[Critique] ... Et TOT dit "Vous aurez le jeu que vous méritez d'avoir"

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Pandorian a publié le 17 juillet 2008 cette critique sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/avatars/0/0/0/62/62.240.png
[Publication initiale en juillet 2008]
D'une manière froide sur le concept du jeu, DOFUS est un must dans son genre.

Sur le papier Dofus c'est :
- Un jeu en flash, léger qui se place sur une clef USB.
- Un univers immense en expansion basé sur un graphisme Manga (et Dofus 2.0 est encore plus beau) en 2D isométrique qui va à l'encontre de la bataille des jeux en 3D réaliste pour revenir au charme désué d'antan des jeux.
- Un univers délirant basé sur l'humour, les jeux de mots bidons, des monstres absurdes.
- 12 classes de personnages au BackGround réellement différents.
- Une liberté unique de création dans l'évolution de votre personnage.
- Un choix d'équipement énorme qui permet d'affiner les caractéristiques du personnage.
- Un énorme choix de métiers pour récolter des ressources ou cafter la totalité des équipements en jeu.
- Un Tchat très usité qui fait de Dofus un jeu ou la communication se place au loge.
- Des Donjons à gogo et variés.
- Une foultitude de monstres.
- Un système de commerce.
- La création de guildes.
- Des familiers.
- Des Montures.
- Des sorts uniques à chaque classe.
- Une histoire pour un RP prenant, le rassemblement des 6 Dofus.
Du PvP et du PvM.

Après le concept, il y a la réalité et je ne reviendrai pas sur ce que j'ai dit au dessus, non, je dirai juste qu'Ankama a voulu offrir à ses joueurs un immense terrain de liberté. L'idée est belle mais les joueurs ne sont pas tous dans un esprit positif, loin de là. Ce qui fait que Dofus n'atteint pas le rang d'excellence, c'est sa communauté exécrable, le silence du studio, le flou sur ce que doit être le jeu et au final l'absence de règles.

En réalité Dofus c'est :
- Des sorts inachevés voire inexistants.
- Une histoire que personne ne suit et qui de toute manière s'arrête à la moitié du jeu.
- La non implantation totale des 6 Objets de quête finals (les Dofus 4/6 implantés à ce jour - juillet 2008)
- Des personnages au Background non respecté (l'ecaflip censé ê...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Merci de la critique et de cette mise à jour Pandorian ! Jouant depuis suffisamment longtemps pour avoir connu l'époque décrite dans votre critique initiale de 2008 et ayant assidûment lu en son temps le forum des 48, celle-ci aiguise tout particulièrement mon intérêt. Mais je dois bien avouer être perplexe face à beaucoup de vos dires.

Prévenons d'avance, j'espère que vous ne prendrez pas personnellement mon style interrogateur qui pourrait paraître piquant, c'est simplement pour éviter de tourner des avis et réflexions personnelles en assertions, je jure être bienveillant dans ce commentaire !

Je vais reprendre l'ordre de votre critique, aussi commençons par le background.

À plusieurs reprises, je vous vois déplorer l'absence de deux des Dofus Primordiaux, alors même que rassembler les six est le prétexte de notre personnage pour partir à l'aventure ; mais est-il vraiment pertinent de tant souhaiter un but final à un jeu en ligne ? Lorsque je joue seul à un jeu vidéo quelconque, j'aime à avancer dans son histoire, et parvenir un jour à un dénouement, mais cela n'a à mes yeux pas de sens sur un jeu en ligne : si j'en arrive au bout, est-ce qu'il est l'heure de dire adieu aux gens que j'ai rencontrés en jouant ? Je suppose que cela est une question d'avis, mais je vois mal en quoi cela pourrait-il être un reproche aux concepteurs de ne pas se hâter à donner une fin au jeu. Ces deux Dofus arriveront bien un jour, et si beaucoup se diront « Enfin ! », certains penseront plutôt « Déjà ? »…

Toujours à propos du background, je vous vois parler d'un « symbole du sacrifice du background » avec le boss N, devenu l'Exilé, puis Grolloum, mais vous êtes-vous intéressée au pourquoi de ce changement ? Si nous pouvons certainement discuter de la pertinence de l'évolution du background, cet exemple me semble cependant assez mal choisi étant donné qu'il résulte d'un désaccord entre Ankama et un ancien employé qui a conçu le personnage de N. N devait avoir d'autres rôles au sein du background, mais son concepteur a réussi à obtenir les droits de son personnage en quittant la société, interdisant Ankama de s'en resservir (d'où le changement en L'Exilé) puis vraisemblablement de faire quelque chose d'approchant aussi (d'où Grolloum). On peut être triste de voir un Grolloum qui sort de nulle part, mais un jeu tel que Dofus subit aussi les conséquences d'aléas de la vie.

Depuis bien longtemps Tot a une idée assez claire de l'histoire complète de l'univers du Krosmoz. Peut-on vraiment lui reprocher d'ajouter de nouvelles classes de manière progressive ? Leur intégration au background est bien sûr sujette à des problèmes de cohérence, mais il est un peu difficile de faire autrement, et les justification ne sont au final pas tant incohérentes, tout dépend du point de vue initial auquel on se positionne. Accéder aux dimensions divines ne me semble également pas incohérent, à partir au moment où la structure du Krosmoz a été dévoilée avec une partie de l'univers réservée aux Dieux, avoir un moyen d'y accéder ne me paraît pas illogique. Et qu'entendez-vous par l'ajout « [d']autres mondes » ?

J'ai lu également dans votre mise à jour que le jeu a connu « la suppression d'un tas de trucs super sympa (la guerre bonta brakmar par exemple) ». Je lis dans votre critique originale « Une guerre entre deux villes inexistante et tiède avec des ennemis copains et les méchants qui vont faire les courses chez les gentils parce que c'est moins chers. ». Et si les concepteurs, arrivant au même constat que vous au sujet de l'efficacité de ce concept de guerre, s'étaient dit de le supprimer et de faire d'autres choses ? Relancer un tel système n'étant pas chose aisée, la décision ne pourrait-elle pas se défendre ?

Pour ce qui est des Dofus et des trophées, la consternation est compréhensible puisque les objets de légende de l'histoire du jeu sont concurrencés en puissance par… des machins métalliques fabriqués par l'artisan du coin ? Mais dans un jeu au tour par tour face à des adversaires parfois bien différents, n'est-il pas plus intéressant d'un point de vue stratégique et ludique de devoir trancher entre telle ou telle combinaison de Dofus et de trophées que de simplement avoir des Dofus qui surpasseraient allègrement toute autre option ? Vous parlez plus loin dans votre critique de l'absence de choix d'équipements, mais n'être-vous pas très exactement en train de critiquer une des parties les plus intéressantes, de par la richesse des possibilités, l'aspect fixe des bonus et la facilité de changement, de ces mêmes choix d'équipements ?

Pour en revenir et en terminer à propos du background, vous nous dites qu'il n'y a ni but ni histoire. Pour le but, je reformule ce que je dis plus haut, mais un jeu en ligne n'a à mon sens d'objectifs que ceux que les joueurs se fixent eux-mêmes. Pour l'histoire, elle me semble au contraire assez complète et cohérente, ce qui nous semble potentiellement incohérent étant dû au fait qu'il ne s'agisse ni d'un livre ni d'un film ni d'un jeu solo où l'univers est entier dès le début, mais bien d'un jeu évolutif. Un livre complet sur le background de l'univers du jeu vient même de paraître !

Pour ce qui est des personnages, je suis globalement d'accord, aussi je ferai court.

Je pense néanmoins qu'il faut un peu plus réfléchir en terme de comportements des joueurs que de « rêve d'Ankama » à propos du PvP et du multicomptes. J'y reviendrai plus loin, mais la polyvalence des classes pourrait se justifier par une volonté de ne pas frustrer les nouveaux joueurs qui ne seraient ni habitués à être dans un carcan rigide de rôle, ou qui veulent tous un même rôle (au hasard Iop), et qui de plus n'auraient initialement prévu de jouer à Dofus que quelques semaines maximum. Ceci n'est bien sûr qu'une hypothèse.

Cette même hypothèse peut d'ailleurs s'appliquer au point suivant sur le commerce : en partant du principe que la communauté est plus éphémère, n'est-il pas préférable que chacun puisse toucher un peu à tout en espérant qu'ils trouvent chacun quelque chose qui les passionne, plutôt que de leur demander de choisir et de se spécialiser avec le risque qu'ils se découragent et partent ?

Pour ce qui est des idoles, votre paragraphe me semble plus s'apparenter à une vindicte qu'à une critique ; vous annoncez au début de votre mise à jour de critique que votre avis est « à froid après deux ans d'arrêt », mais les idoles n'ayant que six mois d'âge, est-ce toujours le cas ? Je lis « Sauf qu'il faut pas oublier qu'il y a des quêtes qui imposent le port d'Idoles et surtout que Dofus est déjà trop dur à la base ! », mais ces quêtes se comptent sur les doigts d'une main, pour l'obtention du Dofus Turquoise. Obtenir le Dofus Émeraude demande de faire un peu d'élevage. Obtenir le Dofus Pourpre demande de s'être intéressé aux chasses aux trésors apparues au même moment. Est-ce vraiment un problème que le Dofus Turquoise demande de s'intéresser au système d'idoles et de savoir s'y adapter ? Arguer de la difficulté du jeu semble inopportun tant Dofus s'est justement toujours orienté vers un contenu plus ardu que le précédent. Le but est de relever de nouveaux défis, et vraisemblablement pas de canarder un monstre sans réfléchir pour obtenir les obje(c)t(if)s de légende du jeu. Il me semble que c'est justement la difficulté qui explique la présence de « recettes toutes faites » sur le jeu, car beaucoup de joueurs préfèrent copier une stratégie qui a fonctionné que de réfléchir par eux-mêmes. Mais n'est-il pas justement plus gratifiant de pouvoir composer son propre défi et sa propre stratégie pour le déjouer ?

Pour conclure, je vais revenir comme dit plus haut sur l'évolution de la communauté des joueurs : le jeu a certes toujours eu une communauté assez jeune, il s'agissait d'une communauté qui est en partie non négligeable restée sur le jeu, et a aujourd'hui pour les plus jeunes une bonne vingtaine d'années. Ceux plus jeunes ne sont logiquement arrivés que plus tard, et ont somme toute une approche du jeu bien différente de la génération précédente. Plus à consommer différents jeux qu'à chercher celui qui leur plaira notamment. En prenant en compte ce fait, pourrait-on reprocher à Ankama de vouloir orienter les joueurs sur un PvP aux infinies possibilités grâce aux équipes, adversaires, équipements, terrains, classes, éléments, que sur un PvE qui sera considéré terminé une fois le dernier boss taillé en pièces ? De leur reprocher un PvE des plus ardus qui oblige le joueur qui souhaite tout terminer à un effort de réflexion ou une copie de celui qui a fait cela pour éviter les périls mais n'en tirer gloire ?

Je ne peux que comprendre votre critique, qui semble mue par la tristesse de voir que le jeu a évolué dans une direction inverse à celle que vous auriez apparemment souhaitée, mais cette évolution du jeu est peut-être elle-même mue par une évolution du public de joueurs qui n'est pas non plus celle que ni vous ni moi n'imaginions ni ne souhaitions à la date de parution de votre critique initiale. Mais je m'interroge : votre baisse de quatre points de votre note initiale est-elle une appréciation objective d'un jeu dans lequel vous vous êtes de nouveau investie, une déception ressentie en rejouant un peu et en observant de loin les évolutions, ou un exutoire face à quelque chose qui s'est éloigné de vos espoirs de l'époque ?
Vous êtes un peu sévère je trouve.

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certe le jeu s'est transformé malgré lui en jeu solo (dans le sens de la progression) depuis l'implantation des ogrines,même si le studio constatant le phénomène du "multi-compte" a entreprit de nous faire renouer le jeu avec le voisin avec les donjons "modulable" hum j'vais eviter de radoter des choses que tout le monde sait déjà et passer directement à ce qui sauve le jeu aujourd’hui . (ce qui me fait me connecter d'un point de vue personnel bien sur )

C'est surtout l'aspect communautaire bordel ! Franchement je trouve que Dofus c'est un des rares jeux ou le social impact autant (AvA ,Guilde ,E-reputation) on a une communauté vachement connecté malgré la barrière des serveurs le nombre d'IRL que les joueurs font entre eux c'est ahurissant (pour en faire régulièrement).

Nous joueurs de Dofus on souffre de quelque chose de sale , très sale c'est la réput du jeu c'est chaud de sortir de en soirée ou avec des amis "oué je joue à Dofus" il faudrai que Dofus ai la place qu'il mérite sur la scène vidéoludique qui est de "Stratégie tour par tour" d'envergure car avec les differentes maj sur les classes le jeu a gagné en difficulté à haut niveaux.
On a donc un joueur qui a joué de 2008 a 2015. Avec plus ou moins de l'arrêt de jeu entre temps, a collaboré bénévolement (zone 48) pour améliorer le jeu, et, en grand altruiste, donne son avis sur le jeu via non pas une mais deux critiques. Une en 2008 et une en 2015.

Je suis peut être idiot, mais je pense que pour faire une critique d'un jeu, il faut avoir des choses à dire. Par exemple, critiquer le jeu pour le déconseiller, soulever ses points forts pour le conseiller, ou s'essayer a l'objectivité pour le plaisir d'argumenter et d'informer les gens sur le jeu.

Très clairement, au vu de la note et du ton de la critique, on se trouve dans le premier cas : un jeu auquel il ne faut pas jouer, la raclure, le fond de culotte dans lequel on ne doit pas mettre un kopec. Et l'avis est donné par quelqu'un qui a joué au jeu pendant 7 ans, y a contribué bénévolement et est revenu. Et il a pris la peine de faire non pas une critique, mais deux.

J'aime m'essayer à l'ouverture d'esprit. Essayer de comprendre ce qui dit l'autre, ce qui le motives, ou ses arguments. Parce que j'estime que je suis faillible et que mon opinion n'est pas la vérité absolue, donc je m'informe. Mais la, je ne comprend pas. On a une critique négative de BOUT EN BOUT. Rien n'est positif dans dofus mais le jeu récolte d'un 7/10 la première fois pour tomber a 3/10 maintenant. Même pas 0/10, 3/10. Ils sont ou les points positifs, histoire de dire "moi j'ai pas aimé, mais si vous aimez ... allez y ?".

On a quelqu'un qui critique le background des quêtes, annonce qu'il y a quasi peu de quêtes à faire (bizarrement, il y a un succès "1000 quetes", qui prend énormément de temps et depuis, une pelleté de quetes sont sorties). Est-ce que tu as pris soin au moins de lire les dialogues des quêtes ? Je n'aime pas défendre cet aspect la sur dofus parce que je trouve qu'il est franchement perfectible, mais euh, "peu de quetes", "récompenses pourries"... Rien que les quetes des dimensions divines donnent assez d'orichor pour équiper relativement correctement un personnage lvl200. Et cerise sur le gateau, elles expliquent justement ce que sont les dimensions, permettent de rencontrer les dieux, et expliquent leur découvertes, etc etc...

Je n'ai pas de problèmes avec le fait qu'on fasse une critique négative de dofus. Moi même, j'y trouve au fil des années tellement de gros défauts horribles. Répétitifs. Des bugs a la pelle et dieu sait quoi encore. Mais ce n'est pas le lieu pour faire la liste des défauts de dofus, et d'ailleurs, je l'ai déja fait puisque j'en ai fait une critique.

Par contre j'ai des choses contre le fait de prendre un jeu qui a du succès (ne le nions pas), et cracher dessus purement et simplement. Ne pas essayer de comprendre ce qu'en ont fait les développeurs, pourquoi ils le font. C'est tellement plus simple de mettre tout ca sur la casualisation, et de critiquer les devs pour ca. Après tout, on est sur JoL, on est l'élite. Qui plus est quand on etait en zone 48.

J'ai un gros problème avec cette critique tout simplement parce qu'elle n'a rien d'objectif. Elle est négative, de A à Z, mélange a peu près tout, n'essaye pas de comprendre comment le jeu doit fonctionner, crache sur tout, et le tout, fait non pas par un joueur qui a passé du temps et s'en va dégouté, mais par quelqu'un qui y a passé au minimum 7 ans (arrêts inclus, bon...), prend le temps d'en faire 2 critiques, et y a contribué bénévolement. Cherchez l'erreur.

La plupart des points soulignés sont vrais, mais ils ne sont pas placés dans le bon contextes pour rendre la critique constructive à mon sens. C'est comme des statistiques. Dire que dans 70% des cas d'accident un des véhicules dépasse la limite de vitesse est stupide. Parmi ceux qui n'ont pas d'accidents, combien sont en dépassement de limite de vitesse ? Est-ce que la vitesse a causé l'accident, ou c'est autre chose qui n'a rien a voir ? En replacant les choses dans leur contexte, on peut donner un sens à une statistique. Ca marche aussi avec une critique, elle a besoin de contexte pour être pertinente.


Comment marche le PvP ? Comment marche l'économie ? Est-ce que les quêtes ne rapportent rien parce qu'elles sont répétables et rapides, ou les longues ne rapportent rien non plus. Qu'est-ce qu'un trophée ? Pourquoi les développeurs n'ont pas sorti d'idoles pour simplifier les donjons (bizarrement, c'est expliqué...) ? Est-ce un souci que le PvP soit anarchique et qu'on puisse faire du 8v1 quand c'est clairement assumé par les développeurs, que c'est une guerre, que tous les coups sont permis ? Que les agressions de cités sont non seulement une mécanique obsolète, mais qu'elle va peut être etre remise à neuf bientot ? Que les quetes d'alignement sont en voie d'etres terminées ? Qu'il existe du PvP "équilibré" appelé kolizeum ?

Beaucoup de choses sont passées sous silence ici et mériteraient d'être mentionnées. Ca ne rend pas le jeu meilleur. Ca ne change pas l'opinion que tu peux avoir du jeu. Mais faire une critique, c'est pas déverser son fiel sur un jeu parce qu'on en est pas satisfait, c'est communiquer avec d'autres personnes, exprimer son point de vue, l'appuyer, et se faire comprendre. L'objectif n'est clairement pas atteint, et encore moins si on ne connait rien au jeu.
Critique acerbe, certes, mais hélas nécessaire...

En tant qu'ancien joueur et ayant moi même participé à la fameuse élite 48 (rires) je ne peux que faire l'amer constat de Pandorian.

Ankama a délibérément sacrifié une partie de sa communauté, qu'on peut caricaturer par "les cazus", pour en garder (ou en attirer) une autre,qu'on peut caricaturer par "les hard core gamers" (ou "kikoololesque" pour les plus jeunes).

Place à l’uniformité, l'individualisme et la grande mode du "e-sport" comme si de nos jours, le PVP, (et/ou le PVM hardcore) était la seule finalité possible pour faire vivre un MMORPG.

Dofus avait pourtant tous les arguments pour ne PAS finir dans ce moule, mais ils ont tout fait pour que ça y rentre quand même.

Il y a 10 ans, j'avais quitté mes tacticals sur console (disgaea, tactics ogre, final fantasy et tant d'autres...) pour me consacrer à une découverte inédite: un Tactical MMORPG qui s'appelait Dofus.

10 ans plus tard, je préfère retourner sur mes tacticals offline, avec la curieuse impression d'avoir tenu entre les mains, LE jeu de stratégie tour par tour ONLINE, qui aurait pu bouleverser l'histoire du jeux vidéo.

Mais Ankama en a décidé autrement... alors peut-être que l'avenir leur donnera raison, et peut-être que je suis qu' un mauvais bougre, peut-être que j'étais trop casu ou trop "monocompte" pour être utile, comme tant d'autres joueurs inutiles.

Mais peut-être pas... je vais donc conclure par un vilain jeu de mots: les caWottes sont cuites... !

Dernière modification par Rotator ; 01/02/2016 à 22h31.
Le jeu est mort avec le multi compte.

Et me sortez pas "trouve une guilde mdrlol", j'en ai fait plusieurs, elles sont toutes remplies de multi qui jouent dans leur coin, le seul intérêt d'une guilde c'est la pose de percepteurs.

Bref, ce jeu est devenu autant pourri que le sont devenus les fondateurs de ce jeu (argent argent au détriment de la qualité de leur jeu).
Le problème c'est l'argent et ça l'a toujours été, certes le jeu a pu etre imaginé sur de bonnes bases avec des personnes saines et intelligentes à l'époque mais apres sa création, le sang a simplement du vite monter à la tête. L'auto-destruction du jeu à commencer depuis l'époque du Dofus Mag, qui se vendait au prix d'un magazine et qui ne servait (pardonnez-moi) absolument à rien, le peu d'informations élémentaires se trouvaient sur n'importe quel site ou forum. Puis s'en ai suivi des cartes-cadeaux qu'ils mettaient dedans pour les vendre quand ils ont compris que 10 ventes ne suffisait pas et cette technique a été gardée une dizaine d'année servant simplement à vendre tout ce qui n'avait pas d'intéret (on parle des Manga Dofus avec un style graphique et une histoire a couper le souffle ?).
Ça, pour moi, a été la perdition majeure du jeu qui vise simplement un public encore immature et influencable. Le reste de la communication s'allignant sur des enfants très jeunes ( sans ne jamais chercher à prouver le contraire ) n'a jamais aidé la communauté du jeu. S'en suit les ogrines, les cosmétiques et tant de chose que je n'oserait meme pas argumenter qui ont surement fait gagner des millions d'euros pour au final ne jamais les reinvestir dans leur jeu.
Pour moi le PVP n'est pas ce qui a tuer Dofus, puisque le fait d'arreter de s'impliquer l'a tué, mais je te rejoins sur le point ou Frigost a été un molard majeure à la tête des joueurs conscients.

J'aurais réelement aimé que la direction du jeu ne se veut pas règlementée par une avidité d'argent, ou en un an avec une équipe qui bosse en 35h le jeu apporte plus de contenu que 100 objets cosmetiques à 5e et une option ridicule qui se code en une petite semaine, j'aurais aimé un jeu qui ai simplement une bonne image en fait. Bizarrement à part dans leur propre convention je serais curieux de voir un membre du staff sortir le mot Dofus dans le monde réel et voir comment il se fait huer. J'aurais aimé.
Je suis d'accord avec la majorité des problèmes évoqués dans cet avis sur Dofus. Ceci dit, j'aimerais nuancer ce qui est dit sur les mises à jour orientées pour le PvP et au service du PvP. Bien que l'univers soit lui qui m'a intéressé au jeu au début, je suis un PvPiste et c'est ce qui me plaît le plus, de loin, dans Dofus.
Et aussi étonnant que cela puisse paraître, le PvP n'est pas si bien mis en valeur : il est actuellement dans l'un des pires états possibles.

En fait, le problème n'est pas que les mises à jour sont tournées vers le PvP, mais qu'elles sont tournées vers les ogrines et tout ce qui pourra en faciliter la vente malgré la perte de joueurs.
Les modifications du dofus "mmo" sont tout aussi dévastatrices pour le PvE que pour le PvP, qui voit son accessibilité se réduire à néant, avant de commencer à changer son intérêt (donc à leur perdre pour certains)...
Un simple exemple parmi tant d'autres : le lissage des classes et leur complexification augmentent la tacticité des classes mais nuit très fortement au côté stratégique. La diminution du typage des classes fait perdre du relief aux combats. Un fort typage (des classes et des sorts) permet par exemple de passer un tour sans trop nuire au combat, si les actions qui auraient été effectuées dans le tour ne pouvaient que peu servir la stratégie, requérant à ce moment des actions d'un certain type. Un faible typage, vers lequel Dofus tend, rend chaque action possible à une valeur égale, ce qui fait que chaque PA a de l'importance et qu'une optimisation du tour via des combos est indispensable (tacticité).
Certes ça donne l'impression d'être plus "équilibré", mais ces modifications font dévier le PvP de la stratégie vers la tactique, plutôt que l'améliorer.

Tout ça pour dire que j'appuie les dires, en particulier à propos du multi-compte, du lissage, de l'anti-casualisation, et de l'effacement du background.
En bref je remplacerais simplement dans ta critique "PvP par "ogrines et rétention de joueurs" xD
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