Recompense et nerf de fin aout

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Nerf
Le maréchal de quietude reduit le cout de la prochaine carte de 5 et non plus de 6.
un petit nerf qui empêche la combo T5 Marechal + Jarl
Attention le texte n'a pas encore été modifié


Le Murkwater savage (2/2 verte qui prend +1/+1 chaque fois qu'une créa verte est jouée) passe de 2 à 3 mana

La combinaison des 2 nerfs nous fait un bon nerf du deck archer.

Recompense
Sinon la récompense de fin de saison est une carte EPIC
Color: Green
Rarity: Epic
Cost:6
Typ: Action
Rules Text: Draw 4 random zero cost cards.
Là aussi on a pas le text IG, sinon vis à vis de la carte, je ne sais pas quoi en penser mais ca me semble plutot faible

Dernière modification par I Juls I ; 27/08/2016 à 00h52.
Le coût est ptet à revoir, mais l'effet est pas anodin : tu tire 4 cartes à cout 0 au hasard (et non pas dans ton deck, à priori), ce qui inclue quand même des cartes puissantes comme silence, curse, etc... que tu vas pouvoir jouer tout de suite. Ca a quand même pas mal de potentiel dans pas mal de situation.

T'as aussi 6 cartes sur 12 0 cost qui sont des actions. Dans un deck action, si t'as du bol, t'as moyen de faire un truc bien pété, mine de rien. T'as aussi quelques items pas trop dégeux, du guard, ward, même le nord firebrand qui peut charge.

A voir comment ça tourne, mais j'ai du mal à la voir "plutôt faible" ^^;

Edit : concernant le nerf, ça me parait pas déconnant, réduction de 6, c'est quand même assez énorme, ça aurait pû être pire, comme nerf.

Dernière modification par Chantelune ; 25/08/2016 à 08h54.
la carte est surtout faible niveau tempo, après oui dans une synergie action ca peut être cool avec la 4/4 bleu par exemple qui met 2 dégats par action jouée en plus la carte elle même est une action.
Citation :
Publié par I Juls I
la carte est surtout faible niveau tempo, après oui dans une synergie action ca peut être cool avec la 4/4 bleu par exemple qui met 2 dégats par action jouée en plus la carte elle même est une action.
Faudrait compter le nombre de cartes action/équipement à 0 en coût voir si les probabilités sont bonnes avec la carte
Sinon méga patch tout petit (lol).
12 cartes à cout 0, incluant 6 actions, 2 items (1 arme +1/1 et un shield +0/3), 4 créatures (dont 2 guard et 1 charge).

En gros, à chaque draw de cartes, t'as normalement 1 chance sur 2 de choper une action. Tu peux tout aussi bien te retrouver avec 4 actions que 0, mais normalement, t'as de bonnes chances de choper au minimum une action.

Statistiquement, t'as plus de chances de choper une action qu'une créature et tes chances de choper un item sont les plus faibles.
Sauf que c'est un facteur RNG et que souvent pour 6 de mana, ça t'oblige à ne rien faire d'autre ce tour ci, sauf tes cartes 0 mana.
Bref, mitigé.
Sur les 12 0 mana, pour moi, il n'y a que le silence/ward/sacrifice et la 1/1 charge qui sont vraiment sympa (et qui ne devrait pas couter 0 mana honnêtement.)
A voir aussi si on peut piocher plusieurs fois les mêmes cartes?
Et j'imagine que contre un deck aggro qui va te faire piocher grâce aux runes, on doit se défausser de certaines cartes en main direct.
Curse, je trouve ça quand même utile, ça peut buter certaines cartes efficacement sans déclencher leurs effets (genre le breton conjurer). Ca peut aussi en neutraliser d'autres, genre fighter guild initiate, il a beau être lethal, s'il fait 0 dmg, il sert plus à rien à part tampon pour un poke vite fait.

Calm, -4/0, idem, ça peut neutraliser un machin en face pour un tour. Sur un match serré, ça peut faire la différence entre gagner ou perdre.

Healing hand, filer 1/1, c'est toujours ça de prit. Le heal est limite secondaire, même si toujours utile si en face tu sais que ça joue du finish.

Les autres cartes ont toutes une utilité pas franchement négligeable pour du 0 cost.

Après, c'est le genre de cartes que je vois bien en kinder pour l'éventuel situation ou de toutes façons t'as plus grand chose à perdre et avoir 4 cartes à jouer peut potentiellement te filer un répis, voire retourner la partie. C'est clairement pas une carte que tu vas vouloir jouer au plus vite dès que t'arrive à 6 mana.

Et pour un deck action, c'est 1d4 actions à jouer pour potentiellement draw des cartes, booster le crafter, dmg l'oponent et autres effets propre à un deck action le rapport action/pas action du draw penche fortement en faveur des actions, à mon sens c'est pas anodin.

Après, on est dans la théorie, faudra voir en pratique ce que ça donne, mais perso je trouve que c'est une carte qui a pas mal de potentiel.
C'est pas LA carte 6 de coût mais elle a la possibilité d'offrir d'excellents combos avec la Crystal Tower Craft et l'Artaeum Savant (sachant que la carte est elle-même une action). Je trouve que son aléatoire est compensé par la polyvalence des cartes "0", il n'y a bien que le Gobelin qui soit une carte morte en dehors de notre tour. C'est une carte comme le Wabbajack, il faudra apprendre à doser le moment où l'on devra l'activer pour en tirer le plus de bénéfices.
Citation :
Publié par Chantelune
Curse, je trouve ça quand même utile, ça peut buter certaines cartes efficacement sans déclencher leurs effets (genre le breton conjurer). Ca peut aussi en neutraliser d'autres, genre fighter guild initiate, il a beau être lethal, s'il fait 0 dmg, il sert plus à rien à part tampon pour un poke vite fait.

Calm, -4/0, idem, ça peut neutraliser un machin en face pour un tour. Sur un match serré, ça peut faire la différence entre gagner ou perdre.

Healing hand, filer 1/1, c'est toujours ça de prit. Le heal est limite secondaire, même si toujours utile si en face tu sais que ça joue du finish.

Les autres cartes ont toutes une utilité pas franchement négligeable pour du 0 cost.

Après, c'est le genre de cartes que je vois bien en kinder pour l'éventuel situation ou de toutes façons t'as plus grand chose à perdre et avoir 4 cartes à jouer peut potentiellement te filer un répis, voire retourner la partie. C'est clairement pas une carte que tu vas vouloir jouer au plus vite dès que t'arrive à 6 mana.

Et pour un deck action, c'est 1d4 actions à jouer pour potentiellement draw des cartes, booster le crafter, dmg l'oponent et autres effets propre à un deck action le rapport action/pas action du draw penche fortement en faveur des actions, à mon sens c'est pas anodin.

Après, on est dans la théorie, faudra voir en pratique ce que ça donne, mais perso je trouve que c'est une carte qui a pas mal de potentiel.
Bien sur que toutes ces cartes 0 mana font quelquechose. Moi je te parle de rentabiliser 6 de mana dans un tour avec 4 cartes 0 mana avec un facteur RNG.
Bah, dans un deck action, déjà vu que la carte est une action, ça fait un boost/dmg suivant ce que t'as sur la table. Ensuite, t'as quand même 4x 50% de choper au moins une action en rab, jouable de suite. A moins d'être un sacré poissard, c'est quand même une proba générale qui va dans le sens du deck. Si malgré ça tu chope pas une seule action, ça veux dire que tu chope 4 cartes parmis les 6 restantes, comprenant 4 créatures et parmi celles-ci, 2 avec guard pour faire tampon. Si tu chope aucun guard, t'as potentiellement un gob, un nord avec charge et les deux items, dont un qui file 0/3. Si t'as un guard sur la table, ça peut l'aider à tenir, bloquer un peu plus de mobs en face.

après, si tu te retrouve avec 4 gobelins, bah t'es juste un poissard de première.

Alors oui, c'est du rng, mais suivant ton deck et ta manière de jouer cette carte, les 6 manas peuvent faire bien plus de choses que poser un mob à 6 qui va pas forcément te sauver ta partie. 4 cartes que tu peux jouer dans la foulée, perso je trouve que ça offre plus de possibilités.

C'est pas ultime, mais c'est pas le but non plus, hein, par contre ça rentre dans certains decks (principalement action) et ça peut faire une kinder sympa pour les cas de crises ou tu passe par exemple d'une seule carte parce que tu touche pas tes cyclers à 4 cartes utilisables de suite. Pour le cout de la carte, faudra voir à l'usage, mais ça me semble à première vue raisonnable.
Le Murkwater savage (2/2 verte qui prend +1/+1 chaque fois qu'une créa verte est jouée) passe de 2 à 3 mana

La combinaison des 2 nerfs nous fait un bon nerf du deck archer.
Je l'ai eu en arène cette carte.
sympa vraiment.
J'ai reçu, +1/1 heal, +0/3, ward et le goblin 0/1 +2.
Mais c'était risqué, car c'était tour 7 donc je ne faisais rien d'autre. Donc faut avoir un minimum de créatures sur le board. Ou alors en phase tempo.
Mais donc, 1 carte qui en file 4, c'est juste insane.

Dernière modification par Aldweenz ; 30/08/2016 à 13h22.
J'ai une question bête. J'ai lu que pour avoir la récompense il fallait atteindre au moins le rang 9, ce que j'ai fait, tant bien que mal à cause de soucis de connexion.
Mais le problème c'est qu'en me connectant que j'ai pas eu ma carte récompense, et en plus, je suis retombée au rang 12. C'est normal ?
De mon côté, en me connectant aujourd'hui, j ai pu voir s afficher ma constellation (rang9) puis j ai eu le message Récompenses de fin de saison, puis 2 sacs et ma carte.. bizarre que tu n aies rien eu.
Je viens de vérifier elle n'y est pas. Quand je me suis connectée ça m'a affiché ma constellation (rang 9), puis j'ai eu un sac avec des pièces et rien d'autre.
Mais je n'étais qu'à la première étoile de la constellation, c'est peut-être pour ça ? Il fallait compléter toutes les étoiles ou plus d'une ?
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