Euh... C'est déjà le cas, on ne débloque les ressources qu'à partir du level du donjon. A moins que tu veuilles que les succès ne débloquent des ressources que durant une certaine tranche de niveau ( typiquement de 160 au 190 pôur le kimbo), mais concrètement, ça ne changera strictement au prix des ressources. Up une mule 160 pour le kimbo, ça prend même pas 1 heure et faire le full succès n'a rien de difficile.
Je ne comprends même pas comment vous pouvez remettre en cause les ressources dans les succès quand toutes les recettes sont désormais calibrés pour les utiliser. Allez faire 15 vortex / 15 Nileza / 10 Minotot / pour craft un plumeau bil , ça n'a strictement aucun intérêt et ne ferait que renforcer la différence mono-compte / multi-compte déjà aberrante dans ce jeu.
Oui c'est bien ça que je voulais dire, on débloque les succès par tranche de niveau. Un perso 192 par exemple, pourra toujours faire les succès kimbo mais ne récupérera que de l'xp et des kamas, pas de ressources (plus de 30 niveaux d'écart).
Quant à up des mules pour choper des ressources, certains joueurs le font déjà (ceux qui en ont les moyens, je passerai sur la remarque du lvl 160 accessible en 1 heure qui reste illusoire pour une partie des joueurs). Mais avec ce système, l'intérêt de PL direct au niveau 199 voire 200 est limité, car on se prive potentiellement de ressources ML intéressantes. Même avec une mule, il devient donc potentiellement rentable de prendre le temps de taper les donjons "dans l'ordre des niveaux", en limitant la vitesse de rush. On ajoute donc un frein à cette pratique.
Tu dis que toutes les recettes sont calibrées pour utiliser les ressources des succès, or c'est à mon avis complètement faux. C'est uniquement vrai pour les items THL, mais pas pour les items de niveau inférieur à 185 globalement, vu la surproduction de ressources (bien souvent les galets représentent le plus gros du coût de craft).
C'est pour ça qu'il faut bien comprendre que certaines ressources de boss ne doivent pas être produites avec la même facilité que d'autres. D'ailleurs, dissocier complètement leur obtention des succès n'est pas non plus une bonne solution: cela serait probablement bénéfique pour les items ML à moyen terme, mais aurait pour conséquence de faire exploser le prix et l'accessibilité des items THL: comme tu le dis, personne n'a envie de taper 15 vortex pour craft un seul item.
A mon avis, c'est bien la preuve qu'il faut deux leviers d'équilibrage pour créer une situation ou n'importe quel item peut avoir un semblant de valeur: un qui concerne la génération de ressources THL (pas nécessaire actuellement, la difficulté des donjons ne permettant pas encore de surproduction), et un qui concerne le reste des donjons (absolument nécessaire pour redonner de l'intérêt aux tranches de niveaux ML).
Le système "1 succès = 1 item" pourrait permettre un tel équilibrage, s'il était appliqué de cette manière, en fonction des tranches de niveau (vu qu'il n'impacterait en rien le prix des items THL par rapport à aujourd'hui). L'idée étant simplement d'empêcher les THL de pouvoir générer des ressources BL et ML en pagaille (tout en sachant qu'ils peuvent toujours aller drop à l'ancienne en équipant de la pp sur les donjons moins difficiles), ce qui est actuellement le cas.