Sorts à effet dépendant du niveau et Kolizéum & JcJ en général

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Bonjour/bonsoir,



Pratiquant hardiment le Kolizéum en ce moment, je constate une chose : certes, la cote prime, et c'est la raison pour laquelle certains haut-niveaux se retrouvent sous-classés, et des plus petits niveaux sont sur-classés.

La raison ? Un écart d'investissement sur l'équipement, une maîtrise de sa classe +/- forte.

Cependant, il subsiste un gros problème à mon sens : les sorts dont l'effet dépend du niveau du lanceur !!
Prenez un Sadida 177, qui peut potentiellement tomber contre des joueurs de niveau 107, il invoque des poupées à plus de 800 PV, ils font comment ses adversaires pour les tomber ?
Prenez ce même niveau 107, c'est un Féca, ses armures réduisent "niveau 107", et bien les >150 en face lui roulent dessus. Inversement, les poupées niveau 107 ne tiennent pas, et les armures 177 réduisent trop pour des 107.

Vous voyez où je veux en venir ? Il me semble qu'en PvPm, les sorts à "effet de niveau" devraient prendre en compte NON PAS le niveau du lanceur, mais une moyenne du niveau des protagonistes du combat, ceci afin de réduire la caractère trop pré-déterministe de l'issue du combat sur le facteur "niveau".

Cela concernerait donc :
  • Tous les sorts d'invocation
  • Tous les sorts de réduction fixe (Rempart, Crapaud, Armure de Sel...)
  • D'autres sorts dont j'aurais oublié leur dépendance au niveau ?

La refonte Sadida n'est pas si loin derrière nous, celle de l'Osamodas est en préparation, il serait opportun d'en profiter maintenant pour équilibrer cet aspect, qu'en pensez-vous ?


PS : ça ne rend en rien caduc la nécessité de revoir par ailleurs la phase de préparation (initiative & concours à qui clique en dernier sur les placements rapprochés) ainsi que le soucis des maps trop influentes selon les compositions (distance VS corps à corps)

Dernière modification par Bjorkio ; 23/08/2016 à 13h34. Motif: EDIT : ajout du JcJ en général, donc pour inclure AvA & Prisme/Percepteurs
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Les boucliers Zobal dépendent à ma connaissance uniquement de la vitalité du lanceur, et indirectement du niveau via l'accès à de meilleurs items et lvl 5 ou 6 du sort. BREF : ça se compense selon l'investissement du joueur, et un Zobal bas niveau peut appliquer de meilleurs boucliers qu'un plus haut niveau. Chose impossible pour les réductions fixes.

Quant au PvM, tu remarqueras que j'ai spécifié "Kolizéum" dans mon message, je pense donc exclusivement au JcJ (peut être étendre à l'AvA & défense prisme/percepteur, ce qui aurait le mérite au passage de redonner de l'intérêt aux bas-niveaux, même en combat)

Ceci étant dit, ta remarque me fait me repencher sur la question : puisque concrètement, hors "mulage", quel intérêt y a-t-il à constituer une équipe aux niveaux TRÈS disparates ? Les donjons sont conceptualisés pour une tranche de niveau donné
Et en pvm on fait comment concrètement hein ? Autant la j'vois plus un nerf pour les quelques courageux qui reprennent soit de 0 soit qui ne se font pas muler jusqu'au 200 comme des gorets mais soit, l'soucis c'est plus le matchmaking du koli qu'autre chose (70 level d'écart entre 2 adversaires; même 50 c'est déjà bcp trop)
je vois pas trop le soucis, certes les joueurs de plus bas niveau ont plus de mal versus les invocs/réductions de dmg des plus hauts niveau, mais ça me semble logique en fait x)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Bjorkio
Les boucliers Zobal dépendent à ma connaissance uniquement de la vitalité du lanceur, et indirectement du niveau via l'accès à de meilleurs items et lvl 5 ou 6 du sort. BREF : ça se compense selon l'investissement du joueur, et un Zobal bas niveau peut appliquer de meilleurs boucliers qu'un plus haut niveau. Chose impossible pour les réductions fixes.
Par lvl +5 points en vita et 5 points de carac qui peuvent potentiellement augmenter la vita. Donc non pas seulement les équipements. Après créer un système différent pour les sorts en pvp ou pvm, pas fan
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@Floudeur
@sayako

En appariement solo, théoriquement, on va dire oui. En prémade, lorsque des gens créent volontairement une équipe aux niveaux disparates, ça veut plus trop rien dire en fait... et c'est surtout dans ce cas qu'un "moyennage" des "effets de niveau" serait intéressant.

@bru-Bon

Le fait que niveau X des armures réduisent de X*Z, mais qu'au niveau X+50 ça réduise de X*Y, là, le joueur n'a absolument AUCUNE influence. L'impact de la vitalité sur les Bouclier ne provient pas QUE de la vitalité liée à ton niveau, elle provient également de tes items. Selon ce que tu portes, s'il y a over-mage, la différence de vitalité purement liée au niveau peut être complètement compensée, même entre deux personnages de 50 niveaux d'écart. La valeur de réduction / vitalité d'invocation dépendante du niveau, elle, NON.


Je ne sais pas à quels niveaux vous pratiquez du JcJ, forcément, full 200, on n'a pas cette problématique, et le cas échéant, c'est en votre FAVEUR. Dès lors que l'on joue dans des tranches intermédiaires, entre 100 et 170, je vous assure que c'est très vite palpable, et trop déterminant.


De la même manière que les châtiments du Sacrieur ne boostent pas de la même manière selon si les dégâts proviennent d'un mob ou d'un joueur, je vois pas en quoi ce serait aberrant de juste changer le facteur niveau de "niveau du joueur" à "moyenne des niveaux des joueurs protagonistes du combat".
Si des gens partent en premade avec d'autre perso avec autant d'écart de niveau, ils en sont conscient je ne vois pas vraiment le soucis.

C'était monnaie courante y'as pas mal d'année de se retrouvé avec/contre des gens avec beaucoup de niv d'écart, et il était "normal" de perdre contre quelqu'un avec 20 lvl de plus.
Aujourd'hui, avec un stuff pvp très opti, un lvl 180/190 peux facilement battre un niveau 200 (non opti pvp ofc), et ça je trouve ça moins normal.

Ce genre de MaJ ne mettras en place qu'un gouffre plus grand encore uniquement basé sur le stuff, et non plus sur des choses intrasecs comme le niveau. Un exemple flagrant serrais un combat feca lvl 150 vs feca lvl 200, les deux réduisant la même quantité de dégât. Tu efface alors quasi tout l’aspect leveling du truc.

On pourrais même voir des abus, par exemple sur des teams qui partiraient avec un Iop lvl 180, juste afin de faire "baissé" tout ce qui pourrais avoir une stats par rapport au lvl.
Citation :
Publié par Bjorkio
De la même manière que les châtiments du Sacrieur ne boostent pas de la même manière selon si les dégâts proviennent d'un mob ou d'un joueur, je vois pas en quoi ce serait aberrant de juste changer le facteur niveau de "niveau du joueur" à "moyenne des niveaux des joueurs protagonistes du combat".
Parce que ça rendrait encore plus mauvais ceux qui ont une mauvaise cote par rapport à ceux du même niveau et vice versa.
C'est peut-être ton intention d'ailleurs. Mais un haut-niveau avec une faible cote est apparié en fonction de cote, donc ses opposants ont la même puissance que lui même s'ils ont un niveau inférieur. Ta proposition consiste à infliger un malus à ceux qui sont déjà mauvais et vice versa.
Par conséquent, plus ta côte s'éloigne de ceux de ton niveau, plus ton ratio de victoire s'éloigne de 50% (augmente si t'es bon, se réduit si t'es mauvais, ce qui n'est pas normal : tu dois rester à 50% c'est juste que ta cote évolue modulant alors les récompenses).

Il y a aussi moyen de manipuler complètement le système en choisissant volontairement dans l'équipe un personnage bas-niveau avec des sorts dépendant du niveau avec 2 personnages de niveau 200 qui n'ont pas ce genre de sort afin que le bas-niveau se retrouve avec de meilleurs sorts, les 2 personnages de niveau 200 n'ont pas de problème (vu qu'ils n'ont pas les sorts qui peuvent se retrouver réduit) tandis que l'équipe adverse peuvent se retrouver avec des malus à cause du bas-niveau. Sachant qu'il est possible de jeter / recréer le personnage bas niveau à volonté si jamais sa cote monte trop haut.
Par exemple, tu peux faire une équipe de 200 - 200 - 140 qui aura certains de ses sorts de la puissance d'un 190 au lieu de 140, avec des adversaires qui se mangeront un léger nerf.

Si la matchmaking et le système de cote sont performants, il ne devrait pas avoir besoin d’adapter la puissance des sorts en fonction du niveau.
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Certes... j'avais pas pensé au truc à l'envers, dans les 2 cas, y a un déséquilibre de créé :/

Plus qu'à espérer de ne pas trop croiser de combats comme j'ai eu ces derniers temps.. Feca/Sadi +HL avec 2 twinks BLs, c'est assez craqué en l'état.. Sadi surtout, vu que les armures ca se debuff au pire. J'espere que c'est qu'un épiphénomène ! Croisé 4 teams du style hier (3 sadis, 1 Feca, avec des Sacri/Osa/Xel/Eni full %res) xD
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