Document de présentation de l'artisanat - partie deux

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Comme souvent je fais des traductions pour le clan, autant vous en faire profiter





Les principes de base
-- Permettre l'artisanat "pop-corn" pour les tâches simples (réparations, artisanat de base) mais permettre également l'artisanat à temps plein

-- l'artisanat DOIT avoir un rôle clef dans l'économie du jeu

-- Pas d'autel des ventes, les classes seront créées de telle manière que les artisanats auront le temps de s'occuper du côté social.
// tout devrai passer via des boutiques de joueurs (ou par échanges directs)

-- L'artisanat est directement lié à la magie

-- Les interfaces seront différentes pour chaque royaume mais la base restera la même afin de ne pas perdre ses repères.
//Les royaumes auront des classes d'artisans différentes, pas de classe miroir ici non plus.

-- Quelque soit leur niveau, tous les artisans seront capables de faire du profit.


Philosophie générale
-- Qualité avant Quantité

-- artisanat lent = récompense en conséquence

-- des matériaux définissent les caractéristiques des produits

-- pas de recette

-- acheter / vendre ne devra pas être un fardeau

-- la rareté de certains éléments devrai être la norme

-- rien de dure éternellement


Vox Magus
-- version modifiée/mise à jour des anciennes stations d'artisanat

-- utilisé pour toutes les étapes de l'artisanat, de la récolte à la destruction

-- lié à l’artisanat

-- continuellement améliorable, du premier jour à la fin du jeu


Vox Power
-- Le Vox contient une quantité de pouvoir limitée mais améliorable

-- Le pouvoir provient des cristaux intégrés dans le Vox

-- Au fur et à mesure que la réserve de pouvoir diminue, le Vox est de moins en moins efficace, bien que toujours fonctionnel

-- Les joueurs peuvent choisir de laisser le Vox au repos afin de recharger la réserve de pouvoir mais ils peuvent également utiliser leur propre pouvoir pour le recharger. Une troisième option, afin de pallier à une urgence, permet de choisir de repousser les limites Vox "Faire tourner le Vox à 105%" en appuyant sur un bouton spécial


Libro magus
-- Manuel d'instruction pour le Vox Magus

-- équivalent à un livre de sort, une entité vivante

-- portable, les joueurs peuvent prendre le Libro et l'utiliser sur un autre Vox

-- les artisans peuvent choisir d'améliorer leurs Vox et/ou autre artisanats pour RvR ou pas.


Améliorer son Vox
-- Les améliorations pour le Vox (contrairement aux cristaux) sont vendues par le royaume (pas de boutique en ligne)

-- Les joueurs gagnent le droit d'améliorer leur Vox après avoir atteint certains objectifs dans le jeu

-- Les Vox peuvent être améliorés pour de meilleurs stock de pouvoir, courbes de puissance, cosmétiques, ...

-- Tout cela, en plus des coût d'entretien du Vox, sont l'équivalent des améliorations d'équipement des combattants, des coûts des bâtiments, ...

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Récolte
-- C'est la façon dont les artisans vont planter les champs, soigner les troupeaux, etc... C'est tout ce qui permettra de récolter les matériaux de base du jeu.

-- La magie sera utilisée pour faire pousser les arbres et possiblement d'autres types de ressources.

-- Les joueurs seront capables d'exploiter des mines dans des "bulles" (zones uniques séparées par un chargement) ou des carrières

-- Que ce soit dans les mines ou dans les champs, c'est ainsi que les joueurs convertiront les matériaux présent dans le monde pour en faire des matériaux utilisables.

-- Tous les joueurs seront capables de récolter la plupart des matériaux mais les artisans auront un avantage certain

-- Les non-artisans pourront ne pas être capable de voir et/ou ramasser aussi efficacement certains matériaux, surtout ceux de plus haut niveau

-- Il sera permit d'avoir de la récolte automatisée pour le ramassage/minage

-- Mais rien ne sera gratuit et il y aura un coût associé à ces automates

-- Plus les matériaux auront de la valeur et plus ils seront risqués à obtenir

-- Plus d’interactions que dans la plupart des jeux?


Purification
-- Le processus par lequel les matériaux de base seront améliorés au niveau suivant se fera par la Vox Magus

-- Processus plus interactif que la récolte

-- Faire que ce processus soit réfléchi, pas seulement quelque chose pour le rendre plus long. Utiliser les impuretés et les sous-produits pour épicer le bousin.

-- Minimiser le recours à l'aléatoire, à moins que le joueur ne décide de tenter sa chance.


Purification - le processus
-- Le joueur ajoute le matériau de base au Vox

-- Le joueur choisit les réactifs à utiliser

-- Le joueur effectue les ajustements initiaux du Vox qui incluent le mode, le facteur de risque, le niveau de qualité, la qualité recherchée, le niveau d'impureté, l'impureté recherchée, le temps de purification, le pouvoir du Vox, le coût de pouvoir

-- Le processus commence

-- Le joueur peut faire des ajustements à ce moment du processus en ajoutant des réactifs supplémentaires, du pouvoir, d'autres artisans.

-- Le processus se termine avec un bloc de matériel et des sous-produits, s'il y en a.


Mise en Forme
-- C'est la façon dont les joueurs prendront les matériaux purifiés et les prépareront pour l'étape finale.

-- Le joueur doit harmoniser tous les matériaux sur la même résonance magique.

-- Les joueurs peuvent créer des mélanges (alliages) avec les différents matériaux qu'ils souhaitent utiliser pour l'objet finale

Mise en Forme - Mélanges
-- Autoriser les joueurs à mélanger les différents matériaux qu'ils utiliseront pour fabriquer l'objet final

-- Les joueurs peuvent modifier les propriétés physique des matériaux en ajoutant différents matériaux de base. De cette façon, l'artisan peut bénéficier des propriétés d'un minéral en le combinant avec un autre.
_ fabriquer de l'acier depuis du fer et plusieurs réactifs
__ l'acier peut être mélanger avec plusieurs autres matériaux purifiés afin de créer un autre alliage.
_ les mélanges peuvent rendre les matériaux plus résistants à des choses comme la fracturation, la température ou d'autres stimulus physiques
_ les mélanges peuvent également être utilisés pour simuler des propriétés dans le monde réel comme la luminescence ou encore créer augmenter les propriétés magiques

-- Ce n'est pas une recette, le produit final reflètera ce que vous avez utilisé pour ajouté dans le système et comment cela a été modifié par l'artisan

-- Mélanger les matériaux permet à l'artisan d'avoir un plus grand contrôle sur une création que dans la plupart des MMORPGs


Fabriquer
-- C'est l'étape final du système

-- L'artisan prend les différents matériaux et en nourrit le Vox Magus

-- Le Vox peut être superviser ou non, que ce soit en ligne ou hors ligne.

-- Les joueurs peuvent choisir de créer un plan (blueprint) autant que de créer l'objet

-- Les joueurs peuvent choisir d'utiliser le système d'âmes pour en imprégner l'objet

-- Il s'agit de l'étape qui sera la plus triviale à automatiser

-- Bien qu'il s'agisse de l'étape la moins risquée, nous devrions ajouter une certaine dose d'aléatoire/défi/fun

-- Les chances d'un échec critique doivent être faibles, surtout si des matériaux d'un haut niveau sont impliqués, nous ne voulons pas que cela devienne une frustration

-- Les réussites critiques sont possibles à cette étape, le "1 pour 1000" dont nous avions parlé pendant les BSC days.

-- L'étape finale est l'apposition de la signature de l'artisan sur le produit finit.


Détruire
-- La destruction est notre terme pour la récupération/recyclage des objets

-- En utilisant le Vox Magus, les joueurs peuvent
_ recycler les objets brisés
_ démonter les objets fonctionnel afin d'en récupérer les matériaux et plans
_ améliorer leur connaissance sur les objets
_ reforger les objets existant en de nouveaux

-- Améliorer la capacité de destruction permet également aux joueurs de récupérer plus de matériaux des échecs critiques


Matériaux Bruts
-- Un mélange des matériaux réels ainsi que de ceux issus de l'imaginaire nous permet de rendre possible certaine chose comme par exemple rendre le bois aussi résistant que l'acier.

-- Les artisans seront capables de récolter et travailler avec une grande variété d'objets, plusieurs qui seront également utilisés comme réactifs par les combattants pour leurs capacités

-- Les matériaux bruts peuvent être trouvé partout, dans les mines, les fermes ou encore sur les animaux

-- Chaque matériau a un large variété de propriétés inhérentes qui seront utilisées pour créer un les propriétés finales d'un objet.

-- Les objets finis ne peuvent être qu'aussi bon que ce qui les composent

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Jouer un artisan
-- Chaque royaume a son aspect unique

-- Chaque royaume aura des habilités / compétences qui les différencie des autres royaumes. Aucune classe miroir ici non plus.

-- Chaque royaume aura également des outils et armes uniques

-- Les artisans auront un large éventail de compétences qui seront centrées autour de l'artisanat et du RvR. Cela sera expliqué dans n autre document.

-- Les artisans ne seront pas forcés d'aller en RvR

-- Au "Jour 1", les artisans auront la possibilité de prendre des commandes de leur royaume pour leur permettre de démarrer. Ceci évoluera plus tard dans le système de récompense de royaume.

-- Les récompenses de royaume sont touchés par les artisans ayant fait don de matériaux au royaume à travers les ordres de travail

-- Les ordres de travail du royaume seront limités et liés à l'âme. Ce ne sont pas des quêtes journalières! Elles n’apparaitront pas toujours et dépendront des besoins du royaume.

-- Les ordres de travail prendront aussi en compte la performance de l'artisan et il y aura une pénalité en cas de non délivrance


Joueurs apprentis
-- Les joueurs peuvent embaucher des assistant pour les aider dans leurs tâches

-- Ils peuvent travailler avec l'artisan, qu'il soit connecté ou non

-- Les apprentis peuvent libérer les artisans de plus haut niveau en faisant des tâches de plus bas niveau ou ayant une difficulté moindre comme superviser le Vox Magus pendant la mise en forme

-- Les joueurs peuvent devenir des mentors grâce au système d'apprentissage

-- Les joueurs apprentis permettent d'établir le réseau social entre les artisans et leur permettent d'être impliqués plus rapidement


Apprentis non joueurs
-- Similaires aux joueurs apprentis

-- Moins efficaces que les joueurs

-- Les coûts sont payés au royaume à l'aide d'un contrat

-- Ils sont sujets à voir leurs coûts augmentés afin d'encourager le recours aux joueurs apprentis pendant les moments les plus animés de la journée

-- Le royaume réduira les coûts si il se trouve en sous nombre ou perdant sur le front de guerre


Guilde de marchands
-- Les joueurs peuvent agir comme des marchands en mettant en place une vitrine
_ nous sommes toujours en train de débattre pour savoir si cela devrait être réserver aux artisans ou non.

-- Les boutiques sont autorisées par le royaume mais, comme pour les ordres de travail, les joueur doivent mériter le droit d'acheter une licence

-- Les vitrines commenceront dans les villes de départ mais pourront par la suite être établies dans les villes de joueurs

-- Les guildes de marchands conduisent des caravanes entre elles à destinations de leurs différents emplacements

-- Les guildes de marchands auront un chemin de progression séparée


Boutique
-- Les boutiques servent à plusieurs usages dans Camelot Unchained
_ les biens peuvent être achetés et vendus à travers elles
_ les artisans peuvent installer leur Vox en elles
_ elles peuvent servir de maison principale ou secondaire à leurs propriétaires

-- Les boutiques ne peuvent être établies que dans des zones prévues à cet usage

-- Les zones commerciales seront définies afin de permettre plus d'aisance aux joueurs

-- Les extérieurs des boutiques auront des signes distinctifs, décorations, etc...

-- Les intérieurs seront hautement personnalisable


Honneur des Artisans
-- Mesure le respect établi entre l'artisan et son royaume

-- Bien que l'honneur en lui même ne sera pas utilisé dans le système de progression (les actions de l'artisan qui augmenteront cet honneur le seront), les joueurs ayant un plus grand honneur envers leur royaume seront récompensés pour cela

-- Différents types d'honneurs pour différents styles de jeux
_ les donations de guerre au royaume
_ la défense du royaume
_ la charité de royaume


Caravanes
-- Transporter de lourdes charges dans Camelot Unchained ne sera pas aisé

-- Les joueurs ne pourront pas recourir à leurs propres moyens. Vous ne pouvez pas transporter 40 tenues d'armures (même si vous êtes un géant), et marcher à travers le monde

-- Groupes de personnes / animaux qui peuvent être chargés de biens et envoyés n'importe où dans les zones contrôlées par le royaume

-- Nos caravanes seront peuplées de créatures géantes qui seront équipées de plate-formes

-- Peuvent être mises en place pour suivre un chemin pré défini ou dirigées par un maître de caravane

-- Les trajets sont établis en deux avant postes caravaniers

-- Certaines routes seront attaquables par les joueurs (sur terre) tandis que d'autres passant par la mer ne le seront pas (pour l'instant)

-- Les joueurs seront capables de payer pour que leurs biens soient acheminés d'un point à un autre

-- Des assurances seront disponibles afin de permettre aux joueurs de récupérer de l'argent en cas de perte de leurs biens.
Citation :
Publié par Malison
Vraiment pas fan de cet aspect. Tout est fouillis et bien trop complexe, à l'image de pas mal de features du jeu. On part dans tous les sens et j'ignore où on va et quand on y va.
Il y a de plus en plus de choses qui ne me plaisent pas dans le projet CU
Ah tien qu'est ce qui te donne cet impression de fouillis?
En ce qui me concerne mon avis était certainement biaisé car je suis coutumier de ce genre de craft et des alliages façon mortal online, du coup je n'ai pas été très dérouté mais je trouve intéressant de savoir le regard que pourrai porter un œil neuf là dessus.
Citation :
Publié par Malison
Vraiment pas fan de cet aspect. Tout est fouillis et bien trop complexe, à l'image de pas mal de features du jeu. On part dans tous les sens et j'ignore où on va et quand on y va.
Il y a de plus en plus de choses qui ne me plaisent pas dans le projet CU
Bienvenu dans la section, puisque c'est ton premier message chez nous...

C'est un retour à un certain type de gameplay plutôt ancien, CU ne plaira pas à tout le monde et d'ailleurs ce n'est pas son but puisqu'il vise un public particulier.
Citation :
Publié par Soumettateur
En même temps les mmo "pas simplifiés" sont souvent boudés par les joueurs qui préfèrent les theme Park comme Daoc, War Hammer online ou Guild wars 2.

Un sandbox à succès à part Eve online, je vois pas.
Le "à succès" n'est pas le but.

Je crois que MJ s'est lancé dans le projet quand il s'est rendu compte que économiquement un MMO pouvait être viable à partir de 40k abonnés et un succès vers les 80k (je ne me souviens plus des chiffres exactes mais des ordres de grandeur).
Si ensuite le jeu fait 500k abonnés, tant mieux pour CSE, même si perso je serais plus que satisfait que le jeu reste de niche avec moins de 100k abonnés mais dure 10+ ans.
Il ne me semble pas que eve soit considéré comme un univers sandbox.
CU est construit dans le but de jeu niche pas en AAA. Jeu uniquement PvP, où tout est à construire ça n'est clairement pas un jeu grand public.
Citation :
Publié par Nabotep
Bienvenu dans la section, puisque c'est ton premier message chez nous...
Je suis là depuis le tout début, mais je poste peu. J'ai pledge 10 minutes après l'ouverture du Kickstarter et je suis sur l'Alpha, donc je ne suis pas forcément un lapin de trois semaines.

Cette impression de fouillis vient de la démultiplication d'éléments qui sont plutôt réservés au JdR papier et dont je trouve la présence assez peu heureuse dans un jeu massivement multijoueur qui aura quand même besoin d'une certaine base de joueurs. Le "rentable à 40k" de MJ, j'y crois de moins en moins, en voyant l'ambition affichée et l'énorme retard pris, et si le système est trop complexe pour attirer et garder les éventuels intéressés, il aura du mal à survivre. Et surtout, j'ai pas envie que le jeu se transforme en repaire à vieux grincheux un brin réfractaires à l'évolution comme le bon vieux DAoC est en train de devenir.

Pour l'exemple des crafteurs : on ne connaît pas encore la vitesse de progression des personnages, mais j'ai peur que cette complexité refroidisse pas mal de gens d'opter pour une classe ne pouvant pas combattre (ou très mal, donc l'intérêt est réduit) - j'aime beaucoup le principe de "professions" reliées à des classes permettant d'avoir quelque chose à faire quand on veut changer du PvP (et qu'on a pas envie de multiplier les rerolls, comme ça risque d'être le cas ici avec les classes dédiées), comme on a sur la plupart des MMO. Sur le papier, le processus de fabrication a l'air amusant, mais de là à y passer la quasi totalité de son temps sur un personnage donné... j'ai des doutes sur le long terme.

Il y a plein d'autres points qui me dérangent comme la conception de sorts (on sait très bien que seules quelques recettes les plus intéressantes seront jouées au détriment de toutes les autres, surtout dans un jeu à vocation pvp), mais c'est HS avec ce sujet. J'irai partager mon point de vue sur un sujet plus propice.
Ce n'est pas vraiment le genre de "progression dans la difficulté" que j'imaginais quand on m'a proposé le projet sur Kickstarter. Là, ça m'a juste l'air pénible
Citation :
Publié par Malison
Je suis là depuis le tout début, mais je poste peu. J'ai pledge 10 minutes après l'ouverture du Kickstarter et je suis sur l'Alpha, donc je ne suis pas forcément un lapin de trois semaines.

Cette impression de fouillis vient de la démultiplication d'éléments qui sont plutôt réservés au JdR papier et dont je trouve la présence assez peu heureuse dans un jeu massivement multijoueur qui aura quand même besoin d'une certaine base de joueurs. Le "rentable à 40k" de MJ, j'y crois de moins en moins, en voyant l'ambition affichée et l'énorme retard pris, et si le système est trop complexe pour attirer et garder les éventuels intéressés, il aura du mal à survivre. Et surtout, j'ai pas envie que le jeu se transforme en repaire à vieux grincheux un brin réfractaires à l'évolution comme le bon vieux DAoC est en train de devenir.

Pour l'exemple des crafteurs : on ne connaît pas encore la vitesse de progression des personnages, mais j'ai peur que cette complexité refroidisse pas mal de gens d'opter pour une classe ne pouvant pas combattre (ou très mal, donc l'intérêt est réduit) - j'aime beaucoup le principe de "professions" reliées à des classes permettant d'avoir quelque chose à faire quand on veut changer du PvP (et qu'on a pas envie de multiplier les rerolls, comme ça risque d'être le cas ici avec les classes dédiées), comme on a sur la plupart des MMO. Sur le papier, le processus de fabrication a l'air amusant, mais de là à y passer la quasi totalité de son temps sur un personnage donné... j'ai des doutes sur le long terme.

Il y a plein d'autres points qui me dérangent comme la conception de sorts (on sait très bien que seules quelques recettes les plus intéressantes seront jouées au détriment de toutes les autres, surtout dans un jeu à vocation pvp), mais c'est HS avec ce sujet. J'irai partager mon point de vue sur un sujet plus propice.
Ce n'est pas vraiment le genre de "progression dans la difficulté" que j'imaginais quand on m'a proposé le projet sur Kickstarter. Là, ça m'a juste l'air pénible
C'est ton point de vue et c'est bien de l'avoir un peu plus étayé .
La il faut vraiment se mettre dans la tête que ça va vers autre chose. Ils vont tenter des choses, peut être qu'ils vont se planter peut être pas, seul l'avenir nous le dira.
Il faut au moins leur reconnaitre cette force de ne pas vouloir faire comme tous les autres.
Mais comme toujours les grands visionnaires sont toujours mal compris par leur contemporains
Citation :
Publié par Tehgrasstrucbidule
Eve, c'est La référence MMo sandbox
Apres m'etre un peu penché sur la question effectivement juste je n'avais pas cette vue du sand box
Citation :
Publié par Malison
Pour l'exemple des crafteurs : on ne connaît pas encore la vitesse de progression des personnages, mais j'ai peur que cette complexité refroidisse pas mal de gens
Techniquement si, on sais qu'on progresse avec la pratique de notre art de façon journalière toujours le lendemain ça fait un moment qu'ils n'en ont pas parler certes mais en théorie s’était le plan

Citation :
Publié par Malison
Il y a plein d'autres points qui me dérangent comme la conception de sorts (on sait très bien que seules quelques recettes les plus intéressantes seront jouées au détriment de toutes les autres, surtout dans un jeu à vocation pvp), mais c'est HS avec ce sujet. J'irai partager mon point de vue sur un sujet plus propice.
la encore, chaque mage ne débloquera pas tous les même rune en théorie s’était un travaille sur le long terme
Il ne faut pas partir du principe que seuls des joueurs ardus de PvP joueront à CU. Il existe des joueurs qui n'ont pas beaucoup de temps libre et qui aiment le consacrer à l'artisanat, ou qui ont énormément de temps libre et qui aiment le consacrer uniquement à l'artisanat.

Je croise régulièrement des joueurs sur FFXIV qui ont monté une seule classe de combat au niveau maximum pour avoir la possibilité de monter toutes leurs classes d'artisanat au niveau maximum, et qui ne font que ça. Si ces gens s'amusent avec l'artisanat de FFXIV, il n'y a aucun doute qu'ils se plairaient sur CU avec une classe dédiée entièrement à ça et qui en plus leur donneraient des avantages.

J'ai cité ce jeu en exemple car c'est celui auquel je joue actuellement, mais ça doit être le cas sur d'autres jeux aussi. La pénurie d'artisans, j'y crois pas du tout.
Citation :
Publié par guedgued
C'est ton point de vue et c'est bien de l'avoir un peu plus étayé .
Ah oui, ça reste totalement subjectif. J'espère que l'avenir me donnera tort, parce qu'il y a aussi des points qui me font vraiment envie (la singularité et la personnalité des classes, par exemple).
Pour avoir joué à Star Wars Galaxies (qui est une des sources d'inspiration de M.J sur l'aspect du craft), un craft complexe n'est pas rédhibitoire, dès lors que les classes d'artisans y sont bien intégrés, et que les features plus général tiennent compte de l'économie dans le jeu.

SWG était un jeu pvp de faction, et pourtant, il y existait un grand nombre de guildes uniquement composées de crafters. que ce ce soit pour le housing, le cosmétique, les armes, armures, vaisseaux, pour les pets (animaux et robots), il y avait du craft pour tous les styles de joueurs crafters; de l'occasionnel au harcore crafter. Certains ce spécialisaient dans la prospection/exploitation de ressources, d'autres comme les bio-engineers dans la sélection,l'amélioration génétique, et la création de pets animaux génétiquement modifiés, d'autres dans le recyclage de masse.

SWG a été, de loin, la meilleure expérience de craft que j'ai pû voir sur un mmo, et c'était sur un mmo pvp.

Donc, que M.J s'en inspire pour créer son propre système de craft, me laisse à penser à un craft riche, complexe, et totalement intégré à l'économie des royaumes.
je suis quasiment sur que l'un de mes slots de persos sera consacré à un artisan pur.
en parlant de SWG et en lisant rapidement le 1er post je me pose une question:
est-ce que les matériaux auront des grades de qualité comme dans SWG ?

vraiment tenté par cette classe d'artisan en tout cas, je pense que c'est celle qui pourra me procurer le plus de plaisir avec un temps de jeu réduit
Il avait parlé que dans le jeu la qualité des ressources aurait une grande importance, donc je suppose (l’étape du purifying d'ailleurs, consiste a purifier une ressource pour augmenter sa qualité et qu'elle soit moins aléatoire)
oui, la phase de purification permet d'accroître la qualité des matériaux, qu'ils soient de base, ou dans certains cas, issus d'opérations de recyclage. Cette phase permet aussi d'obtenir certaines "impuretés" qui entreront dans la composition d'autres crafts/ d'autres composants.
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