[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Fantasmez pas sur le nombre de runes générées en particulier sur les ré per. Sur une séance de fm hier soir pour faire 2 item exo % res (casque égaré, cape logis) j'ai dépensé ~700 ré per air/eau/feu et des 100aines (voir milliers) d'autres runes. Une séance de fm un peu poisseuse et le nombre de runes utilisé est monstrueux. Je ne pense pas tout utiliser (en particulier mes 2000 do cri) mais y'a énormément de runes qui vont être très rapidement consommées.
J'imagine bien la rage de ceux qui n'ont pas pu en profiter

En tout cas super décision des GD de reset le taux obtenu avec l'épée, ça va me permettre d'engranger encore plus de bénéfices en attendant un peu que le prix regrimpe avant d'écouler mes runes

Merci aussi aux GD d'avoir été aussi long à la détente, ça nous a permis de générer tellement de runes hier soir sur Ombre, les HDVs n'ont jamais été aussi vides (amu la plus hl: kloug lvl 53)
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
J'imagine bien la rage de ceux qui n'ont pas pu en profiter

En tout cas super décision des GD de reset le taux obtenu avec l'épée, ça va me permettre d'engranger encore plus de bénéfices en attendant un peu que le prix regrimpe avant d'écouler mes runes

Merci aussi aux GD d'avoir été aussi long à la détente, ça nous a permis de générer tellement de runes hier soir sur Ombre, les HDVs n'ont jamais été aussi vides (amu la plus hl: kloug lvl 53)



Ah tu tombes bien


Sur Ombre il y a 3-4 semaines, vous aviez utilisez l'épée pour obtenir le taux de 1000/1500% ?
Citation :
Publié par Artimon
Ah tu tombes bien


Sur Ombre il y a 3-4 semaines, vous aviez utilisez l'épée pour obtenir le taux de 1000/1500% ?
La première fois qu'on l'a fait c'est suite à un appel au serveur d'ecaramel de briser en masse des items TBL sur un week-end, je ne sais pas ce qu'il en est des épées, j'imagine qu'il s'en est chargé.
Citation :
Publié par Dreffy
Sans déconner ?

Tu oses dire ça Lichen? Tu nous prends vraiment pour des cons ou alors tu ment comme un arracheur de dent, ou tu es incompétent. C'est même pas de la méchanceté gratuite, mais tu peux pas nous dire "on observe hein" quand les taux de ombre étaient élevés depuis plusieurs semaines, si tu suivais vraiment l'évolution du système tu aurai repéré le brisage massif d'épées du chevalier de glace et tu aurai compris qu'un truc cloche.
Nous n'avons ni le temps ni la possibilité de suivre de façon continue les statistiques détaillées de la destruction de chaque objet sur chaque serveur de jeu etc. Ça représente un volume de données à analyser et à surveiller très important. J'aimerais pouvoir allouer beaucoup plus de ressources au suivi de ce type de statistiques mais c'est très coûteux en ressources humaines et cela ne peut pas se faire sans sacrifier d'autres aspects du développement du jeu. Encore un choix cornélien.

Je te confirme que nous n'avons pas observé cette variation de destruction de l'épée de glace sur Ombre car ce n'est pas quelque chose qui attirait notre attention (la possibilité qu'un objet déséquilibré soit brisé en quantités anormalement élevées par rapport à d'autres).
C'est quelque chose que nous avons suivi occasionnellement, mais à l'échelle de tous les serveurs de jeu, rien d'anormal n'est apparu (Ombre représente moins de 2% des serveurs de jeu).
Ombre a dépassé les 1000% de bonus depuis quelques semaines, mais cela ne nous a pas alerté dans la mesure où il ne s'agit pas d'un bonus maximum que nous considérons comme disproportionné. Il s'agit d'un serveur très spécifique, avec sa propre communauté, ses propres règles et une ancienneté plutôt faible, il ne m'a pas semblé surprenant que ce serveur puisse avoir un bonus de génération de runes si important.
Avec du recul, j'ai bien entendu eu tort, je le reconnais.

En outre, nous n'avons tout simplement pas pensé à l'impact potentiel de la modification du niveau de cet objet sur le système de génération de runes. C'est une grave erreur d'inattention de notre part, rien de plus, rien de moins.
Cet objet n'aurait jamais dû avoir cette recette et/ou ce niveau (car ils ne correspondent pas aux autres objets du jeu), c'est pour cela que nous avons corrigé cet objet ce matin.

Citation :
Tu nous prends définitivement pour des cons, ni plus ni moins, tu ne suis pas correctement le système et tu gardes tes œillères devant les remarques des joueurs qui pointent du doigt des éléments absurdes du système, ou plutôt du cercle vicieux qu'il créé.
Ce que j'ai voulu expliquer (maladroitement à priori, je te présente mes excuses), c'est que je suis attentif à vos retours sur le sujet de la génération des runes, que ce sujet m'intéresse et que j'y prête (beaucoup) d'attention (tout est relatif bien entendu, ce n'est pas ma seule attribution sur ce projet).
Dans la pratique, je lis tous les messages de ce sujet, quotidiennement, le weekend, la nuit, sous la douche si je pouvais.
Je suis également quelques discussions sur les forums officiels ainsi que les très nombreux messages privés que je reçois par Ankabox ou sur JOL (auxquels je m'efforce de répondre).
Je pratique également en jeu avec mon compte personnel (aucun pouvoir ou avantage particulier) la génération de runes de forgemagie depuis la sortie du nouveau système afin d'avoir un ressenti personnel en plus des nombreux retours de la communauté.
J'essaie de générer des runes de façon rentable depuis plusieurs mois, c'est parfois très difficile, mais j'ai l'impression d'y parvenir.
Je me rends compte des difficultés que vous pouvez rencontrer, en pratiquant moi-même cette activité mais je n'ai pas un avis aussi tranché que le votre pour l'instant.

En interne, il s'agit d'un sujet sur lequel nous revenons régulièrement, ce n'est pas du tout un sujet anodin ou abandonné.

Nous sommes conscients de votre mécontentement vis à vis de la hausse du prix de certaines runes.
Déterminer quel est le bon prix, ou quelle est la bonne rareté est un sujet particulièrement complexe sur lequel il est difficile de trouver un consensus.

Nous ne souhaitons pas retrouver la même disponibilité des runes qu'à l'époque où elles étaient générées en majorité par les bots.
Le prix des runes continuait de décroître alors que le jeu subissait une inflation importante, cette situation a duré beaucoup trop longtemps et nous ne voulions plus de ce fonctionnement pour le jeu.
Il ne faut pas pour autant que les runes deviennent trop rares au point d'empêcher les joueurs de pratiquer la forgemagie, ça n'aurait pas de sens et ça n'est pas notre objectif.
Nous souhaitons trouver un équilibre entre ces deux extrêmes.
Il est difficile à trouver car il s'agit d'un système manipulé par des joueurs, leurs actions ont des répercussions importantes et le système possède énormément de dépendances avec le système économique (et donc avec toutes les fluctuations associées).

Le système de génération de runes actuel ne permet plus de générer les quantités de runes souhaitées par les joueurs de façon "infinie et sans rendements décroissants".
C'est naturellement l'objectif des joueurs qui veulent s'équiper que d'obtenir les objets de leur choix avec le minimum de contraintes sans se soumettre aux mécanismes de rareté, mais ça n'est pas exactement ce que nous souhaitons pour le jeu dans sa globalité.

Le système actuel offre enfin un véritable frein à certaines dynamiques "méta" liées aux équipements : si la demande est très importante pour un type de rune, son prix augmente et les joueurs ont une capacité désormais beaucoup plus limitée pour générer un type de rune spécifique.
Ce fonctionnement entraîne une augmentation de prix des modifications d'objets les plus prisées (et une baisse pour les autres types de modifications), les ajouts de PA, de PM, de résistances en % etc.
Il s'agit d'une mécanique économique classique d'offre et de demande appliquée aux modifications et aux améliorations d'objets.
Elle s'applique peut être de façon trop importante actuellement et elle est éventuellement perçue comme beaucoup trop contraignante par les joueurs, mais elle nous semble particulièrement pertinente et intéressante pour apporter une autre forme d'équilibrage (par la rareté) aux effets les plus prisés sur les objets.

Nous savons que c'est une approche difficile à comprendre tant elle modifie certaines habitudes de consommation vieilles de plusieurs années... Nous savons également d'expérience que les systèmes de jeu qui reposent en grande partie sur des mécaniques économiques peuvent être très difficiles à équilibrer. Le sentiment de pouvoir (pour les gagnants) qu'ils peuvent procurer s'accompagne nécessairement d'un sentiment de frustration (pour les perdants).
C'est entre autre pour cette raison que nous avons apporté d'autres alternatives comme les Orbes régénérants et c'est une approche que nous pourrions continuer de développer.

Je suis conscient qu'il faut garder un bon équilibre entre la vision micro (votre plaisir de jeu individuel et à court terme) et une vision macro (le bon fonctionnement de l'économie du jeu à long terme), cela fait partie des problématiques sur lesquelles nous travaillons actuellement et qui pourraient aboutir sur des modifications de la génération de runes (je n'ai pas de date à annoncer actuellement).

Citation :
50 000 items 200 pour 3000% ? A quel moment on peut raisonnablement se dire que c'est viable et ludique comme système, les valeurs sont totalement hallucinantes et le mécanisme ne peut pas s'enclencher à cause de ces valeurs alors que l'idée de base est très bonne.

Grosse déception envers le "suivi" du système qui n'était au final qu'une grosse blague pour dire "tout va bien", mais merci, maintenant on sait à quoi s'en tenir.
Nous n'avons jamais présenté cette approche comme étant viable et ludique. Elle était temporairement viable à cause d'un objet particulièrement déséquilibré. Ce n'est à priori plus possible désormais (du moins pas à la même échelle).

Le système n'est pas pensé pour être facilement manipulable (ça ne signifie pas qu'il ne l'est pas pour autant) et je pense honnêtement que vous perdez votre temps à essayer de faire monter le taux en sacrifiant des objets pour obtenir des bénéfices sur d'autres. Je suis curieux de voir à quel point ça pourrait être rentable (sans objet déséquilibré bien entendu) et je m'attends toujours à pouvoir être surpris.
J'insiste, le système n'a pas été pensé dans cette optique de sacrifice volontaire et massif d'objets pour obtenir des bonus sur d'autres.
Un truc que je trouve triste avec ce système c'est qu'on ne trouve aucune information technique à son sujet, tels que la formule qui donne le % age d'un item, la taille de votre historique qui permettrait un peu de contre ingénierie et qui valoriserait surement autre chose que la chance sur un système comme celui là. Une partie communautaire ou on s'arrange entre plusieurs alliances/guildes/etc pour remonter le taux en utilisant un mecanisme simple de destruction optimisée.
Citation :
Publié par lichen
...
Le système n'est pas pensé pour être facilement manipulable (ça ne signifie pas qu'il ne l'est pas pour autant) et je pense honnêtement que vous perdez votre temps à essayer de faire monter le taux en sacrifiant des objets pour obtenir des bénéfices sur d'autres. Je suis curieux de voir à quel point ça pourrait être rentable (sans objet déséquilibré bien entendu) et je m'attends toujours à pouvoir être surpris.
J'insiste, le système n'a pas été pensé dans cette optique de sacrifice volontaire et massif d'objets pour obtenir des bonus sur d'autres.
Merci pour ces éclaircissements tardifs (elle était longue la douche !)
Je retiens la fin qui m'a beaucoup déçu, et je ne comprend toujours pas pourquoi vous avez laissé voire encouragé cette possibilité via l'équation pour enfin admettre que vous avez tout fait pour figer le système dans le marbre et empecher les joueurs même motivés a tenter d'améliorer le plafond en 2 mots c'est possible mais pas a l'échelle humaine

Bref si ce système de pénurie volontaire et ce controle rigoureux du plafond vous satisfait, inutile de perdre plus de temps avec les runes, et laissons la FM agoniser a petit feu... J'espere que vous êtes conscient que c'est tout un pan de jeu qui risque de disparaitre, si demain le moindre exo coute 100, 500m... les joueurs qui aiment l'optimisation ne sont peut être plus votre priorité et coeur de cible
Ce jeu avec « plusieurs millions de joueurs » qui a concrètement 5000 personnes maximum par serveur qui s'en battent les couilles et qui se co que pour camp -1,0 parce que le contenu offert est dégueulasse et redondant tire à sa fin. Un CM absent, des programmeurs incompétents ... bêta 2005 rpz

@Kaerila : this

Dernière modification par Lolcats ; 15/09/2015 à 15h24.
Citation :
Publié par lichen
je pense honnêtement que vous perdez votre temps à essayer de faire monter le taux en sacrifiant des objets pour obtenir des bénéfices sur d'autres. Je suis curieux de voir à quel point ça pourrait être rentable (sans objet déséquilibré bien entendu) et je m'attends toujours à pouvoir être surpris.
J'insiste, le système n'a pas été pensé dans cette optique de sacrifice volontaire et massif d'objets pour obtenir des bonus sur d'autres.
Alors là je suis perdue, si le système est de base pas pensé pour qu'on sacrifie des objets pour monter le taux, on est sensé briser qu'à perte avec des coefficients ridicules? Quel intérêt? Pourquoi risquer de briser au risque de (très souvent) y perdre plutôt que vendre les objets/acheter les runes..? Surtout que les rares fois où on est gagnant, la marge réalisée est très faible donc le risque ne vaut pas le coup.
Merci pour ton retour Lichen, tes interventions sont très appréciables et permettent de clarifier de nombreuses zones d'ombre.

Ce que les joueurs aimeraient savoir je pense, c'est pourquoi il a été décidé de ne pas appliquer de Rollback ou tout autre mécanisme de destruction pour les runes anormalement générées lors de ce week-end. Est-ce négligeable ? Ne craignez-vous pas par exemple que les joueurs ne puissent plus (efficacement) pratiquer de nouveau leur activité de brisages à court terme à cause de la concurrence extrêmement forte qui vient soudainement d’apparaître ?
Pour résumer, c'est inutile d'essayer de faire monter les taux? Donc en gros la seule solution c'est de briser à perte histoire que les runes soient encore et toujours plus chères. Faudrait pas oublier que la FM c'est un peu ce qui permets aux joueurs une fois 200 de s'opti pour pouvoir faire du end game/pvp...
Je plains vraiment les nouveaux joueurs qui vont souhaiter se faire des exos/over d'ici quelques mois.
Citation :
Publié par lichen
Nous n'avons ni le temps ni la possibilité de suivre de façon continue les statistiques détaillées de la destruction de chaque objet sur chaque serveur de jeu etc. Ça représente un volume de données à analyser et à surveiller très important. J'aimerais pouvoir allouer beaucoup plus de ressources au suivi de ce type de statistiques mais c'est très coûteux en ressources humaines et cela ne peut pas se faire sans sacrifier d'autres aspects du développement du jeu. Encore un choix cornélien.
Je ne comprends pas comment c'est possible au vue de l'importance que vous accorder à l'économie du jeu. Vous naviguez à vue d’œil donc ?
Je pensais que vous auriez un cube de données qui se met à jour tous les x jours/heures et que vous auriez des tableaux de bords pour surveiller ce qu'il se passe (sur des écrans dédiés même ! ).

Je comprends parfaitement le manque de ressources humaines, c'est un travail conséquent si il faut le faire à la main. Mais je comprends pas que ce soit pas envisagé.

Citation :
Publié par lichen

En outre, nous n'avons tout simplement pas pensé à l'impact potentiel de la modification du niveau de cet objet sur le système de génération de runes. C'est une grave erreur d'inattention de notre part, rien de plus, rien de moins.
Cet objet n'aurait jamais dû avoir cette recette et/ou ce niveau (car ils ne correspondent pas aux autres objets du jeu), c'est pour cela que nous avons corrigé cet objet ce matin.
C'est hs mais comment ça a pu arriver quoi ?!



Citation :
Publié par lichen
Ce que j'ai voulu expliquer (maladroitement à priori, je te présente mes excuses), c'est que je suis attentif à vos retours sur le sujet de la génération des runes, que ce sujet m'intéresse et que j'y prête (beaucoup) d'attention (tout est relatif bien entendu, ce n'est pas ma seule attribution sur ce projet).
Dans la pratique, je lis tous les messages de ce sujet, quotidiennement, le weekend, la nuit, sous la douche si je pouvais.
Je suis également quelques discussions sur les forums officiels ainsi que les très nombreux messages privés que je reçois par Ankabox ou sur JOL (auxquels je m'efforce de répondre).
Je pratique également en jeu avec mon compte personnel (aucun pouvoir ou avantage particulier) la génération de runes de forgemagie depuis la sortie du nouveau système afin d'avoir un ressenti personnel en plus des nombreux retours de la communauté.
J'essaie de générer des runes de façon rentable depuis plusieurs mois, c'est parfois très difficile, mais j'ai l'impression d'y parvenir.
Je me rends compte des difficultés que vous pouvez rencontrer, en pratiquant moi-même cette activité mais je n'ai pas un avis aussi tranché que le votre pour l'instant.

En interne, il s'agit d'un sujet sur lequel nous revenons régulièrement, ce n'est pas du tout un sujet anodin ou abandonné.

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Merci à toi de (re)confirmer que tu suis de près l'évolution des choses (et même activement en y participant). C'est bon de savoir (de se le faire rappeler du moins ^^) que vous êtes attentifs à ce qu'il se passe (et encore plus de le montrer) !


Citation :
Publié par lichen


C'est entre autre pour cette raison que nous avons apporté d'autres alternatives comme les Orbes régénérants et c'est une approche que nous pourrions continuer de développer.
Double utilité donc, destruction de pépites et alternatives "de secours" pour les runes. Mais ça n'a pas, suite à sa sortie (et encore maintenant) eu un effet trop négatif sur la production de runes ? Les gens ont cette orbe à disposition pour "reset" un item, plutôt que de produire (et donc faire tourner le système) des runes, ils optent pour l'orbe, plus rapide (et surtout moins chère). Un petit cercle vicieux en somme le temps que le prix des pépites monte (ce qui n'est pas "rapide" vue les stocks).


Citation :
Publié par lichen
Nous n'avons jamais présenté cette approche comme étant viable et ludique. Elle était temporairement viable à cause d'un objet particulièrement déséquilibré. Ce n'est à priori plus possible désormais (du moins pas à la même échelle).

Le système n'est pas pensé pour être facilement manipulable (ça ne signifie pas qu'il ne l'est pas pour autant) et je pense honnêtement que vous perdez votre temps à essayer de faire monter le taux en sacrifiant des objets pour obtenir des bénéfices sur d'autres. Je suis curieux de voir à quel point ça pourrait être rentable (sans objet déséquilibré bien entendu) et je m'attends toujours à pouvoir être surpris.
J'insiste, le système n'a pas été pensé dans cette optique de sacrifice volontaire et massif d'objets pour obtenir des bonus sur d'autres.
Tu fais bien de le préciser, je pensais (personnellement) qu'il en fallait (ou que ça n’altérait rien). Et je dois pas être le seul. Ça a un effet négatif (outre le fait de pas pouvoir maintenir la cadence de brisage et donc d'induire obligatoirement une fluctuation du taux ?
Je trouve quelque chose de particulièrement drole quand même : si quelqu'un qui connait le système et ses rouages/mécaniques trouves
Citation :
J'essaie de générer des runes de façon rentable depuis plusieurs mois, c'est parfois très difficile, mais j'ai l'impression d'y parvenir.
Qu'est-ce qu'on attend des joueurs qui n'ont a disposition que leurs neurones pour comprendre comment fonctionne le système ? On l'a vu ce w-e, les joueurs sont prêts à s'organiser pour essayer de générer des runes à l'echelle d'un serveur. Je pense pas qu'on puisse le nier : l'impact de cette "faille" sur les runes démontre que le système de destruction est assez énorme, fait tourner l'économie, bousille des kamas dans tous les sens avec les taxes (HDV, ...), offre des opportunités de drop et de gains assez gros, le tout, contrôlé par des joueurs et difficilement exploitable par des bots.

Si même quelqu'un qui connait les rouages du système trouve ca "parfois très difficile" de générer des runes de façon rentable, est-ce que c'est normal ? Je dis pas que ca devrait être accessible a un gosse de CP, mais pour moi c'est révélateur d'un problème de fond. C'est juste trop dur.

Concrètement, d'après ce que j'ai pu comprendre du système, l'objectif est de valoriser la diversité de brisage, et surtout, la notion d'équilibre : pour qu'il y ait des gagnants, il faut des perdants. D'accord. Maintenant, regardons le comportement d'un joueur lambda, supposons qu'il dispose de mettons 3 a 10 items à briser (il a de l'argent, il les achete/les crafte).

Supposons que sur son tout premier objet, oh joie, il tombe au taux maximum qui est de 400% (ce qui est cohérent avec les taux observés dernièrement). Son brisage lui rapporte, il est content, il en brise un second, et le taux tombe a 150% après ca. Il sait que le taux vient d'être pourri (et d'ailleurs, la mécanique qui donne pas le taux après le brisage est un peu stupide, c'est encore de la loterie. S'il savait que le taux a pas/peu bougé et que c'est rentable il pourrait continuer, mais il sait pas). Pourquoi il continuerai ?

Du coup, on a un gagnant, et il ne perd rien. Les joueurs ne sont pas adeptes du sacrifice pour le bien d'autrui sauf quand ledit sacrifice n'est pas a la hauteur des gains qu'il peut espérer. Du coup, il ne continueras pas a briser pour arriver "a perte". Si on suppose que "a perte" = taux <100%, il va falloir au minimum 3 ou 4 autres personnes qui passent après pour que le taux chute et "monte" celui des autres objets.

Et après ca ? Il cherche un autre objet. Dans l'ensemble, pour avoir tenté de briser, je n'ai eu que rarement des taux <100% et presque à chaque fois je me suis dit "j'le savais" ou "je suis con j'aurai du le savoir". Alors qu'est-ce qui vient alimenter la machine ? Personne. Ou presque.

Alors peut être que le problème c'est qu'il faut limiter la décroissance du taux quand on brise pour favoriser plus de brisages sucessifs rentables (et du coup valoriser la personne qui trouve un bon plus au dela du 2em brisage). Ou sinon, renforcer l'impact de la diversité sur le taux.

Dans tous les cas, je trouve qu'un taux de 400% maximum est ridicule. A mon sens, il devrait être au moins de 800% afin d'assurer que 2-3 personnes puissent briser un objet sans trop y perdre pour valoriser la prise de risque, la destruction des ressources et j'en passe. Actuellement, c'est quitte ou double : soit on a le taux maximum et on est content, soit c'est pas le taux maximum et on y gagne moins que ce qu'on y a mis, même a moitié taux max. On est perdant alors même que c'est >100%, c'est pas un peu ridicule ?


Concrètement, ma question c'est "qu'est-ce qu'on attend des joueurs dans ce système ?".
Les joueurs veulent des runes pour leurs équipements.

Vous voulez de la destruction de ressources, une influence impossible des bots, aucune notion de sacrifice, et de la diversité de brisage.


Admettons qu'on ait des millions, et qu'on veuille se faire 200 ré per, parce qu'il n'y en a que par paquet de 10 en HDV, situation qui se produit quand même de temps en temps. Qu'est-ce qu'on doit faire ? vider les hdv des trucs a %ré eau en priant pour tomber entre 5 et 10 fois sur le taux maximum d'une rune que tout le monde essaye déja de produire ? J'ai eu un taux maximum une fois sur un objet avec 10% eau, j'ai eu 34 runes ré per eau.

Je suis sensé être content de ce nombre ridicule ?
Citation :
Publié par lichen
Je pratique également en jeu avec mon compte personnel (aucun pouvoir ou avantage particulier) la génération de runes de forgemagie depuis la sortie du nouveau système afin d'avoir un ressenti personnel en plus des nombreux retours de la communauté.
J'essaie de générer des runes de façon rentable depuis plusieurs mois, c'est parfois très difficile, mais j'ai l'impression d'y parvenir.
Si même toi, qui connait bien le système (pour l'avoir imaginé ?), qui a probablement toutes les formules en tête avec leurs spécificités, tu peines à en générer de façon rentable ... Imagine pour nous.

Ensuite, est-ce que vous vous posez parfois la question de savoir si le principe de ce système (contrôlé entièrement par les joueurs -comme l'AvA-, ça semble devenir une mode) plait vraiment à la majorité ? Quelle proportion de joueurs heureux (ceux exploitant correctement le brisage, j'imagine, et qui s'enrichissent) par rapport aux frustrés ?

Je ne suis personnellement pas fan des systèmes dépendant entièrement des joueurs, très peu encadrés. Je pense qu'un minimum de constantes et de contraintes assurent justement qu'une majorité de joueurs ne soit pas lésée. Tant pis si les bots s'y engouffrent. Et puis, vous semblez les combattre de mieux en mieux. Et s'attaquer aux recettes était très efficace aussi.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 15/09/2015 à 15h53.
Accessoirement, (désolé pour le quasi double-post) j'aimerai aussi m'assurer que vous prenez les choses en compte dans leur globalité.

Ce n'est pas "fm". "metiers". "drop". "quetes". "Elevage". C'est "fm + metiers + drop + quetes + elevage".

Le système est à considérer dans son ensemble. Un joueur qui cherche à se faire des kamas va considérer les différentes méthors. D'un coté, le gain a la clef est évident avec le prix en HDV. Au pire (drop) on est sujet à un peu d'aléatoire (dont on connait le chiffre) et, au final, si on y arrive pas, il suffit de recommencer.

De l'autre, on a la fm. Le prix en HDV est connu, certes, mais il faut encore se casser la tête pour trouver QUOI briser. Dropper/récolter pour le faire (étape supplémentaire) puis ensuite prier que personne n'ait eu l'idée, prier pour avoir un bon taux, et prier que le coefficient de l'objet en fonction de son niveau soit suffisant pour qu'on en ait beaucoup. Un beaucoup qui flirte avec 50 runes les jours exceptionnels.

Euh, ca fait un peu beaucoup. Au moins l'ancien système avait ca de bon que c'etait comme le drop, on avait une certaine chance par item, et on pouvait jauger la difficulté et le gain pour s'y lancer. Maintenant, on avance dans le noir dans une caverne pleine de crevasses parce que chaque fois que quelqu'un emprunte ce chemin, ca fait un trou dedans qui se résorbe la semaine suivante.

Franchement a 4M les 200 ré per, j'en suis quasi a me dire qu'il vaut mieux se faire du fric autrement, et les acheter plutot que de se lancer dans ce système de brisage a la con. Et dieu sait que 4M/200 ré per, c'est un prix juste ridicule. C'est le prix d'un item quasiment !
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Si même toi, qui connait bien le système (pour l'avoir imaginé ?), qui a probablement toutes les formules en tête avec leurs spécificités, tu peines à en générer de façon rentable ... Imagine pour nous....
Mais il n'a jamais été dit que le système devait être rentable, son seul objectif c'est de generer des runes, ah bah non là aussi il échoue zut mais il sert a quoi en fait ce systeme à part frustrer enerver ruiner les joueurs (bon sauf hier ) tout ça juste pour se débarrasser des bots ? c'est effectivement plutot efficace à tel point que les joueurs aussi sont en train de partir avec la chasse
Le système n'est pas "rentable" car le prix des runes est encore beaucoup plus bas que son vrai prix, que son prix "à la longue", en tout cas celui souhaité par le studio visiblement.
Toute l'histoire est là, visiblement la forgemagie est destinée à être encore un peu plus chère qu'actuellement, et c'est ce qui est sciemment voulu par l'équipe.

Après on trouve ça bien ou pas.
Perso je trouve que c'était trop tard. Le mal a été fait avec les bots, des années de FM, d'items exos et d'habitudes prises... même en voyant sur le long terme c'est trop tard, et du coup c'est un fossé considérable à franchir pour les nouveaux joueurs.

Je vois l'idée hein, la vision toujours "bosser pour l'avenir du jeu", mais à mon avis (de joueur lambda) c'était bien trop tard et cause plus de mal que de bien.
Totalement d'accord avec Feuby, si quelqu'un qui a une totale connaissance des fonctionnements d'un système n'arrive qu'à engranger "très difficilement" des bénéfices après "plusieurs mois" de pratique, alors comment quelqu'un peut-il ne serait-ce qu'être rentable avec des données totalement empiriques ?

Citation :
Publié par lichen
J'insiste, le système n'a pas été pensé dans cette optique de sacrifice volontaire et massif d'objets pour obtenir des bonus sur d'autres.
Citation :
Publié par lichen
Le système actuel offre enfin un véritable frein à certaines dynamiques "méta" liées aux équipements : si la demande est très importante pour un type de rune, son prix augmente et les joueurs ont une capacité désormais beaucoup plus limitée pour générer un type de rune spécifique.
Ce fonctionnement entraîne une augmentation de prix des modifications d'objets les plus prisées (et une baisse pour les autres types de modifications), les ajouts de PA, de PM, de résistances en % etc.
Je pense que ces deux quotes résument bien l'incohérence du système. Si un joueur veut faire des bénéfices, il se doit de créer ces runes ci car seules elles ont malheureusement une valeur marchande. Cependant, ces équipements sont minoritaires (il y a beaucoup d'objets PA, mais moins que d'objets non PA) et donc les mêmes objets ou type d'objets sont toujours brisés en priorité (amulette et bottes principalement), et les taux de ces objets baissent.

En contrepartie, les autres taux des objets montent oui, mais l'augmentation du taux ne suffit pas à apporter de la rentabilité au brisage pour la simple et bonne raison que les runes obtenues n'ont pas de valeur marchande. Cependant, la seule manière de remonter les taux des objets "intéressants" est de briser les objets non rentables, c'est à dire de briser à perte.

En finalité, le système n'a peut-être pas été conçu "dans une optique de sacrifice volontaire et massif d'objets pour obtenir des bonus sur d'autres", mais en raison de l'extrême écart entre les valeurs marchandes des différentes runes, c'est le seul moyen d'être rentable en brisant.
je comprend meme pas comment on peut s'enteter a garder un systeme qui n'est interessant pour les joueurs que en faisant du "usebug" (je mets des guillemets parce que c'en est pas vraiment, mais en tout cas c'est l'exploitation de choses qui n'etaient pas prévues).
cette génération massive a peut-etre justement donné une bouffée d'air à un marché mortifié depuis la MaJ, puisque maintenant les stocks de runes n'existent plus, et qu'on voit parfois des hdv ou certaines runes classiques (re per et invo en particulier) sont complètements absentes.
du coup avec les enormes stocks qui ont été génerés, peut etre que cette situation pourrait tenir 1 mois ou 2 de plus.
il n'empeche que la MaJ a eu un effet totalement inverse a celui prévu (les joueurs BL et pauvres ne pouvant encore moins s'adonner au brisage ou a la fm qu'avant).
Faut quand même nuancer le coté "si Lichen qui connait le système dit à peine y arriver" : visiblement il fonctionne en solitaire, or il me semble qu'il a été question d'un système ou seul, on a plus de mal à tirer son épingle du jeu et qu'un groupe qui s'organise a plus de chance d'avoir de bons résultats.

Du coup, peut-être que si qq seul peut arriver à une quasi rentabilité, ça veut possiblement dire qu'un petit groupe peut arriver à une bonne rentabilité et un plus gros groupe à une rentabilité très intéressante.

A voir mais ça signifie pas que le système est voué à l'échec, faut pas trop interpréter.
Citation :
Publié par lichen
Le système n'est pas pensé pour être facilement manipulable (ça ne signifie pas qu'il ne l'est pas pour autant) et je pense honnêtement que vous perdez votre temps à essayer de faire monter le taux en sacrifiant des objets pour obtenir des bénéfices sur d'autres. Je suis curieux de voir à quel point ça pourrait être rentable (sans objet déséquilibré bien entendu) et je m'attends toujours à pouvoir être surpris.
J'insiste, le système n'a pas été pensé dans cette optique de sacrifice volontaire et massif d'objets pour obtenir des bonus sur d'autres.
Merci lichen pour ces précisions... je suis tout particulièrement intéressé par ce dernier paragraphe.

Si je comprends bien ce que tu dis, la "bonne" façon (de votre point de vue) de produire des runes n'est pas une variante de celle utilisée tout le weekend (i.e., détruire en masse des objets qui n'ont été créés que dans ce seul but, pour augmenter la production de runes lors de la destruction d'autres objets).

J'ai envie d'en déduire que ce qui est prévu, c'est que les joueurs, quand ils ont "besoin" de runes (soit pour leur consommation, soit pour vendre; un besoin au sens large), devraient faire quelques essais à la recherche d'objets "rentables". Je n'entends pas cela au sens "au petit bonheur pur", mais disons, avec l'idée de chercher quels objets pourraient avoir été peu brisés tout en ayant les effets souhaités, ce genre de choses.

J'ai tout de même un problème avec certains des mécanismes sous-jacents, tels que je les comprends. Manifestement, un des paramètres qui influe, possiblement de façon majeure, sur la production globale de runes, c'est "l'intensité" de brisages: je peux me tromper, mais j'ai l'impression que si, pendant une période suffisamment longue, personne ne brise rien, ou si les gens brisent très peu d'objets, les taux de génération de runes vont, soit baisser, soit tendre vers 100%.

Est-ce qu'avec ce mécanisme, le paramétrage est vraiment au point? J'ai l'impression que, à grosso modo tous les niveaux d'objets, briser un objet avec un taux de 150% ou 200% n'est jamais "rentable", les runes auront toujours une valeur marchande très inférieure à celle de l'objet ou des ressources qui ont été nécessaire à sa fabrication. Est-ce que, de votre point de vue, les runes sont encore trop bon marché? Parce que tomber sur des taux très supérieurs à ça est quand même quelque chose qui n'est pas facile, et en tout cas, avec notre connaissance des mécanismes, quelque chose qu'on n'est pas capables de prédire.

(Moi je serais plutôt, soit pour la divulgation des mécanismes fins du système, soit pour qu'une part d'information "fuite" d'une manière ou d'une autre dans le jeu sur l'"état" du système)
Je reste assez dégoûté de la suppression pur et simple et du retour à l'ancien système. Plus haut un joueur a fait une remarque intéressante. Comment les nouveaux joueurs peuvent ils espérer trouver un exo/over ? Actuellement, c'est impossible sur certains serveurs.

J'ai repris le jeu il n'y a pas longtemps et j'ai dut dépenser 15M/18M de runes afin de faire une simple amulette Otomai over vita vous trouvez cela amusant ? Pas moi, et encore, j'ai brisé des items afin d'avoir les runes. J'aurais pu l'acheter, cependant les HDV de mon serveur sont vides, on ne trouve plus aucuns exo/over potable en vente, 2 mois que je cherche une alliance Pm et bague glours PA pour mes personnages. Je pourrais la faire mais un coup de malchance et je me trouve à devoir générer 150M/item ? >.> L'inflation que Lichen souligne est réelle mais pas aussi présente que les studios semblent penser.

Malheureusement, les nouveaux joueurs subissent un peu trop les dommages collatéraux de lutte anti bot et le système de runes, exécrable en fait partit. Je ne parle même pas de la surabondance de galet dans les recettes qui brident énormément l'économie et la mécanique des runes du serveur.
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