Béta MaJ 2.30

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Publié par Era-gon
Quand tu es mineur, tu ramasses de tout, pour pouvoir faire les derniers alliages afin d'xp plus vite. Les minerais qui sont enlevé était sur-présenté :/
Ouai enfin, certains ne montent qu'à coups de pioche sans faire d'alliages ... ça va être plus dur maintenant !
L'apparence graphique de l'orme et du bambou sacré sera peut être modifiée.

Je crois qu'on peut s'attendre à une 1 zone par type de ressource. On ne trouvera du blé que dans les champs d'Astrub, de l'orge dans le champs des Ingals, etc. Quand la zone est très grande (champs de Cania ou plage de corail), on verra sûrement plusieurs types de ressources (plusieurs céréales ou poissons dans ces cas-là).

A mes yeux ça sera beaucoup plus propre, même si le dernier problème risque d'être les zones où les monstres agressent. Si le kralamour ne se pêche que dans la tourbière nauséabonde, on sera obligé de subir des monstres qui agressent pour récolter ce poisson.

Certaines quantités d'arbres me semblent énormes, comme l'orme et le bambou sacré. J'espère qu'ils seront nécessaires en beaucoup plus grandes quantités dans les crafts et dans plus de crafts.
Citation :
Publié par Shuggananas
Tout cela serait réglé si on supprimait purement et simplement les agros de monstre
Mais c'est trop ludique pour le supprimer comme le drop vulbis ou les exos
C'est vrai que c'est un système vraiment obsolète, mal calibré en plus, coucou le petit chafer lvl 50 qui aggro un fier guerrier niveau 200, et le yokai firefoux qui le regarde passer .

Un truc déjà pas mal serait de retirer les aggros des mobs < à ton lvl si ils tiennent absolument à garder ce système qui nous procure bien-être et amusement depuis des années .
Une solution - qui a sûrement déjà été pensée et proposée - à ces agressions serait que les succès "monstres" (et/ou donjon) de la zone protège le joueur qui les a débloqués. En effet si on a fait un challenge contre chaque monstre de la zone/famille (et/ou contre le boss) alors on a prouvé notre force et les monstres nous craignent, et n'agressent plus .

Ce qui est incohérent aussi est de laisser les agressions sur des monstre et l'enlever sur d'autres: il me semble que les firefoux agressaient, ainsi que par exemple les crocodailles, etc. Ce n'est plus le cas mais certains montres agressent toujours (qui a dit les wabbits ? ).
Citation :
Publié par [MAI]Sang-blague
Une solution - qui a sûrement déjà été pensée et proposée - à ces agressions serait que les succès "monstres" (et/ou donjon) de la zone protège le joueur qui les a débloqués. En effet si on a fait un challenge contre chaque monstre de la zone/famille (et/ou contre le boss) alors on a prouvé notre force et les monstres nous craignent, et n'agressent plus .

Ce qui est incohérent aussi est de laisser les agressions sur des monstre et l'enlever sur d'autres: il me semble que les firefoux agressaient, ainsi que par exemple les crocodailles, etc. Ce n'est plus le cas mais certains montres agressent toujours (qui a dit les wabbits ? ).
+1
Faire le donjon de la zone + succès monstres devrait retirer les agressions c'est TELLEMENT relou putain....
Citation :
Publié par (Bru)Fekilepsy
Au fait pour revenir sur la màj des paliers ...

Vu le nombre de classes qui sont nerfs, qui vont moins taper etc.. Alors que les sadis n'ont rien de modifié, c'est indirectement encore un up sadi non ?
Il me semble que ceux concernés ne vont perdre qu'un 50aine de dommages environs (un peu + sur les boost). C'est surtout un up des DD alternatif qu'ont ne voyaient jamais.
Ce qui est drôle pour ces histoires de zones aggro c'est qu'il me semble qu'ils avaient volontairement retiré l'aggro de l'Arbre Hakam car trop fastidieux mais ils n'ont pas pensé à le faire partout
Citation :
Publié par Throm
Ecaflip :

Les nouveaux paliers en Agilité, Chance et Intelligence sont meilleurs et identiques en Force. Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.

Ce qui pour l'exemple et pour que tu comprenne, avec mon stuff actuel me fait perdre 104 degats sur un bluff non cc, après la maj il faudra donc que j'investisse +-344 en chance/agi en plus que ce que j'ai actuellement pour taper autant (sachant que j'ai déjà 150 d'investi en agi j'dois donc investir 494 en agi quand seulement 398 est possible avec les nouveaux paliers)

C'est aussi un nerf des sorts de boost
Citation :
Publié par Ablaxus
C'est là qu'il y a un problème. Pour TdP, faut investir 24x en intell. Si t'es tri, faut le même investissement en agi. Si tu veux compenser la perte que tu as via la puissance (bawi, puissance prends les nouveaux dégâts bruts),
C'est quand même assez violent, les sadidas restent (même si actuellement c'est rarement le cas) une classe pouvant occasionner de très gros dégâts avec la voie terre, mais eux ne subissent pas de nerf, logiquement si les autres sont nerfs et pas eux ça les rend plus fort
Citation :
Publié par Era-gon
C'est surtout que les sorts du sadi ont été revu lors de la refonte de la classe et de ses paliers
Oui je sais bien ça, sauf qu'actuellement déjà ils sont cheatés malgré la refonte, et avec la maj qui arrive ils le seront encore plus, c'est tout
http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...yclage-pepites

Nouveau devblog !

Citation :
Dans la mise à jour 2.30 nous introduisons une nouvelle mécanique pour la génération des pépites. La génération passive actuelle ne nous convient plus car elle n'est pas régulée par une demande réelle et qu'il devient de plus en plus difficile de maintenir une destruction de pépites stable dans le temps pour compenser cette génération continue.
Nous avons donc travaillé sur un nouveau système de génération des pépites qui repose sur une mécanique de recyclage des ressources et des objets.


OBJECTIFS

Voici les objectifs de ce nouveau système :

Garantir une valeur d'échange minimale aux ressources.
Apporter une source de destruction "infinie" de ressources et d'objets.
Augmenter l'intérêt de contrôler des zones en AvA.
Introduire un concept de concurrence imparfaite pour créer un nombre considérable de nouvelles niches économiques : les gains lors des recyclages ne sont pas identiques pour tous les joueurs au même moment.

LORD OF DESTRUCTION

Depuis plusieurs mises à jour, nous cherchons à augmenter de façon significative les mécanismes de destruction d'objets et de ressources afin de compenser leur génération "infinie" et pour leur garantir une valeur d'échange suffisante. Augmenter la valeur des ressources permet de valoriser les contenus qui permettent de les obtenir.
Le récent système de génération de runes a ainsi permis de transformer les surplus d'équipements en runes et ainsi limiter leur accumulation au fil du temps.

Dans la mise à jour 2.30 nous ajoutons un nouveau système de transformation des ressources et des objets, le système de recyclage. C'est lui désormais qui générera les pépites. La quasi totalité des objets (équipements, ressources etc.) pourront être recyclés et généreront des pépites en retour.

Nous pensons qu'une économie dynamique implique autant de destruction que de génération. Le système économique de DOFUS est sûrement l'un de ses piliers les plus importants, il régit la valeur de chaque objet, de chaque activité et une partie conséquente de l'attrait des contenus. Même si la valeur intrinsèque des contenus n'est pas déterminée uniquement par leur rentabilité (nous jouons pour nous amuser n'est-ce pas ?), dans un jeu où tout s'échange et où les mécaniques économiques ont une place si importante, il est primordial de veiller à ce que chaque activité puisse générer des richesses dont la valeur reste intéressante au fil du temps.

FONCTIONNEMENT

Trois nouveaux modules de recyclage différents peuvent être fabriqués et ajoutés sur les prismes de votre alliance (le principe est similaire à celui des modules de téléportation).

Lorsque vous recyclez des objets, un pourcentage des pépites générées est déposé dans l'inventaire du personnage et le reste est réparti sur l'ensemble des prismes de votre alliance (la répartition est proportionnelle au niveau des zones contrôlées). Le pourcentage de pépites réparti sur les prismes dépend des modules de recyclage utilisés (plus les modules sont difficiles à fabriquer, plus le pourcentage de pépites récupéré par le personnage qui recycle est important).
Les pépites réparties sur les prismes peuvent ensuite être récupérées en remportant les phases de "King of the Hill".

La quantité de pépites générées par le recyclage des ressources dépendra des facteurs suivants :

Niveau de la ressource.
Rareté de la ressource (probabilité d'obtention sur les monstres, obtention du un Gardien de donjon).
Module de recyclage utilisé (certains recycleurs généreront plus de pépites que d'autres).
Contrôle des zones (si votre alliance contrôle une zone et qu'elle dispose d'un recycleur dans celle-ci, toutes les ressources qui peuvent s'obtenir sur les monstres de cette zone bénéficieront d'un bonus de génération de pépites lors de leur recyclage).
Objet avec une recette (le nombre de pépites générées sera basé sur l'ensemble des ingrédients de la recette et profitera d'un bonus supplémentaire).

Si votre alliance possède plusieurs recycleurs répartis sur des zones différentes, vous pourrez indifféremment utiliser n'importe quel recycleur pour profiter du bonus de génération apporté par le contrôle des zones. Par exemple, si vous possédez un recycleur dans la zone des Abraknydes celui-ci apportera ses bonus de génération aux ressources issues des Abraknydes à n'importe quel autre recycleur de votre alliance.

CONCURRENCE IMPURE ET IMPARFAITE

Lorsque la concurrence est parfaite, tous les joueurs ont accès aux mêmes opportunités économiques et les possibilités de générer des bénéfices sont généralement considérablement réduites. Nous pensons qu'un système économique est beaucoup plus intéressant lorsque la concurrence n'est pas parfaite, lorsque certains joueurs peuvent temporairement profiter d'opportunités économiques qui diffèrent de celles dont profitent les autres joueurs.

En modifiant le nombre de pépites générées en fonction des zones contrôlées par les alliances, nous nous assurons que tous les joueurs n'auront pas nécessairement les mêmes rentabilités lorsqu'ils recycleront des ressources identiques.

Ce fonctionnement permet d'attribuer des niches économiques différentes en fonction de l'alliance à laquelle un personnage appartient tout en apportant une profondeur supplémentaire au système.

ORBE RÉGÉNÉRANT

Les mineurs auront la possibilité grâce aux pépites de créer un nouveau type d'objet : l'orbe régénérant. Cet orbe s'utilise comme une rune dans l'interface de forgemagie et permet de réinitialiser aléatoirement tous les effets de l'objet que l'on souhaite modifier. Ce processus est répétable sans restriction mais consomme un orbe par tentative. Les effets exotiques ajoutés par des runes de forgemagie sont supprimés à chaque fois que cet orbe est utilisé.

Cet orbe permet d'améliorer la valeur des effets d'un objet et par exemple de réparer des tentatives infructueuses de forgemagie. Il s'agit d'un outil complémentaire aux runes de forgemagie, qui devrait apporter une alternative viable pour économiser des runes. Lorsque le prix des runes est trop élevé, il peut devenir plus rentable de régénérer les effets de l'objet et d'appliquer ensuite quelques runes supplémentaires. Cet orbe devrait permettre de réguler partiellement les variations parfois importantes du prix des runes.

L'orbe est décliné en 4 versions qui ont chacune un niveau (60, 120, 180, 200) ; il détermine le niveau maximum des objets sur lesquels ils peuvent être utilisés. Les orbes de faible niveau nécessitent bien entendu beaucoup moins de pépites pour être fabriqués ; nous souhaitons qu'il soit intéressant et rentable d'utiliser ces orbes sur la majorité des équipements du jeu.

QUESTIONS ET RÉPONSES

Quelles sont les différences entre le système de génération de runes et le recyclage ?


Le système de recyclage permet de détruire directement des ressources ou des objets qui ne sont pas des équipements, ce que ne permet pas le système de génération de runes (qui ne fonctionne qu'avec des équipements).
Le système de génération de runes repose sur l'absence de transparence totale de l'information (le joueur ne peut pas connaître certains taux sans briser lui-même des objets ou sans obtenir l'information via un autre joueur et cette information n'est pas stable dans le temps). C'est un système extrêmement concurrentiel car les actions des joueurs ont un impact direct sur le système et sur la rentabilité des actions de l'ensemble des joueurs qui participent. Le système est pensé pour encourager une très grande diversité de destruction d'équipements.
Le recyclage offre une transparence totale de l'information (il est possible de connaître ce que l'ensemble des joueurs peut obtenir en recyclant et cette information est stable dans le temps), mais tous les joueurs n'ont pas accès aux mêmes opportunités économiques en même temps (via le contrôle des zones). Le système est pensé pour détruire les ressources et objets dont la valeur d'échange est devenue trop faible.
Les deux systèmes sont complémentaires et offrent des approches différentes pour interagir avec le système économique.


Si le système de recyclage augmente la valeur des ressources, la génération de runes va-t-elle devenir plus onéreuse ?

Les deux systèmes interagissent entre eux et il est probable que le système de recyclage augmente le prix de fabrication d'une partie des objets qui servent à générer des runes. L'orbe régénérant apporte une réponse à cette problématique puisqu'il constitue une alternative partielle à l'utilisation des runes de forgemagie.
Les deux systèmes ne devraient pas entrer directement en conflit, puisque les ressources les plus intéressantes à recycler ne sont pas nécessairement les mêmes que celles utilisées dans les recettes des objets brisés.
De plus, dans la mise à jour 2.30 la taille de l'historique des objets brisés est augmentée, ce qui devrait permettre de rendre plus d'objets éligibles pour être transformés en runes.
Nous sommes conscients que les modifications appliquées aux métiers et l'introduction du système de recyclage auront un impact sur la génération des runes de forgemagie, c'est un sujet que nous suivons attentivement.


Pourquoi les recycleurs ne sont accessibles qu'aux alliances ?

Les pépites sont une des principales récompenses liées aux alliances et nous voulions changer le système de génération passive. Le système de contrôle des zones par les alliances permet en outre d'offrir des différences de rendements entre les alliances, ce qui évite une concurrence économique totale entre les joueurs.
De plus, tous les joueurs pourront profiter indirectement de ce nouveau système (même sans faire partie d'une alliance) car le commerce des ressources et des objets devrait être considérablement dynamisé par le système de recyclage.


Est-ce que les pépites vont devenir plus rares ?

Il est probable que les pépites deviennent plus rares. Nous pensons qu'elles ne sont actuellement pas assez détruites (par rapport à leur génération passive conséquente). Le système de recyclage est pensé pour équilibrer naturellement l'offre et la demande de pépites en jeu. Si les pépites deviennent trop rares, les joueurs pourront décider de recycler n'importe quel objet dont la valeur d'échange est inférieure à celle des pépites qu'ils pourraient obtenir via le recyclage.


Pourquoi introduire une autre forme de destruction d'objets ?

Le recyclage apporte une notion de valeur minimale garantie pour les ressources qui nous semble intéressante pour absorber la génération non volontaire de ressources qui ne vient pas répondre à une demande. Lorsque les joueurs affrontent des monstres pour des gains d'expérience ou des Succès par exemple, des ressources sont générées et ne correspondent pas nécessairement à une demande, il s'agit d'une génération involontaire qui peut entraîner la formation de stocks importants et une dévaluation de la valeur de ces ressources ; le recyclage apporte une réponse solide à cette problématique.
En outre, nous pensons qu'il faut introduire des mécanismes de destruction supplémentaires dans le jeu pour pérenniser le bon fonctionnement de son économie. Les mécanismes actuels ne suffisent pas à maintenir des valeurs intéressantes pour un nombre important de ressources.


Pourquoi n'autorisez-vous pas les joueurs à revendre leurs ressources aux PNJ contre des sommes de Kamas intéressantes ?

Nous considérons les Kamas comme une monnaie sans valeur intrinsèque, une monnaie qui sert essentiellement d'intermédiaire des échanges. Le système économique de DOFUS est pensé pour fonctionner avec des fluctuations importantes de quantités de monnaie puisque tous les prix peuvent s'ajuster dynamiquement à la masse monétaire présente en jeu.
Si les ressource pouvaient s'échanger directement contre des sommes de Kamas intéressantes auprès de PNJ, leur valeur d'échange en Kamas risquerait d'être décorrélée de la masse monétaire du jeu (et de ses fluctuations).
En utilisant les pépites comme résultat d'un recyclage (dont le prix dépend de l'offre et de la demande ainsi que de la masse monétaire), nous conservons un système dynamique d'ajustement des valeurs et nous gardons un meilleur contrôle sur la quantité de monnaie mise en circulation.


Les pépites s'obtiennent de façon passive en 2.29 et il faudra sacrifier des ressources en 2.30. Pourquoi ajouter cette contrainte ?

Les pépites auront beaucoup plus d'utilité en version 2.29 grâce aux orbes régénérants, nous ne souhaitons pas que ces objets puissants puissent être générés sans réel investissement. Et nous pensons que ces nouveaux consommables sont un excellent levier pour détruire les surplus de ressources.
En outre, la génération passive des pépites en 2.29 est très difficile à équilibrer et il nous semble beaucoup plus intéressant de laisser les joueurs réguler leur production via une mécanique classique d'offre et de demande qui s'insère beaucoup mieux dans le système économique du jeu.


Pourquoi les objets avec une recette profiteront d'un bonus de génération de pépites ?

Nous voulons encourager la fabrication d'objets et valoriser la destruction d'associations de ressources. Par exemple, la ressource A peut ne peut pas être rentable à recycler alors que la ressource B l'est. Si l'on détruit un objet avec une recette comprenant A et B, le bonus de génération peut rendre rentable le recyclage de A et B.
Cette mécanique augmente la profondeur du système de recyclage en créant de multiples dépendances entre les ressources en utilisant un système déjà en place : les recettes des objets.
Elle permet également de créer des niches économiques supplémentaires puisque tous les joueurs n'ont pas accès à tous les métiers et ne sont donc pas pas capables de profiter de ce bonus pour l'ensemble des recettes.


Comment équilibrer la génération de pépites avant et après le recyclage des stocks actuels de ressources ?

Nous ne pouvons pas exercer de contrôle direct sur le prix et la génération des pépites, l'économie de DOFUS est entièrement régulée par les actions des joueurs. Cependant, l'introduction des orbes régénérants (fabriqués avec des pépites) devrait assurer une destruction continue des pépites et proportionnelle aux quantités de ressources que les joueurs seront prêts à recycler.
Ces orbes ont indirectement un rendement décroissant (même si les tentatives sont indépendantes, la probabilité d'obtenir de meilleures valeurs d'effets sur un objet diminue nécessairement au fil des tentatives) alors que le coût des tentatives risque d'être croissant (plus ces orbes sont consommés, plus ils vont devenir rares et donc chers). Ces particularités devraient permettre aux orbes de réguler les variations du marché des pépites.
Citation :
>ORBE RÉGÉNÉRANT

Les mineurs auront la possibilité grâce aux pépites de créer un nouveau type d'objet : l'orbe régénérant. Cet orbe s'utilise comme une rune dans l'interface de forgemagie et permet de réinitialiser aléatoirement tous les effets de l'objet que l'on souhaite modifier. Ce processus est répétable sans restriction mais consomme un orbe par tentative. Les effets exotiques ajoutés par des runes de forgemagie sont supprimés à chaque fois que cet orbe est utilisé.

Cet orbe permet d'améliorer la valeur des effets d'un objet et par exemple de réparer des tentatives infructueuses de forgemagie. Il s'agit d'un outil complémentaire aux runes de forgemagie, qui devrait apporter une alternative viable pour économiser des runes. Lorsque le prix des runes est trop élevé, il peut devenir plus rentable de régénérer les effets de l'objet et d'appliquer ensuite quelques runes supplémentaires. Cet orbe devrait permettre de réguler partiellement les variations parfois importantes du prix des runes.

L'orbe est décliné en 4 versions qui ont chacune un niveau (60, 120, 180, 200) ; il détermine le niveau maximum des objets sur lesquels ils peuvent être utilisés. Les orbes de faible niveau nécessitent bien entendu beaucoup moins de pépites pour être fabriqués ; nous souhaitons qu'il soit intéressant et rentable d'utiliser ces orbes sur la majorité des équipements du jeu.
Wtf ? Cette orbe tire obligatoirement le jet de l'item à la hausse ? Faut-il se préparer à voir une profusion d'item jet parfait ? La Beta nous le dira...
En gros le prix des pépites est augmenté, et on pourra reset des items en FM ?
Ca va peut-être aider un tout petit peu la FM exo (mais j'en doute)
Sinon si une partie des pépites après recyclage va sur le perso, selon le pourcentage ça risque d'être plus ou moins bien comme système imo

Y a aussi le problème des stocks gigantesques de pépites que certains ont

J'ai un peu peur que le craft des orbes soit imbuvable et qu'on s'en serve très peu perso

@ au dessus : non, ça redonne un jet aléatoire. Oui ça sera mieux qu'un objet bon jet qui s'est pris une ga pa dans la gueule dans la plupart des cas
Empressez vous de revendre vos casques dragoeuf perf
Pas exactement, si j'ai bien compris ça permet de faire comme si tu supprimais puis recraftais à nouveau l'item, en fait en utilisant cette rune tu obtiens un nouveau "jet de craft" sur ton item, ce qui est bien pratique si tu viens de passer une ga pa pour exo et que ça a ec.

Ou encore si tu fm un item qui donne naturellement 1PA et que le PA saute, utiliser cette rune évite de payer une ga pa à 300.000k. Dans pas mal de cas ça va permettre d'exo pour moins cher je pense !

Edit : Mon VDD m'a devancé.
Je sais pas pour vous mais le devblog est assez compliqué à comprendre... sur plusieurs points ça n'est pas très clair.

En tout cas sur la génération de pépites passives, je suis assez d'accord pour revoir ce point. Mais le côté où j'échange des ressources vs des pépites je trouve que ça donne un côté un peu trop "mécanique" au jeu (ça donne l'impression d'échanger à un pnj des ressources vs des pépites) et je trouve ça vraiment dommage.
Un système d'obtention différent aurait été appréciable, surtout que depuis plusieurs maj vous essayez de nous faire obtenir les ressources sans l'aide des pnj, mais directement via les joueurs ou les drops des joueurs.


Après plusieurs points ne sont pas clair, si quelqu'un peut m'aider à comprendre : Il faut installer un seul prisme et ça va recycler les ressources sur tous les prismes de l'Alliance ?
Ou alors si je met un module de recyclage sur mon prisme forêt abra je pourrais recycler les ressources abra à partir de n'importe quel autre prisme (mais uniquement les ressources abra puisque c'est lui qui a le module) ?

Ensuite il faut échanger tout simplement des ressources contre des pépites (la ressources donnera des pépites en fonction de sa rareté ?). Mais uniquement des ressources d'un territoire possédé par notre alliance ?


Si tout ce confirme (dans ma tête) je suis pas subjugué par ce nouveau système. La destruction de ressources suit son cours à vitesse grand V, les bots commencent à disparaître et on va vite souffrir d'une politique qui veut vite détruire des ressources alors que la génération redevient faible...
Y'en a qui "drop" encore depuis les succès ?

J'ai des gros doutes sur le système de pépites, déjà que le système d'alliances je trouve ça un peu dégueulasse, les conflits générés avec les autres joueurs que j'ai pu voir/vivre. Et dire que ça ça leur plait... Ajouter du conflit, on dirait le mec vicieux (ankama) d'une bande qui essaie de remonter deux de ses potes (nous) l'un contre l'autre parce que ça l'amuse de voir ça.
Citation :
Publié par bikku
Si tout ce confirme (dans ma tête) je suis pas subjugué par ce nouveau système. La destruction de ressources suit son cours à vitesse grand V, les bots commencent à disparaître et on va vite souffrir d'une politique qui veut vite détruire des ressources alors que la génération redevient faible...
Ça n'en sera que plus sain pour l'économie : ça permettra aux joueurs qui se donnent la peine d'aller drop d'avoir un minimum de revenu, qu'ils n'ont pas à l'heure actuelle.
Citation :
J'ai des gros doutes sur le système de pépites, déjà que le système d'alliances je trouve ça un peu dégueulasse, les conflits générés avec les autres joueurs que j'ai pu voir/vivre. Et dire que ça ça leur plait... Ajouter du conflit, on dirait le mec vicieux (ankama) d'une bande qui essaie de remonter deux de ses potes (nous) l'un contre l'autre parce que ça l'amuse de voir ça.
Je pense qu'il faut arrêter de dire que le joueur vs joueur est malsain, c'est juste que certains joueurs sont trop immatures pour gérer la défaite correctement. L'aspect pvp de Dofus est le seul contenu qui puisse être infini et qui puisse renouveler une expérience de jeu à chaque combat.

Citation :
Ça n'en sera que plus sain pour l'économie : ça permettra aux joueurs qui se donnent la peine d'aller drop d'avoir un minimum de revenu, qu'ils n'ont pas à l'heure actuelle.
Le système de drop est actuellement peu intéressant, si tu le joues avec idoles mais que ce ne sont pas des mobs de ton niveau, tu ne drop quasiment rien.
Et si tu joues sur des mobs bas niveau en mode pp, alors le combat n'a que très peu d'intérêt stratégiquement. C'est quelque chose de très pauvre.
On sait que dans le meilleur des mondes, les bl devraient xp et revendre (ou craft) avec leur drop, et les hl et thl de même. Tous affrontant les monstres de leur niveau. Mais on est loin de la réalité de Dofus qui oblige des haut voir très haut niveaux à se retaper des mobs bas niveau sans grand intérêt pour eux.
Je ne prétends pas que le système est parfait, je dis juste que ça peut l'améliorer.

À titre personnel par exemple ça ne me choquerait que l'aventurier niveau 180+ qui tue un Bouftou dispose de techniques avancées pour le dépecer et drop non pas très mal (donc avec un malus comme actuel) mais extrêmement bien, au contraire, car ce sont des monstres qu'ils maitrisent depuis bien longtemps. Les ressources BL sont censées couter moins chères que les ressources HL/THL et un tel système permettrait probablement d'ajouter à l'équilibre.

Dans tous les cas, pour en revenir au sujet de base, en supposant une génération de ressources de chacun pour son level, avec des prix évoluant de façon plus ou moins croissante (avec des variations hein! pas tout uniformisé!), on aurait un meilleur système qu'actuellement (à priori).
Citation :
Publié par (Bru)Fekilepsy
Pas exactement, si j'ai bien compris ça permet de faire comme si tu supprimais puis recraftais à nouveau l'item, en fait en utilisant cette rune tu obtiens un nouveau "jet de craft" sur ton item, ce qui est bien pratique si tu viens de passer une ga pa pour exo et que ça a ec.
Normalement, quand tu tentes une exo, tu montes d'abord ton objet à un jet qui est bien supérieur à un jet de craft classique, et même un EC sur une Ga Pa va te le laisser bien supérieur à la moyenne (en poids total, vu que souvent tu vas juste avoir une ligne qui morfle à fond).

Donc passer un orbe là-dessus, ça va très souvent te donner un objet avec un jet bien plus faible, globalement, que ce que tu as post-rune. À moins que le prix de revient d'un orbe ne soit ridiculement faible (comme ça tu pourrais en passer plein jusqu'à avoir une chance énorme et un jet utilisable tel quel, ou runable à faible coût), je doute que les orbes aient un grand intérêt pour la FM exo (hormis peut-être la FM de gélanos: si l'orbe revient moins cher que la Ga Pa, une fois perdu le puits tu repasseras ton PA avec un orbe et pas une rune [je suppose ici que l'orbe fait perdre l'éventuel puits, ce qui me semble raisonnable]).

Mais évidemment, on en saura plus quand on verra les recettes des orbes, et les taux de production de pépites (pour quand les méga stocks actuels se seront épuisés).
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Normalement, quand tu tentes une exo, tu montes d'abord ton objet à un jet qui est bien supérieur à un jet de craft classique, et même un EC sur une Ga Pa va te le laisser bien supérieur à la moyenne (en poids total, vu que souvent tu vas juste avoir une ligne qui morfle à fond).

Donc passer un orbe là-dessus, ça va très souvent te donner un objet avec un jet bien plus faible, globalement, que ce que tu as post-rune. À moins que le prix de revient d'un orbe ne soit ridiculement faible (comme ça tu pourrais en passer plein jusqu'à avoir une chance énorme et un jet utilisable tel quel, ou runable à faible coût), je doute que les orbes aient un grand intérêt pour la FM exo (hormis peut-être la FM de gélanos: si l'orbe revient moins cher que la Ga Pa, une fois perdu le puits tu repasseras ton PA avec un orbe et pas une rune [je suppose ici que l'orbe fait perdre l'éventuel puits, ce qui me semble raisonnable]).
Si ladite ligne qui morfle à fond est une ligne de ré per eau, je préférerais utiliser cet orbe plutôt qu'hypotéquer ma maison pour pouvoir en racheter d'autres

Après oui effectivement ça ne sera pas forcément la nouvelle astuce cheat, mais ça peut être intéressant je pense.
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