[Actu] Avez vous des Nerfs d'Acier

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Mambofffan a publié le 26 juin 2016 cette actualité sur le site Blood Bowl :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/803/6/117176-240.jpg
Vous avez essayé « the best », essayez le « reste » !
Nous connaissons tous les soit disant choix optimaux à faire pour nos joueurs lors des évolutions de niveau. Et c’est souvent :
Blocage/Esquive > Garde/Glissade Contrôlée > Lutte/Tacle/Châtaigne > le reste sans intérêt.
+Fo/Ag, +Mv (sauf sur double), ne jamais prendre +Ar, etc…
Ce que cela signifie est que vous aurez une équipe très compétitive avec beaucoup de Blodge, de Garde et de Châtaigne...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Publié par Mambofffan
Un avis ? Le débat est ouvert ...
Un avis, bien sur même plusieurs :

- Premièrement tu es un usurpateur Mambo, il est vieux ce post non ? je l'ai lu il y a quelques temps déjà il fait parti d'un quatuor sur plusieurs compétence pas usuelles (blocage de passe, costaud et lancer précis je crois) le ressortir comme une nouveauté c'est du grand art

- Ensuite sur le fond, ne jouant pas d'équipes à passe (pas d'elfes quoi) je ne vois que très peu d'utilité à cette compétence, à la rigueur sur un coureur d'égouts pour ramasser une balle tombée ou en 6eme double sur un skink mais quoi qu'il en soit comme beaucoup d'autres compétences (main de dieu, blocage de passe, et surement d'autres auxquelles je en pense pas) celle si sera aussi bien inutile durant 10 match mais indispensable durant le match de votre vie. Elle ne sera donc jamais pour moi une première compétence ni même un must have mais pour un coureur en fin de carrière (niveau 3 au moins) cela peut être intéressant.

- Mais finalement elle me parait assez indispensable sur n'importe quel receveur elfe (de préférence force 3) ainsi que sur le coureur elfe noir pour la réception/Blitz ou bien pour assurer une passe rapide sous pression.

N'étant qu'un joueur assez récent ma connaissance n'est sûrement pas au niveau de beaucoup d'entre vous et je me ferais donc un plaisir de lire vos avis (sûrement) plus pointus et modifier si besoin mon avis plutôt négatif sur cette compétence.

Pour conclure les nerfs d'acier sont pour moi plus important pour le coach que pour les joueurs
Dès que je peux sur mes lanceurs s'ils ont passe rapide (en gros les elfes noirs), bon je vais quand même raté la passe (4 ratés cette saison sur 4), mais j'y crois.

Sinon, c'est du cas par cas, faut voir le roster.
Citation :
Publié par Mordecaïn
Un avis, bien sur même plusieurs :

- Premièrement tu es un usurpateur Mambo, il est vieux ce post non ? je l'ai lu il y a quelques temps déjà il fait parti d'un quatuor sur plusieurs compétence pas usuelles (blocage de passe, costaud et lancer précis je crois) le ressortir comme une nouveauté c'est du grand art .
Les sources sont citées en bas de l'article, je n'ai fait que traduire et mettre à disposition sur le forum un article un peu perdu sur un site peu fréquenté

Citation :
Publié par Lord Felonius
Dès que je peux sur mes lanceurs s'ils ont passe rapide (en gros les elfes noirs), bon je vais quand même raté la passe (4 ratés cette saison sur 4), mais j'y crois.

Sinon, c'est du cas par cas, faut voir le roster.
J'ai le même taux de ratage de Passe rapide, raison pour laquelle je suis parti sur Passe cette saison .
Citation :
Publié par Mambofffan
Les sources sont citées en bas de l'article, je n'ai fait que traduire et mettre à disposition sur le forum un article un peu perdu sur un site peu fréquenté
Oui ça j'ai vu mais je voulais dire que je l'avais déjà lu sur JoL
Perso mon problème est profond, je n'aime pas les elfes, j'adore juste leur style de jeu, donc j'ai pris une équipe plus polyvalente, les humains. Mais c'est vrai que c'est un régale les elfes pro! Je me demande si mes humains seront efficaces équipés comme suis.
Citation :
Publié par *Le Troll*
Perso mon problème est profond, je n'aime pas les elfes, j'adore juste leur style de jeu, donc j'ai pris une équipe plus polyvalente, les humains. Mais c'est vrai que c'est un régale les elfes pro! Je me demande si mes humains seront efficaces équipés comme suis.
les humains sont très moyens je trouve, ils sont lents et maladroits. jette un œil sur les Nécromantiques, c'est une équipe qui a des qualités ÉNORMES. Voire les Morts-vivants, mais deux loup-garous avec MV8 et griffes ça n'a pas de prix
Nerf d'acier, je le trouve également très utile chez les bretonniens... si je pouvais en mettre sur tous les chevaliers, je n'hésiterai pas ! la situation dans laquelle ils se retrouvent collés à un joueur adverse est très courante voire banale, et il est très important qu'ils puissent recevoir le ballon avant de s'extirper. Sans Nerf d'acier, la tactique doit être adapté pour éviter les contacts, mais de ce fait on perd quelques cases alors que l'objectif, avec eux, est de marquer très vite (raid full chevalier - 3 sur 4, le 4ème est le porteur - en territoire ennemi, transmission au tour suivant et TD).
Ah ben ça me fait bien plaisir cet article ! La semaine dernière j'avais un lvl up à faire sur un danseur de guerre déjà lvl 4, et je me suis dit "pourquoi pas Nerfs d'acier" ? L'idée étant que c'est bien de pouvoir faire tomber la balle en sautant dans la cage, c'est encore mieux de pouvoir la ramasser et pourquoi pas la passer dans le même mouvement !
Citation :
Publié par Belhodis
L'idée étant que c'est bien de pouvoir faire tomber la balle en sautant dans la cage, c'est encore mieux de pouvoir la ramasser et pourquoi pas la passer dans le même mouvement !
Et un joueur qui a effectué un blitz ne peut pas faire une passe dans le même tour!
J'ai pas dit que le blitzer et le ramasseur étaient les mêmes ^^
Merci pour la rectification sur le ramassage.

En tous cas nerf d'acier sur le Wd lui a permi de marquer hier: entouré de 3 nains, il reçoit une passe éclair sans difficulté, saute par dessus les nains et va marquer. Sans nerf d'acier ça aurait été plus compliqué.
Nerf d'acier est une très bonne compétence, perso je l'utilise même avec mes orcs.

Je les joue toujours avec un lanceur (je ne reviens pas sur le débats "lanceur ou pas avec une team d'orc ) et je prend cette comp souvent après avoir pris blocage. Pourquoi?

Immaginons une situation classique: Le lanceur a le cuir (c'est souvent lui qui ramasse avec dextérité) et ses potes ont fait une cage autour de lui. Là on est dans le connu
Mais ça craint: la cage se fait défoncer. Il arrive souvent que les piliers se font pousser, coucher, sortir... mais sans que le porteur ne se fasse coucher, c'est même bcp plus commun que la cage qui se fait ouvrir et que le porteur se fait blitzer et piquer la balle en un seul tour.

Et là on se retrouve dans la situation délicate d'un lanceur orque pas souvent soutenu, marqué par 2 ou 3 gars qui sont pas là pour parler chiffon au prochain tour...

Alors que faire? Vous pouvez esquiver, avec tout ce que ça implique comme risque avec un AGI3, et avec les éventuelles ZdT, pour vous retrouver à peine plus loin, tt seul avec le ballon au vu de votre mouv de merde.

Mais avec Nerf d'acier, je passe direct dans les ZdT. L'attaque adverse est concentrée sur le lanceur, y'a moyen de préparer un petit nid de réception ailleurs avant de le faire. La passe (relançable, c'est un lanceur) a de grande chance de partir, avec nerf d'acier c'est comme si il n'était pas marqué! Même si personne ne réussi la réception, vous êtes passé d'une situation vraiment merdique à bcp mieux: au pire vous avez gagné un tour, mais si vous vous êtes bien démerdé, l'adversaire devra encore se défaire de tout un tas d'orc pour chopper cette balle, et ça se fait pas comme ça!

Tout ça juste avec cette petite comp.


Autre situation, vous pouvez vous la tenter mi-elfe mi-orc: la balle est au sol, vous utilisez vos gars pour en éloigner au max du cuir, puis vous tentez le ramassage avec le lanceur. Si ça marche, vous avez déjà épuisé votre quota de chatte pour le tour Avoir nerf d'acier pour balancer la vessie de porc, ça n'a pas de prix!


Bref nerf d'acier, c'est bien pour les receveur, mais je pense aussi que c'est bien pour tout lanceur qui se la joue "porteur", pas comme ces planqués dans le fond de lanceur elfes qui se débarrasse de la balle dès qu'un adversaire approche à moins de 5 cases
Même et surtout sur les lanceurs pas elfe.


PS: là sur BB2 mon lanceur orc a AGI 5, block, nerf d'acier On ne joue pas contre ça comme contre des orcs ordinaires...

PS2: bon ça me sert pas trop en ce moment, nerf d'acier ça esquive pas les sorciers
Je prends peu cette compétence, mais à l'inverse, je suis effrayé quand mes ennemis l'ont

Quoi de plus horrible que de coller l'adversaire pour le gêner dans ses passes/réceptions et se rendre compte qu'il ne subira finalement aucun malus !

J'ai une question : est-ce que cette compétence annule aussi la "présence perturbante" des Nurgles et des mutants ?
Juste pour dire que nerfs d'acier m'a servi en match sur mon équipe de hauts elfes et que c'est bien quand une comp se rend utile, même si je perd parce que je suis pas bon.

édit: Je ne crois pas que ça joue sur présence perturbante, c'est une gêne par rapport au fait d'être collé aux autres qui est annulée par nerfs d'aciers.

Si ça marche avec les rebonds, ça doit se marier avec plongeon XD

Citation :
Publié par tellus
Nerf d'acier, je le trouve également très utile chez les bretonniens... si je pouvais en mettre sur tous les chevaliers, je n'hésiterai pas ! la situation dans laquelle ils se retrouvent collés à un joueur adverse est très courante voire banale, et il est très important qu'ils puissent recevoir le ballon avant de s'extirper. Sans Nerf d'acier, la tactique doit être adapté pour éviter les contacts, mais de ce fait on perd quelques cases alors que l'objectif, avec eux, est de marquer très vite (raid full chevalier - 3 sur 4, le 4ème est le porteur - en territoire ennemi, transmission au tour suivant et TD).
Par contre sans avoir agi 4 je trouve compliqué de l'exploiter, une compétence d' AG4 + FO3 pour moi (usage limité).

dsl pour le double-post, à fusionner, dézoulé.

Dernière modification par Mambofffan ; 14/08/2016 à 23h41. Motif: A la demande de l'auteur ;)
Cette compétence n'annule pas la Présence perturbante, mais fonctionne normalement sur les rebonds puisque ceux-ci sont des jets de réceptions. Se cumule donc logiquement avec plongeon ...
Citation :
Publié par Burpawa
édit: Je ne crois pas que ça joue sur présence perturbante, c'est une gêne par rapport au fait d'être collé aux autres qui est annulée par nerfs d'aciers.

Si ça marche avec les rebonds, ça doit se marier avec plongeon XD
- Nerf d'acier n'annule pas présence perturbante,
- Plongeon ne fonctionne pas sur les rebonds (et c'est bien dommage).
Oui, par rebonds j'entendais "passes ratées atterrissant à une case d'un joueur nerfs d'acier/plongeon" .

Compétence assez intéressante sur les Chevaliers Bretonniens, qui peuvent ainsi récupérer le cuir dans la mêlée à 3+ relançable. Il faut évidemment des rebonds favorables, mais il y a quatre chevaliers donc une petite chance d’attraper avant qu'un adversaire ne fasse un 6 .

Dernière modification par Mambofffan ; 15/08/2016 à 00h09.
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