[Wiki] Les formules de calcul dans Dofus

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me semble que les buff malus de res augmentent l'ero subie vu que c'est tes dmg finaux qui sont pris en compte (en ignorant les bonus provenant de buff)

reste à tester le cas ou on a un buff de res % et un malus % (pareil avec les fixes), voir si il faut faire le décompte ou pas (genre j'ai -50% du à un boufmouth de guerre, +10% grace à autre chose, est-ce que je prend comme si j'avais un malus de -40%, ou alors l'ero buffée par le malus de 50% res en ignorant le bonus... j'vois pas trop comment on pourrait tester par contre)
Citation :
Publié par sayako
me semble que les buff malus de res augmentent l'ero subie vu que c'est tes dmg finaux qui sont pris en compte (en ignorant les bonus provenant de buff)

reste à tester le cas ou on a un buff de res % et un malus % (pareil avec les fixes), voir si il faut faire le décompte ou pas (genre j'ai -50% du à un boufmouth de guerre, +10% grace à autre chose, est-ce que je prend comme si j'avais un malus de -40%, ou alors l'ero buffée par le malus de 50% res en ignorant le bonus... j'vois pas trop comment on pourrait tester par contre)
Étant monocompte, les tests que je peux faire sont très limités.

J'ai fais plusieurs tests :

Citation :
Condition de départ :
Résistance : +0/30% Feu, +4/30% Eau, +7/20% Terre et +0/40% Air
Répulsion : 158/164 (feu) + 107/112 (eau) + 169/176 (terre) + 96/99 (air)
Citation :
Test 1 : Rempart (153) (30% Érosion)
PV : 1514/2930
Répulsion : -166 (-71 + -18 + -62 + -15)
PV : 1348/2753
Perte de Vitalité insoignable : 2930 - 2753 = 177
Pas besoin d'aller plus loin : Rempart ne réduit pas l'érosion. J'ai perdu plus de Vitalité insoignable que de PV.

Citation :
Test 2 : Bouclier Féca (-25%) (30% Érosion)
PV : 3001/3309
Répulsion : -442 (128 + 90 + 144 + 80)
2559/3133
Perte de Vitalité insoignable : 3133 - 3309 = 176
Calcul : 30% de 442 = 132
132 < 176, donc Bouclier Féca ne réduit pas l'érosion.
En faisant le calcul retour, en "annulant" l'effet de Bouclier Féca, on retrouve le 176 (132/75% = 176,8).

Citation :
Test 3 : Glyphe Agressif (-13%) (30% Érosion)
PV : 2624/3101
Répulsion : -522 (154 + 105 + 167 + 96)
PV : 2102/2946
Perte de Vitalité insoignable : 3101 - 2946 = 155
Calcul : 30% de 522 = 156
156 est quasiment égal à 155, donc le Glyphe Agressif réduit l'érosion.
En fait c'est 30% de chaque jet : 46,2 + 31,5 + 50,1 + 28,8 = 156,6 (→ 156) mais 46 + 31 + 50 + 28 = 155

Edit :

Citation :
Condition de départ :
Résistance : +0/12% Feu, +0/12% Eau, +0/12% Terre et +0/12% Air
Répulsion : 198/208 (feu) + 139/144 (eau) + 192/199 (terre) + 140/146 (air)
Citation :
Test 4 : -10% Résistance (10% d'Érosion)
PV : 3020/3020
Répulsion : -760 (230 + 160 + 214 + 156)
PV : 2260/2953

Perte de Vitalité insoignable : 3020 - 2953 = 67
Calcul : 10% de 760 = 76 (ou 75, vu que c'est par jet avec les arrondis)
67 < 76 : les malus en %res n'augmentent pas l'Érosion !

J'essaye de retrouver les jets originaux : (soit un produit en croix : Jet × 88%/98% = Jet original)
206,5 - 143,7 - 192,2 - 140,1
Si on compare avec les jets originaux, ça doit être probablement :
208 - 144 - 192 - 140
Calcul : 10% de (208 + 144 + 192 + 140) = 20,8 + 14,4 + 19,2 + 14,0 → 20 + 14 + 19 + 14 = 67.
On retrouve le 67 en perte de vitalité insoignable !

Bilan : Les malus de %res n'augmente pas l'Érosion ! C'est officiel !

Pour l'instant, ça semble vérifier la règle :
○ Ce qui touche l'érodeur (Glyphe Agressif) modifie l'Érosion.
○ Ce qui touche l'érodé (Rempart, Bouclier Féca, malus de %res) ne modifie pas l'Érosion.

Citation :
Publié par Eguel
(et, également, les sorts des monstres, lors de l'utilisation d'idoles).
Les idoles augmentent les dommages en fin de chaîne. Si la créature inflige 50 dommages de base et que t'as 50 Résistances Fixe, alors tu auras beau multiplier les dommages des monstres par 1000, il infligera toujours 0 dommages.

En mettant 3 idoles donnant respectivement +200%, +50% et +50%, les ennemis n'ont pas +300% dommages mais +575% dommages. Les bonus ne sont pas additifs mais se multiplient ! Par contre, les Dagob, au bout de 25 tours, la puissance octroyés était bien de 25 × 20% = 500% (×6), et non pas 100%-(120%)²⁵ = 9440% (×95,4). Mais je n'ai pas testé lorsqu'il y a 2 Dagobs (est-ce qu'à 25 tours, j'ai 500% et 250% = 750% ou 2000%).

Après test : 2 Dagobs s'additionnent, donc +750% au tour 25. Mais se multiplie avec les autres. +750% au tour 25 et +200% ne donne pas +950% mais +2450%.

Dernière modification par Aurelesk ; 29/02/2016 à 16h22.
Citation :
Publié par Aurelesk
Les idoles augmentent les dommages en fin de chaîne. Si la créature inflige 50 dommages de base et que t'as 50 Résistances Fixe, alors tu auras beau multiplier les dommages des monstres par 1000, il infligera toujours 0 dommages.
Je pense que c'est également le cas pour le dofus turquoise et le nébuleux, en fait, même s'il faudrait procéder à des vérifications.

Citation :
Publié par Aurelesk
En mettant 3 idoles donnant respectivement +200%, +50% et +50%, les ennemis n'ont pas +300% dommages mais +575% dommages. Les bonus ne sont pas additifs mais se multiplient ! Par contre, les Dagob, au bout de 25 tours, la puissance octroyés était bien de 25 × 20% = 500% (×6), et non pas 100%-(120%)²⁵ = 9440% (×95,4). Mais je n'ai pas testé lorsqu'il y a 2 Dagobs (est-ce qu'à 25 tours, j'ai 500% et 250% = 750% ou 2000%).

Après test : 2 Dagobs s'additionnent, donc +750% au tour 25. Mais se multiplie avec les autres. +750% au tour 25 et +200% ne donne pas +950% mais +2450%.
Erreur : les bonus de dégats finaux occasionnés sont bien additif. Mais deux familles d'idoles (Horize et Butor) n'augmentent pas les dégâts finaux occasionnés par les monstres, mais au contraire les dégâts finaux subits par l'équipe des joueurs. De ce fait, ces deux familles d'idoles se cumulent multiplicativement avec des idoles augmentant les dégâts finaux occasionnés.
Citation :
Publié par Eguel
Je pense que c'est également le cas pour le dofus turquoise et le nébuleux, en fait, même s'il faudrait procéder à des vérifications.
La description du Dofus Nébuleux est la suivante :
Citation :
Dofus Nébuleux
PA.png PA : 0 ---- Portée.png PO : 0
Rang 1

Effets :
• Augmente les dommages finaux occasionnés
de 20% (1 tour)
• Réduit les dommages finaux occasionnés de
10% (1 tour)

Les tours impairs, le lanceur gagne 20% de
dommages. Les tours pairs, il perd 10% de
dommages.
Pour la réduction, c'est le même type d'énoncé que pour le Glyphe Agressif. Du coup, il suffirait de faire des tests pour s'en convaincre. Ça tombe bien, il y en a un juste au dessus :

Citation :
Au départ :
Résistance : +0/30% Feu, +4/30% Eau, +7/20% Terre et +0/40% Air
Répulsion : 158/164 (feu) + 107/112 (eau) + 169/176 (terre) + 96/99 (air)

Test 1 : Glyphe Agressif (-13%)
Répulsion : -522 (154 + 105 + 167 + 96)
Et je sais déjà qu'il y a quelques choses qui cloche : la différence est minime : entre 2 et 3 dommages ?! Je crois savoir ce qu'il se passe : j'ai du activer le bonus du Compagnon Ombre... Du coup, il va falloir que je refasse les tests pour l'Érosion du coup (ou pas : à aucun moment j'ai eu besoin de me référer aux dommages de base donc l'Agressif réduit bien l'Érosion).

Citation :
Test 2 : Glyphe Agressif (-13%)
Répulsion : -474 (142 + 93 + 153 + 86)
Répulsion : -469 (142 + 97 + 147 + 83)
Si la réduction est en fin de chaîne, alors il suffit de diviser toutes les valeurs par 0,87 (100%-13%) et les comparer aux valeurs de base.
Feu : 142/0,87 → 164 → Ça marche.
Eau : 93/0,87 → 107 → Ça marche.
Eau : 97/0,87 → 112 → Ça marche.
Terre : 153/0,87 → 176 → Ça marche.
Terre : 147/0,87 → 169 → Ça marche.
Air : 86/0,87 → 99 → Ça marche.
Air : 83/0,87 → 96 → Ça marche.
A priori ça marche. Mais ce n'est pas parce que ça marche dans ses exemples que ça ne peut pas marcher dans l'autre sens !

Feu et Air : ça marche (vu que le seul facteur modificateur sont les Résis).
Eau : [(93/0,70 + 4)/0,87 - 4] × 0,70 → 108 → Ça ne marche pas !
Eau : [(97/0,70 + 4)/0,87 - 4] × 0,70 → 112 → Ça marche.
Terre : [(153/0,80 + 7)/0,87 - 7] × 0,80 → 177→ Ça ne marche pas !
Terre : [(147/0,80 + 7)/0,87 - 7] × 0,80 → 170 → Ça ne marche pas !
Donc l'augmentation des dommages finaux fonctionne après le calcul des résistances et non pas après le calcul des dommages. Ce qui devient alors super complexe pour l'Érosion du coup. Je le place où ce paramètre ?

Belle intuition sinon !
Citation :
Erreur : les bonus de dégats finaux occasionnés sont bien additif. Mais deux familles d'idoles (Horize et Butor) n'augmentent pas les dégâts finaux occasionnés par les monstres, mais au contraire les dégâts finaux subits par l'équipe des joueurs. De ce fait, ces deux familles d'idoles se cumulent multiplicativement avec des idoles augmentant les dégâts finaux occasionnés.
J'ai testé avec les idoles Butor Majeure (+200%), Butor Mineur (+50%) et Bihilète Mineur (+50%). En me tapant sur moi au Répulsion, j'ai pris -2447 (738 + 504 + 760 + 445) PV, soit du ×4,5.
En testant avec seulement le Bihilète Mineur, les dommages n'ont pas été modifiés (×1). Donc, ça veut dire que le Butor Majeur et Mineur ne s'additionnent pas mais se multiplient entre-eux : j'ai bien pris 3 × 1,5 = 4,5 les dommages et non pas +250% soit seulement ×3,5.
Par contre, en testant avec des Dagobs et des Bihilètes, il s'additionnent entre eux. Ce système est vraiment mal foutu.


En résumé, pour les idoles :
○ Les idoles de la famille Butor et Horize augmentent les dommages reçus des cibles. Y compris les dommages qu'on peut faire sur des alliés. L'effet est multiplicatif. Par exemple, Butor Majeur (+200% ou ×3) et Butor (+100% ou ×2) donnent +500% (ou ×6).
○ Toutes les autres idoles augmentent les dommages des monstres. Leurs effets sont additifs entre-eux. Par exemple, Bihilète Majeur (+200%) et Bihilète (+100%) donnent +300% (×4).
○ Lors qu'il y a un mélange entre Bihilètes et Butors, il y a multiplication. Par exemple, si on regroupe les 4 Idoles précédentes, on aurait alors du +2300% (×24), soit (3 × 2) × (1 + 200% + 100%).
J'ai bon Eguel ?

Du coup, dans le cas de la famille Butor et Horize, on peut réduire les dommages. Si la cible inflige 150 dommages et possède ×6, avec un Rempart de 154 on peut réduire intégralement les dommages car la réduction se passe avant. Donc l'effet s'effectue en fin de chaîne.
D'ailleurs, ça ne pouvait pas créer des abus avec le Contre en tapant le Xélor ? (Si on mets tous les Butor, que le Xélor fait Momification / Contre, qu'il est blindé de protection et qu'on le frappe, ça ne fait pas des dommages en masse sur les ennemis ?).

Et d'après les tests que j'ai effectué, c'est la même chose pour les autres idoles (en fin de chaîne, donc grandement réductible par les protections). Or l'augmentation ne permet pas d'augmenter nos dommages sur nos alliés.

Dernière modification par Aurelesk ; 01/03/2016 à 11h17.
Ayant beaucoup de temps à perdre, j'ai voulu calculer l'augmentation des dégâts engendrée par les vulnérabilités du Pandawa et suis tombé sur os, et que cela fait un certain temps que je sèche..

La formule, j'en suis quasiment sûr est la suivante:
Citation :
Dégâts finaux = Dégâts subis * TOUS LES % DE DOMMAGES SUBIS
Donc normalement, pour les vulnérabilités, elle devrait s'appliquer comme tel :
Citation :
Dégâts finaux = Dégâts subis * 1,15 * 1,15
Or justement, je tombe très régulièrement sur des valeurs calculées supérieures à celles que fournit Dofus

Par exemple, si je prend un Roublard de type Air, doté de 3 bombes chacune chargées à 180% ; Sachant qu'il est doté de 1167 d'agilité (puissance comprise), ainsi que de 151 dommage airs,
le mur fait donc en temps normal soit 2182, 2259 ou 2342.
Sur Dofus, avec double vulné (non CC) cela monte à 2858, 2959 ou 3068.
Or justement, quand je calcule à la main, je tombe toujours sur des valeurs avoisinant 2885, 2986 ou 3096.

Même en mettant des arrondis à chaque étape, je n'arrive quasiment pas à descendre, laissant toujours une trentaine de dégâts d'écart.

J'ai pu aussi constater que cela se reproduit aussi sur les sorts directs, mais avec un gap plus faible et donc moins parlant étant donné que les chiffres ne montent pas aussi haut

Si quelqu'un aurait la solution, cela m'intéresserait bien, j’admets que les 100m sont plutôt alléchant (nn jrigol patapay ).
Citation :
Publié par Black-Angell
Si quelqu'un aurait la solution, cela m'intéresserait bien, j’admets que les 100m sont plutôt alléchant (nn jrigol patapay ).
Alors, techniquement, j'ai une feuille de calcul roublard, mais il n'y a que les valeur feu que la feuille calcule correctement. Pour les murs eau et air, la valeur médiane est correctement calculée, mais pas les deux autres (en considérant qu'il y a 3 jets, et que les dégâts de base sont bien éloignés de 1 entre chaque jet de base). De cela, j'en avais déduit que, peut-être, les valeurs extrêmes des dégâts de base des murs étaient légèrement différents, mais comme je n'avais besoin d'une telle précision que pour le mur feu, j'ai jamais fini le truc .
Quand on met double vulné, ça ne fait pas plutôt 130% de dégats? (pas test, je suis sûr que Dofus additionne) donc dans ta formule, multiplié par 1,3?

Y a une différence car 1,15*1,15 fait 1,3225. Donc sur des grosses valeurs ça doit amener tes dizaines d'écart (cumulé surement avec un autre soucis de calcul/arrondi sur les dommages des bombes)
Citation :
Publié par Jey-nee
Non. Ni en addition ni en multiplication ça ne donne le bon résultat.
Ca déconne à fond les vulnés.
Sur des cas complexes ça doit s'embrouille peut-êre (et encore y a des bombes aussi dans la question initiale) mais sur un cas simple on voit qu'elles se multiplient (donc mon hypothèse était fausse).

Conditions de test :

Panda total unstuff, parchotté 100.

Flasque explosive niv. 2 (pour avoir la valeur ronde 30 en min CC)
Je tape un piou bleu qui a 0% feu donc sans vulné je tape 60.

Sur la prévisu (je fais une hypothèse peut etre forte de lui faire confiance ) le min CC est affiché à 66. Ca correspond à 60*1,3*1,3 qui donne 66,125 et donc arrondi en dessous
La prévisualisation est buguée à fond de base, alors si tu lui fais confiance...
J'avais fait un test avec un Iop avec du brokle. Et ça donnait n'importe quoi les VRAIS résultats. (La prévisu ballec', ça donne pas le bon nombre)
Citation :
Publié par Attirail
Les arrondis n'existent pas avec Ankama on se fait tronquer (à plusieurs étapes)
Tronquer, c'est la même chose qu'arrondir au nombre inférieur, et c'est bien entendu ce que je voulais dire par là.

Citation :
Publié par Legentim
Sur des cas complexes ça doit s'embrouille peut-être (et encore y a des bombes aussi dans la question initiale) mais sur un cas simple on voit qu'elles se multiplient (donc mon hypothèse était fausse).
Les bombes ont l'avantage de présenter de très gros dégâts, et du coup les écarts, qui restent proportionnellement équivalent, deviennent toutefois à l'échelle de l'unité plus facilement visibles.

Seulement, comme je l'ai dit auparavant, j'ai constaté la même chose au niveau de sorts à dégâts directs tels qu'espingole ou autres sorts non roublard. Sur les 4 valeurs remarquables (mini normal - maxi normal - mini cc - maxi cc), le coup maximal hors cc (avec les mêmes stats que dans mon précédent post) sous vulné était plus faible (de tête) de 2 ou 3 dégâts que la valeur théorique que l'on peut calculer à la va vite, tandis que le reste concordait. Bien sûr il n'y a pas mort d'homme pour 3 dégâts, et dans la majorité des cas, les chiffres sont si petits que la différence ne se sent quasiment pas.

Néanmoins, je n'irais pas jusqu'à dire que c'est "bugué à fond", les effets de la vulné restent fixes et ne changent il me semble pas d'humeur au jour le jour. On pourrait dire la même chose des murs roublard, si on ne sait pas que des arrondis sont effectués dans des étapes intermédiaires du calcul du mur de bombe et qu'on constate des légères différences entre théorie et pratique.

Le tout est de trouver ce qui cause ces infimes différences, et par conséquent la bonne formule

Dernière modification par Black-Angell ; 31/08/2016 à 00h39.
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