Pas avant 2017

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Albion est encore repoussé. Mars 2017, peut-être.

Citation :
Therefore, we have decided the following:

Final Beta will continue into the next year
There will be an in-beta wipe, most likely in February/March, once we have made the necessary improvements to the game and game world
If these improvements turn out well, we will release the game shortly thereafter
http://forum.albiononline.com/index....elease-Timing/
Oui j'ai vu ça
(https://albiononline.com/fr/news/final-beta-roadmap)

Il y a aussi ce qu'ils ont l'intention de faire d'ici là :
https://forum.albiononline.com/index...508#post438508
Citation :
The following list contains the main features and changes that we consider crucial for the release of the game.

Note that features and improvements that we intend to work on post-release are not listed. Also not listed are numerous smaller tweaks, changes and bug fixes.

As always, note that things are subject to change as they are in development.

PvE


PvE is a core part of almost any MMORPG. In Albion, in its current form, it is not enjoyable and meaningful enough. We will make the following changes and improvements.

Improved PvE progression
Currently, while there are mobs at various difficulty levels, there is no sense of progression when advancing in PvE - you could be grinding the same content or the same faction over and over.
By optimizing the faction placement on the world map, we will encourage players to progress through the PvE content based on the status of their character and gear. We will discourage players from skipping ahead too much (i.e. by doing a high end dungeon with 10 tier 3 players) by giving bonuses to mobs if they get zerged down.
We will allow players to unlock special damage to/protection from mobs via the destiny board, which will allow us to have a steeper mob difficulty curve than right now, without making PvE too item dependent at the high end.


Better loot
PvE loot is a critical component of most MMORPGs.
In Albion, there are limits to the loot system due to the fully player driven economy. Still, we can and will make loot more relevant.
We will add more unique drops to the game, such as special mounts
We will allow players to use artifact fragments to enchant their existing gear as an alternative to merging them into artifacts, thus making fragments a valuable drop for all players.


Dungeon hubs
On the royal continents, unless you are part of a well-organized guild, it’s often hard to find a group to play with.
Yet, we also do not want to introduce a dungeon finder queue that teleports you into the dungeons once a group is found, as in our view, that kills the social interaction which is so important for MMORPGs.
Instead, we will create dungeon hubs. Multiple entrances, spread around multiple regions, will lead into the 1st level of the same large dungeon. Inside of that dungeon, there is a little protected NPC camp where players can store some gear, trade and meet other players to run the actual gateway dungeons (level 2) with.


PvE Exploration
We want to bring back something players have missed from previous tests: exploration PVE. We will sprinkle the world with many smaller mob camps with a significantly lower respawn rate than our current mob camps but with rare minibosses with high silver drop rewards. These locations will support a roaming PVE style with a lower reliability, but with higher reward spikes than the average dungeon.



PvP

Arena
We will create an arena system that will allow players to practice and compete with each other in a competitive setting, without full loot
Players will be able to create custom practice matches
Players will also be able to play in ranked leagues, broken down into seasons
There will be a matchmaking system that will also allow solo players to find a group to play with
Gear used for the Arena will be sourced from the open world, and we will have item power caps in place to make sure that, based on your division, a wide range of players can compete on equal footing
Game modes to be offered will likely be deathmatch and the classical GvG fight with obelisk capturing


Royal GvG
GvG will be back in the royal continents.
In that context, we are looking into re-introducing soft gear caps for certain zones and/or certain GvG fights
Watchtowers will give you a share of the economic activity in the zone that they control
If a resource is mined in that zone, you have a % chance to get a copy of that resource deposited into the watch tower
You will get credited a percentage of all the silver that is farmed in the zone via PvE

Economy

Gathering Rebalance
We will rebalance the frequency and spawn rates of resources and add variable refining ratios to make gathering more enjoyable and prevent the frustration of having to run around for extended periods of time before finding a mineable resource


Persistent Mounts
When you dismount, your mount will stay in the world unless you move too far away from it. You will retain your load bonuses while in range of the mount.


Transmutation changes
Transmutator building will be removed, instead, transmutation will be moved to the refining buildings.
To increase the tier of a resource, instead of silver, you will need N resources of the previous tier, but no additional silver.
Increasing the enchantment level of a resource will continue to cost silver, as it is needed as an uncapped high end silver sink.



Progression


Learning points changes
Learning points are currently too powerful, making progression not feel rewarding enough.
We will significantly reduce the impact of learning points, such that unlocking something with learnings points is not the de-facto standard, but rather something special.
We will remove the ability to use learnings points prior to having reached a certain fame threshold.
To prevent learning point pile-up, work with varying percentage thresholds for learning point use, starting with a high percentage at lower end nodes, and moving to a lower percentage at higher end nodes.
We will rebalance fame values accordingly.


Rework item ability unlocks
When progressing through an item line, such as sword, the weapons get a new ability on each tier. This is tied to the item itself. We want to tie this to the destiny board instead, meaning that you will be able to use higher end abilities on lower tier weapons provided that you have progressed far enough.
Example (with random names): say you’d currently get “killing blow” on swords of T6 and higher. Going forward, once you hit the swords T6 unlock, you could choose the “killing blow” ability on any sword of at least T4 instead. This encourages player to unlock the high end nodes for their items of choice even if they do not want to / cannot afford to equip the highest tier gear at all times. Thus, it makes progression more valuable.


More granular mastery levels
The issue with current mastery levels is that, at the high end, they are miles apart from each other, and you need to play for a very long time before you have any visible progress. We want players to see some progress within a game session.
Therefore, we will make mastery levels more granular, by essentially having 100 instead of 10, with each mastery level taking much shorter than right now, of course.
You will get a small bonus for each mastery level you have
Unlocks are assigned to specific thresholds (for example, if you want to use T5 swords, you’d need swords at mastery 15). How we display mastery levels and unlocks will be reworked to be much clearer than it is right now.



World

New Outlands
The current outlands do not work well. They are too spaced out, with a lack of clear hot-spots as we had them in Beta 1. On top of that, due to the time zone system, the best guilds in the game are too far away from each other, while at the same time, normal guilds often have powerhouses as their neighbours, which does not end well.
The new outlands will be much more structured, combining the best of Beta 1 and Final Beta with the following goals in mind
Clearly defined regions for each skill level, thus encouraging the best guilds to settle close to each other, while giving lower end guilds the option to settle in less aggressive regions far away from the top guys
Clear PvP and open world hot spots that multiple guilds will compete over
A world framework that can be expanded and adjusted based on player numbers
We will be publishing a detailed dev-blog about the new outland design soon


Immersive World
With the introduction of biomes, we completed a big step on our path to create a unique and believable game world.
However, we are by no means done, and the following steps will be taken next
Unique player cities
Replacing the “grid” layout of the world map with a more realistic topology
Improved world map, inspired by the map shown in our trailer here

Other


Prevent city entrance camping by introducing guard towers
Improved starter zones and new player experience
Game performance improvements
New and Improved User Interface
In-Game Music and Improved Sounds
Bug fixes
Exploit & cheat prevention
+ Lots of smaller tweaks and changes too numerous to list

Dernière modification par Zuleika ; 11/10/2016 à 21h05.
Citation :
Publié par ( Tchey )
A mon avis, il leur manque une tête forte et ne savent pas quoi faire de leur projet. Ils voulaient un Eve Online (et moi aussi).
On est nombreux a éspéré un "EvE Online" en Medfan, quelques jeux ont voulu donner l'illusion d'en être (AA; BDO et maintenant Albion) mais force est de con stater qu'on y est pas, qu'on en est loin et qu'a priori ca n'arrivera pas, car il faut se rappeler aussi que EvE n'a jamais eu le succès d'un WoW/FFXIV et qu'aujourd'hui pour un editeur/investisseur, ca n'interesse pas.

Donc on nous ressert ad vitae eternam la même soupe, et ça commence a gaver.
Maintenant le passage en F2P de EvE, prévu pour novembre, perso je l'attends avec impatience, je pense y retourner a ce moment là.
Citation :
Publié par ( Tchey )
Je joue/teste/attends :

Project Gorgon
Wild Terra
Dogma Eternal Night
Valiance Online
Antraxx.com
The Repopulation
Albion
thx, je vais look

je wait aussi crowfall
De ce que j'ai vu sur le sondage ils parlent de faire un stuff spécial pour le gathering .
J'attends de voir quel mec va dire à sa guilde :
"Hey les mecs, moi le PvP et le PvE je m'en fou ce que j'aime c'est la récolte, donc je vais tout investir la dedans"

Je comprends déja pas ceux qui font ça sur EvE Online, mais au moins ils le font en semi voir total afk .
Sur albion, ça m'inquiète vraiment .
Citation :
Publié par Lawless
De ce que j'ai vu sur le sondage ils parlent de faire un stuff spécial pour le gathering .
J'attends de voir quel mec va dire à sa guilde :
"Hey les mecs, moi le PvP et le PvE je m'en fou ce que j'aime c'est la récolte, donc je vais tout investir la dedans"

Je comprends déja pas ceux qui font ça sur EvE Online, mais au moins ils le font en semi voir total afk .
Sur albion, ça m'inquiète vraiment .
En général le joli T6.3 que l'on porte en gvg a été fabriqué par un crafteur de guilde, les ressources 6.3 ont été raffinée et collectée soit par les crafteurs soit par des récolteurs avec une spécialisation pvp open world ou un stuff optimisé pour contrer les gank et survivre avec le matos sur soi.

Actuellement dans les guildes qui sont dans le haut du classement on est content d'avoir des crafteurs pro, on est content d'avoir des récolteurs T7 et avant la release T8 et on est content de pouvoir équiper ce matos 6.2 et 7.2 et d'être à niveau par rapport aux raids d'en face.

En gros on est très content d'accueillir ce genre de joueurs, après si vous préférez vous battre en 5.2 ou payer 800000 PA votre matos sur un Ah ou espérer un hypothétique loot lors d'une hellgate(faut encore qu'il trash pas) bonne chance

PS: Je me demande ce que pense les gars qui farm vos champs et produisent vos soupes et consommables pour vos territoires chez Articulo Mortis pensent d'un commentaire pareil, peut être qu'ils devraient arrêter de produire et laisser les territoires à ceux qui peuvent les nourrir (quelque chose me dit que les GM et les off. seront pas d'accord ^^)
T'as mal compris mon message .

Je ne dénigre pas les récolteurs, j'ai récolté une très grosse partie de mon stuff .
Ce qui me dérange ce sont comme dans mon exemple de Eve Online d'avoir des récolteurs avec éventuellement (d'après leur sondage) du Stuff de récolte .

Car justement si tu dois te ballader avec par exemple un set de mineur sur toi spécialisé pour le minage bah t'es juste une proie facile et a l'instar de tous mes collègues chez articulo mais probablement ailleurs également, je récolte certes mais je veux aussi pouvoir me défendre avec un vrai gear et non pas me coltiner le set du mineur ou un truc du genre.

Un peu comme sur eve online ou si t'as un vaisseau de mineur, si on te trouves tu passes généralement un sale quart d'heure . J'ai du mal avec le concept de brider volontairement la capacité à se défendre lors d'activité à risque .
Actuellement il y a trop de mécaniques de fuite...

Quand on voit des joueurs se balader en loup ou cheval T7 en zone noire tranquillement avec de l'équipement 6.4 sur eux c'est quelque chose qui ne serait jamais arrivé en début de beta ou au milieu.

La dose de risque est minime ce type de joueur ne prendra le combat que si il est certains qu'il n'a pas affaire à un bus et vu la vitesse de ces montures avec le sprint associé c'est encore plus facile de jouer à l'éclaireur et une fois qu'il aura inspecté le stuff du joueurs en face là il prendra le combat en toute sécurité car il sait qu'il affronte un joueur avec un stuff classique...

En début de beta tu faisais ça et bien au milieu du combat t'avais 2 joueurs de part et d'autres qui gankait en plus et c'était terminé pour le joueur greedy.

Avant cette modification sur les chevaux et le poids des ressources qui aurait été assez stupide pour passer à 20h00 par Creagh Madhaid pour rentrer à Black Forest par exemple...

Le problème n'est pas ce stuff de récolte ce sera un choix du récolteur entre optimisation de récolte et choisir un stuff de combat pour la zone noire.

Ce sera possible de prendre un stuff de récolte dans une zone contrôlée lourdement comme l'a été l'île centrale contrôlée et laissée libre d'accès par une seule alliance.

Par contre faire ça en zone rouge ou dans des zones noires plus peuplée ou avec des points chauds style coffre ce sera à chier.

Sur Eve Online comme ici les joueurs mineurs surtout en zone T7/8 devrait normalement avoir une escorte d'un ou deux joueurs afin d'éviter qu'un simple joueur solo avec un low stuff face un carton et ça c'est fait à une certaine époque mais maintenant plus personne ne prend le temps de faire ça...

Ou alors que les joueurs pvp exerce un tel contrôle de la zone que ce soit très dangereux pour un loup solitaire de se balader seul dans une zone encore une fois ça se faisait avant... ayant joué à Ultima Online je peux te dire que se balader à Bucaneer Den sur Europa sans avoir des amis chez les 6i6 était l'équivalent d'une sentence de mort...

Le fait de croiser quelqu'un dans une zone pvp doit rester un risque et les possibilités de fuite doivent être limitée afin de forcer les joueurs a interagir ensemble pour qu'un gameplay soit créé dans l'obtention de ces ressources qui doivent servir à créer du pvp ailleurs.

Ils ont fait beaucoup de conneries dans leur développement ils avaient un bon système et ils ont implanté des trucs qui rendent le pvp sauvage pourri...
Je suis d'accord sur certains points.
Après je comprends aussi qu'il est difficile pour les devs d'albion de faire un système de transport avec une vitesse adapté à la map (immense) qu'on se paye .

Rassure toi cependant des ganker qui continuent de chopper du monde y en a encore . C'est d'ailleurs une de nos activités favorites avec un ami, mais ce qui nous dérange le plus c'est pas les mécanique de fuite, mais le manque de joueur .

Tu compares Albion, à Uo mais sur Uo les mécaniques de fuites sont aussi bien présente .
-Tu peux te Heal a cheval / Potion à cheval
-Ton attaquant doit s’arrêter pour taper à cheval en mage / archer .
-Hiding & Stealth XD

Je suis d'ailleurs bien content de pas voir de combats monté sur le jeu. Je regrette cependant le CD quand tu descends de ton cheval, tu peux empêcher un personnage d'aller au galop mais au finale ça l’empêchera pas de fuir .
Après le Galop est quand même une bonne chose, certains set up à base de claymore pouvait aller plus vite qu'un cheval T4 en plus du roots . Bref peut être qu'albion trouvera une situation qui sera entre le "tout ou rien"
Citation :
Publié par Lawless
De ce que j'ai vu sur le sondage ils parlent de faire un stuff spécial pour le gathering .
J'attends de voir quel mec va dire à sa guilde :
"Hey les mecs, moi le PvP et le PvE je m'en fou ce que j'aime c'est la récolte, donc je vais tout investir la dedans"

Je comprends déja pas ceux qui font ça sur EvE Online, mais au moins ils le font en semi voir total afk .
Sur albion, ça m'inquiète vraiment .
franchement entre une gu opti qui a un staff de collecteur/crafteur et une gu qui n'a rien d'organisé

je pense que c'est celle qui a le staff opti collecte qui va prendre de la puissance

quelque soit le jeu a partir du moment ou le stuff endgame/opti etc pour le pvp passe par du composant , avoir un mec qui te fait l'intendance c'est un atout indéniable

sur eve la branche indus heureusement que les grosses corpos l'ont pour fournir du ship en masse

Je ne sais pas trop quoi penser. Ils refont encore la carte, mais elle est encore découpée en petites zones, et encore découpée en secteurs Low/Middle/High.

A mon avis, il faut une carte de la même taille, ouverte, et mélangée, avec une ou deux cités majeures de PNJ. Tout le reste doit être fait par les joueurs, avec possibilité d'établir des villages, mais pas des "villes", n'importe où.

Ça résoudrait bien des problèmes de solo vs grosse guilde vs petit clan, en étalant tout le monde partout, et en créant une dynamique naturelle par le mouvement des joueurs vers, et depuis, les cités et villages.

A la StarWars Galaxy pre NGE, mélangé avec Vanguard et Fallen Earth.

Pour moi pour le moment, en suivant un peu de loin, c'est un putain de gâchis cet Albion...
Bonjour,

Pour avoir testé les changements sur le serveur test en partie.

Le jeu évolue bien. la refonte des zones est assez sympa et découpée plus logiquement. Les petites guildes pourront s'essayer au GvG en zone royale et rouge avant d'essayer de s'intégrer à une alliance en black zone.

Il est important pour les nouveaux joueurs de s'intégrer dans une guilde et ne pas rester dans son coin dans Albion seul vous ne ferez rien du tout. Si vous parlez anglais ne restez pas focalisé sur des guildes francophone vous avez l'embarras du choix pour des guildes internationales sérieuse où tout les aspects du jeu sont demandé.

Fini le temps où l'on montait 4 craft seul dans son coin il est important en tant que crafteur de s'intégrer dans une guilde et de concentrer les ressources pour ne pas être à la traine niveau tier d'équipement.

En soit ça n'a rien de surprenant c'est le même type d'organisation que l'on doit avoir sur des jeux style Wow, BDO, Archeage etc. si votre objectif est de faire quelque chose dans le jeu.

Il est important de se spécialiser dés le départ et ne pas dépenser ses learning points inutilement.
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