaines, je plaisante pas) et le problème c'est que la Demande est trop importante et l'Offre trop faible.

Je sais pas si c'est voulu pour relancer le bas niveau mais même un bas niveau ne va pas farm et encore moins vendre ses stocks, surtout quand on voit les quantités qu'il faut dans les items de cette tranche. Du coup on se retrouve dans une situation où c'est difficile (si ce n'est impossible) d'en générer suffisamment même pour soi.

Ça me dérange pas de payer un peu plus cher des ressources bas niveau parce qu'à terme c'est ce qui va arriver mais là ce sont des prix multipliés x20, x50 et même x100. Je sais qu'une modif a été faite dans ce sens il y a peu mais impossible de remettre la main dessus. Si vous êtes pas éleveur y'a peu de chances que vous soyez concerné mais si vous avez l'habitude d'utiliser des enclos privés vous devez connaitre ce problème

Je sais que la génération de ressources est quelque chose que vous surveillez attentivemment (à juste titre d'ailleurs) mais le pourquoi de cette situation est sans réponse.

1480886784-drop-beaucoup-trop-bas-blop.png
Citation :
Publié par Aurelesk
[...]
Merci pour ton retour Aurelesk, de la qualité comme toujours ; je n'ai rien à ajouter. Au passage je suis étonné que tu n'ai pas été invité à participer à la table-ronde.

Je ne suis pas étonné que Fulgurance appartienne à la voie Air, c'est la présence du lourd CD qui m'étonne plus que tout.
Et la PO qui a été donné à Absorption n'a rien à y faire, la voie Tank pleure surtout la disparition de Dissolution. J'attendais par contre une augmentation significative de PO sur Corps Leger (ainsi qu'un up de ses dégâts, et sur tous ceux de la voie Air).

Bref, la seule chose que je vois de pire que la refonte en elle-même, c'est la communication du studio à son propos. Cette table-ronde est une honte.
Citation :
Publié par Carapuce
Bref, la seule chose que je vois de pire que la refonte en elle-même, c'est la communication du studio à son propos. Cette table-ronde est une honte.
2016, L'année de la communication

Je trouve très sympa ton retour sur le forum off sinon, il rejoint beaucoup ce que je pense.
Citation :
Publié par Zionya
2016, L'année de la communication

Je trouve très sympa ton retour sur le forum off sinon, il rejoint beaucoup ce que je pense.
Carapuce a le mérite d'être clair et de ne pas être dans l'hypocrisie. Tu ne vas pas être copain avec Ankama ! Attention D'ailleurs, ce n'est pas très sympa de balancer la personne qui t'a recruté (pour peu que la direction soit impitoyable et s'en prenne à elle, c'est pas cool).

Je ne pense que les GD soient réellement en cause. Les GD prenaient et prennent toujours le temps de répondre de temps à autres, bien avant la mise en place de cette lubie de l'année de la communication. Je ne pense pas Lichen a tout d'un coup eu l'envie de nous bouder sur un coup tête. D'autant plus qu'il n'était pas rare que ce dernier prenne de son temps libre (donc pas payé) pour nous donner son avis ou des explications. La raison la plus probable est qu'ils n'ont tout simplement eu le temps. Lire les retours et y répondre, ça demande du temps. Je ne suis pas sûr que la mise en place de la nouvelle exigence de communication a été synonyme d'allègement de l'emploi du temps pour permettre aux GD de nous consacrer du temps. Ça fait tâche pour l'année de communication, mais si je devine bien, ils n'y sont finalement pour rien.

Pour ceux qui sont curieux de savoir ce que j'avais imaginé il y a quelques années pour la refonte Sacrieur, je vous envoie un lien Google Drive. Comme vous pouvez voir, ça ressemble finalement pas mal au Sacrieur actuel, jusqu'à la reprise du mot « Convalescence » ! Fourberie, ils m'ont plagié sans le savoir !
Soyez indulgent, ce n'était qu'une ébauche. Je n'avais pas réfléchi à fond sur le sujet. Il y'a probablement des aberrations et des stupidités là dedans.
Citation :
Publié par Aurelesk
Carapuce a le mérite d'être clair et de ne pas être dans l'hypocrisie. Tu ne vas pas être copain avec Ankama ! Attention D'ailleurs, ce n'est pas très sympa de balancer la personne qui t'a recruté (pour peu que la direction soit impitoyable et s'en prenne à elle, c'est pas cool).

Je ne pense que les GD soient réellement en cause. Les GD prenaient et prennent toujours le temps de répondre de temps à autres, bien avant la mise en place de cette lubie de l'année de la communication. Je ne pense pas Lichen a tout d'un coup eu l'envie de nous bouder sur un coup tête. D'autant plus qu'il n'était pas rare que ce dernier prenne de son temps libre (donc pas payé) pour nous donner son avis. La raison la plus probable est qu'ils n'ont tout simplement eu le temps. Lire les retours et y répondre, ça demande du temps. Je ne suis pas sûr que la mise en place de la nouvelle exigence de communication a été synonyme d'allègement de l'emploi du temps pour permettre aux GD de nous consacrer du temps. Ça fait tâche pour l'année de communication, mais si je devine bien, ils n'y sont finalement pour rien.

Pour ceux qui sont curieux de savoir ce que j'avais imaginé il y a quelques années pour la refonte Sacrieur, je vous envoie un lien Google Drive. Comme vous pouvez voir, ça ressemble finalement pas mal au Sacrieur actuel, jusqu'à la reprise du mot « Convalescence » ! Fourberie, ils m'ont plagié sans le savoir !
Soyez indulgent, ce n'était qu'une ébauche. Je n'avais pas réfléchi à fond sur le sujet. Il y'a probablement des aberrations et des stupidités là dedans.
C'est certains, dur de trouver du temps pour débattre de la refonte Sacrieur quand on bosse sur les variantes de sorts
Citation :
Publié par Aurelesk
Carapuce a le mérite d'être clair et de ne pas être dans l'hypocrisie. Tu ne vas pas être copain avec Ankama ! Attention D'ailleurs, ce n'est pas très sympa de balancer la personne qui t'a recruté (pour peu que la direction soit impitoyable et s'en prenne à elle, c'est pas cool).

Je ne pense que les GD soient réellement en cause. Les GD prenaient et prennent toujours le temps de répondre de temps à autres, bien avant la mise en place de cette lubie de l'année de la communication. Je ne pense pas Lichen a tout d'un coup eu l'envie de nous bouder sur un coup tête. D'autant plus qu'il n'était pas rare que ce dernier prenne de son temps libre (donc pas payé) pour nous donner son avis ou des explications. La raison la plus probable est qu'ils n'ont tout simplement eu le temps. Lire les retours et y répondre, ça demande du temps. Je ne suis pas sûr que la mise en place de la nouvelle exigence de communication a été synonyme d'allègement de l'emploi du temps pour permettre aux GD de nous consacrer du temps. Ça fait tâche pour l'année de communication, mais si je devine bien, ils n'y sont finalement pour rien.

Pour ceux qui sont curieux de savoir ce que j'avais imaginé il y a quelques années pour la refonte Sacrieur, je vous envoie un lien Google Drive. Comme vous pouvez voir, ça ressemble finalement pas mal au Sacrieur actuel, jusqu'à la reprise du mot « Convalescence » ! Fourberie, ils m'ont plagié sans le savoir !
Soyez indulgent, ce n'était qu'une ébauche. Je n'avais pas réfléchi à fond sur le sujet. Il y'a probablement des aberrations et des stupidités là dedans.
Je vais lire ton ébauche avec attention pour me consoler.
Je n'avais pas songé une seule seconde à ce que mes remerciements envers Kylls puissent être considérés comme de la délation. Remerciements totalement sincères puisqu'il est quand même venu me repêcher alors que j'avais été banni du forum en 2010.
Je supposais que c'est à lui en tant que CM (et ex-joueur) qu'est revenue la tâche de sélectionner les participants de la table-ronde. Bref vu que je l'avais déjà remercié dans mon premier message je pense que ça sert à rien de l'effacer désormais.

Concernant le manque de temps des GD, je leur laisse le bénéfice du doute. Mais pourquoi ? Je ne peux remettre en cause le fait que la refonte soit bâclée: s'ils n'ont pas le temps, c'est probablement qu'ils travaillent sur les Variantes de Sorts et les Ouginaks pour la première màj de 2017. D'autant plus qu'on leur a proposé de repousser la refonte pour la travailleur plus en profondeur. Je ne peux expliquer autrement ce manque de temps, et bâcler la refonte en nous faisant croire à cette table-ronde, c'est juste insoutenable.
Je sens que la pilule va être dur à avaler quand les Ouginaks arriveront dans 2 mois avec des mécaniques ultra-innovantes qui auraient pu coller au Sacrieur.

Dernière modification par Carapuce ; 05/12/2016 à 19h44.
Ils t'ont plagiés mais ils ont été capable de foirer la maj quand même, made in Ankama. D'ailleurs tes propositions sont bien meilleurs nul besoins de le préciser.
Citation :
Publié par Drakonne
Ils t'ont plagiés mais ils ont été capable de foirer la maj quand même, made in Ankama. D'ailleurs tes propositions sont bien meilleurs nul besoins de le préciser.
Ils ne peuvent pas m'avoir plagié si je ne l'ai jamais rendu publique en premier lieu cette ébauche
(J'ai cherché sur l'officiel, Jol et même mis des extraits dans un moteur de recherche, et ça me confirme que je ne l'ai jamais mise en ligne auparavant)

Après, je doute que je puisse avoir une vraie vision pour cette classe que je n'ai jamais joué moi même à haut niveau (seulement jouer contre et observer des matchs). Qui sait, peut-être que je sous-estime complètement la refonte proposée par Ankama.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Melodida
Les donjons sont potables au moins?
Car bon sacri poubelle et prestige/variante de sort qui est repoussé, finalement ils ont taffé sur quoi ces 4 derniers mois
Rho tu lit pas tout le changelog ou quoi?

Citation :
Divers :
Le délai avant déconnexion pour inactivité a été augmenté à 1 heure.
Sur Mac OS X, le lancement de multiples clients de jeu en plein écran ne devrait plus causer la duplication de fenêtres pour certains des clients.
L'utilisation d'un thème classique pour l'interface Windows avec un client lancé en mode plein écran ne devrait plus causer de problèmes d'interactions avec les interfaces du jeu (vider complètement le cache du client au préalable peut être nécessaire pour que ce correctif prenne effet).
Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques sont effectuées dans les textes du jeu.
Les raccourcis clavier réservés aux administrateurs ou modérateurs ne sont plus visibles pour les joueurs.
L’attitude « Joie » peur désormais être lancée par les personnages de la classe Huppermage.
Après quelques tests supplémentaires, voilà mon avis final :

La mobilité :

Une des principales faiblesses de la classe est devenue une des ses principales forces. Je parle de "mobilité" et pas de "placement". Avant la refonte, la mobilité se limitait à l'utilisation de Transposition / Détour via l'Épée Dansante / Cawotte ou ses alliés. Sans réceptacle de ces sorts d'échange de place, la classe se retrouvait complètement sans options.

La refonte donne tellement d'option à ce niveau que le Sacrieur en devient incroyablement mobile :
  • Châtiment du voyageur : +2 PM. Si Vitalité < 50% : État Intaclable.
  • Assaut : Échange de place à 2 PO (n'est pas limité en ligne). Châtiment du voyageur retire la ligne de vue.
  • Corps léger : +1 PM par coup, fonctionne sur les alliés (pas dans le vide).
  • Projection : S'attire de 4 cases vers une cible.
  • Fulgurance : Téléporte jusqu'à 5 PO en ligne.
C'est juste une révolution. Le Sacrieur peut se retrouver à avoir 8 PM et prétendre à aller jusqu'à 11 PM avec l'utilisation de Corps léger. S'il se trouve à 5 PO en ligne d'une cible, il peut s'attirer dessus pour se retrouver à son contact. Assaut est devenu très souple d'utilisation : c'est un Détour à 2 PO qui perd sa ligne de vue sous Châtiment du voyageur. Sans oublier une téléportation : le Sacrieur a accès à une Télépotation !
La seule chose que perd le Sacrieur c'est sa faculté à plus ou moins ignorer le Tacle en toutes circonstances vu qu'il ne peut plus prétendre à avoir +100 Fuite via le Châtiment Agile.

Bilan : le Sacrieur devient extrêmement mobile. Il possède beaucoup d'option pour se déplacer afin d'aller en mêlée ou employer ses sorts de placements.


Le rôle « Placement » :

Le placement a subi une réduction de sa puissance, relativement à ce que faisait le Sacrieur avant la mise en jour. Parmi les points positifs, Détour devient Assaut et gagne +1 PO, ce qui le rend extrêmement maniable. C'est un bon point, un excellent même ! Car le sort voit disparaître la contrainte de ligne de vue avec le Châtiment du voyageur. Assaut est devenu un sort redoutable pour le micro-placement. Attirance ne me semble pas avoir changé (perte de PO ?).
Là où ça fait le plus mal reste au niveau des sorts Coopération et Transposition. Ils sont fusionnés et nécessite une ligne de vue. De plus, le sort possède un temps de relance de 2 tours, entraînant moins d'échange de place que les deux sorts précédents (relance de 3 tours chacun). La contrainte de ligne de vue est supprimée avec le Châtiment du voyageur, rendant le sort plus maniable.

Bilan : Le Sacrieur gagne énormément en microplacement tandis que son placement sur longue portée s'est vu réduire avec l'apparition d'une ligne de vue, nécessitant de passer par un Châtiment pour être débloqué, et la réduction de sa fréquence d'utilisation. En réalité, c'est presque équivalent qu'auparavant vu que l'augmentation incroyable de la mobilité du Sacrieur facilite l'utilisation des sorts de placement.


Le rôle « Tank » :

L'ancien Sacrieur profitait d'une Vitalité supérieure avec des paliers favorisants, techniquement de la protection avec Dérobade, des moyen de se régénérer avec des vols de vie ou Folie Sanguinaire. Il peut aussi attirer les dommages à soi avec Sacrifice, ou attirer à soi les ennemis avec Attirance, possédait Châtiment Agile pour augmenter Tacle et Pied du Sacrieur pour réduire la Fuite de l'ennemi.

Le nouveau Sacrieur a perdu des points qui ont été récupérés via l'utilisation d'autres mécanismes.
  • La perte de Vitalité est rattrapée via le Châtiment du survivant qui offre +20% Vitalité.
  • La perte globale des sorts en vols de vie est rattrapé par le Châtiment du survivant qui transforme les sorts Eau en vol de vie.
  • La perte de Folie Sanguinaire a été remplacé par un sort de Soin : Convalescence, qui permet de se régénérer sans s'en prendre aux alliés et d'en dépendre. Le sort est plus pratique et même plus puissant à haut niveau vu qu'il permet de se régénérer d'avantage mais ça se fait au détriment de sa force de frappe. -20% c'est énorme et ça dure 2 tours (ou 1 seul, si on le lance en fin de tour). Par contre, il semble qu'il est moins puissant le long du match à cause de l'érosion.
  • La perte du Châtiment Agile a été compensé le rajout d'un deuxième sort à retrait de Fuite : la voie Eau récupère Pied de Sacrieur qui devient Position sure et Saignée rituelle, un sort Feu de contact, retire lui aussi de la Fuite. Ce n'est clairement pas aussi efficace mais ça peut prétendre d'agir très rapidement contrairement au Châtiment Agile qui nécessitait quelques tours de préparation pour prétendre à avoir un gros score de Tacle. De plus, l'ancien Châtiment Agile augmentait le Tacle du Sacrieur et agissait contre toutes les cibles contrairement à la situation actuelle où il faut lancer les sorts qui réduisent la Fuite pour penser à bloqué efficacement une cible.

Le gros avantage de la mise à jour est que le Sacrieur possède désormais une réduction de dommages de 15% allant jusqu'à 30% avec le Châtiment du survivant si les PV descendent sous les 50%. Cela rend le Sacrieur bien plus endurant qu'il ne l'était auparavant !

Je regrette finalement que Dérobade n'a pas été revu pour en faire un sort emblématique de ce rôle Tank, un peu comme Punition est la figure de proue du rôle Dégâts ou Transposition du rôle Placement. Il y avait moyen de transformer le sort en lui donnant une Invulnérabilité en Mêlée et l'état Inébranlable pour 1 tour.

Mais le gros problème du Tank, et je dirais de cette refonte même, c'est que si le Sacrieur veut espérer jouer le « Tank », il faut qu'il ne se focalise uniquement dans ce rôle. En exagérant un peu, seul un Sacrieur mono-élément Eau qui possède des Trophées Tacle peut espérer occuper ce rôle de Tank en activant que le Châtiment du survivant, sans quoi il subit des malus de Tacle ou de Résistance. Sans oublier qu'une fois en mode Tank, le malus de Fuite rend son repositionnement bien plus difficile.
C'est le problème de cette MàJ : on passe d'une situation où le Sacrieur peut occuper tous les rôles en même temps et s'en sortir, à une nécessité de spécialisation dans un rôle pour être faire le job.


Le rôle « Dégâts »

Auparavant, le Sacrieur manquait énormément de sorts élémentaires. Il y en avait 1 par élément à l'exception de la voie Eau qui en possédait 2, mais profitaient de dommages supérieurs pour combler ce manquement.

Désormais, il y a 3 voies élémentaires (Air, Eau et Feu) qui possèdent chacun 3 sorts de dégâts. On passe aussi d'une situation où le max de boost passe à 1000 caractéristiques et +48 dommages à maximum +50% dommages finaux et +150 Puissance avec le Châtiment de l'écorché. Ça ne monte pas aussi haut qu'auparavant mais le boost est bien plus rapide à récupérer. Sauf que le châtiment augmente aussi les dommages subis.

Il n'y a pas à discuter : les sorts en eux-même sont mieux qu'avant. C'est plus souple, plus agréable et on a le choix. On peut déplorer l'absence de sorts Terre mais le résultat est sympa.

La nouveauté, c'est qu'il est possible de faire très mal avec les sorts Feu au détriment de sa propre survie. Qui possède un combo néfaste avec le Châtiment de l'écorché : le contrecoup est augmenté de 20%/50% (boost dégâts) et à nouveau de 20% (malus résistance). Finalement, augmenter de 50% des sorts bourrins mais voir le contrecoup augmentés de 80%, c'est pas top (sans oublier que certaines idoles augmentent aussi le contrecoup, donnant lieu à un suicide).

Le gros point négatif est le Châtiment de l'écorché. Au dessus de 50% des PV, on inflige +20% de dégâts mais on en reçoit 20% de plus. C'est contre-productif pour les sorts à contrecoup et donne au mieux un Châtiment neutre en PvP 1vs1 mais clairement néfaste pour le PvP multi (le Sacrieur va se faire dégommer vu que la meilleure technique est le focus). En dessous de 50%, le Sacrieur va se mettre en danger ce qui fait que le Châtiment de l'écorché n'est pas la meilleure option. On se retrouve un peu dans la situation du Pandawa qui termine ses tours avec Picole pour profiter des résistances. Sauf que ça coûte 2 PA par tour au Pandawa et 4 pour le Sacrieur, 4 PA qui aurait permis à frapper.

Bilan : c'est en demi-teinte. Les sorts de dégâts enrichissent la palette Sacrieur, c'est indéniable. Je peux chipoter sur le manque de cohérence des sorts ou des voies élémentaires : la voie Air qui aurait du être la voie la plus à distance est celle qui est le plus au contact, devant la voie Eau, en plus de ses contraintes de lancement qui la met vite à cours d'option. Corps léger est mal conçu. La voie Feu aurait du avoir un contrecoup proportionnel aux dégâts infligés et non pas un jet de dégât. Mais les sorts élémentaires sont une réussite, pas un défaut.
Punition, Douleur Partagé et les sorts Feu amènent le Sacrieur a être un danger vu qu'il peut générer en l'espace d'un tour des dégâts conséquents. Punition : 30%/35% des PV du Sacrieur s'il est à 50% de ses PV, Douleur Partagé donne 20% de ses PV restant. Ces valeurs sont améliorées par le Châtiment de l'écorché. Ca veut dire que le Sacrieur peut prétendre d'infliger près de 78% de ses PV maximum en 1 tour avec le Châtiment de l'Écorché (+50%), Fulgurance (+15), Punition CC (35%) et Douleur Partagée (20% des PV restant) s'il est à 49,99% de ses PV. Soit (35% + 20%/2) × (1 + 50%) × (1 + 15%) = 77,625%.

Le point noir est le Châtiment de l'écorché qui apporte des bonus de dégâts par forcément équivalent aux anciens châtiments mais le malus de résistance proven plus de provoquer son propre suicide, alors que l'Érosion réduisait juste de la survie à long terme auparavant.


Le rôle de « Soin » / « Soutien »:

Le Sacrieur n'est pas un réelle soigneur ni possède un rôle de soutien. Mais il avait des atouts qui pouvait s'avérer pratique ou qui dépanne. Je parle de ces rôles pour les alliés : Convalescence est plus adapté dans le rôle de « Tank » vu qu'il n'est que monocible.

Transfert de Vie a été réduit : il ne se relance que tous les 2 tours (au lieu de tous les tours). Vu que le Sacrieur ne peut plus prétendre à autant de PV qu'avant, le soin est lui même réduit. D'un autre côté, le Sacrieur possède un second moyen de soigner : Bain de sang. Le sort soigne le lanceur et peut soigner les alliés autour du Sacrieur si ce dernier possède moins de 50% de ses PV. C'est mieux que rien mais c'est situationnel. Au total, le Sacrieur est un moins bon soigneur d'appoint.

Niveau « Soutien », le Sacrieur a perdu son seul sort qui permettait de booster les alliés : Douleur Partagée.


Conclusion :

La mise à jour n'est pas mauvaise. Techniquement, les rôles de « Placement », « Tank » ou « Dégâts » sont mêmes plus puissants qu'avant après la somme des gains et des pertes. Le problème, c'est que le nouveau Sacrieur ne peut faire que se consacrer qu'un seul rôle à la fois contrairement à l'ancien qui pouvait prétendre à faire les 3 en même temps.
Le jeu Sacrieur est plus tactique et beaucoup plus mobile. Bien que je déplore la perte du côté soutien et la mise à l'écart du côté soin.

Le Châtiment de l'Écorché est rarement profitable et c'est mon seul vrai point noir. Il est bien plus rentable de rester sur le Châtiment du Survivant et ne s'en servir que si on a l'assurance de ne pas subir de contrecoup (Rembobinage, Féca dans l'équipe, finir l'adversaire...). Mécaniquement, ça rend la voie Eau la plus avantageuse même sans vouloir jouer Tank juste pour profiter des vols de vie si on reste sur le Châtiment du Survivant, et de switcher sur le Voyageur qu'en cas de besoin des PM ou sorts de placement.
Merci pour ce retour détaillé Aurelesk je peux toujours le poster sur le table-ronde pour toi si tu le souhaite, en te citant (c'est comme tu veux).

Je te rejoins sur beaucoup de points, notamment le manque de PO de la voie Air et en particulier Corps Léger. Ce sort méritait une PO longue distance, d'autant plus que le Sacrieur ne dispose plus de moyen efficace d'augmenter sa fuite.
Le CD de 3 tours de Fulgurance est également très handicapant pour la voie Air, autant au niveau des dégâts que de la mobilité.

Enfin, tu appuies le fait que le Sacrieur doive désormais se consacrer à 1 rôle à la fois. Oui, un gouffre s'est crée au niveau de la polyvalence pré et post-refonte. Mais pire encore, se consacrer à 1 rôle force à se consacrer à 1 seul élément ! Et c'est pour moi l'un des plus gros problèmes, forcer le jeu sur 1 élément tue la diversité et diminue la qualité du gameplay.
De surcroît les voies ne sont pas équilibrées entre-elles, et je ne trouve pas ça normal.

Enfin, la voie Feu est totalement sur-évaluée à mes yeux, comme tu l'expliques au niveau du Châtiment de l'Ecorché.
Les sorts Feu ont de très haut dégâts de base : sur un build Eau/Air je frappe presque autant avec un sort Feu (pas d'item Intelligence) qu'avec un sort Eau (gros items Chance). Cependant, pas assez gros pour concurrencer n'importe quel DPS du jeu ; et même s'ils sont utilisés sous Châtiment de l'Ecorché. Mais il ne faut pas y compter puisque l'utilisation de ce dernier est contre-productive. Que ce soit en PVPM ou en PVM il engendre trop de pertes, trop rapidement.

Je m'arrête là, je pense que la refonte est bloquée de toute façon vu le silence des GD ; on l'ajoutera bientôt à la pile des chantiers non-finis.
J'ai pris beaucoup de ligne alors que je peux résumer de cette façon :

Mobilité : énorme boost. Fulgurance à la limite de l'abus. La faiblesse de la classe est devenu son point fort.
Placement : mieux en micro, moins sinon mais "mérité". Satisfaisant grâce au boost de mobilité.
Tank : Manque de Tacle. Modif Dérobade ? Trop affilié à la voie Eau. Bonne si spécialisée pour, sinon à peine correcte.
Dégâts : C'est Berserk, trop d'ailleurs : la survie est trop réduite. Écorché + contrecoup sur les coups Feu = de trop. Revoir fonctionnement des contrecoups et d'Écorché. La voie mono-Air trop limité à cause de Fulgurance et Assaut. Actuellement, plus rentable de rester en Survivant en mode Eau (Eau/Air new meta ?) et ponctué par Punition.
Soutien : Rien, mise à part un peu de soin. Normal ?

Le +50% d'Écorché s'applique sur Punition / Douleur (miam le tour qui inflige presque 78% des PV du Sacrieur en dégâts lorsqu'il a 49,99% des PV avec Fulgurance). Je me demande si ça fait des combo avec des boosts de Vitalité Osamodas ou Ecaflip ? Car si c'est le cas, infliger 78% de sa vie en dégâts quand on peut atteindre les 8000 ou 10000 via des envoûtements, ça me parait très dangereux, même si c'est assez spécifique (avoir 49% des PV).

Je ne suis pas d'accord avec toi pour Fulgurance : c'est un excellent sort. Probablement le plus puissant de la palette Sacrieur. Heureusement qu'il est limité à une relance de 3 tours vu ses effets. Le problème, c'est que le Sacrieur se retrouve avec un sort Air utilisable que tous les 3 tours et ça limite les Sacrieur mono-Air.

La refonte améliore les rôles principaux de la classe et sont même plus puissants qu'avant, mais la classe ne peut plus jongler les trois en même temps. Il ne peut que se consacrer qu'à un des rôles à la fois en fonction du Châtiment actif. C'est le problème justement : il n'est plus polyvalent comme avant. Même si ses rôles sont meilleurs, au final il n'en est pas forcément plus puissant, voir peut-être même réduit. Passer les châtiments à 1 PA réduirait le coût de "reconversion" et rendrait cette polyvalence mais serait peut-être trop puissant. Le Sacrieur commencerait en mode Écorché et finir chaque tour en Survivant un peu comme un Pandawa avec Picole. Finalement, ça reviendrait juste à permettre au Sacrieur de taper plus fort sans en subir les conséquences, donc je ne pense pas que ça soit mieux.

Corps léger : j'ai du mal à le cerner. Le gain de PM me fait penser à la mobilité donc en faire gagner quand on est au contact, ça ne me parait pas être le mieux. Ça serait un sort excellentissime pour une classe qui chercherait la distance : si elle se retrouve au contact, elle utilise le sort, se libère et fuit très loin. Mais là, le Sacrieur cherche justement le contact. Si le but était de se détacler, un retrait de Tacle ou un boost de Fuite serait plus adapté ? J'imagine qu'il a été prévu pour une sorte de synergie avec Assaut et Voyageur : je tape en me boostant PM et je me libère avec Assaut sans ligne de vue, je suppose ?
Il devrait ne pas infliger de dommages aux alliés histoire de s'en servir comme boost de PM. Ça ne donnerait qu'1 PM pour 3 PA, ce n'est pas le rendement du siècle non plus.

Dans un mois, on y verra sûrement plus clair. Les joueurs auront pris le Sacrieur en main et on distinguera plus facilement ses points forts, ses points faibles et voir si le résultat est correct, trop faible ou au contraire trop puissant.

Edit : Pour l'anecdote, on m'avait la question de la MàJ Sacrieur il y a quelques temps avant que la bêta sorte. J'avais grosso-modo répondu : j'ai confiance en Ankama. Même si je ne suis pas fan du gamedesign des 3 dernières années, ils n'ont jamais "foiré" une refonte. Les classes refondues en sont devenues meilleures et plus amusantes, même si pas forcément équilibré (à comprendre : trop puissante). Je ne sais pas si c'est parce que je ne suis plus trop Dofus en ce moment mais y'a rien chez le Sacrieur qui agite mon alarme interne et qui me dit "nerf" (à part Fulgurance).
Après, je me suis déjà trompé plusieurs fois. J'ai applaudi des deux mains la refonte des runes et des métiers et ce sont finalement des MàJ que je déteste.

Dernière modification par Aurelesk ; 06/12/2016 à 22h55.
Citation :
Publié par Aurelesk
.....
Le +50% d'Écorché s'applique sur Punition / Douleur (miam le tour qui inflige presque 78% des PV du Sacrieur en dégâts lorsqu'il a 49,99% des PV avec Fulgurance). Je me demande si ça fait des combo avec des boosts de Vitalité Osamodas ou Ecaflip ? Car si c'est le cas, infliger 78% de sa vie en dégâts quand on peut atteindre les 8000 ou 10000 via des envoûtements, ça me parait très dangereux, même si c'est assez spécifique (avoir 49% des PV).

....
Non mais je précise que c'est complétement buger: J'ai testé en montant mon sacrieur à 80xx PV (53xx de base, fossile + survivant), autant sous chati survivant que écorché:


Sous chati survivant: Masca monte à 19xx sous fulgurance (la prévisu est correcte).
Sous Chati écorché (au dessus des 50% pv): Ça affiche 19xx mais on tourne à 16xx sous fulgu. (Aucun changement je fait pareille sans chatiments)


Pour la puni:

Sous chati survivant: ça monte à 15xx (18xx crit) (sans fulgu)
Sous chati écorché: Les mêmes chiffres qu'au dessus. La prévisu affiche un crit à 28xx sans fulgu (pas de grand changement sous les 50% pv)
Sans chatiments: Les mêmes chiffres....
J'ai testé sans aucun boost vita et je tape pareille.

Les boost vita ne sont pas pris en compte pour la puni incluant le chatiment survivant.
Les boost vita sont pris en compte pour la masca. MAIS le chatiment écorché n'est PAS pris en compte!

Donc en fait les chatiments n'impacte pas vraiment la puni, la prévisu affiche les bon dégâts avec leur bonus mais ceux ci sont pas appliqué. L'écorché n'impacte pas la masca... Merci pour cette refonte baclé.

D'oû l'intêret de ce stuff aussi ridicule puisse-t-il paraître: https://www.dofusplanner.com/QbUEB/

Un sacrieur à 7065 pv c'est un sacrieur à 8478 pv avec survivant et donc 10597 pv sous fossile

Masca monte à 2119
Puni à 2119 (7065pv) et 2473 en crit

À noter que transfert de vie et conva sont impacté par les bonus de vita! (testé)
Avec le sacrieur que j'ai sur béta je monte à 800pv de regen et transferé avec 8000pv

Donc un sacrieur à 10xxx pv monte à 10xx pv de regen et 10xx de transféré... c'est...incroyable. Ah oui et vu que vous jouer neutre vous pouvez spam les conva à 1000 sans vous inquieter pour vos dégats.

Mais ce serait mieux avec un sacrieur ayant 3x-4x % partout en rez, là on a un vrai tank et un vrai soutient. Dommage qu'il faille en arriver là avec la refonte...

Ah oui et pour faire plus sale...mon sacri à 8000 pv fait des hétype à 1000...

Le sacrieur neutre/tank quand à lui est toujours viable du coup. Une variante avec plus de %rez que celui au dessus: https://www.dofusplanner.com/qNZ5j/

Dernière modification par Compte #303721 ; 07/12/2016 à 19h52.
Citation :
Publié par Drakonne
Pour la puni:

Sous chati survivant: ça monte à 15xx (18xx crit) (sans fulgu)
Sous chati écorché: Les mêmes chiffres qu'au dessus. La prévisu affiche un crit à 28xx sans fulgu (pas de grand changement sous les 50% pv)
Sans chatiments: Les mêmes chiffres....
J'ai testé sans aucun boost vita et je tape pareille.
C'est bizarre. J'ai pourtant testé et j'avais conclu que ça s'appliquait. Je repars sur la bêta pour tester.

Protocole : Je commence la partie avec 4246 PV. Je me retrouve à 1971/3981 PV, soit 49,5%.
Sans Châtiment : Prévisualisation : 1271 (1483), et je fais 1271.
Avec Écorché : Prévisualisation : 1906 (2224), et je fais 1271.
Avec Survivant (2350/4776, soit 49,2%) : Prévisualisation : 1271 (1483) et je fais un CC : 1483.

Je ne sais pas comment je me suis pris pour me planter. Toutes mes excuses. Les effets de l'Écorché et du Survivant n'augmentent pas la puissance de Punition. Seul la Vitalité de base fonctionne : ça veut dire que même érodé, il infligera toujours les mêmes dommages. Par exemple, si je m'étais retrouvé à 1 PV sur 2 maximum, j'aurai quand même infligé 1271 dommages. Ça voudrait dire que Convalescence ne réduirait pas non plus les dégâts de Punition. Par contre, le malus de résistance de Fulgurance s'applique bien.

Quelques tests avec Douleur Partagée : (+0/0% Résistance Neutre)
Situation 1 : J'ai 1639 PV et je tape un Poutch. Sans Châtiment, Prévisualisation : 327 chacun. Avec Écorché : Prévisualisation : 490 chacun mais je frappe à 327.
Situation 2 : Je commence à 4246 PV. Prévisualisation : 849 chacun et on se prend 849. Je me régénère au max puis lance le Survivant : j'ai 5011 PV. Prévisualisation : 1002 (Poutch) et 851 (moi) et on se prend la même chose que prévisualisé. Je ne me prend que 851 car j'ai une réduction de 15% avec Survivant.

Bilan : l'Écorché n'augmente pas non plus les dégâts de Douleur Partagé mais le Survivant si. Yeah... Ça confirme un peu que l'Écorché est encore moins bon que prévu (tandis que Survivant est le plus intéressant : plus de Vitalité, des résistances, mécaniquement plus de régénération via Transfert de Vie / Convalescence... Voyageur n'est là qu'en manque de mobilité/placement de façon ponctuel et retirer le malus de Fuite). Punition reste quand même un moyen sûr de faire des dégâts, si l'Écorché ne le boost pas, il n'y a finalement plus tant de raison de vouloir switcher sur l'Écorché.

Edit : les malus de Convalescence ne réduisent pas les dégâts de Punition ni de Douleur Partagée.
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