Sans déconner ?
Tu oses dire ça Lichen? Tu nous prends vraiment pour des cons ou alors tu ment comme un arracheur de dent, ou tu es incompétent. C'est même pas de la méchanceté gratuite, mais tu peux pas nous dire "on observe hein" quand les taux de ombre étaient élevés depuis plusieurs semaines, si tu suivais vraiment l'évolution du système tu aurai repéré le brisage massif d'épées du chevalier de glace et tu aurai compris qu'un truc cloche.
Nous n'avons ni le temps ni la possibilité de suivre de façon continue les statistiques détaillées de la destruction de chaque objet sur chaque serveur de jeu etc. Ça représente un volume de données à analyser et à surveiller très important. J'aimerais pouvoir allouer beaucoup plus de ressources au suivi de ce type de statistiques mais c'est très coûteux en ressources humaines et cela ne peut pas se faire sans sacrifier d'autres aspects du développement du jeu. Encore un choix cornélien.
Je te confirme que nous n'avons pas observé cette variation de destruction de l'épée de glace sur Ombre car ce n'est pas quelque chose qui attirait notre attention (la possibilité qu'un objet déséquilibré soit brisé en quantités anormalement élevées par rapport à d'autres).
C'est quelque chose que nous avons suivi occasionnellement, mais à l'échelle de tous les serveurs de jeu, rien d'anormal n'est apparu (Ombre représente moins de 2% des serveurs de jeu).
Ombre a dépassé les 1000% de bonus depuis quelques semaines, mais cela ne nous a pas alerté dans la mesure où il ne s'agit pas d'un bonus maximum que nous considérons comme disproportionné. Il s'agit d'un serveur très spécifique, avec sa propre communauté, ses propres règles et une ancienneté plutôt faible, il ne m'a pas semblé surprenant que ce serveur puisse avoir un bonus de génération de runes si important.
Avec du recul, j'ai bien entendu eu tort, je le reconnais.
En outre, nous n'avons tout simplement pas pensé à l'impact potentiel de la modification du niveau de cet objet sur le système de génération de runes. C'est une grave erreur d'inattention de notre part, rien de plus, rien de moins.
Cet objet n'aurait jamais dû avoir cette recette et/ou ce niveau (car ils ne correspondent pas aux autres objets du jeu), c'est pour cela que nous avons corrigé cet objet ce matin.
Tu nous prends définitivement pour des cons, ni plus ni moins, tu ne suis pas correctement le système et tu gardes tes œillères devant les remarques des joueurs qui pointent du doigt des éléments absurdes du système, ou plutôt du cercle vicieux qu'il créé.
Ce que j'ai voulu expliquer (maladroitement à priori, je te présente mes excuses), c'est que je suis attentif à vos retours sur le sujet de la génération des runes, que ce sujet m'intéresse et que j'y prête (beaucoup) d'attention (tout est relatif bien entendu, ce n'est pas ma seule attribution sur ce projet).
Dans la pratique, je lis tous les messages de ce sujet, quotidiennement, le weekend, la nuit, sous la douche si je pouvais.
Je suis également quelques discussions sur les forums officiels ainsi que les très nombreux messages privés que je reçois par Ankabox ou sur JOL (auxquels je m'efforce de répondre).
Je pratique également en jeu avec mon compte personnel (aucun pouvoir ou avantage particulier) la génération de runes de forgemagie depuis la sortie du nouveau système afin d'avoir un ressenti personnel en plus des nombreux retours de la communauté.
J'essaie de générer des runes de façon rentable depuis plusieurs mois, c'est parfois très difficile, mais j'ai l'impression d'y parvenir.
Je me rends compte des difficultés que vous pouvez rencontrer, en pratiquant moi-même cette activité mais je n'ai pas un avis aussi tranché que le votre pour l'instant.
En interne, il s'agit d'un sujet sur lequel nous revenons régulièrement, ce n'est pas du tout un sujet anodin ou abandonné.
Nous sommes conscients de votre mécontentement vis à vis de la hausse du prix de certaines runes.
Déterminer quel est le bon prix, ou quelle est la bonne rareté est un sujet particulièrement complexe sur lequel il est difficile de trouver un consensus.
Nous ne souhaitons pas retrouver la même disponibilité des runes qu'à l'époque où elles étaient générées en majorité par les bots.
Le prix des runes continuait de décroître alors que le jeu subissait une inflation importante, cette situation a duré beaucoup trop longtemps et nous ne voulions plus de ce fonctionnement pour le jeu.
Il ne faut pas pour autant que les runes deviennent trop rares au point d'empêcher les joueurs de pratiquer la forgemagie, ça n'aurait pas de sens et ça n'est pas notre objectif.
Nous souhaitons trouver un équilibre entre ces deux extrêmes.
Il est difficile à trouver car il s'agit d'un système manipulé par des joueurs, leurs actions ont des répercussions importantes et le système possède énormément de dépendances avec le système économique (et donc avec toutes les fluctuations associées).
Le système de génération de runes actuel ne permet plus de générer les quantités de runes souhaitées par les joueurs de façon "infinie et sans rendements décroissants".
C'est naturellement l'objectif des joueurs qui veulent s'équiper que d'obtenir les objets de leur choix avec le minimum de contraintes sans se soumettre aux mécanismes de rareté, mais ça n'est pas exactement ce que nous souhaitons pour le jeu dans sa globalité.
Le système actuel offre enfin un véritable frein à certaines dynamiques "méta" liées aux équipements : si la demande est très importante pour un type de rune, son prix augmente et les joueurs ont une capacité désormais beaucoup plus limitée pour générer un type de rune spécifique.
Ce fonctionnement entraîne une augmentation de prix des modifications d'objets les plus prisées (et une baisse pour les autres types de modifications), les ajouts de PA, de PM, de résistances en % etc.
Il s'agit d'une mécanique économique classique d'offre et de demande appliquée aux modifications et aux améliorations d'objets.
Elle s'applique peut être de façon trop importante actuellement et elle est éventuellement perçue comme beaucoup trop contraignante par les joueurs, mais elle nous semble particulièrement pertinente et intéressante pour apporter une autre forme d'équilibrage (par la rareté) aux effets les plus prisés sur les objets.
Nous savons que c'est une approche difficile à comprendre tant elle modifie certaines habitudes de consommation vieilles de plusieurs années... Nous savons également d'expérience que les systèmes de jeu qui reposent en grande partie sur des mécaniques économiques peuvent être très difficiles à équilibrer. Le sentiment de pouvoir (pour les gagnants) qu'ils peuvent procurer s'accompagne nécessairement d'un sentiment de frustration (pour les perdants).
C'est entre autre pour cette raison que nous avons apporté d'autres alternatives comme les Orbes régénérants et c'est une approche que nous pourrions continuer de développer.
Je suis conscient qu'il faut garder un bon équilibre entre la vision micro (votre plaisir de jeu individuel et à court terme) et une vision macro (le bon fonctionnement de l'économie du jeu à long terme), cela fait partie des problématiques sur lesquelles nous travaillons actuellement et qui pourraient aboutir sur des modifications de la génération de runes (je n'ai pas de date à annoncer actuellement).
50 000 items 200 pour 3000% ? A quel moment on peut raisonnablement se dire que c'est viable et ludique comme système, les valeurs sont totalement hallucinantes et le mécanisme ne peut pas s'enclencher à cause de ces valeurs alors que l'idée de base est très bonne.
Grosse déception envers le "suivi" du système qui n'était au final qu'une grosse blague pour dire "tout va bien", mais merci, maintenant on sait à quoi s'en tenir.
Nous n'avons jamais présenté cette approche comme étant viable et ludique. Elle était temporairement viable à cause d'un objet particulièrement déséquilibré. Ce n'est à priori plus possible désormais (du moins pas à la même échelle).
Le système n'est pas pensé pour être facilement manipulable (ça ne signifie pas qu'il ne l'est pas pour autant) et je pense honnêtement que vous perdez votre temps à essayer de faire monter le taux en sacrifiant des objets pour obtenir des bénéfices sur d'autres. Je suis curieux de voir à quel point ça pourrait être rentable (sans objet déséquilibré bien entendu) et je m'attends toujours à pouvoir être surpris.
J'insiste, le système n'a pas été pensé dans cette optique de sacrifice volontaire et massif d'objets pour obtenir des bonus sur d'autres.