Les armes et le nombre de compétences dans les MMO

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Bonjour à tous, si j'ai ouvert ce sujet c'est pour avoir votre avis sur tous ce qui touche les combats dans les MMO.

Voilà, dans les MMO, nous avons le choix entre plusieurs armes, mais dans la plupart des cas nous n'utilisons généralement qu'une ou 2 armes quasiment, pour vous donnez un exemple, prenons Guild Wars 2, pour le guerrier (classe qui possède le plus de choix en armes) nous utilisons simplement l'espadon ou le marteau, ou encore pour le gardien, le bâton et l'espadon.

2ème chose que je voulais mettre en avant ce sont les compétences, nous avons le plus souvent un vaste choix, mais comme pour les armes nous n'utilisons qu'une partie de ce qui nous est proposé.

J'aimerais donc votre avis sur quelques questions ;

- Serait-il plus utile que les développeurs se concentrent sur quelques armes en particuliers ? Voir même ne proposer qu'une seule arme par classe ?

- Faut-il avoir une barre de compétence avec seulement 10 compétences où on ne change rien ou faut-il une barre de compétence très grande et n'utiliser qu'une partie de ce qui nous est proposé ?
Ton titre est trop générique, peut être que tu a eu peur de te faire jeter des faiseurs en mettant "Les armes et le nombre de compétences dans GW2" mais une étude de cas est toujours plus enrichissante qu'essayer de trouver des règles générique qui s'appliquerai à EvE, Dofus, Daoc et second life en même temps.

Ce que tu propose se rapproche beaucoup de l'esprit moba: beaucoup d'archétype hyper spécialisé. Un mmo ce doit d'avoir une grande part de personnalisation à mon avis. C'est vrai que souvent le métagame tend à ce que tout le monde finissent avec plus ou moins la même spécialisation, ça ne me parait pas être une raison valable pour enterrer toute forme de personnalisation. Le processus qui aboutit à ce que tout le monde joue le même build est lui aussi intéressant, c'est beaucoup de discussion à l'intérieur d'une communauté, beaucoup de theoricraft et d’échange sur les forums, quelques joueurs célèbre qui stream avec un build, etc. il reste toujours des joueurs qui arrivent à trouver des build moins mainstream qui restent valable (sinon c'est l'équilibrage du jeu qui a un problème), et la propagation des nouveaux builds n'est pas instantané au sein de la communauté.
En résumé, même si le résultat que tu observe te semble insipide (90% de guerrier au marteau avec les même compétences) le processus qui aboutit à ça est justement tout l’intérêt d'un mmo.

En revanche il est important d'empêcher le metagame de stagner, pour ça il faut avoir des compétences efficace contre un type précis d’adversaire, se sont des compétences que tout le monde trouve inutile au démarrage du jeu, car trop spécifique, mais qui vont permettre d'équilibrer automatiquement un build qui s’avérerait trop fort (et donc trop joué). Les équipes d'équilibrages doivent aussi rester réactive pour qu'un build ne reste pas surjouer pendant plus de 3 à 6 mois pour ne pas lasser les joueurs. C'est pour toutes ces raisons que Gw1 était bien meilleurs que le 2.
Dans un MOBA, le pierre/papier/ciseau se fait au niveau du personnage.
Dans un MMO, il se fait au niveau des compétences/de l'équipement du personnage. Vu le temps investi dans le grind, il est crucial de laisser les joueurs reroll.

Si un truc est OP, c'est que le jeu est mal équilibré.

Et ouais, GW1 > GW2.
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