Récap de la semaine au taquet du 1 au 4 mars 2016

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Depuis la fin février, l’équipe de CSE est au taquet pour sortir la Bêta 1 à la fin de l’hiver, voir la fin du mois de mars. Les heures de travail s’allongent pour bouclés les objectifs fixés et nécessaire pour son lancement, visible sur le User_Storie “Beta 1 List”. Ne vous fiez pas trop à ce qui est encore à faire, beaucoup de ces objectifs sont déjà bien entamés en parallèle.

Tout d’abord, une nouveau Stretch Goal vient d’être bouclé : “Send more programmers”, qui a pour but d’amener du sang frais parmi les développeurs pour augmenter la cadence de production. Les recherches sont difficiles pour trouver ces deux perles rares et Mark Jacobs n’oublie pas de noter qu’il y a trois agents de recrutement sur le coups. Qui dit bouclage, dit arrivé d’un nouvel objectif : “Role-playing Pack #1 - Animations for everyone”, ou vous pourez voir le descriptif en français ici.

Une annonce est faite sur le sujet de leur fournisseur de goodies Merchline. Un litige a eu lieu au niveau de la qualité des sweats à capuche. CSE avait demandé le tissu le plus épais pour ces “Hoodies”, mais une erreur interne à Merchline a commandé un tissu plus fin. Ils reconnaissent totalement leur faute sur cet inconvénient, qui a vu les premiers acheteurs recevoir la mauvaise épaisseur. Il proposent donc à ceux qui veulent se faire rembourser leur “Hoodies”, de leur envoyer une demande sur support@merchline.com d’ici le 15 mars , pour recevoir un colis de rappel gratuit, n’obligeant aucun frais de renvois de la part du client. CSE met donc un terme à sa collaboration avec Merchline et la boutique de goodies sur le site de Camelot Unchained fermera d’ici la fin mars. Il vous est toujours possible d’acheter les autres articles dessus avant la fermeture.

En début de semaine, une fuite dans la mémoire persistait dans le Build, espérant la résoudre rapidement pour ouvrir le serveur au Friday Night Fight. Le début du système d’inventaire et d’items se passe bien, poser à terre, ramasser pour soi ou aux autres. Voici quelques concept arts de ce début de semaine :

- Des recherches sur une armure intermédiaire pour les Vikings, très osseuse : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...eeb72ae60a.jpg

- Et celles sur l’armure lourde pour le même royaume : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...8bd35804c7.jpg

- Pour finir, une prouesse architecturale de Necromaniak sur C.U.B.E : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...ed8a1547a9.jpg

La fin de semaine approchant, l’équipe a abattu beaucoup de travail, continuant la bonne voie vers la sortie de la Bêta 1. Ils ont réussi à résoudre la grande majorité des problèmes de fuite de mémoire présentent dans le Build, mais le reste ne permettra pas de faire un FnF durant le weekend. Tout est reporté pour la semaine d’après. Malgré ce contre temps, CSE a accomplis beaucoup de points d’objectifs dans leur User_Stories : 23 anciennes cartes avec 88 objectifs atteints et 4 nouvelles cartes avec 59 points complétés. Avec de gros ajouts comme le premier jet fonctionnel sur les armes, les armures intermédiaire et lourde des arthuriens, possession de parcelle, permissions d’accès et leur changement de propriétaire. Voici un résumé des points accomplis par Francis Courant (liste complète sur la news en anglais.) :


  • Progrès fait sur les compétences associées avec les postures. Ajout des composants de ciblage des parties spécifique du corps.
  • Textures de sol et assets pour les biomes qui changent en accord avec le royaume occupant. Amélioration des performances sur le changement de terrain.
  • Nouveau modèle de baliste pour le test des armes de siège.
  • Premier jet pour les parcelles conquérables et constructibles (pratiquement fini).
  • Progrès fait sur le nouveau Patcher et améliorations des performances sur le client.
  • Nouveaux VFX temporaires pour tester les nouvelles mécaniques de combat.
  • Nouvelles versions de matériaux, ajustements et références créés pour les armures lourdes et intermédiaires.
  • Items persistants qui peuvent être posés au sol et ramasser par les joueurs. L’encombrement prend en compte plusieurs paramètres, dextérité, poid, ralentissement des mouvements.
  • Gros progrès sur la destruction, stabilité de construction et persistances des structures.
  • Premier jet sur le VFX de la destruction des blocs.
  • Premier jet sur les formules et calculs pour le système de raffinage (artisanat).
  • Premier jet sur le “Physically Based Rendering system” (PBR) qui améliora le rendu graphique du jeu.
  • Beaucoup de concept art, de recherches sur la flore et de travaux 3D.
  • Ajout de sons et musiques à la bibliothèque sonore du jeu.

Voici les travaux de concept et 3D fournis pour cette fin de semaine :

- Jolies fleurs du biome TTD, non touchées par le Veil : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...538a63043a.jpg

- Voici les différentes déclinaisons des fleurs suivant les propriétaires : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...491ff19bde.jpg

- Les déclinaisons des textures du sol suivant les royaumes : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...1540487b21.jpg

- Maintenant, les travaux de l’artiste 3D Jon. Tout d’abord l’armure lourde TDD non texturée : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...8dcafd8787.jpg

- Puis l’armure intermédiaire des Viking : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...4eec85d5c6.jpg

Vous voulez sûrement savoir comment rendent-elles dans le build actuelle ? Un petit Luchorpan va vous le montrer sous toutes les coutures. Évidemment, rien de superbe, car le build actuelle n’offre pas beaucoup d’enjolivement graphique. Tout ne va que s’améliorer avec le temps et les ajouts futurs : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...a179ba3671.jpg

Du côté de Michelle, voici sa dernière pièce, qu’elle a exécuté durant un livestream se trouvant sur le site Twitch ( http://www.twitch.tv/citystategames/v/52338981 ) : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...ec3667b99f.jpg

Pour sa part, Mark Jacobs a fini son joli tableau Excell sur les calculs et formules pour le début de l’artisanat et est prêt à se faire implémenter dans le code et la base de donnée du jeu. Ce ne sera pas le système définitif du jeu, mais suffisant pour lancer les début de l’artisanat et permettre au joueurs de s’amuser avec le début du theorycrafting. Pas de besoin d’aller rechercher les matériaux de base dans le nature pour le début de la bêta 1, histoire de facilité les tests.
Et pour finir, voici une capture d’écran du rendu actuel du Physically Based Rendering system (PBR), qui améliora le rendu du jeu. Evidemment, celle-ci est prise avec les textures non retouché. Une fois que le nouveau système d’éclairage et le PBR seront définitivement implémentés, l’équipe artistique pourra enfin s’atteler à l’élaboration des textures finales pour le jeu. D’ici là, le monde et les graphisme pourront paraître “bizarres” ou mal réglés : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...994b830770.jpg

[UPDATE] Petit récap du livestream du Producteur et artiste 3D Tyler : Tidings with Tyler : https://www.twitch.tv/citystategames/v/52167042
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Il travail sur les différents biomes de forêt de pins, pour chaque royaume plus le neutre, avec les variances sur les arbres, les fleurs, le sol, etc. Tout ce qu’il fait est assez basique, car il attend d’avoir le nouveau système d’éclairage et le PRB pour harmoniser les textures et s’y investir plus. De même pour toutes les autres textures de tous les objets/équipements en jeu.
Le nouveau Patcher avance bien et proposera à n’en pas douter des illustrations et travaux en cours pour l'égayer.

L’équipe artistique se concentre sur les armures TDD et Viking. Pour commencer avec un set fonctionnel pour chaque type d’armure unique à chaque royaume. Le contenu sera ensuite rajouter au fil des Bêtas.

Le nouveau système d’éclairage est superbe de son point de vu. Mais ils mettront rapidement en place une possibilité de l’atténuer ou l’éteindre, car il diminuera à coups sur le FPS. Pour que le jeu soit propre et optimisé pour chaque carte graphique supportée utilisée.

Ben se concentre sur les compétences des classes. Bull travail sur l’éditeur d’import pour que Ben et Mark puissent éditer les compétences facilement, à la volée.

Jon est sur la modélisation 3D des armures. Sandra sur l’import et l’ajustement des armures sur les personnages.

Rob est sur les parcelles, le terrain, les structures et ça lui prendra énormément de temps. Comme vu sur d’autres streams, la première version du système de construction/destruction des structures est fonctionnelle. Et il traque en ce moment une fuite dans la mémoire. Il doivent définir combien de structures le serveur peut soutenir en même temps, combien de choses les joueurs peuvent construire/détruire au même moment, etc.

Brian et Ben sont en ce moment entrain d’essayer de mettre au point le système de compétence. Ces derniers mois nous avons beaucoup travailler sur le ciblage, les enclenchements, les pré-requis, toutes sortes d’effets de compétence passifs, actifs, etc. Beaucoup de choses faites à part et maintenant entrain d’être regroupé dans ce système.

Dave et JB travaillent sur le nouveau Patcher. Sur les slots de personnages et d’autres choses qui peuvent aider pour les armures. Pratique car Tim est justement occupé sur le sujet des Items et leurs utilisations/manipulations en jeu. Sur le sac à dos, la base sur les stats des armes et des armures. Nouveau système qui gère bien mieux les VFX et SFX des compétences et leurs variantes, permettant de mieux voir ce que tout le monde est entrain de faire.

Beaucoup de monde s’inquiétaient sur le fait qu’il y avait peu de nouvelles en début d’année; Cela était dut au fait qu’ils travaillaient surtout sur du “dur” et pas grand chose de joli et visuel à montrer. Maintenant les choses commencent enfin à s’imbriquer les uns les autres.

La bêta de CU ne sera pas comme celle de récents MMOs avec les textures faites, les animations terminées, etc. Vous allez nous voir commencer à imbriquer les choses ensembles une par une. Toutes les interactions de A.I.R, comme pouvoir souffler sur l’ennemi le nuage de vapeur brûlante, après qu’une boule de feu est tapée un mur d’eau, ne sera pas encore en place. D’abord les mécaniques de base, comme le mur de vapeur/vent, puis plus tard les imbriquer ensemble.

Les classes de chaque royaume seront différentes entre elle, non miroir et différents des archétypes présent en Alpha. Comme il faut mettre en place des mécaniques / Techs spécifiques pour chaque type de classe, ces dernières seront ajoutées une fois les techs dispo. Il faudra s’attendre à des changements sur tout, rien ne sera figé durant les phases Bêtas.

Pickpocket serait un concept génial pour les furtifs, il faudrait qu’il en parle sur les possibilités avec Mark. Rien de sûr.

Il ne parlera pas des classes prévues pour la Bêta 1, il laisse l’honneur à Ben lors d’un prochain stream pour le faire. Ne pas s’attendre à avoir 100% des compétences des classes disponibles au début.

Il ne sait pas s’y il aura des milliers de Backers présent sur le serveur pour vérifier si ça tient. Ils y sont déjà arrivé en interne avec des Bots se connectant comme des joueurs, et ils seraient heureux d’avoir autant de personnes dispo pour des tests de charges en Bêta.

Les races qui veulent avoir pour la bêta 1 sont les humains pour chaque royaume (avec des différences dans les compétences), Luchorpan, les valkyries et les Picts. Ceux là d’abord, car peu de changements à faire avec les humains. Les géants et autres qui demandent plus de spécificités viendront après. Ils se concentre plus en ce moment sur l'environnent et donner l’envie aux joueurs de conquérir des territoires avec le changement de terrain. des nouveautés niveau Tech de la part de Marc( ingénieur serveur) pour que cela se passe à la volée et sans grandes conséquences pour la fluidité du jeu et du FPS.

Changement du terrain suivant les propriétaires, avec des variétés de texture de sol, flore, bruitages des animaux, etc.

Avec C.U.B.E, ils veulent non seulement construire avec des blocs, mais aussi permettre aux joueurs d’ajouter des “objets pré-crés” (barils, encadrement de porte/fenêtre, etc.). Des “props” spécifiques pour chaque royaume. CUBE est toujours un peu cubique et ils veulent changer cela, mais ce n’est pas une priorité pour l’instant.

Avec le nouveau système d’animation, les nouvelles animations de combats vont enfin pourvoir être déployées dans le build. Les arbres et les sorts auront des collisions entre eux.

Le premier jet sur le ciblage de l’archerie risque d’être un peu bizarre au début, car ils ont besoin de tester le corps du système avant de continuer à l’améliorer.

Ils espèrent que chaque joueurs ressentiront un sentiment d’appartenance à son royaume part son look reconnaissant sur ses armures, ses armes, ses classes, l’environnement, etc. Autant d’amour pour les trois royaumes, priorité sur les trois en même temps !


Voilà pour cette semaine au taquet (crunch). Rendez-vous pour la prochaine avec autant de nouveauté, des livestreams et des développeurs travaillant sans heures pour vous et permettre l’arrivée prochaine de la Bêta 1 !

Dernière modification par ouliane ; 13/03/2016 à 23h05.
question : Quelqu'un sait comment je peux remplacer le "Spoiler" par une box qui s'ouvre et se ferme pour le Q&A de Tyler ? TRès pratique pour du rajout sans alourdir la présentation du post principale ?
En tout cas cette phrase me parle bien, fini les factions qui n'ont aucunes différences, les classes mirroirs dans tous les camps ( et tout ca juste par un soucis de facilité).

"Ils espèrent que chaque joueurs ressentiront un sentiment d’appartenance à son royaume part son look reconnaissant sur ses armures, ses armes, ses classes, l’environnement, etc. Autant d’amour pour les trois royaumes, priorité sur les trois en même temps !"

C'est bien un des trucs qui m'avait fait tripper dans DAOC, ce sentiment d'appartenance à un royaume et en défendre ses couleurs.
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