[Scission]L'évolution du jeu : Les attentes des joueurs et les choix d'Ankama

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Publié par Aslee Leykann
J'ai envie de citer le message de Maniae là ...

Si vous plaît prenez du recul avant de poster, réfléchissez un moment et demandez-vous si vous n'êtes pas en train de dire des bêtises. Donner votre ressenti ok, votre avis ok, mais lâcher des énormités comme

Non, s'il vous plait non.

Ce n'est pas parce qu'on est dans un thread où beaucoup de gens expriment leur mécontentement (ce qui est compréhensible et normal) qu'il faut partir dans le n'importe quoi. Un peu de tenu quand même.
(là où tu as raison c'est que oui si le jeu n'est plusfun pourvous vous pouvez aller voir ailleurs. Je le répète souvent mais allez faire un tour sur les autres MMOs, ça fait un bien fou. Essayez The Secret World aussi, le jeu en a bien besoin et il est génial )


En tout cas ce que je trouve amusant c'est que la majorité des trucs que certains n'aiment pas maintenant, moi je trouve au contraire que c'est excellent.
Dofus a un gamedesign très intéressant, parce que très différent et généralement cohérent. Les systèmes de jeu ont une certaine profondeur et sont souvent interconnectés (cf les Mérydes par exemple, qui part d'un bête quête d'offrande et un simple bonus journalier, mais qui, notamment la première année, a pas mal dynamisé le commerce ou certaines zones via les bonus).

C'est un peu comme une nouvelle console Nintendo, j'attends toujours de voir ce qu'ils vont bien pouvoir inventer pour la suite, quel nouveau coup de génie ils vont nous sortir. Alors ça veut pas dire que ça va être bien, bien utilisé etc. Mais très souvent c'est très bien pensé. Au moins sur le papier. Cf l'AvA (qui reste encore aujourd'hui très intéressant malgré ses écueils, mais c'est peut être à cause de mon serveur où c'est toujours actif, ça forme tout un paysage "politique" dynamique).

C'est pour ça que je préfère aller vers l'avant, et que je demande plutôt un retour sur toutes ces features pour les améliorer encore plus, plutôt que de continuer à développer encore et toujours plus.
Il y a tellement de potentiel dans les Idoles par exemple.
Excuse moi hein , mais si tu crois que dire " si c'est plus fun pour toi t'a qu'à partir" c'est pas ce qui va faire avancer le shmilblick et encore moins le jeu .

Je joue depuis 2006 et je suis assez d'accord avec mon VDD le jeu n'est plus fun .

Les quêtes sur DOFUS sont chiantes à mourir ( mais normal le jeu ne sy prête pas, ce n'est ni vivant , ni palpitant c'est juste ennuyant et redondant ) , la communauté a été tuée pour ainsi dire à cause encore et toujours du multicompte dont le seul rempart était le 1v1 . On arrivait encore à faire tourner l'économie avec le 1 v 1 .
La guerre bonta /brak favorisait le RP également .

Et même ça , même ce seul amusement pour le monocompte (parce que quoique tu en dises il n'a rien , strictement rien d'amusement à jouer tout seul dans un coin ) a été démoli par la grosse arnaque du kolizéum.

Alors oui les gens sont partis parce que payer 20 euros au minimum par mois pour pouvoir jouer à un jeu de la qualité de dofus , faudrait pas pousser mémé dans les orties c'est quand même très cher ( même si on s'abonne aux ogrines )
Payer ce prix pour un jeu où on ne rencontre personne si l'on est pas du bon serveur , où on ne peut plus débuter ( pas de joueur) pas évoluer , où l'économie est hs et donc on ne peut même pas tirer son épingle du jeu quand bien même on aurait serré les dents pour s'en sortir ( mais merde dur , on est sur un jeu , le but c'est se divertir) , et bien ça rebute et à part pour un farmeur chinois ça n'a rien d'amusant .

La seule feature récente qui aurait pu être marrante qui est sortie ( les défis ) se résume à celui qui pondra le plus bel attrape couillon de la semaine . Et tu oses défendre cet état de fait ?

Dernière modification par Styxs ; 14/05/2016 à 12h24.
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Publié par Aslee Leykann
C'est un peu comme une nouvelle console Nintendo, j'attends toujours de voir ce qu'ils vont bien pouvoir inventer pour la suite, quel nouveau coup de génie ils vont nous sortir. Alors ça veut pas dire que ça va être bien, bien utilisé etc. Mais très souvent c'est très bien pensé. Au moins sur le papier. Cf l'AvA (qui reste encore aujourd'hui très intéressant malgré ses écueils, mais c'est peut être à cause de mon serveur où c'est toujours actif, ça forme tout un paysage "politique" dynamique).
Alors, tout mais pas ça, je ne peux pas comprendre que tu défendes l'AvA actuel qui tourne entièrement autour du KotH bancal et des aggros prismes à 5h du matin.
Le système de contrôle de territoire est un échec par design : il est frustrant, injuste, et donne un pouvoir de nuisance monstrueux à n'importe quel groupe de 4-5 personnes qui a envie de foutre le bordel.

Le paysage politique, personnellement, je le trouvais bien plus intéressant /avant/ l'arrivée de l'AvA. Moins tendu même s'il y avait des tensions, moins uniforme vu que sans pression pour former de gros blocs, plus humain parce qu'on te forçait pas à l'interaction et que tu pouvais, du coup, les choisir.

Pour moi, l'idée de créer des alliances était bonne (elle était, en fait, naturelle). L'idée de passer la gestion des territoires dessus avec un système aussi bancal non, on dirait un prototype, pas un truc qui est passé à travers n phases de tests ...
Citation :
Publié par Kylls

Parenthèse fermée, je lis souvent ce sujet et les quelques autres dans le même genre. Ils sont très bien construits et argumentés, et nous aident, CM comme GD, à comprendre et analyser vos ressentis sur DOFUS, dans le but commun d'améliorer votre expérience de jeu. Merci encore de nous faire profiter de retours aussi complets et détaillés .
C'est super et ça fait du bien de voir que vous lisez ce sujet, mais comme dit Falcon (sans te viser toi particulièrement) des retours et des discussions avec Ankama seraient positifs... Non seulement ça améliorerait votre image et la principale critique que les joueurs vous font (à savoir le manque de communication), mais en plus ça ne vous force pas à TOUT nous dire à propos des choix que vous envisagez...

L'idée la plus intéressante serait de répondre point par point aux listes comme celles qu'à fait Carapuce quelques pages plus haut ! Ca nous permettrait de savoir vers où vous vous dirigez, et donc de mieux argumenter nos débats !
Message supprimé par son auteur.
Je n'ai jamais dit que le AvA était bien hein ^^ faut apprendre à lire, j'ai dit que c'était intéressant et pas mal sur le papier.

Le AvA c'est typiquement une de ces features qui aurait besoin, comme tant d'autre, d'un suivi continu et de mises à jours. Y'a du potentiel, dans l'idée c'est encore une fois intéressant, mais on voit bien que c'est pas terminé/équilibré ...
Rapide question : Que penseriez-vous, si à la place des succès, le taux de drops des ressources était plus élevé au début, et que plus le personnage a droppé la ressource, plus le taux baisse, jusqu'à arriver à un taux final égal à celui actuel ?

Car je trouve ça bête d'avoir tant de ressources d'un coup comme actuellement avec les succès, mais je comprends que l'aléatoire des faibles taux de drops soit frustrant. Je pense que mon idée permettrait d'éviter de pouvoir craft un objet en un donjon, tout en ne reposant pas complètement sur un coup de chance pour le craft. Et pour les ressources de boss qu'il faut en de nombreux exemplaires (comme les laines RM par exemple), on pourrait avoir 5 lancers de dés par personnage, permettant d'en drop jusqu'à 5, avec le taux de drop dépendant du nombre de laines RM déjà drop.
Je suis pas fan, ça casse l'intérêt de la prospection. Le système de drop actuel est au poil, le seul problème c'est la génération de ressources dans les succès à vrai dire, pas le système de drop.

A mon avis, le jeu est assez complet pour se passer de cette génération de ressource sous couvert d'égalité monocompte-multicompte. En soit, le monocompte a pas vocation à crafter son stuff mais a l'acheter, via d'autres activités que le farm/drop qui seront forcément toujours plus intéressante pour le multi.

Les succès auraient jamais dû inclure des ressources mais seulement des titres et autres items cosmétiques, voir des kamas.
Citation :
Publié par OeufRoyal
Je suis pas fan, ça casse l'intérêt de la prospection. Le système de drop actuel est au poil, le seul problème c'est la génération de ressources dans les succès à vrai dire, pas le système de drop.
Le taux serait quand même augmenté par la prospection. Et elle serait donc utile quand le taux commencera à descendre/pour les gens qui veulent farm et revendre.
Et le taux pour la première fois n'a pas besoin d'être extrèmement elevé. Après j'avoue que c'est une idée que j'ai eu comme ça, mais ça me parait être une solution pas trop mauvaise, probablement à ajuster.

Edit : Le fait que le mono n'ait pas vocation à craft son stuff, est un problème je pense qui fait que beaucoup de joueurs partent multi (qui jepense détruit le jeu) pour pouvoir craft leurs items eux mêmes, ou aujourd'hui avec les succès à faire appel à des passeurs. Mon idée vise à favoriser le fait de faire les donjons plusieurs fois pour les joueurs souhaitant crafter leurs équipements eux-mêmes, mais à ne pas les forcer à faire le donjon 25 fois pour avoir cette ressource à 1%. Ils obtiendraient en 5 ou 6 donjons de quoi faire leurs crafts. Car je pense que la génération d'objet liée aux succès, certes un poil très importante, est nécessaire pour permettre aux joueurs mono d'avoir possibilité de fabriquer eux mêmes leurs équipements. La generation des ressources serait toujours présente comme avec les succès, mais elle force le joueur à faire le donjon plusieurs fois, ce qui le rebuterait de payer un passeur, et le ferait donc jouer vraiment les donjons, pour pouvoir craft son stuff.

Dernière modification par EldwinA ; 14/05/2016 à 16h38.
Citation :
Publié par EldwinA
Le taux serait quand même augmenté par la prospection. Et elle serait donc utile quand le taux commencera à descendre/pour les gens qui veulent farm et revendre.
Et le taux pour la première fois n'a pas besoin d'être extrèmement elevé. Après j'avoue que c'est une idée que j'ai eu comme ça, mais ça me parait être une solution pas trop mauvaise, probablement à ajuster.

Edit : Le fait que le mono n'ait pas vocation à craft son stuff, est un problème je pense qui fait que beaucoup de joueurs partent multi (qui jepense détruit le jeu) pour pouvoir craft leurs items eux mêmes, ou aujourd'hui avec les succès à faire appel à des passeurs. Mon idée vise à favoriser le fait de faire les donjons plusieurs fois pour les joueurs souhaitant crafter leurs équipements eux-mêmes, mais à ne pas les forcer à faire le donjon 25 fois pour avoir cette ressource à 1%. Ils obtiendraient en 5 ou 6 donjons de quoi faire leurs crafts. Car je pense que la génération d'objet liée aux succès, certes un poil très importante, est nécessaire pour permettre aux joueurs mono d'avoir possibilité de fabriquer eux mêmes leurs équipements. La generation des ressources serait toujours présente comme avec les succès, mais elle force le joueur à faire le donjon plusieurs fois, ce qui le rebuterait de payer un passeur, et le ferait donc jouer vraiment les donjons, pour pouvoir craft son stuff.
Je voit pas le problème de faire un donjon X fois pour pouvoir crafter son stuff, au contraire ça rend un donjon attrayant (tant qu'il n'est pas imbuvable comme les dimensions etc.) pour plusieurs joueurs et favorise la formation de groupe pour "farm" le donjon et donc créer des ressources annexes (p-e inutile pour CES joueurs) qui peuvent se vendre. Le problème actuelle c'est qu'il y a trop de génération bien plus que la demande. Y a pas de problème du mono en soit, c'est juste qu'il y a pas de joueurs et du coup le mono/casu se fait lésé face aux multi. Sortir en guilde ou avec des inconnus comme à l'ancienne pour faire 1 ougah/kimbo et craft sa pano c'était pas vraiment un problème il me semble. Les donjons sont vides et y a plus vraiment de truc rentable à bl et ml.

Le problème aujourd'hui c'est que les donjon THL ne sont fait que pour une minorité de multi adapté aux donjons modulaire qui prend tout le monopole du truc, use/profite de faille et reroll de classes pour ensuite se plaindre du contenu trop facile en ayant abusé des succès générant un amas de resources trop grande.
Citation :
Publié par Drakonne
Je voit pas le problème de faire un donjon X fois pour pouvoir crafter son stuff
Je ne pense pas non plus ce qu'est un problème. Mais je trouve que devoir le faire 25 fois pour drop une ressource rare, ça c'est un problème. Je pense que devoir faire un donjon 5 fois pour faire son item est suffisant, mais je pense surtout qu'il ne faut pas avoir à se dire "il me faut un putain de coup de chance", mais plutôt que savoir que le taux étant plus haut au départ on puisse se dire "au bout de 5 fois ça devrait être bon".

Tout comme pour les Dofus, je trouve qu'il est interessant d'avoir un moyen sûr de l'avoir (ou quasi-sur pour les ressources avec ma proposition), mais je trouve aussi ça très bien qu'ils soient droppables, et je déplore que ça ait été supprimé. On aurait pu voir genre des Dofus obtenus via les quêtes déliables au bout de 4 mois, et des droppés échangeables directement.

Car certes, c'est très beau de vouloir aller drop de quoi craft sa pano obsi avec des potes, mais si après 20 obsis t'as toujours pas drop la ressource à 1% et que donc tu peux pas craft ton item, bah tu te sens très frustré, alors que si le taux était plus haut pour l'avoir la première fois, ça arriverait sacrément moins.
Citation :
Publié par EldwinA
Je ne pense pas non plus ce qu'est un problème. Mais je trouve que devoir le faire 25 fois pour drop une ressource rare, ça c'est un problème. Je pense que devoir faire un donjon 5 fois pour faire son item est suffisant, mais je pense surtout qu'il ne faut pas avoir à se dire "il me faut un putain de coup de chance", mais plutôt que savoir que le taux étant plus haut au départ on puisse se dire "au bout de 5 fois ça devrait être bon".

Tout comme pour les Dofus, je trouve qu'il est interessant d'avoir un moyen sûr de l'avoir (ou quasi-sur pour les ressources avec ma proposition), mais je trouve aussi ça très bien qu'ils soient droppables, et je déplore que ça ait été supprimé. On aurait pu voir genre des Dofus obtenus via les quêtes déliables au bout de 4 mois, et des droppés échangeables directement.

Car certes, c'est très beau de vouloir aller drop de quoi craft sa pano obsi avec des potes, mais si après 20 obsis t'as toujours pas drop la ressource à 1% et que donc tu peux pas craft ton item, bah tu te sens très frustré, alors que si le taux était plus haut pour l'avoir la première fois, ça arriverait sacrément moins.
Bah tu vois pour moi ça enlève du charme au jeu , et il perd de son intérêt .

C'est justement pour ce coup de chance improbable que beaucoup jouaient ,c'est inutile et rageant certes mais ça avait du charme .

Quand je vais en raid avec ma guilde , moi qui joue beaucoup à wow , et que je fais 25 fois le même boss et que le jour où l'item tombe je ne fais pas le bon jeu de dé c'est rageant mais c'est aussi ce qui en fait l'attrait .

Comme au dessus je pense que les monocomptes ont plus vocation à acheter leur stuff en farmant des ressources délaissés , l'élevage, autrefois le pvp ...

Mais le jeu s'est resolument tourné vers le multi quant aux ressources à l'élevage et le 1 v1 tout à été soit tellement facilité soit mis en l'air .De fait il ne reste absolument plus rien et par dépit ces gens là se tournent vers le multi générant encore plus de ressources via les succès provoquant la mort de l'économie un peu plus .
Citation :
Publié par EldwinA
Je ne pense pas non plus ce qu'est un problème. Mais je trouve que devoir le faire 25 fois pour drop une ressource rare, ça c'est un problème. Je pense que devoir faire un donjon 5 fois pour faire son item est suffisant, mais je pense surtout qu'il ne faut pas avoir à se dire "il me faut un putain de coup de chance", mais plutôt que savoir que le taux étant plus haut au départ on puisse se dire "au bout de 5 fois ça devrait être bon".

Tout comme pour les Dofus, je trouve qu'il est interessant d'avoir un moyen sûr de l'avoir (ou quasi-sur pour les ressources avec ma proposition), mais je trouve aussi ça très bien qu'ils soient droppables, et je déplore que ça ait été supprimé. On aurait pu voir genre des Dofus obtenus via les quêtes déliables au bout de 4 mois, et des droppés échangeables directement.

Car certes, c'est très beau de vouloir aller drop de quoi craft sa pano obsi avec des potes, mais si après 20 obsis t'as toujours pas drop la ressource à 1% et que donc tu peux pas craft ton item, bah tu te sens très frustré, alors que si le taux était plus haut pour l'avoir la première fois, ça arriverait sacrément moins.
Oui mais si tu veut drop tu met la pano pour, fait les challenges et c'est bon, ça prendra pas "25 obsi", faut pas déconner non plus. Le but c'est de s'entraider aussi, t'as des personnes qui vendent la resource que tu cherche et/ou des potes qui peuvent te la donner ça fait partie du jeu. Là ton truc sa sonne comme: Faison du monocompteur un multicompteur. Tu veut qu'un mono soit autosuffisant et c'est pas normal (tout comme le multi ne l'est pas donc).
Citation :
Publié par OeufRoyal
Je suis pas fan, ça casse l'intérêt de la prospection. Le système de drop actuel est au poil, le seul problème c'est la génération de ressources dans les succès à vrai dire, pas le système de drop.
La bonne solution à mon avis aurait été de ne permettre à un personnage de n'obtenir des ressources de boss via succès que lorsque son niveau correspond à celui du boss en question. Avec une certaine marge de manœuvre bien entendu, genre 30 niveaux (un personnage de lvl 180 pourrait donc obtenir des ressources en faisant des succès de niveau 150).

Si une telle mesure venait à être implantée aujourd'hui, cela n'aurait aucune incidence sur les ressources de boss ayant encore un semblant de valeur (glours, kolo, f3 et dimensions). Le prix des autres ressources remonterait progressivement, vu qu'il existe pas mal de stocks inutilisés en banque.

Les joueurs auraient également bien plus d'intérêt à taper des donjons de leur niveau, quitte à mettre le rush xp de côté (surtout pour des donjons type skeunk ou peki). Idéalement cela permettrait sur le long terme un cercle vertueux: moins les ressources ML sont disponibles sur le marché, plus le prix des items associés grimpe, plus les joueurs ont intérêt à taper ces boss tant qu'ils ont le niveau associé (soit pour crafter leurs propres items, soit pour revendre). Quitte à inclure davantage de ressources ML dans les crafts THL.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Whale
La bonne solution à mon avis aurait été de ne permettre à un personnage de n'obtenir des ressources de boss via succès que lorsque son niveau correspond à celui du boss en question. Avec une certaine marge de manœuvre bien entendu, genre 30 niveaux (un personnage de lvl 180 pourrait donc obtenir des ressources en faisant des succès de niveau 150).
Euh... C'est déjà le cas, on ne débloque les ressources qu'à partir du level du donjon. A moins que tu veuilles que les succès ne débloquent des ressources que durant une certaine tranche de niveau ( typiquement de 160 au 190 pôur le kimbo), mais concrètement, ça ne changera strictement au prix des ressources. Up une mule 160 pour le kimbo, ça prend même pas 1 heure et faire le full succès n'a rien de difficile.

Je ne comprends même pas comment vous pouvez remettre en cause les ressources dans les succès quand toutes les recettes sont désormais calibrés pour les utiliser. Allez faire 15 vortex / 15 Nileza / 10 Minotot / pour craft un plumeau bil , ça n'a strictement aucun intérêt et ne ferait que renforcer la différence mono-compte / multi-compte déjà aberrante dans ce jeu.
Citation :
Publié par Huychi
Euh... C'est déjà le cas, on ne débloque les ressources qu'à partir du level du donjon. A moins que tu veuilles que les succès ne débloquent des ressources que durant une certaine tranche de niveau ( typiquement de 160 au 190 pôur le kimbo), mais concrètement, ça ne changera strictement au prix des ressources. Up une mule 160 pour le kimbo, ça prend même pas 1 heure et faire le full succès n'a rien de difficile.

Je ne comprends même pas comment vous pouvez remettre en cause les ressources dans les succès quand toutes les recettes sont désormais calibrés pour les utiliser. Allez faire 15 vortex / 15 Nileza / 10 Minotot / pour craft un plumeau bil , ça n'a strictement aucun intérêt et ne ferait que renforcer la différence mono-compte / multi-compte déjà aberrante dans ce jeu.
Oui c'est bien ça que je voulais dire, on débloque les succès par tranche de niveau. Un perso 192 par exemple, pourra toujours faire les succès kimbo mais ne récupérera que de l'xp et des kamas, pas de ressources (plus de 30 niveaux d'écart).

Quant à up des mules pour choper des ressources, certains joueurs le font déjà (ceux qui en ont les moyens, je passerai sur la remarque du lvl 160 accessible en 1 heure qui reste illusoire pour une partie des joueurs). Mais avec ce système, l'intérêt de PL direct au niveau 199 voire 200 est limité, car on se prive potentiellement de ressources ML intéressantes. Même avec une mule, il devient donc potentiellement rentable de prendre le temps de taper les donjons "dans l'ordre des niveaux", en limitant la vitesse de rush. On ajoute donc un frein à cette pratique.

Tu dis que toutes les recettes sont calibrées pour utiliser les ressources des succès, or c'est à mon avis complètement faux. C'est uniquement vrai pour les items THL, mais pas pour les items de niveau inférieur à 185 globalement, vu la surproduction de ressources (bien souvent les galets représentent le plus gros du coût de craft).

C'est pour ça qu'il faut bien comprendre que certaines ressources de boss ne doivent pas être produites avec la même facilité que d'autres. D'ailleurs, dissocier complètement leur obtention des succès n'est pas non plus une bonne solution: cela serait probablement bénéfique pour les items ML à moyen terme, mais aurait pour conséquence de faire exploser le prix et l'accessibilité des items THL: comme tu le dis, personne n'a envie de taper 15 vortex pour craft un seul item.

A mon avis, c'est bien la preuve qu'il faut deux leviers d'équilibrage pour créer une situation ou n'importe quel item peut avoir un semblant de valeur: un qui concerne la génération de ressources THL (pas nécessaire actuellement, la difficulté des donjons ne permettant pas encore de surproduction), et un qui concerne le reste des donjons (absolument nécessaire pour redonner de l'intérêt aux tranches de niveaux ML).

Le système "1 succès = 1 item" pourrait permettre un tel équilibrage, s'il était appliqué de cette manière, en fonction des tranches de niveau (vu qu'il n'impacterait en rien le prix des items THL par rapport à aujourd'hui). L'idée étant simplement d'empêcher les THL de pouvoir générer des ressources BL et ML en pagaille (tout en sachant qu'ils peuvent toujours aller drop à l'ancienne en équipant de la pp sur les donjons moins difficiles), ce qui est actuellement le cas.
Citation :
Publié par Huychi
Je ne comprends même pas comment vous pouvez remettre en cause les ressources dans les succès quand toutes les recettes sont désormais calibrés pour les utiliser. Allez faire 15 vortex / 15 Nileza / 10 Minotot / pour craft un plumeau bil , ça n'a strictement aucun intérêt et ne ferait que renforcer la différence mono-compte / multi-compte déjà aberrante dans ce jeu.
J'ai toujours trouvé le nombre de ressources nécessaires pour faire un item exagéré surtout pour un monocompte durant la période frigost 2 quand il n'y avait pas les succès, j'aurais plutôt vu 5-7 ressources par item.

De toute façon il est trop tard pour toucher aux ressources des succès, le seul moyen de redynamiser les donjons serai de créer de nouvelles ressources qui seront bien sûr non-obtenable via les succès et créer des (bons) items qui vont avec à base de 5-7 ressources par item hors-dimensions et 3-4 par item dimensions vu la chiantise de ces donjons avec un taux de drop assez élevé.
Ça redonnerait un énorme intérêt à la plupart des donjons THL, à la prospection et aux arènes dont tout le monde ont oubliés leurs existences.

En tout cas, j'espère que la prochaine extension ne verra pas de succès filant 10 fois la ressource sinon on risque plus d'en parler d'ici les prochains mois.
Citation :
Publié par Whale
Quant à up des mules pour choper des ressources, certains joueurs le font déjà (ceux qui en ont les moyens, je passerai sur la remarque du lvl 160 accessible en 1 heure qui reste illusoire pour une partie des joueurs). Mais avec ce système, l'intérêt de PL direct au niveau 199 voire 200 est limité, car on se prive potentiellement de ressources ML intéressantes. Même avec une mule, il devient donc potentiellement rentable de prendre le temps de taper les donjons "dans l'ordre des niveaux", en limitant la vitesse de rush. On ajoute donc un frein à cette pratique.
J'ai du mal à voir où est le frein à cette pratique avec ton système. Les joueurs feront des pauses à des instants clés mais les machines seront toujours aussi active.

Citation :
Publié par Whale
Tu dis que toutes les recettes sont calibrées pour utiliser les ressources des succès, or c'est à mon avis complètement faux. C'est uniquement vrai pour les items THL, mais pas pour les items de niveau inférieur à 185 globalement, vu la surproduction de ressources (bien souvent les galets représentent le plus gros du coût de craft).
Non juste non, les équipements 1-150 sont une plaies à craft pour les joueurs bas niveaux. C'est un ressenti que beaucoup ont, tu n'as même pas fini de drop les ressources que tu as déjà 20 niveaux de plus. Il faudrait, au contraire les alléger. Concernant les items 150-185, ils sont bien calibré sur les succès. Du moins les capes que j'ai check à l'hdv tailleur. Donc je ne vois absolument pas de quoi tu parles.

Citation :
Publié par Whale
A mon avis, c'est bien la preuve qu'il faut deux leviers d'équilibrage pour créer une situation ou n'importe quel item peut avoir un semblant de valeur: un qui concerne la génération de ressources THL (pas nécessaire actuellement, la difficulté des donjons ne permettant pas encore de surproduction), et un qui concerne le reste des donjons (absolument nécessaire pour redonner de l'intérêt aux tranches de niveaux ML).

Le système "1 succès = 1 item" pourrait permettre un tel équilibrage, s'il était appliqué de cette manière, en fonction des tranches de niveau (vu qu'il n'impacterait en rien le prix des items THL par rapport à aujourd'hui). L'idée étant simplement d'empêcher les THL de pouvoir générer des ressources BL et ML en pagaille (tout en sachant qu'ils peuvent toujours aller drop à l'ancienne en équipant de la pp sur les donjons moins difficiles), ce qui est actuellement le cas.
Et tu ne te dis pas que les joueurs produisant en pagaille ces ressources le font durant un leveling basique ? J'ai de sérieux doute que le mec montant 50 personnages s'attardent sur les succès <150. Au final qu'est ce que tu souhaites vraiment ? Que les ressources de bas niveau valent plus cher ? Dans quel but ? Il n'y a pas de nouveaux joueurs pour les consommer, donc la situation sera identique.

Citation :
Publié par Tai-Haine
En tout cas, j'espère que la prochaine extension ne verra pas de succès filant 10 fois la ressource sinon on risque plus d'en parler d'ici les prochains mois.
Moi pas, je trouve, au contraire que le système actuel est très bien 1 succès = 1 item. Si les joueurs ne sur-produisaient pas en farmant des contenus BL ou savaient utiliser le système de rune / pépite, ils n'y auraient pas de soucis.
Personnellement, y a qu'un truc qui me fera revenir (ainsi que 2/3 amis), ça sera des donjons qui ne seront pas optimiser pour un mec qui joue 4 persos, parce que j'ai l'impression que depuis frigost, ankarton délaisse les gens qui ne jouent qu'un perso (par choix).

Ça se ressent vraiment beaucoup (malheureusement pour certains).

Je tiens à le preciser avant de me faire bash, je ne critique en aucun cas les gens qui multi.

Le jeu est trop façonner pour ces joueurs là :/
Je joue pas mal à Guild Wars 2 en ce moment, je viens tout juste de finir un arme légendaire, et ce qui m'a frappé c'est combien l'économie dans le jeu est énormément portée sur la destruction en masse de richesses.
Bon perso je trouve que le craft d'arme légendaire est dégueulasse,c'est du farm débile... MAIS ça rempli bien son rôle finalement.

L'idée est simple : une arme légendaire est tout simplement un skin super fancy, avec des particules,auras, animations custom etc. Ça n'apporte pas plus de stats que la meilleure arme que tu peux trouver, le seul petit truc sympa c'est que tu peux changer les stats à volonté (dans un jeu où les stats sont fixes en fonction des préfixes).

Donc en gros : c'est du cosmétique avec un petit bonus sympa.
Sauf que ça coûte hyper cher. Genre super méga cher. Ça te demande énormément de ressources , ça te demande de toucher à un peu toutes les activités du jeu. C'est un gros "material sink". Et ça c'est bien. Dofus a vraiment vraiment besoin de ça.
Parce qu'actuellement la seule chose qui permet de détruire des ressources c'est des items utiles. De l'équipement, des objets d'élevage, des consommables ... mais pratiquement rien "d'inutile" comme du cosmétique.

Quel intérêt vous allez me dire ? Ça permet de profiter de la richesse des plus riches, qui peuvent se permettre de claquer des millions dans des trucs "inutiles", sans pour autant embêter les plus pauvres. Ils pourront toujours profiter des succès pour se faire leur équipement ou vendre les ressources qui auront prises de la valeur.
Puisque comme on va détruire des tonnes de ressources, leur valeur va donc augmenter. En en détruisant suffisamment on ramène également le farm comme activité rentable.


Plus globalement je pense que Dofus pourrait beaucoup profiter de l'attrait des joueurs pour des skins. Mettez en place des skins plus ou moins spéciaux via des recettes coûteuses. On peut imaginer tout et n'importe quoi. Des auras, des trucs qui rajoutent des traces de pas quand on se déplace, un truc qui change la couleur de son pseudo ... tout ce que vous voulez, mais faites que ce soit un peu spécial et plutôt coûteux à faire, voire extrêmement coûteux. On pourrait tout à fait imaginer des skins qui coûteraient dans les 100 millions de kamas ou plus ! Tant que c'est facultatif, ça n'impactera pas la majorité des joueurs, et ça donne un objectif aux vieux joueurs.
Citation :
Publié par becker
Ca marchera pas, sur dofus, le cosmétique c'est le cash shop
Oui j'y ai pensé aussi
Mais c'est aussi le cas sur Guild Wars 2.

Donc bon si ça peut permettre de redynamiser l'économie du jeu et donc finalement de faire plaisir aux joueurs, peut être que ça peut se faire. Peut être. Potentiellement. On sait jamais.

Après c'est pas forcément une armée de skin, ça peut n'être que quelques skins ici et là de temps en temps.
Citation :
Publié par becker
Ca marchera pas, sur dofus, le cosmétique c'est le cash shop
C'est quand même triste ce genre de réflexion sur un jeu à ABONNEMENT.
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