Les principales features de Dual Universe (traduction partielle du Kickstarter)

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A l'intention de ceux qui seraient passés à côté :

Citation :
Mécaniques de jeu


Une expérience massivement multijoueur


Dans Dual Universe, tout le monde joue dans un même monde et en même temps. Tout ce que vous accomplissez compte parce que vous faites partie d'une histoire collective qui est le produit de la volonté des joueurs.

Tout le monde débute sur la même planète (Alioth) puis s'étend à partir de celle-ci.

Accéder à de nouvelles planètes, puis de nouveaux systèmes solaires, sera difficile et rendra l'exploration de l'univers progressif et uniquement lié à l'action des joueurs.


Construction et Artisanat


Tout ce que vous rencontrerez en jeu sera construit par les joueurs : villes, vaisseaux, stations spatiales, palais impériaux. Nous avons développé la technologie voxel de façon à ce que vous puissiez creuser et construire sur les planètes.

Le temps et les efforts investis dans vos constructions seront les seules limites à la taille de celles-ci.

A la base de vos constructions se trouvent des "éléments" (craftables à partir de ressources diverses) qui donnent fonctions et vie à vos constructions. Ces "éléments" peuvent être des moteurs, des armes, des radars, des postes de pilotage, des ascenseurs, des portes etc...


Scanner et Miner


Rassembler des ressources spécifiques aura une importance cruciale pour vos constructions dans Dual Universe.

Certaines de ces ressources seront visibles par simple exploration de la surface des planètes mais la plupart des ressources se trouveront dans les sous-sols et auront donc besoin d'être scannées pour être découvertes, offrant ainsi un gameplay spécifique.

Trouver des ressources sera donc une activité et les miner une autre. Toutes deux devraient cependant s'avérer très lucratives.


Industrie : Plan et Production en série


Certaines de vos constructions deviennent très populaires et vous craignez de ne pas pouvoir répondre à la demande ?

Le système de plan et d'unité de production devrait pouvoir vous aider.

En effet, lorsque vous terminez une construction manuellement, vous pourrez obtenir un plan de celle-ci et l'utiliser dans une unité de production capable de la reproduire automatiquement en série (à condition de disposer des ressources nécessaires).


Une économie aux mains des joueurs


Dans Dual Universe, l'économie est réaliste et gérée intégralement par les joueurs : vous pourrez créer des marchés fonctionnant grâce à des commandes d'achat / vente (pas d'hôtel des ventes centralisé), échanger des ressources ou des produits finis, fonder un empire industriel ou financier, faire du marketing, créer votre entreprise.


Contrôle de territoire


Le contrôle de territoire vise à sécuriser des espaces. Que ce soit pour des raisons stratégiques, économiques ou de confort.

Il fonctionne selon un principe d'unité territoriale prenant la forme d'hexagones d'1 km² sur lesquels vous ou votre "guilde" légiférez.

Avec les territoires viennent les batailles, et donc le besoin de se fédérer pour en exploiter les ressources et mieux en assurer la défense.

Nous intégrerons aussi des safes zones - principalement autour de l'Arkship (la zone de départ) - pour que s'y développent des lieux plus paisibles, favorable au role play.


Système Politique


La politique (la guerre et les alliances galactiques, les luttes de pouvoir et d'influence, l'apogée et le déclin de la civilisation) émergera de l'action des joueurs.

Vous avez le contrôle du monde et êtes les seuls à même de l'amener vers l'harmonie ou le chaos.


Combats


Pour éviter que Dual universe ne deviennent un jeu PVP free for all, Les safes zones vous protégeront. Cependant, le PVP deviendra une réalité dès lors que vous en sortirez.

Les joueurs peuvent alors s'affronter les uns les autres en équilibrant leur équipement / énergie entre armure et bouclier et en utilisant des armes permettant différents types de dégâts.

Le gameplay PVP sera fondé sur une mécanique "lock and fire" qui facilitent les affrontements de grande envergure dans un monde ouvert.

Les joueurs pourront se spécialiser dans le maniement de certaines armes et améliorer leurs prouesses aux combats en fonction de leur équipement.


Progression du personnage


Vous ne serez pas coincé dans un style de jeu en particulier dans Dual Universe puisque nous avons fondé la progression du personnage sur l'obtention de compétences.

Vous ne pourrez choisir qu'une compétence à entraîner à la fois et vous serez ainsi libre d'orienter la spécialisation (ou la polyvalence) de votre personnage comme bon vous semble.

Les compétences s'apprennent en temps réel, que vous soyez connecté ou non.

Nous ferons en sorte que les premières compétences de chaque type d'activité s'acquiert relativement rapidement mais pour devenir le meilleur dans une branche, la spécialisation sera la clé.


Programmer ses constructions


Les constructions des joueurs pourront être personnalisées via une programmation LUA.

Cela signifie que tous les "éléments" de votre construction pourront être orchestrés de manière à obéir à un comportement précis.

Nous mettrons en place des systèmes automatisés pour réaliser les fonctions de base de vos constructions (comme faire voler un vaisseau) mais vous serez libre de les creuser davantage pour les améliorer et pouvoir ainsi vendre ces améliorations aux autres joueurs.
Quelques éléments supplémentaires (sélectionnés ici et là) pour ceux qui ont encore du mal à cerner le potentiel du jeu:
Citation :
Sera-t-il possible de jouer offline ou sur son propre serveur avec des amis ?

Non. Notre vision de Dual Universe est de rassembler la communauté sur un même serveur, sans la fragmenter sur plusieurs ce qui aurait pour effet de diluer (voir d'annuler) le sens de la majeure partie des features du jeu.

Y aura-t-il des éléments de fantaisies dans le jeu ?

Nous avons pour but de créer un univers de science-fiction cohérent. Il n'y aura donc pas de licorne dans le jeu.

Y aura-t-il de la faune ?

Sur les planètes favorables à la vie, les joueurs pourront rencontrer des créatures primitives oui.

Y aura-t-il des races extraterrestres ?


Il est possible qu'au cours de leurs explorations les joueurs découvrent des traces de civilisations extraterrestres. Mais nous ne pouvons en dire plus pour le moment, cela fait partie des mystères de Dual Universe.

Y aura-t-il des PNJ ?

Il y en aura quelques uns et nous en développerons peut-être davantage par la suite mais nous ne pouvons rien promettre pour le moment.

Sera-t-il possible - pour les joueurs - de placer des PNJ dans les villes afin de les rendre plus vivantes ?

Malheureusement non. Vous incarnez des colons et non des demi-dieux capables de créer la vie. Cependant, il n'est pas impossible que des robots / droïdes apparaissent dans le futur.

Y aura-t-il des quêtes ?

Les quêtes seront créent par les joueurs eux-mêmes. Nous développerons les outils nécessaires à cela.

Source : https://www.kickstarter.com/projects...-sci-fi-mmorpg
Citation :
Le premier vaisseau que vous piloterez sera vraisemblablement monoplace, avec une faible capacité de stockage, une endurance réduite et un système d’armement limité, voir absent.

Mais par la suite vous pourrez être amené à manœuvrer au sein de véritables vaisseaux de combats, fleurons des "guildes" d’industriels, qui nécessiteront des équipages de joueurs.

Il y aura des joueurs pour la navigation, d’autres pour les systèmes d’armement, d’autres pour les réparations, d’autres pour les systèmes radars, d’autre pour la gestion des moteurs etc.

Vous aurez besoin d’un réel teamplay pour piloter ce genre de vaisseau, ce qui devrait contribuer à créer de véritables "professions" émergentes dans le jeu. En fonction de la spécialisation des joueurs dans les différents aspects du contrôle de vaisseau.

Maintenant imaginez les combats. Outre l’allocation d’armes spécialisées à différents membres d’équipage, le fait que le vaisseau soit un objet réel (construit et non un simple modèle 3D) offre d’importantes possibilités.

Des dommages partiels sur différentes structures devant être réparés (FTL, quelqu’un ?) mais aussi l’éventualité plus excitante de pouvoir monter à bord d’un vaisseau ennemi après en avoir fendu la coque.

A mon avis, d’un point de vue stratégique, il sera beaucoup plus intéressant de chercher à s’emparer des vaisseaux ennemis en en prenant le contrôle que de se contenter de les détruire classiquement.

Source : https://devblog.dualthegame.com/2015...yer-ship-crew/
Citation :
Lorsque vous mourrez, vous ressuscitez autour de l'Arkship (zone de départ).

Il sera cependant possible de crafter des bornes de résurrection permettant de ressusciter ailleurs. Celles-ci seront néanmoins très coûteuses et limitées (temps de rechargement allant de plusieurs heures à jours selon leur qualité).

Imaginez ce que cela signifie dans un contexte militaire.

La planète sur laquelle vous évoluez est attaquée par une flotte de navire de guerre. Il s’agit de la "guilde" Orkras, connu pour son gameplay agressif et originaire d’un système solaire lointain.

Cette flotte a donc mis un long moment à arriver et cette situation signifie que quelque part, dans la flotte, doit se trouver un navire doté de bornes de résurrection d’où réapparaissent les joueurs-agresseurs trouvant la mort au cours de l'expédition.

Identifier et détruire ce navire devient donc la priorité de la stratégie défensive. Cela reviendrait, en effet, à renvoyer directement les agresseurs morts dans leur système solaire et donc à éloigner durablement la menace.

Mais attendez, peut-être les bornes de résurrection sont-elles réparties dans plusieurs navires ? Ou peut-être que le navire de résurrection est stationné en marge de la flotte principale, dissimulée derrière l’une de nos lunes ? Ou peut-être même que les Orkrassiens ont secrètement installés des bornes de résurrection sur notre planète, bien avant l'invasion, quelque part sous terre ?

Les possibilités sont presque infinies et c'est là le "gameplay émergent" que nous souhaitons mettre en place. Un gameplay qui n’est pas « pré-établi » mais découle de l’action de joueurs dotés d'outils permettant de le mettre en place.

Source : https://devblog.dualthegame.com/2014...ode-mechanics/

Dernière modification par Léandre ; 22/09/2016 à 17h35.
Citation :
Publié par Léandre
J'imagine que l'on pourra crafter des unités "marché" dans lesquelles il serait possible de mettre en vente et d'acheter des biens / ressources.

Cela fonctionnerait comme une interface d'hôtel des ventes classique, sauf que l'offre se limiterait à ce que les joueurs mettront dans une unité précise.

Ce que l'on trouverait dans un marché et pas un autre ferait son attractivité même si cette attractivité serait aussi déterminée par le lieu dans lequel ce marché prendrait place (une zone avancée en cours d'exploration où l'offre est rare / une ville peuplée où l'offre est importante).

Il serait aussi probablement possible de toucher quelque chose sur chacune des ventes réalisées pour le créateur / gérant du marché. De la même façon, on peut imaginer des skills spécifiques à une spécialisation dans cette voie commerciale : de la création de marchés eux-mêmes à leur amélioration (nombre d'item maximum, type d'item etc.)

"Créer votre entreprise", c'est une formule. Ca peut désigner n'importe quelle activité de vente / achat / production. On peut par exemple très bien imaginer des organisations de joueurs oeuvrant à alimenter des marchés situés dans des zones reculées ou à l'inverse ramener, depuis des zones reculées, des produits rares pour les vendre en ville.
Ce n'est plus "j'imagine", c'est bien confirmé.

Aussi, pas de système d'envoi à distance dans le jeu pour les transactions d'individu à individu : il faut se rencontrer pour échanger. Il est possible de vendre à distance mais il faudra tout de même se rencontrer / se rendre sur le marché en question, pour récupérer son bien.

Ca n'est pas complètement réaliste mais ça entre dans la logique de favoriser les interactions entre joueurs (tout comme un vaisseau pourrait aisément être davantage automatisé dans la réalité, on oeuvre ici à rendre davantage de tâches manuelles afin de favoriser le gameplay entre joueurs).

Dernière modification par Léandre ; 28/09/2016 à 07h55.
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