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[Actu] John Smedley finalement lassé du free-to-play
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Pour moi le F2P n'est pas du tout intéressant pour les "vrais" joueurs (j'insiste sur les guillemets) de MMORPG, ceux qui restent sur le jeu, pas les mmo jumpers qui picorent à droite à gauche pendant quelques semaines et très avides de F2P et de nouveauté.
Le modèle à abonnement permet des rentrées d'argent plus prévisible et de soutenir le développement des patchs de contenu en continu (enfin sauf pour WoW et sa fameuse année de vache maigre suivant le dernier patch...) comme pour FF14 ou Rift à l'époque où il était payant, on le voit bien quand les jeux à abonnement passent en F2P, les mises à jour majeures sont de plus en plus rares et souvent sont à la limite de ressembler à des patchs de contenu mineurs. D'ailleurs Naoki Yoshida qui s'occupe de FF14 l'explique bien ici : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1224042 (pour ceux qui n'ont pas peur de l'anglais). A titre personnel en tant que joueur je le ressens bien, sur un mmorpg à abonnement il y a nettement plus de contenu à se mettre sous la dent que sur les F2P qui en plus sont souvent bridé de partout au niveau du confort pour vous inciter à passer à la caisse, sans parler des mécaniques à la con pourrissant la vie comme la jauge de labeur sur Archeage empêchant de jouer/farmer autant qu'on veut et quand on veut. Bref en matière de MMORPG le F2P = gros caca en boîte à mes yeux, un modèle bon pour les baleines et les mmo jumpers qui picorent à droite à gauche toujours en mal de nouveauté souvent très radin (on les voit hurler à l'archaïsme dès que ce n'est pas gratuit), bref un très mauvais public pour ce qui est du long terme, malheureusement l'offre de mmorpg à abonnement est de plus en plus anecdotique et surtout victime du succès de wow qui incite tous les AAA à faire du themepark sur le même modèle en ne changeant que la forme. Par contre pour les hack'n'slash, c'est un bon modèle, je pense à Marvel Heroes et Path of Exile où ils ne prennent pas les joueurs pour de gros pigeons à plumer, mais comme des clients à satisfaire qui le leur rendront en passant à la boutique pour les soutenir et les remercier. Un modèle plus sain. |
24/11/2015, 12h33 |
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Ouais ben nous, on dis une couque au chocolat (Belgique)
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24/11/2015, 17h57 |
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25/11/2015, 14h24 |
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En faisant tendre ton raisonnement vers l'infini, on arrive à celui que ne joue pas, ne paye pas d'abo, n’achète pas les DLCs et n’achète rien au CS
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26/11/2015, 12h37 |
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Bah j'irai pas lui jeter la pierre pour le coup.
Le truc, c'est que la plupart du temps, le problème des F2P n'est souvent analysé que sous l'angle F2P / P2W, de manière assez superficielle ou trop spécifique en général, et essentiellement du point de vue du joueur. Or, on se pose assez peu la question de comment ça se passe de l'autre côté. Et c'est très lourd de conséquence, notamment en phase de design. Tout simplement parce que dans un modèle de B2P classique, même offline, la seule chose qui importe au designer c'est de créer des assets et des features qui vont donner un gameplay solide et cohérent. Ils peuvent se planter et pondre un truc pas amusant, mais le jeu est un tout et se paie comme tel. Même la question des DLC vient après, et un DLC se base avant tout sur des systèmes déjà intégré au jeu de base. C'est du contenu uniquement, que ce soient des missions, des costumes, des armes ou que sais-je. Dans le cas d'un F2P, c'est complètement différent. Tout simplement parce qu'il faut intégrer la phase de monétisation dès les premiers designs. D'ailleurs, une nouvelle profession qui a émergé dans le secteur depuis une 10aine d'années, c'est celle de "monetization producer". Et ça implique que quelle que soit la feature que va imaginer le designer, il va forcément devoir garder dans un coin de sa tête qu'elle va devoir générer des revenus d'une manière ou d'une autre. La question qui vient en premier n'est donc plus "que vais-je pouvoir offrir au joueurs ?", mais "que vais-je pouvoir leur vendre ?". C'est un véritable glissement de posture et ça altère forcément tout ce qui en découle, notamment parce que ça entraîne beaucoup de segmentation, ça force à réfléchir aux leviers psychologiques pour pousser à l'achat : leviers anxiogènes, peur du manque, coercition de gameplay, multiplications des devises, exacerbation de la compulsion (les cibles principales étant quand même plutôt jeunes, leurs cerveaux d'ados pleins d'hormones étant plus facilement enclins à céder aux suggestions qui assouvissent cette compulsion), prédominance absolue des metrics dans la direction de projet, introduction de la notion de fun pain ... Il va falloir plier les features qui ne peuvent plus se développer librement et pleinement car il va falloir qu'elle rentrent dans les cases de la monetisation. Avant même d'être éprouvé, le design est donc déjà altéré et dirigé du fait de ces questions. Et évidemment que ça fait chier au plus haut point les gamedesigners. Ils sont là pour imaginer des systèmes de jeu, pas des modèles économiques. Un excellent exemple actuellement c'est Black Desert Online. On y a intégré un modèle F2P au forceps. Or, les assets et features du jeu n'ont à la base pas du tout été pensés pour ça, et devaient s'inscrire dans un design global et cohérent pour diriger vers un modèle à abonnement (revenu stable, tout le monde a accès à la même offre, les systèmes ne sont pas impactés par la monétisation). De fait, le jeu a donc été désossé, ses features saucissonnées pour qu'on puisse y coller des étiquettes de prix, et on se retrouve avec un jeu le cul entre deux chaises, plus du tout un sandbox, mais pas vraiment un theme park non plus, le développement n'étant à la base pas du tout parti sur cet axe là. Et ça craint du cul, ça donne un truc où tout n'est ni fait, ni à faire. Pour les anglophones que ces questions intéressent, je recommande vivement les articles de Ramin Shokrizade sur Gamasutra http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/914048/ Dernière modification par Capitaine Courage ; 26/11/2015 à 15h04. |
26/11/2015, 13h46 |
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Capitaine Courage |
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La seule chose qu'on lit entre tes lignes , c'est que tu ignorais la différence entre B2P et F2P. Note que c'est pas grave du reste, t'es pas le premier à faire la confusion.
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26/11/2015, 14h56 |
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Ma main à couper que ce pauvre type lancera quand même son prochain jeu en early access. Parce que faut pas déc...er, quand même.
Et que ce jeu, il le finira pas. |
26/11/2015, 21h38 |
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