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Pandorian a publié le 17 juillet 2008 cette critique sur JeuxOnLine :
Citation :
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09/01/2016, 20h48 |
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[Critique] ... Et TOT dit "Vous aurez le jeu que vous méritez d'avoir"
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Merci de la critique et de cette mise à jour Pandorian ! Jouant depuis suffisamment longtemps pour avoir connu l'époque décrite dans votre critique initiale de 2008 et ayant assidûment lu en son temps le forum des 48, celle-ci aiguise tout particulièrement mon intérêt. Mais je dois bien avouer être perplexe face à beaucoup de vos dires.
Prévenons d'avance, j'espère que vous ne prendrez pas personnellement mon style interrogateur qui pourrait paraître piquant, c'est simplement pour éviter de tourner des avis et réflexions personnelles en assertions, je jure être bienveillant dans ce commentaire ! Je vais reprendre l'ordre de votre critique, aussi commençons par le background. À plusieurs reprises, je vous vois déplorer l'absence de deux des Dofus Primordiaux, alors même que rassembler les six est le prétexte de notre personnage pour partir à l'aventure ; mais est-il vraiment pertinent de tant souhaiter un but final à un jeu en ligne ? Lorsque je joue seul à un jeu vidéo quelconque, j'aime à avancer dans son histoire, et parvenir un jour à un dénouement, mais cela n'a à mes yeux pas de sens sur un jeu en ligne : si j'en arrive au bout, est-ce qu'il est l'heure de dire adieu aux gens que j'ai rencontrés en jouant ? Je suppose que cela est une question d'avis, mais je vois mal en quoi cela pourrait-il être un reproche aux concepteurs de ne pas se hâter à donner une fin au jeu. Ces deux Dofus arriveront bien un jour, et si beaucoup se diront « Enfin ! », certains penseront plutôt « Déjà ? »… Toujours à propos du background, je vous vois parler d'un « symbole du sacrifice du background » avec le boss N, devenu l'Exilé, puis Grolloum, mais vous êtes-vous intéressée au pourquoi de ce changement ? Si nous pouvons certainement discuter de la pertinence de l'évolution du background, cet exemple me semble cependant assez mal choisi étant donné qu'il résulte d'un désaccord entre Ankama et un ancien employé qui a conçu le personnage de N. N devait avoir d'autres rôles au sein du background, mais son concepteur a réussi à obtenir les droits de son personnage en quittant la société, interdisant Ankama de s'en resservir (d'où le changement en L'Exilé) puis vraisemblablement de faire quelque chose d'approchant aussi (d'où Grolloum). On peut être triste de voir un Grolloum qui sort de nulle part, mais un jeu tel que Dofus subit aussi les conséquences d'aléas de la vie. Depuis bien longtemps Tot a une idée assez claire de l'histoire complète de l'univers du Krosmoz. Peut-on vraiment lui reprocher d'ajouter de nouvelles classes de manière progressive ? Leur intégration au background est bien sûr sujette à des problèmes de cohérence, mais il est un peu difficile de faire autrement, et les justification ne sont au final pas tant incohérentes, tout dépend du point de vue initial auquel on se positionne. Accéder aux dimensions divines ne me semble également pas incohérent, à partir au moment où la structure du Krosmoz a été dévoilée avec une partie de l'univers réservée aux Dieux, avoir un moyen d'y accéder ne me paraît pas illogique. Et qu'entendez-vous par l'ajout « [d']autres mondes » ? J'ai lu également dans votre mise à jour que le jeu a connu « la suppression d'un tas de trucs super sympa (la guerre bonta brakmar par exemple) ». Je lis dans votre critique originale « Une guerre entre deux villes inexistante et tiède avec des ennemis copains et les méchants qui vont faire les courses chez les gentils parce que c'est moins chers. ». Et si les concepteurs, arrivant au même constat que vous au sujet de l'efficacité de ce concept de guerre, s'étaient dit de le supprimer et de faire d'autres choses ? Relancer un tel système n'étant pas chose aisée, la décision ne pourrait-elle pas se défendre ? Pour ce qui est des Dofus et des trophées, la consternation est compréhensible puisque les objets de légende de l'histoire du jeu sont concurrencés en puissance par… des machins métalliques fabriqués par l'artisan du coin ? Mais dans un jeu au tour par tour face à des adversaires parfois bien différents, n'est-il pas plus intéressant d'un point de vue stratégique et ludique de devoir trancher entre telle ou telle combinaison de Dofus et de trophées que de simplement avoir des Dofus qui surpasseraient allègrement toute autre option ? Vous parlez plus loin dans votre critique de l'absence de choix d'équipements, mais n'être-vous pas très exactement en train de critiquer une des parties les plus intéressantes, de par la richesse des possibilités, l'aspect fixe des bonus et la facilité de changement, de ces mêmes choix d'équipements ? Pour en revenir et en terminer à propos du background, vous nous dites qu'il n'y a ni but ni histoire. Pour le but, je reformule ce que je dis plus haut, mais un jeu en ligne n'a à mon sens d'objectifs que ceux que les joueurs se fixent eux-mêmes. Pour l'histoire, elle me semble au contraire assez complète et cohérente, ce qui nous semble potentiellement incohérent étant dû au fait qu'il ne s'agisse ni d'un livre ni d'un film ni d'un jeu solo où l'univers est entier dès le début, mais bien d'un jeu évolutif. Un livre complet sur le background de l'univers du jeu vient même de paraître ! Pour ce qui est des personnages, je suis globalement d'accord, aussi je ferai court. Je pense néanmoins qu'il faut un peu plus réfléchir en terme de comportements des joueurs que de « rêve d'Ankama » à propos du PvP et du multicomptes. J'y reviendrai plus loin, mais la polyvalence des classes pourrait se justifier par une volonté de ne pas frustrer les nouveaux joueurs qui ne seraient ni habitués à être dans un carcan rigide de rôle, ou qui veulent tous un même rôle (au hasard Iop), et qui de plus n'auraient initialement prévu de jouer à Dofus que quelques semaines maximum. Ceci n'est bien sûr qu'une hypothèse. Cette même hypothèse peut d'ailleurs s'appliquer au point suivant sur le commerce : en partant du principe que la communauté est plus éphémère, n'est-il pas préférable que chacun puisse toucher un peu à tout en espérant qu'ils trouvent chacun quelque chose qui les passionne, plutôt que de leur demander de choisir et de se spécialiser avec le risque qu'ils se découragent et partent ? Pour ce qui est des idoles, votre paragraphe me semble plus s'apparenter à une vindicte qu'à une critique ; vous annoncez au début de votre mise à jour de critique que votre avis est « à froid après deux ans d'arrêt », mais les idoles n'ayant que six mois d'âge, est-ce toujours le cas ? Je lis « Sauf qu'il faut pas oublier qu'il y a des quêtes qui imposent le port d'Idoles et surtout que Dofus est déjà trop dur à la base ! », mais ces quêtes se comptent sur les doigts d'une main, pour l'obtention du Dofus Turquoise. Obtenir le Dofus Émeraude demande de faire un peu d'élevage. Obtenir le Dofus Pourpre demande de s'être intéressé aux chasses aux trésors apparues au même moment. Est-ce vraiment un problème que le Dofus Turquoise demande de s'intéresser au système d'idoles et de savoir s'y adapter ? Arguer de la difficulté du jeu semble inopportun tant Dofus s'est justement toujours orienté vers un contenu plus ardu que le précédent. Le but est de relever de nouveaux défis, et vraisemblablement pas de canarder un monstre sans réfléchir pour obtenir les obje(c)t(if)s de légende du jeu. Il me semble que c'est justement la difficulté qui explique la présence de « recettes toutes faites » sur le jeu, car beaucoup de joueurs préfèrent copier une stratégie qui a fonctionné que de réfléchir par eux-mêmes. Mais n'est-il pas justement plus gratifiant de pouvoir composer son propre défi et sa propre stratégie pour le déjouer ? Pour conclure, je vais revenir comme dit plus haut sur l'évolution de la communauté des joueurs : le jeu a certes toujours eu une communauté assez jeune, il s'agissait d'une communauté qui est en partie non négligeable restée sur le jeu, et a aujourd'hui pour les plus jeunes une bonne vingtaine d'années. Ceux plus jeunes ne sont logiquement arrivés que plus tard, et ont somme toute une approche du jeu bien différente de la génération précédente. Plus à consommer différents jeux qu'à chercher celui qui leur plaira notamment. En prenant en compte ce fait, pourrait-on reprocher à Ankama de vouloir orienter les joueurs sur un PvP aux infinies possibilités grâce aux équipes, adversaires, équipements, terrains, classes, éléments, que sur un PvE qui sera considéré terminé une fois le dernier boss taillé en pièces ? De leur reprocher un PvE des plus ardus qui oblige le joueur qui souhaite tout terminer à un effort de réflexion ou une copie de celui qui a fait cela pour éviter les périls mais n'en tirer gloire ? Je ne peux que comprendre votre critique, qui semble mue par la tristesse de voir que le jeu a évolué dans une direction inverse à celle que vous auriez apparemment souhaitée, mais cette évolution du jeu est peut-être elle-même mue par une évolution du public de joueurs qui n'est pas non plus celle que ni vous ni moi n'imaginions ni ne souhaitions à la date de parution de votre critique initiale. Mais je m'interroge : votre baisse de quatre points de votre note initiale est-elle une appréciation objective d'un jeu dans lequel vous vous êtes de nouveau investie, une déception ressentie en rejouant un peu et en observant de loin les évolutions, ou un exutoire face à quelque chose qui s'est éloigné de vos espoirs de l'époque ? |
09/01/2016, 20h48 |
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Onirique Ironiste |
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Bagnard
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Tant de blabla pour un jeu flash complètement à la ramasse, vous avez pas mieux à faire ?
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02/02/2016, 19h51 |
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