1.121F sur Pendragon (Vidéo en premier post)

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Citation :
Publié par Mehara AD
pauvre petit moine, il perd le hot, tout ça pour du dps et un demez, c'est n'importe quoi !

Je te trouve vachement négatif quand même, tu oublie de parler du dps cac qu'il gagne, des coups anytime ciblés avec des GR élevés c'est loin d'être dégueulasse !

par contre tu es sur que la comp. qui rends furtif ne marche pas en combat? j'avais test sur un mec qui tapait un dummy et ça l'a fufu jusqu'à qu'il retape (un bug qu'ils ont réparé?)
Si elle marche sur quelqu'un en combat.

Pour le reste je suis d'accord. Les assassins, mid en particuliers, gagnent pas mal de dps avec ce patch. A mon avis un peu trop d'un coup. Heureusement que les scouts restent imbattables, ça fera diversion et retardera peut-être un peu le prochain nerf
Citation :
Publié par Fanette /Deevii
Effectivement sur les Dummy Overshadow fonctionne (ou Bug) , il va me falloir retrouver 2 "testeurs" pour re tester cela .

Puis je ne suis pas 100% négatif sur les assassins , coté Mid Ils bénéficient d un énorme UP de par leur capacité a utiliser des armes a 2mains autre que des bâtons moisis
j'avoue que niveau template, ils sont plutôt peinard

Mais ils ne seront jamais stylé puisqu'il ne pourront pas balancer de flèches empoisonnées à coup d'arbalète

Citation :
Publié par gogol
Si elle marche sur quelqu'un en combat.

Pour le reste je suis d'accord. Les assassins, mid en particuliers, gagnent pas mal de dps avec ce patch. A mon avis un peu trop d'un coup. Heureusement que les scouts restent imbattables, ça fera diversion et retardera peut-être un peu le prochain nerf
si OS (OverShadow) reste en l'état, Les asn (même sans 2H) vont apporter pas mal d'outils à des groupes (en particulier en grp tank, je pense qu'ils seront appréciés) casser une assist avec OS, le coup du tp bien kikoo , vanish 3 si jamais une assist tank se retourne sur toi quand tu BG, le snare, le dps, le perma maladie

Citation :
Publié par Vous
Ben il lance une Hache ou Epée sa fait pareil
spa pareil, c'est moins stylé !

prochain patch:
NS ou VW lfg !
sorc spé 49 matter ou merc lfg (need voir ce que ça fait de dps avec mon gros DO) !

sinon j'irais solo avec mon reaver @j'OS quasi tout le monde à l'inc avec martyr, les 3 dd, l'ae, et la 5L (macro done !). Et bien sur afk 10 min après !

Citation :
Publié par Mehara AD
le use cac 50% tu l'as avec le bâton df
autant pour moi, apparemment ils le debug aussi

Dernière modification par Mehara AD ; 23/06/2016 à 20h53.
Citation :
Publié par Mehara AD
j'avoue que niveau template, ils sont plutôt peinard

Mais ils ne seront jamais stylé puisqu'il ne pourront pas balancer de flèches empoisonnées à coup d'arbalète
Ben il lance une Hache ou Epée sa fait pareil
Citation :
Publié par Mehara AD
si OS (OverShadow) reste en l'état, Les asn (même sans 2H) vont apporter pas mal d'outils à des groupes (en particulier en grp tank, je pense qu'ils seront appréciés) casser une assist avec OS, le coup du tp bien kikoo , vanish 3 si jamais une assist tank se retourne sur toi quand tu BG, le snare, le dps, le perma maladie
Tu es bien optimiste; tant mieux !
Mais je ne suis pas sur que les groupes "expérimentés" prennent la peine d’intégrer un assassin. Pourtant ça a été pas mal. Je me souviens de l’époque ou j’étais en assit sur Razielo en spammant garrot pour snare ses cibles. Le jour ou charge est apparu ... A l'époque on arrivait a peter qq groupe fixe célèbre, de temps en temps (en plus ça entraîne bien les heals du groupe

Le spam du poison mez fait un excellent interrupt,le poison snare sera utile avecla disparition des snares physique, le PA essence qui one shot un mage et les nouveaux outils peuvent faire la différence en cassant la dynamique adverse (casser une assit en passant un tank ou soutien furtif qq secondes par exemple). L'effet de surprise. C'est le pari de BS.

La question est : quel groupe franchira le pas ? VOUS (> insérez ici un doigt pointé)
Si un groupe mid veut tester (même sur pendragon, je veux bien aider)

Dernière modification par gogol ; 23/06/2016 à 21h45.
Citation :
Publié par gogol
Si elle marche sur quelqu'un en combat.

Pour le reste je suis d'accord. Les assassins, mid en particuliers, gagnent pas mal de dps avec ce patch. A mon avis un peu trop d'un coup. Heureusement que les scouts restent imbattables, ça fera diversion et retardera peut-être un peu le prochain nerf
A mon avis ca ne restera pas comme ca ...
PA 1300 + 500 crit sur un merco ce soir, le mec n'y a pas cru et m'a demandé de recommencer ...
Sur les quelque PA effectués tout en testant les stances de son coté je n ai jamais placé le 3eme style de la chaine au risque de tuer le merco ( sans utiliser de dot , juste la maladie )

A noter qu'en 3 coups le Merco m'explose également , vaut mieux pas rater son enchainement PA+MR..

Dernière modification par Fanette /Deevii ; 23/06/2016 à 21h58.
Citation :
Publié par Fanette /Deevii
A mon avis ca ne restera pas comme ca ...
PA 1300 + 500 crit sur un merco ce soir, le mec n'y a pas cru et m'a demandé de recommencer ...
Sur les quelque PA effectués tout en testant les stances de son coté je n ai jamais placé le 3eme style de la chaine au risque de tuer le merco ( sans utiliser de dot , juste la maladie )
ben oui; apparemment ça correspond a ce que veut BS. Ils veulent un PA ravageur. Peut etre leur reponse à l'empilement des ablatif, resists etc ?
Je suis d'accord avec toi, ça ne durera pas
Il faudra essayer de s'amuser cet été; a la rentrée ça va nerfer.

Dernière modification par gogol ; 23/06/2016 à 21h59.
Citation :
Publié par neofire41
Et pourquoi tu ne joue pas alb , pourtant tu as l'air d’être plus intelligent que les autres
si je joue pas alb c'est parce que j'arrive pas a accroché, niveau lore, niveau classe, les races, la gueule des batiments etc j'ai essayé pourtant mais j'accroche pas.

mais pour avoir combattu pas mal de bon groupe alb, je sais qu'il y a du potentiel las bas, ca c'est certain.

mais le truc c'est que les gens disent que pour réequilibrer il faudrait up alb, moi je pense pas que ce soit necessaire et puis quoi ?
donner plus de puissance a alb, que les gens switch dessus. du coup on up un royaume pour réequilibrer car trop de zerg mid/hib ?

et apres ? si trop de zerg alb on up mid et hib ? pour moi ca n'a pas de sens.
Citation :
Publié par Lithlet
Tout à été dit, alb est clairement le royaume avec le plus de potentiel. En revanche ayant joué sur les trois royaumes c'est clairement le royaume le moins simple à jouer. Il demande beaucoup plus de teamplay/communication que les autres.

Les joueurs cherchent la facilité... Mais avec un bon niveau alb est clairement le meilleur royaume pour 8v8
exactement, ca demande pas mal de coordination et c'est un peu ce qu'il manque de nos jours étant donné que c'est beaucoup de pick up maintenant. c'est peut etre un peu pour ca que les joueurs alb se découragent plus vite.
Citation :
Publié par N° 117 923
exactement, ca demande pas mal de coordination et c'est un peu ce qu'il manque de nos jours étant donné que c'est beaucoup de pick up maintenant. c'est peut etre un peu pour ca que les joueurs alb se découragent plus vite.
Non, c'est le stun sur mage hib le problème fondamental
Citation :
Publié par gogol
ben oui; apparemment ça correspond a ce que veut BS. Ils veulent un PA ravageur. Peut etre leur reponse à l'empilement des ablatif, resists etc ?
Je suis d'accord avec toi, ça ne durera pas
Il faudra essayer de s'amuser cet été; a la rentrée ça va nerfer.
Faut penser qu'en groupe, tu seras battlemaster, et si tu ne l'es pas, en face ils auront 25% de résistance essence
Citation :
Publié par Mehara AD
Faut penser qu'en groupe, tu seras battlemaster, et si tu ne l'es pas, en face ils auront 25% de résistance essence

Blur => BG >double lancer d'arme (putain pas testé ça sur pendragon....) => blur PA mez one shot=> blur BG ..
ça peut être marrant mais un coup a vomir a tous les combats.
Citation :
Publié par Yoreik
Bon, je vais tenter de rester poli et courtois @neofire41 et franchement, ça va être difficile en fin de journée comme ça

- parlons du theu qui est le seul mage tout royaume confondu a pouvoir incanter des pets à l'infini (oui oui la notion d'infini est relative.
- parlons du sorcier qui en plus de cumuler 80% des cc du jeu avec les durées les plus élevées, il possède également la portée, l'amnésie castée, la quasi totalité des insta debuff casté (ne manque que haste, constit, acuité). Et biensur en ayant la possibilité de se promener avec un pet lvl50.
- parlons du caba, qui se self debuff pour dd, self debuff+root, maladie, ns, se promène avec un pet fumé...


Tu remarqueras que je n'aborde pas le thauma, parce que tu le connais si bien non? (mais t'as quand même un ns, éventuellement une maladie suivant la spé, la possibilité d'avoir un dd snare, un dd au delve fumé qui s'auto debuff... A se demander si t'as déjà essayé d'autre spé que la 50 fire.)

Tu nous expliques pourquoi une très grande majorité de mage hib, pendant très longtemps aurait vendu leur mère pour échanger leur stun contre ton root ?
Tu connais le root+ns ? ça dure bien plus longtemps qu'un stun et ça a presque le même effet sur un mage/soutiens Mais ça, tu connais, je t'apprends rien ?

Pour la cutspeed en baseline, ah oui désolé, ce mage n'a pas accès à la ML en question... ce n'est pas un choix, juste il ne l'a pas. Et c'est le seul. (le pda peut-être aussi ? je sais pas)

Alors franchement, arrête de pleurer, apprends à jouer, sort toi les doigts du cul, renseignement toi sur l'ensemble des compétences et capacités des classes de ton royaume et après tu pourras tenter de venir chialer sur alb.
Ca a été dit : c'est certainement le royaume le plus polyvalent en terme de 8v8, et à mes yeux, le plus fort à teamplay/rang/dump équivalent.

Alors franchement, arrête d'ouvrir ta mouille, tu te rends ridicule.
Tout d'abord arrêtez de me tutoyer Monsieur , nous n'avons pas élever les cochons ensemble
Je vous demande de réfléchir quand vous me citez Mr Donneur de leçons
Vous me citez des classes que je connais déjà figurez-vous
Je connais aussi le potentiel d'un root+NS et d'un stun baseline de 9sec et vous avouerez s'il vous reste un peu de bonne foi que le stun est quand même ultime car la cible ne peut pas répondre si sa purge est down
Ensuite quand vous dites que le theurgiste peut incanter des pets à l'infini et bien c'est faux , c'est totalement faux
Comme vous pouvez le constater @Yoreik vos remarques sont totalement injustifiées
Citation :
Publié par neofire41
Je connais aussi le potentiel d'un root+NS et d'un stun baseline de 9sec et vous avouerez s'il vous reste un peu de bonne foi que le stun est quand même ultime car la cible ne peut pas répondre si sa purge est down
Il dure combien de temps votre stun magic sur un tank deter/sto? Même pas une seconde, ultime ..?
Citation :
Publié par Serra-
Il dure combien de temps votre stun magic sur un tank deter/sto? Même pas une seconde, ultime ..?
Ceci dit il 'y a pas que tank avec stoicism et deter9 qui jouent en grp opti dans le jeu.
Et pour ceux la une fois la purge cramée le stun est quasiment l'adieu aux vaches veaux cochons et autres oiseaux du même tonneau.
Et pour des solos avec juste une purge un stun + dd+dd +dd est bien pire qu'un root. Je me souviens pas du dernier thauma feu qui m'ait tué... par contre des eldritch, des enchanter et des empathe je peux t'en remplir une encyclopédie.

Les magos hibs se gavent avec leur stun depuis un certain temps. Moi je comprends la frustration de neofire. Avec son thauma il est cantonné a un style de jeu.
A mon avis un duel empathe - thauma c'est vite vu ...(reroll un sorcier.. c'est aussi bien qu'un empathe ça)
Mais bon, je suis pas spécialiste, je suis tjs du même coté des bolts !
Citation :
Publié par gogol
Ceci dit il 'y a pas que tank avec stoicism et deter9 qui jouent en grp opti dans le jeu.
Et pour ceux la une fois la purge cramée le stun est quasiment l'adieu aux vaches veaux cochons et autres oiseaux du même tonneau.
Pour ce qui concerne le jeu en groupe tout les mages alb ont un sort 1800+ de portée et un voir des pets (sauf le thauma), normalement ça te mets à l'abris des stun adverse, pour les autres classes à l'avant ca sera plutot le slam qui sera privilégié par l'adversaire et redouté, sinon une assist mage avec ou sans stun le résultat est quasiment le même

Pour le solo c'est une autre histoire, le thauma est effectivement pas avantagé vu qu'il a un seul cc, après le stun ne fais pas tout pour les mages hib que tu sites.. En tout cas pour avoir solo en RM fût un temps je n'aurais pas échangé mon root contre un stun magique

Dernière modification par Serra- ; 24/06/2016 à 02h00.
Casse toi pas la tête, ils font l'autruche depuis longtemps, sert a rien.

Tout le monde se barre d'Albion, mais c'est de la faute des Albionnais, c'est connu... hein... qui va dire le contraire ? houla malheureux ! T'es sur JoL ! le 4eme royaume ! celui des PGMs au égaux démesurés !

Moi, je regarde qui réponds, certain ont de la valeur, d'autre beaucoup moins et même pas du tout.
Certain ont quitté Albion pour les mêmes raisons et te diront que t'as tord, qu'ils ont un 12L qu'ils sortent jamais ou seulement en team 1 ou 2 fois dans l'année.
Qu'Albion c'est cheaté si t'es un pro-gamer et tu doutera qu'ils n'y sont pas eux mêmes, mais c'est pas pareille '' ils sont exceptionnel ! '' et que toi t'y est encore donc un naze.

Faut savoir ce qu'on veut dans DAOC.
Tu veut du challenge avec des combats tendu, te faire insulté si tu gagne, jouer a contre courent, bienvenue sur Albion. Attention le bus est de nuit, donc si t'as une vie en dehors n'y compte pas, ou monte le toi même.... Bonne chance.
Tu veut jouer rapidement et passé une bonne soirée sans réfléchir, Bienvenue sur Hibernia. Go rejoindre le buss Herorus, ponctuel sur une vaste plage horaire EU.
Tu veut pété la gueulle a tout le monde et passé pour un PGM de folie ! Bienvenue sur Midgard. Les classes qui ont le plus de up sont là. Conseillé aux nouveaux joueurs qui veulent trouvé de quoi s'amusé.

Voila, après tu t'en fou des réponses, tu répond ou pas, on est sur JoL !
Ici ils ont oublié un truc, on est sur DAOC pour s'amusé, mais ils aiment se prendre la tête et pensé qu'ils sont mieux que les autres.
Pour ma part ca m'arrive régulièrement de jouer sur alb a 8 et franchement je me sens pas désavantagé ou en difficulté par rapport aux autres royaumes..
Votre problème si je comprend bien c'est que vous êtes plus assez nombreux pour monter un bus qui rivalise avec ceux des 2 autres royaumes? C'est plus un problème de lead que d'équilibre des classes pour moi
Si vous voulez parler de fun (parce que oui, à la base c'est un peu le but du jeu), effectivement Albion n'est pas très fun à jouer avec un style plutôt "passif" basé sur les pets et des combats assez longs (même si pour ma part c'est le gameplay mid que je trouve le moins intéressant, la plupart des classes n'étant pas intéressantes à jouer). Mais dans ce cas, ne parlez pas de l'équilibre par rapport aux autres royaumes en terme de potentiel ou puissance des classes, qui sont largement en faveur d'albion, et ce "grosso modo" depuis toujours, et ce qui ne changera pas avec ce nouveau patch (bien au contraire, ne serait-ce que le demezz sur moine qui buff énormément le royaume, et détrompez-vous, je trouve que c'est un très bon up car ça peut vite être l'enfer de jouer mono sorcier sur albion).

Effectivement, et je ne suis pas le premier à le dire, albion n'est peut-être pas très fun et propose peu de variété dans les compos viables (en gros, sorc/théu/méno/clerc/moine obligatoires, à compléter avec 2 tank off + bdg ou 1 tank off + sorc + caba ou 1 tank off + bdg + caba, ce qui fait en exagérant à peine 3 compos viables, tank off pouvant être mda ou merco voire mauler ou second méno selon).

Ca n'empêche pas que la meilleure compo tout royaume confondu est très largement une compo alb (je dirais la tri mage bdg méno mauler), et mettre un demezz sur moine va rendre ceci d'autant plus vrai (c'était l'un des principaux problèmes des deux compos mono sorc). Bref, ce n'est pas comme s'il y avait débat à avoir de toute façon.

Il n'en reste pas moins que ce patch est une vaste blague, avec des up complètement aberrants sur skald/sauvage/healer/valk/vampiir/champ notamment pour ce qui me choque le plus (animiste ne va pas être beaucoup mieux que maintenant, ce qui n'est pas incroyable, et bainshee va rester merdique selon moi étant donné que les shears sont useless depuis plusieurs années, pour citer les deux classes qui apparemment reçoivent des up qui dérangent).
Le vampire ne reçoit pas de gros changement
Ils virent le QC sur healer (heureusement!!)
La Valkyrie je vois pas trop le up dans ce patch ? Personne ne voudra lâcher son 42heal
1.121 C

Citation :
1.121C PENDRAGON PATCH NOTES
General
Bug Fixes

(Client) Fixed an issue where pre-game mouse move events were not processed correctly.
This should fix the issues caused by the mouse cursor ‘clamping’ to the game client when player’s alt-tabbed or minimized the game during start up and clicked on non-game related windows.
(Client) Fixed an issue where mouse-look/pan would be sluggish if your mouse cursor was near the edge of the screen.
(Client) The mouse cursor will no longer hide briefly during zone load screen transitions or on logout.
This should fix the issue where the mouse cursor would slow down if another window was selected during logout/zone.
(Client) Fixed an issue with some of the Body/Energy Legendary weapon icons not showing up properly
Tooltips should once again show correctly after zoning.
Reactive armor procs should once again fire correctly on mobs
Fixed a crash involving invalid monster targets


Crafting
Alchemy

Cloth, Leather and Enamel Dyes have had their skill level requirements adjusted to allow for leveling Alchemy from 1-1000.


Siege

Removed the Siege Parts from existing Apparatus recipes.
Crafting any Siege Weapon recipe will now require the proper amount of materials such as metal and wood, rather than the old Siege Parts.


Class Balance
Bug Fixes

Tracker’s Alacrity once again shows up in the Ranger’s ability list.
The Vampiir’s pet, Night Servant, now has its proper hit point values and won’t be killed with 1 hit.
CL resists once again co-exist but do not stack with casted resist buffs from Shaman, Healers, Clerics, Friars, Druids, and Wardens.
CL resist buffs will not co-exist with Skald, Paladin, or Bard casted resist buffs (which now work like CL resists but at higher values).
Hunter’s Mastery of Stealth works once again.
The Great Crescendo instant ability will now function when its user’s weapons are drawn.
The Animist ability “Release Clump” will now work with their new pets.
The Warlock Doom DoT spell should no longer give players it kills double death stats or the Warlock double deathblow stats.
Active pulsing spells should no longer prevent the Assassin’s new Overshadow spell from stealthing targets.
Changes

(Pendragon Only) All classes that previously had a forced realm or skill respec given in 1.121 have received them again with the following additions:
Enchanter (Skill)
Mentalist (Skill)
Theurgist (Skill)
Hunter (Realm)
Scout (Realm)
Ranger (Realm)
Oil damage has been decreased slightly from its 1.121 values but is still higher than pre 1.121 levels.
Animist

The slow-moving bomber has had its movement speed increased to be only slightly slower than normal run speed.
The healing shrooms in Creeping specialization now heal grouped allies as well.


Archers

Mastery of Stealth is now given to Hunters, Rangers, and Scouts for free at the following character levels:
Level 10 - Mastery of Stealth 1
Level 15 - Mastery of Stealth 2
Level 20 - Mastery of Stealth 3
Level 25 - Mastery of Stealth 4
Level 30 - Mastery of Stealth 5
Level 35 - Mastery of Stealth 6
Level 40 - Mastery of Stealth 7
Level 45 - Mastery of Stealth 8
Level 50 - Mastery of Stealth 9
Mastery of Stealth is no longer available as a trainable realm ability for Hunters, Rangers, or Scouts.
Mastery of Stealth movement speed values have been increased from their 1.121B values as follows:
Mastery of Stealth 1 movement speed increased from +2% to +10%
Mastery of Stealth 2 movement speed increased from +4% to +13%
Mastery of Stealth 3 movement speed increased from +6% to +16%
Mastery of Stealth 4 movement speed increased from +8% to +19%
Mastery of Stealth 5 movement speed increased from +11% to +22%
Mastery of Stealth 6 movement speed increased from +14% to +25%
Mastery of Stealth 7 movement speed increased from +17% to +28%
Mastery of Stealth 8 movement speed increased from +20% to +31%
Mastery of Stealth 9 movement speed increased from +25% to +34%
Archers with 50 composite stealth spec and the MOS9 free ability will move at 80% to non-sprint, normal run speed while stealthed.


Assassins

Lifebane has had its damage reduced from 95 to 88. Soul Rot’s damage remains unchanged at 55.
Poison procs will no longer overwrite or prevent the use of other offensive proc buffs from items or other classes.
All DoT poisons should show proper messaging when the poison ends.
Poison procs will no longer fire when using crossbows or thrown weapons.
The Thrown Weapon Battlemaster ML ability will still proc poisons.
The Shadowblade’s new Throw-Weapon styles Decapitate and Tomahawk will still proc the new poisons, but their normal, ranged thrown weapons will not.


Stealth Detection

Assassins at 50 stealth specialization (with Shadow Seek IX) will detect other Assassins with 50 stealth specialization (with Shadow Seek IX) at around 350 in-game units.
This value can be influenced by the detected assassin’s +stealth skill over level 50.
In other words, +stealth skill over level 50 will increase the ability for an assassin to detect, but not hide from others.
A 50+24 stealth specced assassin will detect another assassin with 50+11 stealth at 450 units instead of the 350 units if their stealth bonuses were equal.
Assassins at 50 stealth specialization will detect Archers with composite 50 stealth specialization (and free MOS9) at around 400 in-game units.
This detection value is not influenced by +stealth skill over level 50 for either party.
Archers at level 50 (with free MOS9), and composite level 50 stealth specialization will detect other Archers around 725 in-game units.
Archers using the level 50 Track ability will detect other Archers at around 1000 in-game units.
Archers at level 50 (with free MOS9), and composite level 50 stealth specialization will detect Assassins with 50 stealth specialization (with Shadow Seek IX) at around 675 in-game units.
Archers using the level 50 Archery Track ability will detect Assassins at around 1050 in-game units.
Non-stealthers will detect 50 composite stealth spec stealthers at around 125 in-game units.
This is the same as on Live currently.


Berserker

The Sword specialization styles have been changed as follows:
Level 29 – Rush – Parry reactionary followup is now a first-in-chain side positional – 21% attack speed debuff effect replaced with a 15s hinder


Cabalist

Body Destruction specialization

The level 45 lifetap, Abduct Lifeforce, has had its damage increased from 174 to 199.


Matter Manipulation specialization

A new matter damage PBAoE has been added at the following levels and values:
Level 8 – Minor Earth Tremble – 52 damage – 300 radius – 5 power -
Level 18 – Earth Tremble – 111 damage – 300 radius – 9 power
Level 28 – Major Earth Tremble – 176 damage – 300 radius – 16 power
Level 38 – Upheaval – 260 damage – 300 radius – 23 power
Level 48 – Earthquake – 325 damage – 300 radius – 31 power
Several spells have been consolidated to make room for the new PBAoE. Their values remained unchanged:
Level 2 – Lesser Decrepify – Removed.
Level 3 – Decrepify – Moved to level 2.
Level 4 – Reflect Blow – Removed.
Level 6 – Reflect Damage – Moved to level 4.
Level 10 – Lesser Contamination – Removed.
Level 13 – Contamination – Moved to level 10.
Level 16 – Lesser Devolution – Moved to level 14.
Level 18 – Punctured Spirit – Moved to level 17.
Level 36 – Drill Spirit – Moved to level 34.
Level 46 – Lance Spirit – Moved to level 45.
The levels of the new AoE matter nuke have changed to the following:
Level 6 – Earth Shatter
Level 16 – Earth Break
Level 26 – Earth Crush
Level 36 – Stone Break
Level 46 – Stone Shatter


Friar

Friar’s base Staff specialization weaponskill has been increased to the same value as other melee-hybrids.
Friar’s Staff specialization styles have had the following changes made:
Level 15 – Double Strike – Frontal Figure Eight positional followup is now a first-in-chain side positional style – the 21% attack speed debuff has been replaced with a 5s stun.
Level 21 – Counter Evade – Off evade style – now has a 21% attack speed debuff.
Level 25 – Banish – Friar’s Friend side positional followup is now a Double Strike side positional followup – still has PBAOE 175 direct damage (spirit) effect


Healer

The Quick Cast ability has been removed.
The Concentration realm ability has been removed.


Hunter

The Sword specialization styles have been changed as follows:
Level 29 – Rush – Evade reactionary followup is now a first-in-chain side positional – 21% attack speed debuff effect replaced with a 15s hinder


Light Tanks

Stances will no longer overwrite or prevent the use of other offensive proc buffs from items or other classes.
Pet procs from stances can no longer be applied with thrown weapons (Berserkers) or bow attacks.
The Thrown Weapon Battlemaster ML ability will still have a chance to proc the pets.


Minstrel

The single target ablative has had its self-cast restriction removed. RUT increased from 60s to 90s.


Ranger

Level 21 – Hurricane – Rear positional – keeps rear snare, damage increased
Level 50 – Supernova – Hurricane rear positional followup – 34% attack speed debuff replaced with 7s stun, growth rate increased
Runemaster

The level 26, 36, and 46 Pulsing Bladeturn spells now only show the highest-level trained version in the spell list.
Please note that when training they will not show up in the training window but they will appear in a new “Suppression” line when trained.


Savage

The Sword specialization styles have been changed as follows:
Level 29 – Rush – Parry reactionary followup is now a first-in-chain side positional – 21% attack speed debuff effect replaced with a 15s hinder


Shadowblade

The Sword specialization styles have been changed as follows:
Level 29 – Rush – Evade reactionary followup is now a first-in-chain side positional – 21% attack speed debuff effect replaced with a 15s hinder


Shaman

Caustic Carapace damage reflect increased from 125% to 150%.
There are future plans for this spell effect to be more noticeable to attacking players.


Skald

The single target ablative has had its self-cast restriction removed. RUT increased from 60s to 90s.


Theurgist

The level 26, 36, and 46 Pulsing Bladeturn spells now only show the highest-level trained version in the spell list.
Please note that when training they will not show up in the training window but they will appear in a new “Earth Magic” line when trained.


Valewalker

The group ablative now additionally works on the Valewalker. RUT increased from 60s to 90s.


Vampiir

Summon Night’s Servant power cost reduced from 75% to 70%.


Warlock

The Doom spell’s frequency has been increased from 2s to 2.5s, resulting in a total of 4 ticks instead of 5.
The Doom DoT’s direct damage component that fires when its duration ends will no longer fire when the DoT is purged. It will still fire when the DoT is cured.


Warrior

Battle Control AoE Grapple changed from affecting enemies to now affect allies. Now Grapples up to 4 friendly allies and pets, protecting them from all damage. Remains 5m RUT, 400 radius around the Warrior. Ignores grapple immunities on allies.

Je suis sur la traduction, mais pour le moment suis encore sur la 1.a, c'est énorme comme patch oO
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